Hilfe gegen Custodes (ArsBellica 1250)

Makaku

Regelkenner
27. Dezember 2010
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Hi,

folgendes:

meine Spiele gegen die Goldenen Jungs sind immer recht einseitig. Im letzten Spiel war das Ding nach R1 (Custodes fing an) quasi auch entschieden.

Meine Probleme sind vielfältig...

1) Welche Missionen picken? Mitte freihalten, Aufstellungszone freihalten, Heimmarker halten, 3 Marker halten, Einheiten im Beschuss vernichten -> all das ist extrem schwer und quasi kaum zu erreichen

2) minus1 to Hit (Charakter Boni) macht es unglaublich zäh (pures Gift quasi) und mit normaler BF+4 (dann 5+) unerträglich

3) mein Screen bestehend aus Kroot und Feuerkriegern in R1 komplett erschossen wird (Hurrican Bolter mit BF2+ und einser Reroll dank Cpt.)

4) Captain mit 3+ Retter und einmalig pro Phase wiederholbar bei 7LP, 5er FNP und ich meine W6 -> unkaputtbar -> drauf schießen ist nicht, wegen Charakter und wenn es mal möglich ist, ist der Schaden einfach viel zu gering den ich mache, auch wegen den Schutzmechanismen (dazu kommen dann auch mal schlechtere haie, oder ein schlechterer Riptide weil nur noch paar LP übrig sind)

5) jedweder Massebeschuss völliger Quatsch ist (wird alles weg gesaved), vor allem wenn dann noch Deckung drauf kommt machst auch mit (zum Bsp.) MissilePods gegen die Infantrie auf einem hinteren Missionsziel nix. Ich hab mal 3 Krisis an einen 3er Standard-Trupp (stand in Deckung) geschockt (Melter/Raketen/Plasma-Kombi) und habe exakt nix gemacht, nicht mal einen LP gezogen und im Gegenzug an diesen Trupp dann die Krisis sofort verloren

Meine Liste sieht ungefähr so aus:

Fernschlag, 2x Raketen, 2x Schwärmer, Railgun
Commander, 2x MissilePods, 2x Plasmagewehr
2x5 Feuerkrieger
17 Kroot
Dornenhai, 2x Schwärmer
Hammerhai, 2x Schwärmer, Railgun
1 Riptide, Bündelkanone, 2x schwärmer
3 Geister
= 1250

Ich weiß das die Railguns etwas verpöhnt sind.. Aber man sollte die möglichen Mortal WOunds nicht unterschätzen, zumal Fernschlag das gegen Panzer/Monster auf 5+ triggert, mit Tau Stratagem auf 4+ .. Ob jetzt Ionenkanonen einen allzu großen Unterschied machen? Die Biker haben 4 LP und 4+ Retter - die Haie inkl. Dornenhai und der Riptide sind quasi die einzigen Einheiten, die hier effektiv etwas machen können (bitte immer mit minus 1 BF im Hinterkopf betrachten), der Commander sorgt auch immer mal wieder für ein paar Wunden - aber die Geister, Feuerkrieger, Kroot, SchwärmerRaketen machen nix.

Ich will ja auch gegen tyras oder andere Armeen breit aufgestellt sein. Und da sind die S5 Waffen halt wieder sehr gut.. Bin echt angefressen, und fast an dem Punkt meinem Custodes Mitspieler die Punkte freiwillig abzugeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ars Bellica 1250 ist hier wieder recht undankbar, Kadenz ist das einzige was dir hilft.
Railguns finde ich ansich auch sehr cool und spiel ich auf Fernschlag häufig, aber das sind nur 2 Schuss die du treffen und verwunden musst, wenn du jetzt 2x Ionenhai hast mit W6 schuss hast du in der regel bei gleichem to hit und 3+Verwunden noch eine höhere anzahl an Verwundungen die er saven muss und das egal wo dann mit 3+ Retter oder 4+ Retter, macht dann auch mehrere Schadenspunkte.

Dornenhai bringt dir recht wenig den würd ich rausnehmen, dafür dann lieber ein cadre fireblade rein und die Kriegertrupps auffüllen, vllt nochn firesight marksmen.

so würde ich vorgehen^^
 
Danke^^

@Feuerklinge: naja, die Infantrie wird in kurzer Range halt sofort umgemäht, da nützt mir eigentlich der Char auch nix? Auf lange Range kommt der Bonus nicht zum tragen.. und bei 10 FK wären das auf 15" auch "nur" 30 Schuss mit BF5 -> 10 treffer -> auf 5+ Wunden (Bikes) -> ca. 3 Wunden.. Ok, marker mal nicht eingerechnet aber selbst mit einser reroll wird es nicht wirklich sehr viel besser.

@Dornenhai: Also die Raketen treffen ja sofern 2x markiert die Biker auf 2+ weil Luftzielverfolger (Edit 3+ sofern minus1 to hit wirkt). Da mache ich mehr Hits als mit jedem Hammerhai. Klar, nur 1x im Spiel - aber gegen Custodes sind die ersten 1-2 Runden entscheidend - und da brauch ich alles was nur im Ansatz W6 oder W3 Damage macht. Und da Dopplungen nicht erlaubt sind (was ja ansich gut ist), ist es schwer weitere (günstige) Damagedealer mit rein zu bekommen, gerade jetzt, wo der Dornenhai nochmal 20 Pkt. billiger wird (146 Pkt ist schon ok).

Ich hab mit den schwärmer Raketen ja schon einige Schuss (32 Schuss). Aber das savt er meist ohne Probleme auf 2+. Da kommt einfach nix durch.

Und wenn ich jetzt mir wieder meine krisis angugge, die ja billiger werden, dann ist das immer noch ein großes ungleichgewicht (kosten ja einigermaßen vernünftig ausgerüstet inkl. 2 Drohen um die min. 70 Pkt mal 3 = 210 Pkt). Und dann mit BF5+ ist halt ein Griff ins Katzeklo.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,

muss gestehen das ich gegen Custodes mit den T'au noch nicht ranmusste, aber baue mir grad nen kleinen goldenen Haufen zusammen. Die Problemfaktoren die du schilderst sind zwar für sich betrachtet korrekt, können aber in einem einzigen Match mWn so nicht auftauchen :dry:

Das -1 to hit wirkt nur auf den Warlord und nicht die gesamte Mannschaft. Auch der 5er FNP ist ne WL-Trait (Für Psi siehts anders aus, aber das juckt uns T'au ja nicht 😉). Falls du unterschiedliche Spiele meintest, dann vergiss meinen Text.

Die Biker Captains sind ne verdammt harte Nuss wie du bereits ausgeführt hast. Durch die Mischung der Trupps mit nem Sturmschild sind die "normalen" Custodes für T'au nur über Kadenz zu zerlegen. Und die ist meiner Meinung nach auf 1.250 wenn du breit für ein Turnier aufgestellt sein möchtest schwer zu bekommen.
 
Also in meinen Spielen hatte immer ein Charakter eine Bubble mit minus 1 to Hit ich meine für Einheiten in 6" umkreis

Ich hab jetzt nur Battlescribe auf der Arbeit. Dort steht unter der WL Trait Radiant Mantle "from hit rolls that target your warlord". Ich kann aber heute Abend nochmal im Codex schauen.
Aber von einer -1 to hit Bubble bei Custodes höre ich echt zum ersten Mal.

edit: Ach du meinst den Vexilum Träger... Bin von ein und dem selben Shield Captain ausgegangen. Dann passt das doch. Das Magnefica gibt das -1 to hit. Asche auf mein Haupt :sorry:
 
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Eine Frage von mir bevor ich Antworte:
Wie sieht ungefähr die Custodes Liste aus? du schilderst 1-2 Captain und beim rest muss ich raten.

Ein paar schnelle Antworten:

1.) Das ist einer der Punkte warum Tau nicht so besonders sind. Spiel deine Strategie und ignoriere die Missionen Zug 1-2 ausser sie sind zu erreichen, es macht einfach keinen Sinn auf sie zu Spielen.

2.) Das lässt sich etwas "leichter" countern, Marker sind das schlechterste Beispiel, Allerdings sind Velocity Tracker gegen ihre Jetbikes Balsam, Ebenso Waffen mit hohem Output und Rerolls, Riptide mit HBC oder Ionen Haie mit Longstrike helfen, Ebenso zählt es nur für den Warlord soweit ich gesehen habe (Radiant Mantle) also Fokus Feuer auf alles andere ausser er stellt ihn dumm auf.

3.) Ja Hurican Bolter killen Screens schnell, Nimm entweder die Septe die Deckung bringt oder zahl das Stratagem das sie in Deckung sind im Ersten Zug, je nachdem wie viele Bolter er hat wird es nicht so viel Bringen aber 24 inch sind jetzt nicht gerade die Hammer Reichweite.

4.) ja die Captain sind gemein. Alleine reißt er aber nichts, also erst alles andere dann sein Übertriebener Captain. Wenn er auf einem Bike sitzt, wie gesagt ein Velo Tracker, wenn nicht einfach massiver beschuss dazu aber gleich mehr

5.) Jopp dein Massenbeschuss ist auch etwas seltsam gewählt, Misslepods auf Longstrike + dem anderen Hammerhai ist mMn. absolut verschwendete Punkte. mit -1 AP werden die nie irgendwas groß gegen die gold Jungs reißen. Pack die Railgun aus du schießt nicht auf Knights, die 1 Mortal Wound bringt nix wegen dem Guten Save eher die Ionenkanone. 1 Die hat mehr schuss (entwerder 3 oder 1w6, ich würde gegen Custodes fast immer die 3 nehmen oder eher so: die erste 1w6 und fall schlecht rerollen wenn das selbe spiel bei der 2ten) Die Treffen auf die 3/2? und verwunden auf die 2, ja soll er doch 50% aller saves schaffen dann kommen immer noch 2-3 Schuss und somit 6 Schaden durch und killen 1 Bike sicher während die Railgun nicht mal 1 killt weil er ja immer noch einen CP zum reroll vom Save ausgeben kann, und dann macht sie nur 1-6 schaden? ein schlechter witz. Die 1 Mortal Wound kann durch den FnP abgefangen werden, also warum darauf bauen?

Seeker Missiles? Klar wenn du mehr marker einpackst werden die Dinger die auch was nützen, dank hohem inv nicht unbedingt aber bei 4 sollten 2 als Schaden durchgehen, was wieder ein Bike ist
Commander: den solltest du wirklich umbewaffnen, Du brauchst jetzt nicht unbedingt den "Coldstar 4 Fusion in your Face" Commander aber die Bewaffnung finde ich etwas verkehrt so. Die Plasma, na ok die sind mir S6 -3 AP ja noch einigermaßen gut gegen die Golden Boys, aber die Missles Pods? ne danke
Plasma könnte man entweder mit Bor'kan verbessern damit sie mehr reichweite haben und dann halt gleich 4 Stück und eine gegen das Relikt eintauschen, alternativ würde ich einen Cycle Ion Commander mit Advanced Targeting System empfehlen, -2 AP bingt sie auf eine 4+ (ausser Deckung) genug Stärke um alles auf die 3+ zu verwunden (was die schwäche des Plasmas ist) und mit 1d3 schaden auch tödlich genug, nur 18 inch sind die Schwachstelle daran, aber gib es einem T'au Commander mit Vektor Schubdüsen und er Hüpft nochmal 6 inch in Sicherheit.

Den Dronenhai würde ich raus nehmen, die Raketen sidn zwar super aber für 1 mal schießen und dann den Rest des Spiels nur 2 Marker? da gibt es bessere einheiten. Entweder noch einen Ionenhai oder die Punkte ganz wo anders rein setzten, z.B. in eine neue günstige Breitseite mit Velo Tracker und Raketen......

Ja die Geister brinden nix. Nur als Missionszielhalter sind sie gut zu gebrauchen. die -1 junkt die Golden boys gar nicht und da sie selbst nur 4+ treffen + und keine -AP haben sind sie in er Runde eher schlecht. (Ansich gute Einheiten so aber nicht wirklich zu gebrauchen)
Generell alles was 0 AP hat ist zu vernachlässigen, die werden niemals schaden machen bei 2+ Armor,
also kroot wirklich nur als Schirm mitnehmen, da diese aber schnell sterben vllt eher wie erwähnt Firewarrior mit Stratagem, wenn nicht tjoa dann soll er sie doch killen, sie sollen den schaden ja fressen oder charges Stoppen.

Riptide würde ich so lassen, oder falls du Punkte brauchst die Missles austauschen.

Mehr fällt mir im Moment nicht ein ^_^
 
Danke für den ausgiebigen Post^^

zur Liste:

shield cpt. auf Jetbike, auric aquillius, hurrican Bolter, Misericordia, Superior Creation
Custodes Wardens, 3x Spear, 3x Misericordia
Vexillus Preator, Spear, Misericordia, vexxila Magnifica
Vexillus Preator in TermiRüstung, misericordia, vexxila magnifica
(einer von diesen Jungs, hatte die -1 to Hit, wie oder woher kann ich aber nicht sagen)
7x Biker, inkl. Hurrican Bolter

noch kurz Feedback zu deinem Post:

Mortal Wounds beim Hai macht W3 tödliche

Was meinst du mit "MissilePods" auf den haien? Meinst die Schwärmer raketen? Ich finde die eigentlich super, grade um Truppen außer Sicht und halt etwas Masse weg zu bekommen, kann mir kaum vorstellen, auf masse-S5 zu verzichten, zumal die ja mit am stabilsten sind

Commander haste Recht, ist halt ein Relikt aus der 4. Edition, was später einfach 2 weitere Waffen bekommen hat -> gewachsene Struktur halt, hab nur keinen anderen, müsste also ausweichen auf ein anderes HQ

Dornenhai für 142 Pkt (neu) halte ich für eine gute Auswahl. Der schieß regelmäßig Schwamrtyranten bei mir um 😉. Grade gegen Fly find ich den prima - klar sofern leergeschossen macht er wenig, aber als taktisches Element (Einheiten wegbinden) kann man Ihn allemal verwenden. Im Preis/Leistungsverhältnis finde ich, wird der stark unterschätzt.
 
MW: 1w3 Mortal Wounds gegen 6 Schaden die im Schnitt durch kommen, für mich wäre das eine klare Entscheidung ehrlich gesagt. Railguns sind zwar ziemlich cool aber gegen die Custodes bringen sie nun mal nichts.

SR: ja ich meine die Schwärmer Raketen, die S5 0 AP holen mich nicht hinter dem Sofa hervor, Custodes haben ziemlich viel Rüstung 2+ ist halt nunmal ein wort. Zusätzlich kommen sie eh mit T5 oder T6 daher, also auf die 4/5+ Verwunden nur damit es dann am Rüstung hängen bleibt? Gegen andere Ja aber gegen Gold boys? ne da kann man sich wie gesagt gleich die Punkte sparen und vllt noch eine Drohne mit nehmen, (oder ein Pathfinder Team mit kompletter Drohnen Ausstatung, da ist eine Drohne dabei die die Charge Range reduziert, tja das hilft eventuel gegen den einen oder anderen Charge)
Die Sichtlinie Ignorieren Fähigkeit hilft etwas "fauler" beim Positionieren zu sein, Park deine Kampfanzüge und Panzer in Gebäude auf den 2 Stock oder ähnliches, von dort aus haben sie meist eine Gute Sicht und sein Charge wird nur noch ekliger da nach FAQ Fliegen nicht mehr beim Chargen höhe ignoriert.
Tau haben massig S5/6, falls du zu wenig gegen Masse Hast würde ich eher Burstcanons verwenden. Diese haben z.B. deine Geister, ein Advanced Targeting System das einen Zuckerguss von -1 AP noch darauf setzt gibt es dank Chapter Approved jetzt für nur 6 Punkte pro Waffe, warum das nicht nutzen? Alternativ, Kroot raus mehr Feuerkrieger, bessere Massenabwehr und leichter an mehr CP zu kommen (Kommando Punkte durch Batillion).

Commander
: ja wenn du nach der Regel "was du siehst ist was er hat" spielst dann musst du dir das überlegen, ansonsten proxxy und gut ist. Commander sind aktuell mit abstand das beste was Tau zu bieten hat, lieber nicht darauf verzichten ^_^

Dornenhai für 142 für einen Blocker? vllt unterschätze ich ihn, vllt ist er aber auch einfach nur zu teuer für die aufgaben, im Vergleich, eine neue Breitseite mit Raketen, Plasma, Suchkopfrakete und Velo Tr. kostet nach neuen Regeln 115 Punkte,
es hat damit 8 S7 -1AP 1d3 Schuss, 1 Rakete und 2 RF1 S6 -3 1 Schaden waffen, trifft einen Flugtyranen auch auf die 3+ und kann den Schaden mehr als nur 1 Runde austeilen + Savior Protokoll von Drohnen...... Schade das er entweder ATS nehmen mus oder Velo in normalen Matches klar das ATS aber gegen Custodes ist der Velo ebenfalls gemein.
Ein Ionen Hamerhai (ohne Raketen) kostet auch nur 9 Punkte mehr.....

Banner: Ja die -1 kommen vom Banner von den Termis oder den normalen Gold Boys, mit 6 inch Reichweite solltest du darauf achten sobald er seine Bikes ausser Reichweite gefahren hat.

Generell würde ich gegen Custodes so aufbauen:
1 Gunline auf einem Gebäude möglichst weit weg von ihm, Pathfinder oder Geister auf ein anderes Gebäude parken oder als Punktehalter, möglichst so das er sich entweder zu ihnen hin bewegen muss, ebenso möglichst ausser Sichtlinie wenn das nicht geht, in der Nähe von deiner Haupttruppe. Ist zwar cheap die Taktik aber hey, er spielt Gold boys.
Falls das nicht möglich ist, eine überschaubare Ecke aussuchen möglichst weit weg von ihm.

Nach der Aufstellung überlegen ob man den Ionenstrahl zündet. Es ist ein teures Stratagem aber hey 4+ 1d3 Mortal Wounds für seine Einheiten? nicht besonders gut aber kann bei einer block Aufstellung (was durch das banner wahrscheinlich ist) theoretisch einiges an Schaden anrichten und Charactere schön vorverwunden.

Anschließend würde ich ihm fast immer den Ersten Zug lassen. Er muss seine Einheiten zu dir bewegen um Schaden zu machen, 24 inch mit beinnahe alle seine Waffen zwingen ihn eh sich zu bewegen, da verlieren seine Termis schneller den Anschluss als ihnen recht ist. Dannach die Einzelnen Bikes aufs Korn nehmen. Klar kan ner auch sie in Cover stellen oder ähnliches, allerdings schauen viel mehr Spieler darauf im ersten Zug sicher zu stehen und wenn sie den ersten haben müssen sie ihre Einheiten aufs Freie Feld stellen um an dich ran zu kommen. In deinem Zug kannst du dann die 60 inch Ionen aufs Korn nehmen. Anfangs klar die Vorstürmenden Einheiten.
Falls er in Block Formation bleibt lass es ihn büßen und nimm seine langsame Armee langsam auseinander. Wenn er näher kommt kannst du dich noch auseinander bewegen oder einfach etwas zum sterben vorschicken. (ja ich meine Feuerkrieger erst dann direkt in die LoS bewegen. Oder Pathfinder per Stratagem 2d6 in der Schussphase so um die 14 inch bei gerader 11 inch in Gebäuden direkt frech vor seine Armee stellen. Damit Muss er vor ihnen stehenbleiben mit seiner Infanterie. Sie sterben zwar im Beschuss aber ein Charge ist dannach unmöglich.)
Seine Bikes werden zwar darüber fliegen aber dann sind sie weg von dem -1.
T'au septe ist mit Longstrike eh deine einzige Wahl für das Detachment und der Overwatch auf 5+ kann wie eine zweite Schussphase wirken.
Mach dir seine mäßige Reichweite einfach zur nutze. Spiel "Fangen" mit deinem Riptide (vllt auch ein 2ter davon) und deinem Commander (mhmm vllt doch ein Coldstar?) und
mit dem Riptide zur Not auch gerne mal die Nova Bewegung einsetzten und seine Fussgänger auslachen wenn du wieder weiter weg steht. Apropo Riptide, Velo Tracker und ATS sind deine Wahl für ihn. Zwar ist Target Lock eigentlich wichtig aber wenn er eh her kommen muss kann der Riptide auch stehen bleiben die HBC hat ja immerhin noch 36 inch Reichweite. Damit ist er Prädesziniert die Bikes zu killen, Marker sie zuerst vllt mit Stratagem um dann mit dem Riptide auf 2+ zu treffen mit Rerolls von 1.....
Einzig wenn er seinen großen Blob von Custodes als Kette aufstellt und immer mit einem beim Banner bleibt für den -1 to hit ist es albern.
Mont'ka und Kayoun sind deine absoluten Freunde. Zünde sie so bald du kannst und genieß die Boni.

Blödfug zum Schluss: nimm einen Sunshark/Sonnenhai Bomber mit und verteil massig 1 mortal Wound auf 5+ ^_^
das Stratagem: Repulsor Impact Field, für 1 Mortal Wound auf einr 6 pro Gegner im Charge, nicht so gut gegen Custodes aber hey
 
Wieder mal vielen Dank für deinen Post. Ich weiß die ausgiebige Antwort durchaus zu schätzen 😉..

Wir hatten im letzten Spiel die Aufstellung, wo man 9" zur mitte hin Abstand hat. Ich nutze die Kroot, um mit der Bonusbewegung dann Ihn so gut es geht so auszubremsen, das er nicht dahinter springen kann. So erhalte ich für die 2. Runde noch ein paar Zoll mehr hinten raus. Die Feuerkrieger bilden einen 2. Ringe, um die Fahrzeuge, damit er in seiner 2. Runde diese nicht direkt binden kann (nützt nur nix, wenn Sie in R1 erschossen werden).

Ich hatte dann nicht die erste Runde und meine gesamte Infantrie wurde dann Opfer der Hurrican Bolter, da stand kein einziges Modell mehr (27 Modelle mit W3). Damit waren schonmal 2 wichtige Marker raus (in beiden FeuerkriegerTrupps) und danach hatte ich nur noch die am Dornenhai.

Tatsächlich hab ich auch alle Biker weg bekommen, und den Captain mit noch 1 LP stehen gelassen - weil zuviele FnP Würfe bei Ihm geklappt haben. Aber die Mapcontroll kannst halt knicken und bei Ars Bellica sollte man so oft es geht, Marker halten um Siegespunkte zu bekommen. Wenn du aber hinten so reingedrückt wirst und bis zur 6. Runde da auch nicht raus kommst, punktest einfach zu wenig.

@Limits:

doppelte Auswahlen sind nicht erlaubt (wegen 2 Riptides)
bei 1250 Pkt spiele ich immer ein Bataillon

@Sonnenhai: Da hab ich tatsächlich auch drüber nachgedacht.. Mir steht auch einer zur Verfügung, nur man muss sich halte bei so kleinen Pkt. genau überlegen, was man nun einpacken möchte.
 
Hängt natürlich ach von der Mission ab, aber hättest du 26" Abstand zu den Bikes bei der Aufstellung halten können? Die Kroot könnten ja als finte weiter vorne starten und dann vor der ersten Runde weglaufen.
Damit hätten due Custodes nurnoch die halbe Feuerkraft. Zusammen mit dem Deckungsstrategem sollte also noch etwas Infanterie leben.

Ein Fahrzeug oder Riptide nutzen um die dezimierten Biker zu binden sollte eigentlich auch gut funktionieren. Das Abwehrfeuer macht da nicht viel und eine Phase sollte man halten. Dann fallen die Biker zurück und killen etwas Infanterie, aber können nicht chargen. Oder sie bleiben im Nahkampf und killen nur ein Modell (der Riptide könnte sogar Leben). Danach werden sie zusammengeschossen.
Sagt sich natürlich leichter als es ist, aber gerade mit einer EMP-granate wird es schwierig für die Biker den Nahakmpf im Tauzug zu beenden.
 
Mhmm wenn dann kein zweiter Riptide geht könntest du überlegen vllt einen Ghostkheel mit zu nehmen. Dieser ist nach dem Chapter Approved ebenfalls deutlich günstiger geworden und ist mit -2 to hit und seiner Fusion Auswahl ein mieser Dosenknacker, ausserdem mit Infiltration überall auf dem Brett und hilft (ebenso wie Geister) Punkte zu halten.

Ich weiß das sich verschanzen bei Arc nicht die beste Idee ist. Allerdings sind Tau immer noch eine der Mobilsten Armeen und nach einer Gunline kann man immer noch super ausbrechen.

Es ist beinnahe schon hart zu empfehlen aber: überleg dir auch mal Crysis in Manta Strike zu packen. Sie sind günstiger geworden und mit ihnen kannst du überall hin nachschocken. mit der richtigen Bewaffnung knacken die auch Custodes.
Gegen die -1 musst du halt auf isolierte Einheiten / Marker / Massenbeschuss /Velo Tracker setzten. Flammenwerfer als einzige Autohit sind echt nix. Falls du den Forgeworld Riptide mit Flammenwerfer hast der wäre noch eine Alternative.

Nachtrag zu Wargrim:
der 3+ Inv vom Riptide gilt auch im Nahkampf ^_^
 
mit stärke 4 und 0/-1 AP nicht wirklich
das sind dann immer noch 5 zum verwunden und er hat einen 2+/3+ Save, würde ich nicht riskieren, ausserdem sind 4 Flamer besser als 3......

2xFW+ATS
44 x 5 = 220 damit hat man schon 10 W6 mit 2/6 x 2/6 Chance Wert mit höchster Wahrscheinlichkeit = 3,88 Wunden
alternativ 3x FW
225p für 15 W6 mit 2/6 x 1/6 Chance. Wert mit höchster Wahrscheinlichkeit = 2,91 Wunden
oder Commander mit 4xFW
gegen ~200p für 2x4 für 2/6 x 1/6 Chance. Wert mit höchster Wahrscheinlichkeit = 1,55 Wunden


Wohl gemerkt, im Abwehrfeuer
 
Hängt natürlich ach von der Mission ab, aber hättest du 26" Abstand zu den Bikes bei der Aufstellung halten können?

Wir hatten die Karte Nummer 5 (Front-Line Assault). Da wird es knapp.. An den Kanten kannst mit bis zu 6" einen Hai stellen, davor dann aber schon keine Kroot mehr. Zur Mitte hin hast dann diesen spitzen Kegel, und den Raum in der mitte brauchst auch, zum aufstellen (Platzbedingt).

Ein Fahrzeug oder Riptide nutzen um die dezimierten Biker zu binden sollte eigentlich auch gut funktionieren.

Jap, das geht natürlich. Mit Kayoun halt nicht in diesem Zug, right? (vorrausgesetzt, man steht in den 6").. Tatsächlich war auch der Riptide bis zum schluss für den Custodes der schlimmste Stachel im Fleisch.

Granaten werfen geht nicht mehr, wenn alles in R1 (was so etwas trägt) erschossen wurde. Ich kann natürlich die FK ganz hinten in eine Ecke stellen, aber ich sehen bei denen halt auch das Potenzial, zur Not die Panzer mit einem Ring auch mal abriegeln zu können. Schwierig.. Wie man es macht, macht man es falsch.

Mhmm wenn dann kein zweiter Riptide geht könntest du überlegen vllt einen Ghostkheel mit zu nehmen. Dieser ist nach dem Chapter Approved ebenfalls deutlich günstiger geworden und ist mit -2 to hit und seiner Fusion Auswahl ein mieser Dosenknacker, ausserdem mit Infiltration überall auf dem Brett und hilft (ebenso wie Geister) Punkte zu halten.

Ghostkeel müsste ich anschaffen, zumal dann auch was gestrichen werden müsste (am ehesten der Dornenhai).. Sonnenhai wäre aber mal eine feine Alternative, sieht man ja auch recht selten auf den Tischen. Leider Leider können die keine Missionsziele halten, das stört mich dann doch schon sehr stark.

Ich weiß das sich verschanzen bei Arc nicht die beste Idee ist. Allerdings sind Tau immer noch eine der Mobilsten Armeen und nach einer Gunline kann man immer noch super ausbrechen.

Ja, die Erfahrung hab ich auch gemacht. Wobei es einen kritischen Moment gibt, so in R3 bis R4 -> Danach wird es immer schwerer raus zu kommen und Punkte zu halten bzw. ran zu kommen.

Es ist beinnahe schon hart zu empfehlen aber: überleg dir auch mal Crysis in Manta Strike zu packen. Sie sind günstiger geworden und mit ihnen kannst du überall hin nachschocken

Ja, maybe ist das jetzt eher eine Option. Allerdings hatte ich ja geschrieben: im 1. Spiel haben 3 krisis an 3 Standards aufm Missiponsziel nix gemacht. Schlimmer noch: Nix gemacht und dann direkt gefrühstückt von den 3 Standard-Jungs. MissilePods kommen nicht durch (Infantrie mit 2+ Rüstung in Deckung), Melter von der Kadenz zu gering. Am ehesten noch Plasma? AP-3 macht gegen Infantrie in Deckung dann den Malus soweit runter, das der 4+ Retter getriggert wird. Leider dann wieder nur mit SW1...
 
Bliebe noch der allseitsbeliebte zyklische Ionenblaster.
Schocken, überladen und dann mit einem Marker auf der gegn. Einheit rumbraten.
Mehr als AP minus 1 oder 2 brauchst du gegen die eh nicht.
Und Multiwound Waffen mögen Custodes garnicht😀

Nur das Einheiten mit dem Blaster sehr schnell sehr teuer werden 🙂

Habs tatsächlich auch durchgerechnet, nimmt man 3 Crisix mit jeweils 2 x CiB und ATS, wären dass 18 Schuss Plasma -2 Rüstung mit w3 Schaden.
Das ist erstmal natürlich super, die Kosten allerdings auch etwas über 200 Punkte ohne Drohnen nach Chapter approved.

Da bekommst fast schon den Riptide für die Kosten oder 2 x Broadsides (klar geht nicht in AB aber trotzdem).

Dann hast du noch das Problem, dass du erstmal soviele von denen haben musst, da AB WYSIWYG spielt 😉