GW rules development team

@K-P:
Bei dem Kampf von vergleichbaren Einheiten gegeneinander wir das Punktesystem doch dann auch nur gegen ein "ich stelle gleich viele Einheiten wie mein Gegner hin" ausgetauscht (hab keinen Überblick, wie das bei historischen Systemen ohne Punkte so läuft).

Probleme sehe ich bei flacheren Unterschieden zwischen Einheiten dann, wenn man wirklich sehr unterschiedliche Truppen und Technologie-Stufen abbilden möchte, so dass die Fraktionen eben gerade daher extrem starke Unterschiede aufweisen.
Das könnte man dann vll. noch über feste Einheitengrößen (5/10/20 Modelle) regeln, ist dann aber auch wieder eine Art verstecktes Punktesystem.
 
Wäre es wenn es von GW kommen würde.
Ich meine sie sind den Turnierspielern entgegen gekommen indem sie das in England am häufigsten für Turnier verwendete System genommen haben und es abgedruckt haben.
England wegen den speziellen Urheber Gesetzen, und gemacht haben sie es weil sie sonst vollständig die Kontrolle über ihr System verloren hätten.
Den hätten die Verbreiter des System entschieden Modelle anderer Hersteller mit Regeln zu versehen oder gar bestimmte Sachen von GW nicht zeitnah auf zu nehmen wären die Regeln unabhängig von GW gewesen (und zu dem Schritt hat wenig gefehlt)
Wie Bloodknight bereits schrieb, es wurde in Zusammenarbeit mit Turnierorgas entwickelt, nicht einfach übernommen. Abgesehen davon, wenn ein funktionierendes Punktsystem übernommen und offiziell gemacht wird, ist es dann etwa kein Entgegenkommen? Muss man auf Khorne komm raus das Rad neu erfinden? Fakt ist, dass die Spielerschaft Punkte wollte, und eben ebenfalls Fakt ist, dass GW auf diese Forderung einging. Für mich sieht das nach einem Entgegenkommen aus.
 
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Falls sich das auf AoS bezieht, dann ist die Aussage von vorn bis hinten falsch. Ich weiß jetzt die genaue Zahl nicht aus dem Kopf, aber es gibt sicherlich über 50 verschiedene Battleplans mittlerweile, und auch direkt zu Beginn deutlich mehr als die für die Grundbox.
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Um darauf nochmal einzugehen. In der App sind aktuell 120 Battleplans eingetragen (40 davon sollten allein in den Realmgate Wars Büchern drin sein). Bei den Battleplans die aus Battletomes stammen steht zwar dabei, dass die eine Seite die Fraktion des Battleplans sein sollte, wobei da mit Sicherheit auch andere Armeen möglich sind. Und ich hab neben den Intro Scenarien bisher nur 2 gesehen, bei denen die Truppen vorgegeben waren (und zwar "Over the Abyss" und "The Fate of Shyish" beide im Generals Handbook). Was leider der Fall ist, ist das seit dem erscheinen des Generals Handbooks eigentlich fast nur die 6 Battleplans vom Typ "Offene Feldschlachten" gespielt werden, was halt wieder die Synchronmissionen für die Turnierspieler sind und aktuell 5% der verfügbaren Battleplans ausmacht. Das zweite ist, dass die Matched Play Regeln und das Punktesystem zwar ein paar Probleme gemildert haben, jedoch auch manche Sonderregeln quasi nutzlos machen (nur mal als Beispiel. Ein Lord of Chaos kann wenn er den gegnerischen General tötet zum Dämonenprinz aufsteigen, dummerweise wären nach den Matched Play Regeln für den Prinzen nochmal Verstärkungspunkte notwendig da er als neue Einheit zählt. Dadurch ist der Dämonenprinz wenn er das Resultat des Aufstieg des Chaoslords ist 100 Punkte teurer (da man die Punkte für den Chaoslord der dann nicht mehr auf dem Feld ist bezahlt hat) als wenn man den Prinzen direkt aufstellt :bangwall:. Man müsste eher ein Mittelding zwischen den Matched Play Regeln finden (was Sinnvoll für die Battleplans ist), da fehlen aber aktuell leider die Spieler (hatte ja mal nen Thread [Diskussion] Battleplans in Verbindung mit den Regeln des Generals Handbooks aufgemacht um sowas zu diskutieren. Resonanz gab es aber kaum. Wobei es auch sein kann das ich es falsch angegangen war).
Mangels Gegenspieler kann ich mich leider nur theoretisch mit den Battleplans beschäftigen, aber ich finde es aus storytechnischem Aspekt erfrischend positiv, dass die Missionen nicht nur aus dem üblichen "Töte mehr Modelle als dein Gegner" oder "Halte Marker X am Ende des Spiels" bestehen bei denen dann beide Spieler die gleiche Mission haben. Gerade das so Sachen wie Fluchtmissionen überhaupt möglich sind (bei 40k und WHFB würde so eine Mission ganz schnell am Überrennen oder Binden im Nahkampf scheitern während sich eine Einheit bei AoS immer geordnet aus dem Nahkampf zurückziehen kann)

Auch wenn ich wahrscheinlich dafür gesteinigt werde, würde ich ein Annähern von 40k an AoS im Form von Entschlackung gar nicht so schlecht finden, weil es das Spiel näher an den Hintergrund bringen könnte, als es mit dem aktuellen Überladenen System der Fall ist.

Edit:
Wir müssen schlicht und ergreifend weg von der Denkweise: "Ich will die stärkste Liste um meinen Gegner möglichst schnell von der Platte zu putzen" weil in der Regel bestenfalls einer Spaß am Spiel hat und diese Spielweise aus erzählerischer Sicht einfach nur langweilig ist und aus Hintergrundsicht meist sehr unrealistisch da eben keine Armee nur das Beste vom Besten hat.
 
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@Eversor. Du hast den falschen Autor in deinem Zitat inklusive falscher Verlinkung😉.

Der Grund für die Aussage ist der. Bei AoS kann man alle möglichen Builds spielen. Elitearmeen die gute Werte haben oder auch Massenarmeen mit eher schlechten Werten die aber ihr Wertdefizit durch ihre Masse ausgleichen können. Beide Seiten haben die Chance ihr Spiel zu gewinnen während es bei 40k darauf herausläuft das die Massenarmee meist daran scheitern wird, dass ein Großteil der Armee keinen Schaden machen kann (einfach mal als Beispiel eine Massenarmee aus Ganten oder Imperialen Soldaten gegen ein Missmach in Form einer Läufer-, Panzer oder Monströse Kreaturen Armee denen Widerstand so hoch ist, dass die Massenarmee sie nicht beschäfigen kann). Gerade im Hintergrund kommen aber zum Beispiel Ganten Armeen oder massen an Soldaten vor die auch in der Geschichte was ausrichten können, weil sie Schwachstellen getroffen haben, während solch Fälle nur schwerisch im Spiel gegeben sind.
 
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Bei dem Kampf von vergleichbaren Einheiten gegeneinander wir das Punktesystem doch dann auch nur gegen ein "ich stelle gleich viele Einheiten wie mein Gegner hin" ausgetauscht (hab keinen Überblick, wie das bei historischen Systemen ohne Punkte so läuft).

Bei historischen Systemen hängt es, wie eigentlich auch bei 40k davon ab, mit welcher Intention Spieler die Regeln nutzen. Bei historischen Spielen ist es verbreiteter, historische Gefechte nachzustellen, also sich an gegebenen Truppenstärken und Szenarien zu orientieren. Vor diesem Hintergrund sind drastisch unterschiedliche Einheiten eher störend. Weil die Kräfteverteilung eher über Quantität und Qualität der aufgestellten Einheiten, sowie über das Schlachtfeld definiert wird.

Das Gleiche ist auch bei 40k grundsätzlich möglich. Ich habe mittlerweile eine ganze Reihe von 40k Spielen gespielt, wo allein über szenarioabhängige Siegesbedingungen Chancengleichheit hergestellt wurde. Der Trick dabei ist, eben primär mit Standardauswahlen zu arbeiten und die harten Eliteauswahlen drastisch zu limitieren. Das erfordert einen gewissen Planungsaufwand, ergibt aber dafür meines Erachtens die schöneren Spiele.

Und in der Regel war eine Seite sogar entweder zahlenmäßig oder qualitativ im Nachteil, konnte aber die Partie trotzdem für sich entscheiden, wenn sie bestimmte Siegesbedingungen erfüllt hat.

Nichts ist langweiliger als eine Massenschlacht zwischen zwei Sphalanxen, die stur aufeinander zu marschieren und sich dann in der Mitte des Tisches den Schädel einschlagen, bis eine Seite übrig ist. Das ist aber eigentlich das Standardszenario generischer Tabletopgefechte mit gleichstarken Armeen.

Die ganze Diskussion bei 40k um das Balancing kommt daher, dass eine ganze Reihe von Fraktionen einen ganzbestimmten Kampfstil darstellen sollen, der eigentlich nur unter bestimmten Rahmenbedingungen Sinn ergibt. Nehem wir mal die Dark Eldar. Das sind leichtbewaffnete hochmobile Truppen, die eigentlich Überfälle verüben. Überfälle setzen Überraschungsmoment voraus. Es ergibt überhaupt keine Sinn, wenn sich solche Truppen in einer Massenschlacht mit einem Gegner messen, der genau auf solche Schlachten spezialisiert ist. Wie z.B. die Imperiale Armee. Damit eine Armee, wie die Dark Eldar sinnvoll gegen die Imperiale Armee antreten kann, müssten eigentlich über Szenarioregeln die Rahmenbedingungen so gestaltet werden, dass die Dark Eldar eben auch aus dem Hinterhalt oder im Handstreich angreifen. Das könnte man in einem generischen Begegnungsgefecht schon auffangen, indem die DE eben nicht den Gegner vernichten müssen, um zu siegen, sondern z.B. nur entkommen müssen.
 
Das erfordert einen gewissen Planungsaufwand, ergibt aber dafür meines Erachtens die schöneren Spiele.
Glaube ich, wäre aber keine Spielweise, die ich anstreben würde. Ich bin halt jemand, der gerne eine fertige Armee einpackt und sich dann einen zufälligen Gegenspieler sucht. Sobald das aber so läuft, ist eben ein Szenario-basiertes Spielen kaum mehr möglich.

Meine aktuellen Favoriten sind Malifaux, DZC und Flames of War... und mit diesen Systemen hatte ich bisher deutlich weniger Probleme, als mit 40k, trotz Punkte-System.
 
Auch wenn ich wahrscheinlich dafür gesteinigt werde, würde ich ein Annähern von 40k an AoS im Form von Entschlackung gar nicht so schlecht finden, weil es das Spiel näher an den Hintergrund bringen könnte, als es mit dem aktuellen Überladenen System der Fall ist.

Edit:
Wir müssen schlicht und ergreifend weg von der Denkweise: "Ich will die stärkste Liste um meinen Gegner möglichst schnell von der Platte zu putzen" weil in der Regel bestenfalls einer Spaß am Spiel hat und diese Spielweise aus erzählerischer Sicht einfach nur langweilig ist und aus Hintergrundsicht meist sehr unrealistisch da eben keine Armee nur das Beste vom Besten hat.

Das entschlacken wäre definitiv eine gute Idee und könnte einige Probleme beheben.

Beim zweiten Punkt bin ich mir aber nicht so sicher. Ist für mich eher ein Punkt der primär in der Verantwortung der jeweiligen Firma oder des freischaffendes Spieldesigners liegt. Wenn die Rahmenbedienungen solche extremen Listen verhindern oder die Missionen ein solches vorgehen nicht fördern, stellen sich die Probleme erst gar nicht.
 
Rein von dem her ist es egal wie 40k mit der 8. Edi aussieht, akzeptiert werden wird es so oder so.
Nene.
Akzeptiert wird es über Jahre nicht werden, gespielt und genutzt wird es allerdings trotzdem werden. 😉

Es gibt immernoch genug Spieler, die die 7te Edition wegen der neuen fancy Einheiten ihres Codex spielen, aber alle Grundregeln wie Formations, alternative Detachments, Flieger, Alliierte oder Maelstrom rauslassen, weil sie sich die 5te oder 4te zurücksehnen.
 
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@K-P:
Bei dem Kampf von vergleichbaren Einheiten gegeneinander wir das Punktesystem doch dann auch nur gegen ein "ich stelle gleich viele Einheiten wie mein Gegner hin" ausgetauscht (hab keinen Überblick, wie das bei historischen Systemen ohne Punkte so läuft).

Probleme sehe ich bei flacheren Unterschieden zwischen Einheiten dann, wenn man wirklich sehr unterschiedliche Truppen und Technologie-Stufen abbilden möchte, so dass die Fraktionen eben gerade daher extrem starke Unterschiede aufweisen.
Das könnte man dann vll. noch über feste Einheitengrößen (5/10/20 Modelle) regeln, ist dann aber auch wieder eine Art verstecktes Punktesystem.

Historisches Spielen ohne Punkte:


Das funktioniert sehr gut. Ich kann Black Powder oder Hail Caesar da nur empfehlen. Die Bücher sind allerdings komplett auf Gentlemens Play ausgelegt. Das ist schon von sich eine ganz andere Spielephilosophie. Die Armeen kann man z.B. generisch aufstellen, also jede Seite hat die gleiche Stärke in Sachen Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, oder man gleicht die Stärke grob nach Gusto ab. Anmerkung: Die wenigsten historischen Armeen standen sich gleichstark gegenüber. Aber man kann mit ein wenig Erfahrung durchaus weniger Reiter mit zusätzlichen Fusslatschern ausgleichen, bzw. über verschiedene Qualitäten. Für ein "Ich feg dich von der Platte" sind solche Spiele ohnehin nicht geeignet.


Wir haben zumindest großen Spaß an BP in unserer Gruppe. Nachteil: Man braucht irrsinnig viele Miniaturen und in 28mm reicht eine Standardplatte 180x120 nicht. Trotzdem sind es grob gesagt die besten Regeln die ich je gespielt habe. Weil: Einfache Mechanismen, intuitives und schnelles spielen, und immer spannend bis zur letzten Runde. Basiert eben auf dem guten, alten "Warmaster" von GW. Quasi eine Weiterentwicklung der Freundeskreis Spielregeln, der früheren Regelschreiber und GW Mitarbeiter -> Priestley, Perrys, etc.

Gute Regeln sollten nie zu kompliziert sein.


Generell halte ich Punkte aber für etwas Gutes. Das Punktsystem muss halt funktionieren und Einheitenstärke relativ flach gehalten werden. Ausreisser nach oben können eine Balance sehr schnell kippen lassen. Asymmetrische Fraktionen machen das Balancen umso kniffliger. Man braucht unglaublich gute Regelschreiber, wenn die Armeen unterschiedlich kämpfen. Im historischen Bereich ist das jedoch eher selten. Daher laufen historische Spiele grundsätzlich in vieler Hinsicht stimmiger. Es gibt halt Einheitentypen und die sind fast immer gleich. Es ist also vieeeel einfacher ein historisches Spiel zu balancen. Allerdings funzt sowas nicht auf 40k übertragen.


Ein gutes Mitteldring wäre da z.B. Bolt Action / Gates of Antares.

Das System lässt mehr Powergaming zu, ist aber trotzdem am oberen Ende noch nicht zu extrem.
Trotzdem bedient es sehr komplexe Sonderregeln. Siehe Konflikt47. Aber kein Wunder. Die BA Regeln waren ja ursprünglich mal für 40k geschrieben, ehe es zum Bruch zwischen den Autoren und GW kam. GW wollte diese Regeln schlicht nicht haben. (Aussage: Rick Priestley) Inzwischen würde ich aber behaupten, das selbst BA und GOA eine Entschlackung brauchen, weil vieles zu kompliziert ist, und unnötig das Spiel verlangsamt. Ich täte da etwa einzelne Optionen oder Zukauf von Mannstärke komplett streichen. Entweder man kauft ne 5er oder ne 10er Einheit, aber kein "Ich kaufe 2 Mann, einer trägt nen Melter, der andere ne LasKa". Man könnte an der Stelle einfach mehr Auswahlen an sich anbieten. Eben Spezialisten Trupps, die schon fix ne Spezialwaffe dabei haben.

Es gibt inzwischen echt viele Ansätze für brauchbare und unverwechselbare Regeln. Gerade in Sachen Aktivierung! Irgendwie ist es schade das GW noch immer in veralteten Mechanismen rum dümpelt. Unnötig viele Würfel. Unnötig kompliziert. Viel zu viel Sonderregeln. Ich glaube nicht das Absicht dahinter steckt, sondern das es GW schlicht egal ist. GW verkauft Miniaturen über das (unbestreitbar) gute Design und nicht über die Regeln. GW hat jedoch in der Vergangenheit mehr Mühen und Geld in gute Regeln investiert. Siehe Warmaster, Warhammer Historical und vieles mehr. Die Regelwerke waren auch nicht alle perfekt, aber zumindest oft stimmiger und nicht so unübersichtlich.

Ein Weg ala AoS wäre durchaus begrüßenswert.
 
Gibt es die Regeln für Black Powder auch kostenlos, oder zumindest eine "Quick Starter" Version?

Zu Bolt Action:
Ich habe mir die Regeln vor einiger Zeit mal durchgelesen und war wenig begeistert.
Man merkt das die von GW Mitarbeitern sind, weil die schlicht nicht sehr gut sind und überhaupt nicht zum Setting passen.
Kein nicht-tödliches Feuer (Speerfeuer / Unterdrückungsfeuer) möglich, zufällige Einheiten Aktivierung (hat nichts mit dem Setting zu tun, ist nur allgemein nicht sehr gut) und die Nahkampfregeln absoluter Mist:
- Überrennen ist Möglich ohne das man etwas tun muss (automatischer Effekt).
- Nahkampfergebnis wird rein von der Anzahl der absoluten Verluste bestimmt.
Außerdem ist das Moralsystem nur gekniffel, wie bei allen (?) GW System auch.

Keine Ahnung ob sich das Bolt Action Regelwerk mittlerweile geändert hat.
 
Das funktioniert sehr gut. Ich kann Black Powder oder Hail Caesar da nur empfehlen. Die Bücher sind allerdings komplett auf Gentlemens Play ausgelegt. Das ist schon von sich eine ganz andere Spielephilosophie. Die Armeen kann man z.B. generisch aufstellen, also jede Seite hat die gleiche Stärke in Sachen Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, oder man gleicht die Stärke grob nach Gusto ab. Anmerkung: Die wenigsten historischen Armeen standen sich gleichstark gegenüber. Aber man kann mit ein wenig Erfahrung durchaus weniger Reiter mit zusätzlichen Fusslatschern ausgleichen, bzw. über verschiedene Qualitäten. Für ein "Ich feg dich von der Platte" sind solche Spiele ohnehin nicht geeignet.

Klar, wenn die Einheiten beider Seiten in etwa das gleiche können, kann man die Armeestärke schon rein an der Truppenanzahl recht gut ablesen. Das Balancing ist dann natürlich entsprechend einfach.

Der Nachteil ist, dass solche Systeme für Spieler wie mich einfach nur stinklangweilig sind. Ich möchte sehen, was passiert wenn ein Plasmapanzer gegen eine Horde klauenbewehrter Weltraummonster antritt. Darum spiele ich eben auch im 41. Jahrtausend und nicht im amerikanischen Bürgerkrieg o.ä. :happy:
 
Aber kein Wunder. Die BA Regeln waren ja ursprünglich mal für 40k geschrieben, ehe es zum Bruch zwischen den Autoren und GW kam. GW wollte diese Regeln schlicht nicht haben. (Aussage: Rick Priestley)

In das Horn kann wohl Andy Chambers auch blasen. Die Starship Trooper Regeln waren seinerzeit auch als 4. Editon für 40k gedacht gewesen und wurden von der Chefetage abgelehnt, was wohl auch einer der Gründe war, warum Andy GW verlassen hat.

Zu Bolt Action:
Ich habe mir die Regeln vor einiger Zeit mal durchgelesen und war wenig begeistert.
Man merkt das die von GW Mitarbeitern sind, weil die schlicht nicht sehr gut sind und überhaupt nicht zum Setting passen.
Kein nicht-tödliches Feuer (Speerfeuer / Unterdrückungsfeuer) möglich, zufällige Einheiten Aktivierung (hat nichts mit dem Setting zu tun, ist nur allgemein nicht sehr gut) und die Nahkampfregeln absoluter Mist:
- Überrennen ist Möglich ohne das man etwas tun muss (automatischer Effekt).
- Nahkampfergebnis wird rein von der Anzahl der absoluten Verluste bestimmt.
Außerdem ist das Moralsystem nur gekniffel, wie bei allen (?) GW System auch.

Die Mechanismen sind aber jetzt keine neue Erfindung und sind schon in anderen Wargames durchaus erfolgreich verwendet worden. Die Zufallsaktivierung durch ziehen von Markern/Würfeln (Chit-Pull-System) hat ganze Generationen von Wargames geprägt. (siehe diverse Hex and Counter Spiele) Das ist immer eine Frage der eigenen Präferenzen.

Der Nachteil ist, dass solche Systeme für Spieler wie mich einfach nur stinklangweilig sind. Ich möchte sehen, was passiert wenn ein Plasmapanzer gegen eine Horde klauenbewehrter Weltraummonster antritt. Darum spiele ich eben auch im 41. Jahrtausend und nicht im amerikanischen Bürgerkrieg o.ä.

Wenn es nur das Setting ist was dich reizt, dann wärst du aber nicht zwangsläufig auch an das Regelwerk gebunden. Es gibt genug generische SciFi Regelsysteme, die das 40k-Universum abbilden können und das evtl. sogar hintergrundgetreuer als das reguläre Regelwerk.
 
Wenn es nur das Setting ist was dich reizt, dann wärst du aber nicht zwangsläufig auch an das Regelwerk gebunden. Es gibt genug generische SciFi Regelsysteme, die das 40k-Universum abbilden können und das evtl. sogar hintergrundgetreuer als das reguläre Regelwerk.

Welches würdest du empfehlen?
 
Dieser Satz macht absolut keinen Sinn.
Ganz egal wie gut die eigene Rüstung ist, stabile Deckung erhöht IMMER den Schutz.
Ob die auf einen schießende Waffe eines oder beides leicht durchschlagen könnte ist etwas anderes, ändert aber nichts daran, dass die Schutzwirkung durch die Deckung erhöht wird.
Stimmt so nicht. Steht man beispielsweise hinter einer Wand die von einem Festgeschoss getroffen wird ist das gefährlicher als in offenem Gelände - da zischt das Geschoss nämlich einfach vorbei, im Haus läuft man Gefahr von umherfliegenden Splittern durchbohrt zu werden.

Ein Lasergewehr oder ein Bolter der auf ein Space Marine (oder jedes andere Modell mit einem 2+ oder 3+ Rüstungswurf) in einer Ruine (4+ Deckung) schießt, durchschlägt nach den 40k Regeln einfach die Ruine.
Ist das Ziel ein Modell mit einem Schutzwurf der schlechter ist als 4+, dann durchschlagen BEIDE die Rüstung des Ziels, aber nicht die Ruine.
Nein, man geht davon aus, dass die Rüstung so gut ist, dass die Ruine keinen zusätzlichen Schutz bietet (alles was die Ruine nicht durchschlägt das durchschlägt auch dei Rüstung nicht und alles was die Ruine durchschlägt das durchschlägt auch die Rüstung).
Find das System aber auch dämlich, gerade bei 40k wäre es logisch den Deckungsbonus auf den RW zu addieren.


Powerspirale zur Verkaufsförderung?

Dann guck Dir die Sachen die ganz neu erscheinen mal an. Mehr als die Hälfte sind maximal Durchschnitt oder schlechter. Wenn GW wirklich darüber verkaufen wollen, hätten sie z.B. die Thousand Sons ganz anders designed und Magnus wäre eine Fliegende Gigantische Kreatur für 450 Punkte.
GW sieht sich immernoch als Hersteller von Miniaturen und nicht als Verleger von Regelbüchern, die Qualität der Regeln war schon immer zweit- oder drittrangig.
Auch bringen sie schon seit Ewigkeiten immer wieder totale Gurken raus, Einzelreleases sind daher kein Argument.

Aber schau dir mal z.B. die Punktkosten und Ausrüstung der Standardeinheiten an, im Vergleich zur dritten Edition. Space Marines kosten durch die Bank weniger UND sie bekommen trotzdem einen Sack voll Ausrüstung in den Popo geschoben (Boltpistolen, Sturmgranaten, etc. - das musste früher ALLES extra gekauft werden).


Nein die Powerspirale ist keine Verkaufstaktik von GW.

Man hat nämlich explizit die Reihenfolge der Veröffentlichung so geändert das die Modelle immer vor oder zeitlgleich mit den Regeln kommen und nicht mehr wie früher die Regeln schon vorher damit die Spieler die Modelle kaufen weil sie ihnen gefallen und nicht wegen der Regeln.
Da könnte man aber auch sagen, dass sie zuerst die Modelle rausbringen damit sich alle Schnellentschlossenen die Modelle gleich kaufen und nicht am Ende sagen "Modell ist zwar hübsch aber Regeln blöd, kauf ich nicht".
Die ganzen Powergamer fängt man nach dem Release der Regeln ja trotzdem ein, man schaltet quasi nur die frühe Qualitätskontrolle aus - das ist wie bei Spielefirmen die keine Vorabversionen ihrer Werke rausgeben, damit sich die ganzen Lemminge am Release Day das Spiel auch holen wenn's total kacke/verbuggt ist (wobei das mit dem ganzen Preorder-Content-Kram bei PC-Spielen ja mittlerweile noch eine Stufe gestörter ist).
 
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Welches würdest du empfehlen?

- Tomorrow's War
- No Limits
- Victory Decisions - Future Combat
- Resistance is futile 3 - R.I.F.
- Stargrunt II
- Gruntz
- Five Parsecs from Home / FiveCore - Reihe
- Blast Pistol
- No Stars in Sight
- FUBAR
- 5150 Star Army

Um nur ein paar zu nennen...
 
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Kein nicht-tödliches Feuer (Speerfeuer / Unterdrückungsfeuer) möglich, zufällige Einheiten Aktivierung (hat nichts mit dem Setting zu tun, ist nur allgemein nicht sehr gut)

Das mit dem nichttödlichen Feuer ist Quatsch. Das genaue Gegenteil ist der Fall. Man schlägt Einheiten, indem man sie pinnt, bis sie brechen. Die zufällige Einheitenaktivirierung hat mich davon abgehalten, mir die erste Edition zu besorgen. In der 2. gibt es das zwar imernoch, wird aber deutlich dadurch relativiert, dass Offiziere, je nach Rang eine bestimmte Anzahl von Befehlswürfeln aktivieren. Dadurch wird der Offizier zum wirklich Führer der Truppe. Weil er es ermöglicht die Aktionen mehrerer Einheiten zu kombinieren, was ohne ihn in der Tat reines Zufallsprinzip ist.

Was den Nahkampf angeht. Ich finde es im Gegenteil sehr erfrischend keine Würfelorgien absolvieren zu müssen, bis ein Nahkampf entschieden ist.