Hausregeln: TK-Waffen und Scharfschützen

Ich bitte darum mal alle bekannten Scharfschützenwaffen aufzulisten um zu zeigen, dass es nicht 2-3 Profile sind:

Das sind die Sniper die ich kenne(hab nur 2 Codices)

DE:
Hexgewehr
Eldar:
Voidbringer
Ranger Long Rifle
Necrons: Eliminatorgewehr(? 24" Schnellfeuer)
Tau: Pulslanggewehr (48" Schnellfeuer) und Krootgewehr mit Jagdmunition (24" Schwer 1)

Space Marines und Astras: Scharfschützengewehr (36" Schwer 1?)
 
Mein Beitrag zu TK-Waffen/D-Weapons. 🙂


Vorwort: Das Hauptproblem bei D-Weapons ist zum einen das Tabellenergebnis "6" weil jegliche Schutzwürfe eliminiert werden.

Und zum anderen die "absolute" Tabelle, dass egal welchen Widerstand oder welchen Panzerungswert das Ziel hat, auf 2+ passiert was Schlimmes. :-(


PERSÖNLICH mag ich diese "absolute" Tabelle bei D-Weapons, weil sie zeigt, dass es dieser Waffengattung *ABSOLUT* egal ist, worauf sie schießt.

Wir merken uns an dieser Stelle, dass pauschal nur bei einer "1" nichts passiert, sonst was Schlimmes. 1 von 6 = 1/6 bzw. 16,67%.


Und man darf nicht vergessen, dass D-Weapons grundsätzlich eher selten und teuer sind, die Warpsensen der Eldar-Wraithguard sind einfach eine sehr große, sehr günstige und sehr krasse Ausnahme.


Sollte man jetzt D-Weapons grundsätzlich schwächen ODER sollte man nur gezielt Warpsensen schwächen?!?

Das ist hier die entscheidende Frage!


Und wenn man schwächt, WIE weit will/soll man gehen? D-Weapons können grundsätzlich ALLES vernichten. Soll das weiterhin möglich sein?

Oder sollen D-Weapons gegen manchen Widerstand überhaupt gar nicht verwunden können bzw. gegen manchen Panzerungswert gar keinen Schaden machen können?


Warpsensen sind die folgenden Waffen: D-Scythe, Heavy D-Scythe und D-Flail. Also alle Eldar D-Weapons, die eine Einschränkung haben wie "Dispersed" oder "Distort Scythe".


1. Das Ergebnis "6" der D-Weapons Tabelle gibt es nicht und wird wie eine 2-5 behandelt. / Warpsensen: Lässt man, wie sie sind und man nutzt einfach ihren eingebauten "-1"-Malus.

2. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Fleshbane, Armourbane / Warpsensen: Stärke 4, Fleshbane, Armourbane und erhalten auf Verwundungswürfe und Panzerungsdurchschlagswürfe einen "-1"-Malus.

Damit können D-Weapons, auch Warpsensen, gegen jeden Widerstand verwunden und auch Panzerung 15 bekämpfen.

3. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Fleshbane, Ordnance, Rending / Warpsensen: Stärke 4, Fleshbane 4+, Ordnance, Rending

D-Weapons können weiterhin alles bekämpfen und Warpsensen können alles mit Widerstand auf die 4+ verwunden, aber es kann nur bis maximal Panzerung 13 bekämpft werden.

4. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Ordnance, Rending / Warpsensen: Stärke 4, Ordnance, Rending

D-Weapons können weiterhin alles bekämpfen, gegen Widerstand 9 und 10 schlechter, Warpsensen verwunden alles ab Widerstand 8 NUR durch Rending und wieder maximal Panzerung 13.

(Anmerkung: Außerdem sollte man überlegen, ob "LoS!" grundsätzlich möglich sein soll, oder nicht. Das kann man aber losgelöst von den konkreten Vorschlägen 1.-4. betrachten!)


Persönlich bin ich für folgende Regelungen in absteigender Reihenfolge:

- 2. Einfache Regelung, man bleibt nah an der ursprünglichen Tabelle ersetzt sie nur durch bestehende Sonderregeln und kann den bestehenden "-1"-Malus berücksichtigen.

- 4. Größte Abschwächung mit bestehenden Sonderregeln.

- 1. Geringste Abschwächung, dafür bleibt die besondere D-Weapons Tabelle erhalten, einfache Handhabung und man nutzt den bestehende "-1"-Malus.

- 3. Ausgewogenste Mischregelung, vielleicht zu unintuitiv, "gebeugte" Sonderregel mit "Fleshbane (4+)".


Wenn man an die 16,67% denkt, wo einem Ziel kein Schaden zugefügt wird, dann kann man das hier gut gegenrechnen.

Bei Stärke 10 und Armourbane hat man gegen Panzerung 10, 11, 12, 13 einen Vorteil im Vergleich zur D-Weapons-Tabelle. Bei Panzerung 14 ist Gleichstand und bei Panzerung 15 ist man im Nachteil zur D-Weapons Tabelle.

Bei Stärke 4 und Armourbane werden Warpsensen im Kampf gegen Fahrzeuge natürlich DEUTLICHER geschwächt!


Lediglich meiner persönlichen Meinung nach sollte auch die schwächste D-Weapon in der Lage sein, ALLES bekämpfen zu können, egal ob Widerstand 10 oder Panzerung 15.

Darum bin ich persönlich am ehesten für 1. oder 2.


WENN es aber eher um eine generelle Abschwächung von D-Weapons aus Balancinggründen geht (was immer man davon halten mag), dann 3. oder 4..


Oder man mischt das Ganze und nimmt für vollwertige D-Waffen zum Beispiel 2. und für Warpsensen 3. Alles ist möglich! ;-)


Abschließende Worte: Das Problem sind, meiner Meinung nach, nicht mal unbedingt D-Waffen an sich, sondern eher fünf D-Waffen "light" als Flammenwerfer in einer (1) Einheit.


Gruß
GeneralGrundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kinners, viele Snipers haben bereits ein anständiges Profil... und es ist jetzt nicht unbedingt der riesen Aufwand anstatt einem X eine 3 oder 4 reinzuschreiben. Alles, was Giftpfeile oder eine ähnliche Funktionsweise benutzt kann ja sein X behalten. Es ging ja nur darum, dass das X bei einigen Snipern nicht so mega passend ist... allen voran das Lasersniper des Astra. Mir persönlich geht es vor allem um eine etwas stimmigere Darstellung des Zielfernrohrs. Es war ja mal so (in den "guten alten Zeiten"), dass SSGs immer auf die 2+ treffen... das muss jetzt nicht so sein, aber eine verbesserte BF sollte schon drinne sein; schließlich wird bei denen ja nicht über Kimme und Korn gezielt. Außerdem wäre es imao sinnvoll einigen SSGs einfach Gift 4+ zu geben. Es wird nämlich sowieso meist so gehandhabt, nur dass es bei Giftresistenzen fast immer zusätzlich dabeisteht, dass diese auch SSGs betrifft... zB gigantische Kreaturen, so nen Murks kann man ganz einfach vermeiden.
Die Sonderregel Sniper sähe bei mir also wie folgt aus: +1 BF, immer präzise, Treffer von 6 verursachen Autowunden mit DS2, wenn die Waffe das Ziel verwunden kann. Gigantische erleiden niemals eine Autowunde und werden nie besser als auf die 6 verwundet.
Alles andere ist dann Teil der Waffe: also entweder Gift (2+,3+,4+) oder ein fester Stärkewert oder auch Lebensfluch (für die Sniper der Necrons zB). Finde ich jetzt einen weniger dramatischen Eingriff... zumal nur die Sniper geändert werden müssten, die jetzt lediglich einen Liebhaberstatus haben, aber aus der Sicht der Spieleffizienz eher sinnlos sind. Imao ist die Feldrolle von vielen Snipern einfach nicht wirklich gegeben und bringen tun die (bei einer nur leichten Änderung) auch nur was in Massen... Hä? Sniper in Massen? Hat sich schon immer irgendwie merkwürdig angefühlt.

Abschließende Worte: Das Problem sind, meiner Meinung nach, nicht mal unbedingt D-Waffen an sich, sondern eher fünf D-Waffen "light" als Flammenwerder in einer (1) Einheit.

Damit sprichst du mir aus der Seele.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tenshi schrieb:
Ich bitte darum mal alle bekannten Scharfschützenwaffen aufzulisten um zu zeigen, dass es nicht 2-3 Profile sind:

Das sind die Sniper die ich kenne(hab nur 2 Codices)

DE:
Hexgewehr
Eldar:
Voidbringer
Ranger Long Rifle
Necrons: Eliminatorgewehr(? 24" Schnellfeuer)
Tau: Pulslanggewehr (48" Schnellfeuer) und Krootgewehr mit Jagdmunition (24" Schwer 1)

Space Marines und Astras: Scharfschützengewehr (36" Schwer 1?)
Ich habe mal versucht, die zu "Ähnlichem" zusammenzufassen.

Da fehlen, soweit ich die Einheiten kenne:
-Eldar Artefakt Gewehr von Uluhulu oder so

AM
-Halblingscharfschützengewehr
Scharfschützengewehr

Söldner und Sünder(IA:13 Renegades)
-Scharfschützengewehr (Hierzu ist wenig bis kein Hintergrund oder Modelle existent, aber die würd ich mal als AM-ähnlich annehmen, gefallene Imps-Soldaten etc. (KEINE HALBLINGE!))

Die Waffenprofile unterschweiden sich im originalen 40k bereits durch Reichweite, Waffentyp und DS (+ einige Sonderregeln)
Abgesehen von den Deathmarks und dem Skitari(?) können wir die in 2 Gruppen zusammenfassen.

1.Nadelgewehre also Scharfschützengewehre die Gift o.Ä. verschiessen
-SM Scout
-AM Halblinge
-Eldar Ranger sowie die beiden aufgemotzten Ranger-Gewehre*
Hexgewehr (mit ein wenig Augenzwinkern)

2. spezialisierte Versionen der normalen Infanteriewaffen
-AM +R&H Scharfschützengewehr
-Krootgewehr mit Spezi-munition
-Pulslanggewehr

Gruppe 1 ist im wesentlichen das, wo Hintergrund und Regeln eher stimmen (mit dem Gift), dann bleiben lediglich 3-4(s.Anm.) über die eigentlich mit Gift nichts zu tun haben, für die also event. ein Stärkewert eingeführt werden könnte.

Skitarii kenn ich nicht genug, um dazu etwas zu sagen, Necron-tech funktioniert sowieso durch, "SCIENCE, dude, SCIENCE", kann also von mir aus überall rein.(lt. Hintergrund ein Star-Trek ähnliches Ding: komprimierter Leptonenstrahl der Synapsen zerstört)


* wobei hier auch wieder etwas von Lasergewehr steht. 40k, einheitlicher Hintergrund, ha. http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Ranger-Jagdgewehr

Deswegen find ich das, wie bereits gesagt, eher kompliziert.
Vom Hintergrund her, gibt es da eh zig Varianten und in zwei Quellen steht immer wieder anderes, sofern überhaupt etwas dazu erwähnt wird.
 
Ich mache ja hier nur Vorschläge... bin kein Turnierspieler und werde es bei 40k auch niemals werden, wenn das Balancing nicht zu 99,9% stimmt (was bei 40k mehr als nur eine DIN A4 benötigen würde)... und ja ein nahezu perfektes Balancing ist möglich, hab ich schon gesehen (auch mit vielen unterschiedlichen Fraktionen mit individuellen Spielstilen)... aber das ist hier ja nicht das Thema.

Macht es wie ihr wollt und es für richtig haltet. Generell begrüße ich ja den Ansatz, das Spiel mit leichten Änderungen zu verbessern, mir persönlich wäre das viel zu wenig, um mich auf ein Turnier zu bekommen, aber das ist ja mein persönliches Problem.
 
Scharfschützen:

Treffwerwurf von "6", außer bei Snap Shots, bringt Folgendes: Precise Shot und eine automatische Wunde mit DS2.

Verwundungswurf von "6" bingt Folgendes: Automatische Wunde mit DS2.

Persönlich haben mir die Sniper auch einfach mit "Rending" sehr gut gefallen, da konnte man bei Stärke 4 + 6 + maximal 3 wenigstens auch Fahrzeuge bis Panzerung 13 bekämpfen, war GW aber wohl zu stark und unheldenhaft.

Persönlich glaube ich, GW WILL Sniper einfach schlecht haben, genau so wie sie CSM einfach schlecht haben wollen. Sniper sind ja auch irgendwie feige, und GW will den heroischen Duellnahkampf fördern.

Zu erkennen daran, dass ja ALLE Modelle, insbesondere Charaktermodelle, ihre "Precise Shots"-Regel verloren haben. Warum auch so ein feiges taktisches Element im Spiel lassen?!? Öde...


Gruß
GeneralGrundmann
 
Ich bin auch Turnierabstienzler und finde es gut, dass hier Leute mit verschiedenen Ideen ankommen damit die diskutiert werden. Kopf bitte nicht hängen lassen, ich wollte nur aufzeigen, warum ein hintergrundgetreue Regelmodellierung für Scharfschützen eher schwierig ist.
Momentan stehen hier sowieso Ansätze, wobei ich hoffe, dass man dadurch die "Lager" von 40k nicht noch weiter fragmentiert, so dass man z.B. in einer fremden Stadt nicht ein komplett anderes 40k vorfindet.
(Ich bin bei diesem Thema im Moment am Sammeln von Ideen, was ich erreichen will, ist keine Turnierversion, sondern ein Satz an Änderungen, der, wenn auch zähneknirschend, größtmögliche Akzeptanz findet. (s. dazu aber "meinen" Thread, nicht diesen). Dort finde ich einiges auch eher "unschön"(Formationen z.B.) aber ich weiss, dass ich dort zurückstecken muss, wenn ich meinem eigentlichem Ziel (mit CSM wieder spielen statt nur Modelle auf Platte stellen und Modelle wieder von Platte nehmen) irgendwie näher kommen will.)

P.S. Sorry wenns Off Topic ist, aber das musste "raus".
 
Klar, ist es nicht ganz einfach, wo man dort den Trennstrich zieht... Ist imao aber eher eine Designfrage, wenn man es denn dann so trennen will. Wie gesagt: Kann verstehen, wenn man dies nicht will.
Für mich trägt dieser Thread auch latent den Untertitel: Was wir an TK und Sniper schon immer blöd fanden... Denn letztere waren noch nie gut und immer nur was für Liebhaber... Zumindest, solange ich bei 40k bin.
imao ist es aber keine befriedigende Erkenntnis, zu sagen: GW will das so! Denn was GW so will, scheint den meisten (wenn nicht allen) Anwesenden ziemlich auf die Klöten zu gehen.

Aber mal ganz davon ab, sind Sniper ein nicht so großer Teil des Spiels, den man bei einem DIN A4 Änderungsansatz locker rauslassen könnte. Da gibt es einfach härtere Mängel, die es für ein Turnier zu beheben gilt... Würde aber jetzt den Rahmen dieses Threads sprengen... Ist hier nämlich alles OT.
TK ist auch ein nur kleiner Punkt. Eldar sind einfach die große Ausnahme... Besser wäre es die Warpwaffen zu nerfen, anstatt alle TKs zugleich. An anderer Stelle sind die nämlich viel zu schwach geworden seitdem die APO verlassen haben... Siehe Shadowsword (wunderschönes Ding, aber spielerisch leider fast komplett unbrauchbar), den noch weiter zu schwächen wäre absolut bescheuert... Wäre dann der "Sniper" unter den Superheavies.
 
Hallo,

Wir sind im Moment in unsere Gruppe die selben "Probleme" am klären.
An den D-Sensen scheiden sich die Geister...

Zu den Sniper wollten wir mal folgende Regeln testen: Erfolgreicher Treffer erzwingt einen Moralwerttest mit -1, bei einer nicht verhinderten Verwundung (also Lebenspunktverlust) MW -2 . Entweder muss die Einheit sich dann zurück ziehen oder muss Schutz suchen. Sind uns da noch nicht so ganz einig.

Ich persönlich finde das macht Scharfschützen zu einem guten taktischen Element, das es so noch nicht gibt. Und passen tut es auch, Scharfschützen verbreiteten schon immer Angst und Schrecken unter den Feinden.

Mfg
 
Man kann es ja gegen Fahrzeuge bei TK Waffen so hin stellen, dass die prinzipiell S10 sind und mit Panzer Fluch und der W6 Wurf bei TK die Trefferwürfe sind...
Kurz gesagt...
Bei Einheiten mit Lebenspunkten wird normal gespielt wie im RB...
Bei Fahrzeugen wie folgt...
W6
1 = Fehlfunktion passiert nichts
2-5 = W3 Treffer mit S10 (außer Trefferwürfe werden mit geringer Stärke behandelt Wie Warpsensen).
6+ = W6 Treffer mit Stärke 10 ignoriert jegliche Schutzwürfe und zusätzlich zu allen anderen Boni +1 auf der Schadenstabelle.

Scharfschützen finde ich derzeit Okay... kosten meistens nicht die Welt...
1 Punkt pro Waffe bei Space Marine Scouts
2 Punkte je Waffe bei den Imps

Aber über jeden Buff freuen sich meine Scouts ^^
 
D-Waffen
Mich persönlich stört es überhaupt nicht, wenn die Warpsensen keine Panzer mehr knacken. Das war in der 6ten Edition nicht so und es hat sich gut angefühlt.

Es ist richtig, dass nicht eine einzelne Warpsense das Problem ist - die D-Flail und heavy D-Scyth sind ganz okay. 5 Warpsensen die mit einer an Sichherit grenzenden Wahrscheinlichkeit einen Land Raider sprengen sind das Problem. Gegenstimmen?

Ich hatte besher nun das Gefühl, dass bei vielen der Anwortenden die folgende Reglung ganz gut ankam:

D-Waffen haben die Sonderregel Ordanance und verursachen den Verlust von W3 Lebens- bzw. Rumpfpunkten, dazu gilt:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Waffe
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal
[/TD]
[TD]10
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail
[/TD]
[TD]8
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Scyth(heavy)
[/TD]
[TD]8
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Scyth
[/TD]
[TD]6
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Die Besonderheit der Waffe ist dann, dass sie mehr Schaden macht. Die Tabelle wäre dann verschwunden - ich hatte aber hier auch das Gefühl, dass vielen Spielern die Tabelle nicht gefallen hat.

Für mich als Eldar fühlt sich das 1A fluffig an. Warpsensen waren dazu gedacht die Seelen von anrückenden Tyranidenschwärmen großflächig zu verbrennen und nicht dazu Panzerjäger zu sein. Aber auch hier lasse ich mich vom gegenteil überzeugen.

Der einzige Wermuthstropfen für mich wäre, dass die normalen D-Waffen nichts gegen Rettungswürfe ausrichten. Hier gefällt mir die Forgeword-Regel zu wiederholen der Rettungswürfe am besten. Warpsensen sollten diese Regel nicht haben.

Scharfschützen
Natürlich gint es tolle Ideen, was ein Scharfschütze können und tun sollte. Aber ich glaube, dass es wichtig ist im Regelsystem zu bleiben. Und ist die Reglung "DS2 auf Trefferwürfe von 6" nicht einfach, taktisch nutzbar und ein leichter Buff für eine verschmähte Waffe?

Einigung
Ich versuche hier die Reglung zu finden, die nicht jeder super findet - sondern die die jeder akzeptieren kann.

Es mag nicht den eigenen Geschmack treffen, aber wenn niemand zu unglücklich mit der Reglung ist, dann ist doch viel erreicht.

Wer kommt also mit den obigen Regeln absolut nicht klar?
 
D-Waffen
Mich persönlich stört es überhaupt nicht, wenn die Warpsensen keine Panzer mehr knacken. Das war in der 6ten Edition nicht so und es hat sich gut angefühlt.

D-Waffen haben die Sonderregel Ordanance und verursachen den Verlust von W3 Lebens- bzw. Rumpfpunkten, dazu gilt:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Waffe
[/TD]
[TD]Stärke
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal[/TD]
[TD]10[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail[/TD]
[TD]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Scyth(heavy)[/TD]
[TD]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Scyth[/TD]
[TD]6[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Die Besonderheit der Waffe ist dann, dass sie mehr Schaden macht. Die Tabelle wäre dann verschwunden - ich hatte aber hier auch das Gefühl, dass vielen Spielern die Tabelle nicht gefallen hat.

Einigung
Ich versuche hier die Reglung zu finden, die nicht jeder super findet - sondern die die jeder akzeptieren kann.

Mein Einwurf: Eine Regelung, die besonders Eldar-Gegner akzeptieren können auch wenn vielleicht nicht jeder Eldar-Spieler diese akzeptieren kann! Das größte Glück der größten Zahl! 🙄

Es mag nicht den eigenen Geschmack treffen, aber wenn niemand zu unglücklich mit der Reglung ist, dann ist doch viel erreicht.

Wer kommt also mit den obigen Regeln absolut nicht klar?


Sorry, für mich fühlt sich das überhaupt nicht gut an und ich komme mit den obigen Vorschlägen absolut nicht klar! :lol:

Alle vollwertigen D-Waffen Stärke 10 und Ordnance, cool, finde es aber *doof*, dass D-Waffen dann gegen Widerstand 9 und 10, also die Ziele, weshalb man D-Waffen eigentlich überhaupt mitnimmt, nur auf die 3+ bzw. 4+ verwunden. :mellow:


Und die Eldar-D-Waffen-STÄRKE-Werte sind dann immer noch VIEL zu hoch, als dass das irgendein einschränkendes Balancing wäre. :dry:

So würde ich immer noch nicht gegen Eldar mit D-Waffen spielen wollen! 😱 Und sollte ich selbst sowas aufstellen, dann würde ich mich zumindest ein bißchen schämen.

Sowohl die normale D-Scythe als auch die Heavy D-Scythe haben für Instant Death Stärke 4, und früher in der 6. Edition (dein eigenes Beispiel) hatten sie generell Stärke 4. Warum sollen die dann bitte jetzt Stärke 6 und 8 bekommen?!? :huh: Das ist sehr willkürliche Eldar-Liebe! :wub:


D-Scythe Stärke 4 und Heavy D-Scythe ebenfalls Stärke 4, bei der D-Flail könnte man als fahrzeugmontierte Hauptwaffe sicherlich Stärke 6 rechtfertigen, aber nicht 8.

Wie Du schon gesagt hast, D-Scythes sollen als DEN Vorteil haben, dass sie mehrere Lebenspunkte ziehen können. Aber dass sie dann NOCH ZUSÄTZLICH ein Stärke 6 und DS 2 Flamer sind bzw. sein sollen, sollte man doch auch noch berücksichtigen, und das ist ZU krass! 😀

Stärke 4, DS 2 und Flamer mit W3 Lebenspunkten Schaden ist immer noch SEHR gut und entspricht den alten Werten.

Zusätzlich würde ich als Ausgleich zum Bekämpfen von Fahrzeugen aber wirklich noch Rending hinzufügen.


Kompromisstabelle

Vollwertige D-Weapons I: Stärke 10, Fleshbane, Ordnance, Rending, W3 Lebenspunkte bzw. W3 Rumpfpunkte bei Volltreffern, "LoS!" erlaubt (Rending nur der Konsequenz halber, braucht man aber eigentlich nicht! Fleshbane sollte dabei sein, weil eine vollwertige D-Weapon mehr als nur Stärke 10 sein sollte.)

[Außerdem eventuell *erfolgreiche Schutzwürfe wiederholen*, ABER wenn dann für alle Schutzwürfe, nicht nur Rettungswürfe, weil ansonsten eine erneute Inkonsequenz droht! Ich persönlich würde das STARK befürworten, weil wo liegt ansonsten noch der Unterschied zu einem vergleichbaren Stärke 10, DS 2 Demolishergschütz?! Sollen es wirlich nur die W3-Wunden sein? Auch kann man aufgrund dieser Zusatzregel vollwertige D-Weapons gut gegen die Eldar-D-Weapons "light" abgrenzen, in dem diese Eldar-D-Waffen diese Regel NICHT haben!]

Vollwertige D-Weapons II: Stärke 10, Ordnance, W3 Lebenspunkte bzw. W3 Rumpfpunkte bei Volltreffern, "LoS!" erlaubt, erfolgreiche Schutzwürfe müssen wiederholt werden

D-Flail: Stärke 6, Ordnance, Rending, W3 Lebenspunkte bzw. W3 Rumpfpunkte bei Volltreffern, "LoS!" erlaubt

Heavy D-Scythe: Stärke 4, Ordnance, Rending, W3 Lebenspunkte bzw. W3 Rumpfpunkte bei Volltreffern, "LoS!" erlaubt

D-Scythe: Stärke 4, Ordnance, Rending, W3 Lebenspunkte bzw. W3 Rumpfpunkte bei Volltreffern, "LoS!" erlaubt


[Edit: Habe selber noch damit experimentiert, dass D-Waffen "light" bei dem W3-Wurf auf die konkrete geworfene natürliche Zahl "-1" kriegen bis zum Minimalergebnis "1". Dies würde bedeuten, dass es nur bei einer natürlichen "6" = 3 Schadenspunkte sind, bei "5" und "4" = 2 Schadenspunkte und bei einer "3", "2" und "1" = 1 Schadenspunkt. Hat mir persönlich auch SEHR gut gefallen, ist halt nicht unbedingt total intuitiv, dafür hat man wieder schön das "-1" angemessen verarbeitet!]


Um reguläre vollwertige D-Weapons "etwas Besonderes" bleiben zu lassen, empfehle ich persönlich absolut Vollwertige D-Weapons II. (Wobei gerade das mit den wiederholbaren Schutzwürfen viele sicherlich zu krass finden, aber D-Weapons sind selten und vernichtend, und so kann man versuchen das "fehlende" D-Weapons-Table Ergebnis "6" auszugleichen, weches ja Schutzwürfe völlig ignorierte. Und wenn eine große D-Schablone auf sechs Ravenwing-Bikern liegt, alles verwundet, dank wiederholbarem Deckungswurf geht aber kein oder nur ein (1) Modell, dann entspricht das nicht der Wirkungsweise einer vollwertigen D-Weapon, vor der jede Einheit einfach immer, jederzeit und zu Recht ANGST haben sollte!)

Mit diesen Anpassungen sind Eldar-D-Scythe-Waffen sowohl gegen Ziele mit Lebenspunkten gut (dank Rending können sie JEDEN Widerstand verwunden, was sie als D-Weapons einfach können sollten!) als auch gegen viele gepanzerte Ziele (eben bis maximal Panzerung 13), aber eben in keiner der beiden Kategorien mehr ein totaler "No-Brainer"! 😎

Eldar-D-Scythe-Waffen willkürlich zu reinen Lebenspunktevernichtungsmaschinen (Stärke 6! bzw. 8!) zu machen und lediglich gegen Fahrzeuge deutlich zu schwächen (wenn ohne Rending!), wäre ein sehr einseitiges "Balancing*. 😴

Und wenn jetzt eine Mehrheit von Eldar-Spielern es wagen sollte, zu behaupten, dass diese Vorschläge Eldar-D-Scythe-Waffen quasi *unspielbar* machen sollten (gerade in Hinblick auf die anderen Regelanpassungen!), dann halte ich persönlich das für ein Symptom von codexverwöhnten bzw. fraktionsverwöhnten Spielern, ohne dass das ein Angriff sein soll! 🙂


Gruß
GeneralGrundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Warpsensen sind die folgenden Waffen: D-Scythe, Heavy D-Scythe und D-Flail. Also alle Eldar D-Weapons, die eine Einschränkung haben wie "Dispersed" oder "Distort Scythe".


1. Das Ergebnis "6" der D-Weapons Tabelle gibt es nicht und wird wie eine 2-5 behandelt. / Warpsensen: Lässt man, wie sie sind und man nutzt einfach ihren eingebauten "-1"-Malus.

2. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Fleshbane, Armourbane / Warpsensen: Stärke 4, Fleshbane, Armourbane und erhalten auf Verwundungswürfe und Panzerungsdurchschlagswürfe einen "-1"-Malus.

Damit können D-Weapons, auch Warpsensen, gegen jeden Widerstand verwunden und auch Panzerung 15 bekämpfen.

3. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Fleshbane, Ordnance, Rending / Warpsensen: Stärke 4, Fleshbane 4+, Ordnance, Rending

D-Weapons können weiterhin alles bekämpfen und Warpsensen können alles mit Widerstand auf die 4+ verwunden, aber es kann nur bis maximal Panzerung 13 bekämpft werden.

4. D-Weapons haben folgendes Profil: Stärke 10, Ordnance, Rending / Warpsensen: Stärke 4, Ordnance, Rending

D-Weapons können weiterhin alles bekämpfen, gegen Widerstand 9 und 10 schlechter, Warpsensen verwunden alles ab Widerstand 8 NUR durch Rending und wieder maximal Panzerung 13.

(Anmerkung: Außerdem sollte man überlegen, ob "LoS!" grundsätzlich möglich sein soll, oder nicht. Das kann man aber losgelöst von den konkreten Vorschlägen 1.-4. betrachten!)

1. Ich muss mir die ganze Überlegungen morgen ein zweites Mal zu Gemüte führen.

2. Aber eines möchte ich nun vorweg nehmen: Die Idee den Warpsensen mehr als Stärke 4 zu geben stammt von Dir - mein lieber Herr General Grundmann! Das hat nichts mit Eldarliebe zu tun. 😉

1. Eben, mache ich auch immer, eine Nacht drüber schlafen hilft den Blick zu schärfen und die Perspektive zu wechseln! 🙂

2. Deine Behauptung halte ich bezogen auf diesen Thread, wo wir das TK-Thema detailliert besprechen, für eine gewagte Aussage, siehe die Zitate. Aber ich weiß, was Du meinst. ;-)


Gruß
GeneralGrundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nein, ich meinte den hier:

Man könnte auch die Stärken 4 (bzw. 5 oder 6), 8 sowie 10 lassen und TK-Waffen dann zusätzlich noch mit "Rending" versehen, was dann eigentlich nur gegen Fahrzeuge was bringt, da aber durchaus okay ist. Womit TK-Waffen immer noch einen verheerenden Wert gegen alles mit Lebenspunkten haben und zumindest eine Chance erhalten, auch besser gepanzerten Fahreugen/Gebäuden was anzutun.

Aber ich bin da ja für alle Vorschläge offen.😛