Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

Im Angriff+1 Stärke.
Auf die 6 beim Trefferwurf ein zusätzlicher Treffer der mit stratagem auf 5+ verbessert werden kann.
Hmm.
+1s beim Angriff find ich jetzt nicht so überragend. Dass aber jetzt ein zusätzlicher Treffer auf die 6 kommt ist besser als ehemals ein zusätzlicher Trefferwurf.
 
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Witzig.
Letzte Edition: kein Lurch schaut auf Goffs. Alle finden den Clantrait lahm, die Boni einfallslos.
Aktuelle Edition: in jedem zweiten Beitrag wird vom Goff-Clan geschrieben, welch Vorteile der bietet.
Woran liegt's?
Da würde ich einfach mal abwarten. Goffs sind einfach Straight Forward, das funktioniert immer.
Mit Ghaz wurden die ja auch gespielt, da noch als Skarboyz.
Allerdings sehe ich gerade keine Boylisten als erstrebenswert. Die Kommandos und Stormboys wirken da besser und die brauchen evtl. eher Snakebites oder Death Skulls.

Aber das ist nur eine Vermutung meinerseits. Hordenlisten wollte ich erst mal nicht testen.
 
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Naja sie halten mehr aus als andere Glaskanonen. Nobz zum Beispiel hauen halt als Goff 3 Stärke 8 Attacken raus und 1 Stärke 6. Damit sind sie als 21 Punkte Modell ziemlich ordentlich. Die Bikes haben korrekter Weise 10 Schuss pro Modell auf kurzer Distanz was mit stratagem auf volle Distanz aufgewertet wird. Und dennoch halten sie was aus.
Ja das stimmt schon, dass sie etwas mehr aushalten als andere Glaskanonen.

Du meinst Goff Nobs mit fetten Spaltern ok. Evtl. will GW ja so mal ein paar Bossboxen verkaufen, da sie in den letzten Jahren ansonsten unspielbar waren. Zeigt dann allerdings auch nur wieder, dass es nur mit einem extremen Bossmob geht wo dann jedes Modell nen fetten Spalta in der Hand hat. Allerdings konnte man ähnliche Einheitenkonstruke bisher auch schon spielen, hat es aber nicht getan.
110 pts für 5 Bosse solcher Art müssen halt immer noch ankommen, 10 Bosse für 220 pts haben das gleiche Problem. Als Trukkboyz haben sie schon kein S8 mehr, ohne Trukkboyz bleibt nur Jump und Tellyport, was allerdings durch schlechteres Ere We Go und keine Evil Sunz +1 Option mehr auf den Angriffswurf schlechter geworden ist als vorher... da greift man dann anstatt der Bosse doch lieber wieder zu irgendwelchem Beschuss.
Vor allem weil 2 LP Bosse in einer Zeit wo sich alle auf 2 LP Marines einstellen echt keinen leichten Stand haben bzw. ihre 2 LP ziemlich uninteressant werden und dann auf einmal sind 21 pts pro Modell nicht mehr in Ordnung sondern zuviel und man nimmt dann lieber 11 pts teure Snagga oder 9 pts teure Boyz Modelle weil sie dann doch mehr bringen. Das Elend der normalen Nobs seit der 8ten Edition.

Warbikes interessieren weiterhin nicht denke ich. Keine Ahnung was alle an denen finden. Diese großen Schusszahlen klingen immer nur gut, sind es aber eigentlich kaum. 30 Schuss (von 3 Bikes) auf kurze Reichweite sind halt auch nur 10 Treffer, 6,66 Wunden, 2,22 LP Verluste bei 3+ RW also 1 toter Space Marine.


Deswegen Infanterie. Natürlich sollen Monster / Vehicle noch mächtig wumsen können (wenn sie denn darauf ausgelegt sind siehe Primarchen, Silent King, Ghazghkull, etc.). Natürlich gibt es hier und da ein paar Infanterie HQ´s die sehr gut austeilen können sei es durch Tricks und Kombis, siehe Drukhari Succubus, oder einfach weil sie auch darauf ausgelegt sind (siehe Skorpekh Lord auch wenn er weniger gespielt wird gerade weil er primär nur austeilen kann) aber das finde ich eher nicht so geil. Natürlich will ich das HQ´s tolle Duelle miteinander fechten können aber halt nicht gefährlicher sind als ganze Einheiten von reinen DMG - Dealern .
Auch da bin ich voll und ganz bei dir aber die Grundregeln des Spiels haben sich nunmal soweit verändert, dass alles sehr killy sein muss um überhaupt ne Daseinsberechtigung zu haben. Dadurch, dass das Spiel so kurzlebig geworden ist, Spiele manchmal schon in Runde 2 zuende sind (während in alten Editionen die meisten Spiele in Runde 3 oder 4 erst richtig losgingen weil zuvor herummanövriert wurde) braucht man nunmal keine halbgaren Saschen mehr.
Deshalb ist es auch nicht mehr sooo wichtig, wieviel ein Modell aushält sondern an sich einzig und allein ausschlaggebend wie es um den Output bestellt ist. Eben das Glaskanonenprinzip.
In den Editionen 3-5 ging das mit den Charaktermodellen in der Hinsicht am Besten wie ich finde. Dort waren es hart zuschlagende Modelle die auch mal alleine ne Einheit aufmischen konnten. Sehr oft aber konnten dann auch schon 10 Popanze mit 1 Faust Sergeant dabei (S8 reichte für die meisten Chars) ausreichen um nen Charaktermodell zu erledigen. Da waren halt die Faustsergeants/champions/bosse wichtig.

Ich bezweifle einfach mal das die Ork HQ´s sooooo schlecht im Zeugs verprügeln sind wie man teilweise hier herausliest (bzw. ICH es herauslese) und wage zu behaupten das sie im Schnitt besser sind als meine Necrons dabei.
Zu den Necron Chars kann ich persönlich kaum was sagen, habe ich mich mit Necrons schone ne Weile lang nicht mehr beschäftigt.
Da ja allerdings der Killaklaw geblieben sein soll, wie es hier andauernd heißt, und es ja noch den "choppa of da great waaagh" gibt, demnach 2 Chars mit 3 DMG Waffen machbar sind, ziehe ich meine vorherige Aussage, die Chars hätten gelitten, auch wieder zurück.
Der 1 DMG Punkt mehr macht schon extrem viel aus.



Achja, bezüglich specialist Mobs scheine ich wohl leider recht zu haben... die Trukkboyz dürfen echt keine Trukks benutzen da sie ja ihr KLAN Keyword für das TRUKKBOY Keyword aufgeben aber ein KLAN Keyword Pflicht ist wenn man einsteigen will, haha... 😀
1ter Fall für's FAQ mal wieder und das schon vor Release... also ganz ehrlich, wenn wir sowas beim Überfliegen finden, warum schafft es dann eine Firma nicht? Schludrige Arbeit sag ich nur... 😛
 
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Dadurch, dass das Spiel so kurzlebig geworden ist, Spiele manchmal schon in Runde 2 zuende sind (während in alten Editionen die meisten Spiele in Runde 3 oder 4 erst richtig losgingen weil zuvor herummanövriert wurde) braucht man nunmal keine halbgaren Saschen mehr.
Deshalb ist es auch nicht mehr sooo wichtig, wieviel ein Modell aushält sondern an sich einzig und allein ausschlaggebend wie es um den Output bestellt ist. Eben das Glaskanonenprinzip.
Dem kann ich mich wiederum nicht anschließen. Hatte bisher nur ein Spiel das in der 2. Runde zu Ende wahr und das nur weil ich so hoch gepokert hatte das ich schlicht nur verlieren konnte. Ansonsten sind alle meine bisherigen Spiele immer noch in der 3. 4. und einmal sogar in der 5. Runde komplett offen gewesen aber das variiert ja auch von Spielkreis zu Spielkreis.
Ebenso widerspreche ich voll und ganz dem Glaskanonen Prinzip da die meisten meiner Infanterie Chars im Spiel nicht wirklich den Kampf sehen außer mal hier und da schießen und das nicht mit gerade den tollsten Profielen bzw. hatte ich auch schon Spiele wo meine Chars einfach keinen Schaden gemacht haben sondern einzig ihren Job machten wofür sie da wahren nämlich das Buffen. Und ich rede jetzt nicht nur von Chripteks, die wirklich nicht zum kämpfen gemacht sind, sondern auch von Lokhusta Lord und Overlord (letzterer ausgerüstet mit einer besseren Nahkampfwaffe) welche durchaus sich in einem Fight bewehren können, vor Allem der Overlord, und ich habe mehr aus ihnen meine Punkte in etwa rausgeholt. Das Gleiche gilt auch für meine Warriors welche nahezu lächerlich tanken können wobei sie teilweise einfach nahezu keinen Schaden machen und das ist hervorragend denn dafür will ich sie und darin sind sie auch super obwohl man sie auch zum Schaden verteilen einsetzen kann.
Bei meinen Necrons vermisse ich in keinster Weise den Output denn ich bin Zäh und das ist auch gut so denn so fahre ich meine Punkte ein. Ich werfe in den Fleischwolf was ich kann und halte bis zum Schluss durch denn was kümmert es mich wenn der Gegner mir meine Armee zerschrotet hat wenn ich dennoch gewonnen habe am Schluss? ?
 
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Du vergleichst aber gerade Necrons mit Orks. Die Necrons sind ganz allgemein darauf ausgelegt mehr auszuhalten.

Necron Chars sind ja nun auch generell eher als Supporter gedacht und allgemein eher keine dedizierten Nahkämpfer.

Und das was du beschreibst ist halt das "Tarpit" Prinzip, also Teergrube. Es ist das Gegenextrem zur Glaskanone. Viele derzeitige Necronarmeen basieren auf dem Tarpit Prinzip mit 3 x 20 schwer kaputt zu bekommenden Necronkriegern zum Beispiel.

Dafür halten Orks aber zu wenig aus. Orks waren an sich immer eine Armee mit der man über die Runden hinweg Schaden gemacht hat aber durch das Aufdrehen der Powerspirale, Stratagems und Buffgestacke etc. können sie das mit ihren eher weichen Einheiten nicht mehr.

Die Ork Tarpit Variante sind/waren die Massorks sozusagen da das einzelne Modell an sich nicht soviel aushält, hat man das mit Masse kompensiert.
Der einzelne Orkboy ist eine Glaskanone, steht er aber inmitten von 90+ (120+ dank Green Tide) anderen Orkboys, wird dieses Gesamtgefüge zum Tarpit.

Und abseits der Infanterie Ork Horde allerdings, spielen sich eigentlich fast alle anderen Ork Armeetypen eher nach dem Glaskanonen Prinzip.
 
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Bin ein wenig verwirrt. Auf der einen Seite wird argumentiert das Orks Glaskanonen sind und es allgemein nur darum geht Schaden raus zu hauen. Andererseits wird aber über das schlechtere Kraftfeld geklagt, eine rein defensive Option.

Wobei das zumindest mir irgendwie auch nicht ganz so dramatisch erscheint. Um 10 alte Boyz mit Feld zu killen, waren 30 Treffer S4 nötig. Gehen wir davon aus das der AP die Rüstung negiert, sterben bei 30 Treffern S4 10 der neuen Boyz ohne Kraftfeld. Sollten die Boyz noch Rüstung bekommen, stehen sie nochmal besser da.
Gegen S5 ohne Rüstung sind die alten leicht im Vorteil. Mit irgendwelchen saves kippt es aber auch wieder sofort.

Klar, die neuen kosten etwas mehr. Dafür brauchen sie aber den Mek nicht, was Punkte spart und sie unabhängiger macht. Und es wirkt auch im Nahkampf.
 
Zu den Necron Chars kann ich persönlich kaum was sagen, habe ich mich mit Necrons schone ne Weile lang nicht mehr beschäftigt.
Da ja allerdings der Killaklaw geblieben sein soll, wie es hier andauernd heißt, und es ja noch den "choppa of da great waaagh" gibt, demnach 2 Chars mit 3 DMG Waffen machbar sind, ziehe ich meine vorherige Aussage, die Chars hätten gelitten, auch wieder zurück.
Der 1 DMG Punkt mehr macht schon extrem viel aus.
Hab mich die ganze Zeit gefragt wo wohl der Choppa steht. Er steht unter Crusade und ist daher nicht wirklich nützlich. Bleibt also doch nur die Kill Klaw.
 
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Hab mich die ganze Zeit gefragt wo wohl der Choppa steht. Er steht unter Crusade und ist daher nicht wirklich nützlich. Bleibt also doch nur die Kill Klaw.
Oh achso das ist ein Crusade Relikt, also nur für Kampagnen Spiele!?! Wusste gar nicht, dass es sowas gibt.


Bin ein wenig verwirrt. Auf der einen Seite wird argumentiert das Orks Glaskanonen sind und es allgemein nur darum geht Schaden raus zu hauen. Andererseits wird aber über das schlechtere Kraftfeld geklagt, eine rein defensive Option.
Naja nur weil man nicht viel aushält, heißt das ja nicht, dass man trotzdem nicht auch etwas aushalten will. Verstehe da jetzt den Einwand nicht ganz recht. Auch ist es ja so, dass Orkarmeen ohne Kraftfelder eigentlich nur höchst selten spielbar waren und das über all die Jahre. Die Deathskulls mit ihrem eingebauten 6+ ReW kamen halt auch ohne gut klar, ansonsten war das aber glaube ich immer mit dabei, zumindest in alten Editionen.

Heizakulte waren in alten Editionen immer auf Kraftfelder angewiesen. Auch für den Botsturm sowie Infanterie Horden war es unabdingbar. Eben weil ja alles schon nicht viel aushält und da normale 6+ Orkrüstung von fast allem durchschlagen wurde in alten Editionen (ist ja immer noch recht viel heutzutage), war der 5+ vom KFF immer wichtig um überhaupt einen minimalen Schutz zu haben.

Vor allem aber für die ganzen leichten Fahrzeuge war Deckung oder halt das KFFs über Editionen lang lebenswichtig. Wo ja nun auch der 6+ ReW bei Deathskulls weggefallen ist, wird man es evtl. auch wieder öfter sehen. Waren Deathskulls ja nunmal zumeist das A und O. Oder halt Goff Horden mit Ghazghkull und da liefen immer Kraftfeld und Painboy mit in Zeiten wo einige Armeen auch mal eben 30-60 Orks in einer Schussphase vom Tisch nehmen konnten/können ohne mit der Wimper zu zucken.

Man darf auch nicht vergessen, dass das KFF seit der 3ten Edition ununterbrochen immer einen 5+ Deckungswurf (bzw. Rettungswurf jetzt), bzw. Fahrzeugdeckung, verliehen hat, wenn ich mich nicht irre, und insofern der Herabfall auf die 6 da sehr stark ins Auge sticht.
 
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Du vergleichst aber gerade Necrons mit Orks. Die Necrons sind ganz allgemein darauf ausgelegt mehr auszuhalten.
Das stimmt ich wollte aber nur gegen das Argument das der Glaskanone gehen. Necrons sind nicht Orks. Jede Rasse ist unterschiedlich und das ist auch gut so. Ich bin auf jeden Fall super hyped gegen die neuen Orks an zu treten und tolle Kämpfe zu haben. ?
 
So. Habe das Buch in meinen Händen, mache mich mal ans stöbern nach leckerbissen.
Bitte vergebt den Übersetzungen, die deutschen Namen sind ein Grauß.
Der Bummdakka Protzkarren ist bisher mein Favorit.
Wobei Düsenspringa (stormboyz) auch geil ist.
Relikte gibts echt nur 7 +Klanrelikte.

Wie sieht es denn aus @Monty Trygon ? Sind die Leaks korrekt oder bauen wir hier falsche Listen/Hoffnungen/Ängste auf?! 😱 ? 😊

GDork
 
Danke @Alextrasaz ! Wurde ja wirklich leider alles bestätigt.

Was ich noch noch nicht auf dem Schirm hatte, dass die Deathskulls ja nun sogar ein ODER haben, d.h. es ist nicht nur der DMG Wurf re-roll flöten gegangen, man muss sich auch noch entscheiden ob man EINEN Hit oder Wound Wurf wiederholen möchte. Dass der 5+ Save nur noch bei mortal wounds gilt ... na ja, der Kommentator ist auch der Meinung dass man wohl nur noch Goffs und vielleicht Freebooters.

Der Kommentator hat aber zu dem Mek Jobs "Extra Kustom Weapon" gesagt, dass da Vehicle nicht explizit ausgeschlossen werden ... das ist wohl nicht eindeutig und wurde für die Deffdreads empfohlen. Whooop Whooop ? 🤔?

GDork
 
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Der Kommentator hat aber zu dem Mek Jobs "Extra Kustom Weapon" gesagt, dass da Vehicle nicht explizit ausgeschlossen werden ... das ist wohl nicht eindeutig und wurde für die Deffdreads empfohlen. Whooop Whooop ? 🤔?
Steht nur "Model with xy Weapon" also...wenn der Dread einen KMB hat..und den hat er...kann er den haben^^
 
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Stärke 5 Standard orks mit ds-1.
Nobz mit Stärke 8.
ds-1 ist schön. Aber zusätzliche Stärke halte ich für überschätzt. Das war in der 7ten Edition noch wichtig, als es den Sudden Death gab (Attackenstärke größer oder gleich dem doppelten Widerstand des Gegners: sofort tot). Aber aktuell ist es wurscht, ob ich 20 Orks mit s4 oder s5 rumlaufen habe.....das darf gerne jemand mathhammern. Ich bezweifle, dass der Unterschied bei 20 Boys vs. 10 Marines im Nahkampf größer als 1 Wunde sein wird.
Und zu Nobz hat @Steampunk alles gesagt. So wirklich sinnvoll sind die schon länger nicht mehr. Vielleicht noch mit Doppel-Spalta oder Doppel-Killsaw. Aber die Variante mit Big Choppa auf s8 gepusht wirkt - wie der Big Choppa schon immer - irgendwie halbgar.
 
ds-1 ist schön. Aber zusätzliche Stärke halte ich für überschätzt. Das war in der 7ten Edition noch wichtig, als es den Sudden Death gab (Attackenstärke größer oder gleich dem doppelten Widerstand des Gegners: sofort tot). Aber aktuell ist es wurscht, ob ich 20 Orks mit s4 oder s5 rumlaufen habe.....das darf gerne jemand mathhammern. Ich bezweifle, dass der Unterschied bei 20 Boys vs. 10 Marines im Nahkampf größer als 1 Wunde sein wird.
Und zu Nobz hat @Steampunk alles gesagt. So wirklich sinnvoll sind die schon länger nicht mehr. Vielleicht noch mit Doppel-Spalta oder Doppel-Killsaw. Aber die Variante mit Big Choppa auf s8 gepusht wirkt - wie der Big Choppa schon immer - irgendwie halbgar.
S8 ist schon nochmal nett, gegen einige Fahrzeuge und Einheiten mit S4. Das Hauptproblem ist wie immer der Transport der Bosse.
Gibt man ihnen Trukkboyz, dann verlieren sie das Clan Keyword. Lässt man sie laufen, dann sind sie das optimale Ziel für D2 Waffen.
Außerdem ist man bei Bossen immer mit der Frage konfrontiert, ob man dann nicht doch lieber normale Boys nimmt, oder Snaggas oder Stormboys usw.
 
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