Ich glaubs nicht......

Vovin

Tabletop-Fanatiker
6 Juni 2001
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Ich habe meinen Codex heute ebenfalls bekommen. Ein paar Sachen die mir aufgefallen sind:
Melterbomben für Bikes und Scoutbikes und Sturmtruppen kosten nur noch die Hälfte des alten Preises
Servitoren zählen nicht als Ausrüstung
Land Raider die als Transporter gekauft werden, können weiterhin spielfeldviertel besetzen, etc.
Die Psikraft Vortex weicht nur bei einem Pfeil ab. Bei einem Hit bleibt die Schablone liegen
Scoutbikes dürfen Turbobooster benutzen, jedoch nicht, während der Extrascoutbewegung vor dem Spiel.
Terminatoren dürfen keine einfache Nahkampfwaffe mehr erhalten
Wenn der Begleiter eines Scriptors ausgeschaltet wird, verliert dieser den I Bonus wieder
Land Speeder können nicht mehr mit Schwerem Flammenwerfer und Schwerem Bolter oder Multimelter und Sturmkanone ausgerüstet werden. Es sind nur noch die beiden Projektilwaffen und die beiden hitzebasierten Waffen eine legale Kombination.
Die Tyranidenkriegsveteranen sind für ihre Punkte einfach nur krass. Besonders gegen Tyraniden und Gegner mit 2+ Rüstung.
 

Black Paladin

Tabletop-Fanatiker
18 Juni 2002
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be-visionary.de
Noch ein paar abschließende Fragen, damit ich meine Armeeliste schonmal vorab zusammenstellen kann ;) :

Können Kommandanten, OPs, Scriptoren Veteranenfähigkeiten erhalten? Wenn ja für welche Punkte (Punkte wie im CSM Codex?)?

Kostet die Aufrüstung zu Vet-Sergs bei Taktischen, Sturmtrupps, Devas so viel wie bisher oder hat sich da was geändert?
 

Dark Scipio

Tabletop-Fanatiker
16 April 2001
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www.diewaldseite.de
Bitte keine Bilder mehr hinterlegen, das waren schon viele. Der Codex darf hier nicht abgelichtet werden. :(

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Terminatoren dürfen keine einfache Nahkampfwaffe mehr erhalten[/b]

Durften loyale nie.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sturmkanone ausgerüstet werden. Es sind nur noch die beiden Projektilwaffen und die beiden hitzebasierten Waffen eine legale Kombination.
[/b]

Komisch, aber das erspart mir die Entscheidung... habe ewig über die Kombination gegrübelt. :lol:
 

Vovin

Tabletop-Fanatiker
6 Juni 2001
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@ Black Paladin:
Charaktere können nur Veteranenfähigkeiten erhalten, wenn sie von einem Kommandotrupp begleitet werden. Dann kostet die Fähigkeit genausoviel wie bei jedem anderen Truppmitglied. Wenn man also 7 Marines im Kommandotrupp, einen Ordenspriester und einen Captain hat, dann könnte man Infiltrieren für 9 mal x Punkte vergeben. Alle Veteranenfähigkeiten kosten gleichviel.

Um die anderen Fr4agen zu beantworten brauchst Du einfach nur mal in den Thread schauen. Die wurden schon benatwortet.

@ Dark Scipio:
Dass die noch nie ne Nkw haben durften, wusste ich nicht. Habe aber auch nie Terminatorencharas eingesetzt.

Zu den Landspeeder: ich habe hier einen Speeder mit Flammenwerfer und Schwerem Bolter :( Andererseits ist das ein guter Grund, dem jetzt ne Sturmkanone zu verpassen. Flammenwerfer und Multimelter finde ich ineffizient.
 

Zagdakka

Tabletop-Fanatiker
12 Juni 2001
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Originally posted by grimnir2@2. Nov 2004, 23:40
@Dark Scipio
Das dürfen Chaos Terminatoren seit dem letzten Codex aber auch leider nicht mehr (wohin nur mit den ganzen Kettenäxten)
doch dürfen sie... schau in den codex, da stehts schwarz auf weiss.


frage: welche veteranenfähigkeiten sind denn überhaupt bei den sm erlaubt? nur rasender angriff und panzerjäger? infiltration?
 

sheepkiller2000

Aushilfspinsler
27 Oktober 2004
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HI

erstmal danke an MRJONES und VOVIN für Ihre Mühen :lol:

mich als Ultramarines spieler würde Intressieren obs die beiden Sondereinheiten ihre Punkte wert sind oder ob sie einfach nur da sind damit die Ultras auch was haben...

Die Ausrüstung der Trupps hab ich mir schon auf Vovins Seite reingezogen

Die Ehrengarde kann ziemlich teuer werden und wieso hat der Ordenschamp 2 Meisterhafe E-Waffen? Der Kompanie Champ is doch mit E-Waffe und dem Boltpistol Schild ausgerüstet und bekommt daher auch +1 Attacke und sogar noch den ReW also sind die 2 E-Waffen doch eigentlich schlechter oder gibts da ne Sonderregel

Die Tyranieden-Veteranen sind für Ihre Punkte anscheinend ziemlich stark und haben tolle Ausrüstung zur Verfügung (ich liebe Hellfire) aber was heißt "Sie benutzen ihre Sprenggranaten im Nahkampf" ? Sind Ultras doch die Klügsten und haben als einziges erkannt das ne Granate viele Gegner ausschalten kann? (kleiner Witz am Rande :lol: ) Darf man die jetzt auch gegen andere Gegner als Tyras einsetzen?

Währe nett wenn Ihr mir schreibt ob ich mit meinen Vermutungen richtig liege ;)
 

Vovin

Tabletop-Fanatiker
6 Juni 2001
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Zagdakka, die drei Vetfertigkeiten, die Du aufgezählt hast sind korrekt.

Die Tyranidenkriegsveteranen sind ihre Punkte mehr als Wert. Die sind saubillig für ihre ganzen Sonderregeln. Selbst gegen nicht Tyranidengegner lohnen sie sich.
Ihre Granaten treffen imNahkampf auf eine 6 und gegen Tyraniden auf eine 3. Sie haben Stärke 6 und ignorieren Rüstungen. Man darf nur eine einzige Granate pro Runde und pro Marine benutzen - immer.
Dass man Granaten werfen kann, weiß denke ich jeder Soldat, aber um sie im Nahkampf einzusetzen erfordert das schon sehr viel Training. Kann mir kaum vorstellen wie das gehen soll, ohne sich selsbt mit zu zerfetzen.

Die Ehrengarde ist mir persönlich zu teuer und lohnt sich daher nicht. Die beiden Charaktrermodell des Trupps kosten alleine schon mehr als ein ganzer Space Marine Trupp. Die beiden Schwerter des Champions geben einen 4+ Rettungswurf.
Außerdem darf man einen einzelnen Space Marines der Armee zu einem Ehrengardisten aufwerten. Das ist eine Option die sich definitiv lohnt. 3 zusätzliche Energiewaffen Attacken und ein Reinheistsiegel. Und dann noch zusätzlich einen Veteranensergeant mit: wow!
 

Vovin

Tabletop-Fanatiker
6 Juni 2001
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Ich habe den englischen Codex, der offiziell am Samstag rauskommt.
Beide Spezialeinheiten der Ultramarine können immer gegen jeden Gegner eingesetzt werden und brauchen auch keine Zustimmung.
Die Aufwertung zum Ehrengardisten verdreifacht die Punktkosten. Damit ist er genauso teuer wie ein Veteranensergeant mit Energiewaffe und Reinheitssiegel.