Imperiale Armee bei B&B Spielen

Moin,

nach langer Schreibpause melde ich mich mal wieder.

Gerade bin ich etwas gefrustet, weil nach X Spielen mit Imps gegen die pösen Tau bin ich sehr oft auf die Fresse geflogen.
Ich behaupte mal, dass ich mich halbwegs mit Imps auskenne und auch ein bisschen mit den Tau (jedenfalls der Kram, den ich ständig abbekomme)

Mein Problem, so wie ich es momentan sehe icht, dass ich die Dronen nicht wegbekomme. Solange die Dronen da sind kann ich keinen Schaden auf Dinge machen, die wichtig sind, also müssen die Dronen weg. Das sie mit dem 4++ und dem 5+ FnP recht zäh sind ist mir klar, doch ich dachte, dass ich genug Feuerkraft hätte, um sie zu beseitigen.....falsch gedacht von mir.

Wie geht ihr gegen die Dronen vor? Mach ich was grundsätzlich falsch? (wichtig: wie im Titel steht geht es um B&B, deswegen möchte ich auch keine Anti oder Tunierliste spielen)

Sollten mehr infos gewünscht sein, bitte einfach sagen 🙂

Danke für eure Hilfe schonmal

MfG das Nomvieh :3
 
Ein paar Sachen habe ich dazu im Thread "tipps gegen Tau" geschrieben. Da kannst du ja mal reinschauen. Grundsätzlich besteht der Trick darin, nicht zu versuchen, alle Dronen abzuräumen, sondern eine Flanke aufzumachen. Dann gibt es auch immer noch Ziele, die nicht von den Dronen geschützt werden können. Wenn ich es richtig im Kopf habe, greift die Dronenregel zum Beispiel nicht bei Fahrzeugen. Das sollte in deinen Feuerplan mit einfließen. Runde 1 und 2: Massebeschuss auf die Dronen einer Flanke legen. Klasse Beschuss auf Fahrzeuge. Ab Runde 3: Klasse Beschuss auf die freigeräumte Flanke lenken. Weiterhin kann der Tau oft auch nicht so gut Punkten wie die Imperialen. Wenn der Tau von seiner Reichweite profitieren möchte, dann steht er häufig als eine Gunline hinten und hält sich verschanzt. Das Astra Militarum hingegen kann sehr gut Feldkontrolle aufbauen und damit schnell viele Missionsziele machen. Irgendwann muss der Tau rauskommen, wenn er das Spiel nicht verlieren will. Das bedeutet wiederum, dass du nicht darauf angewiesen bist, ein reines Feuerduell zu gewinnen, sondern die Möglichkeit hast, den Gegner über Siegpunkte zu schlagen. Und zuletzt ist der Tau, man mag es kaum glauben, weniger Mobil als die Imperialen, die sich per Befehl nochmal bewegen dürfen oder auch günstige Schocktruppen bedürfnisgerecht aufs Feld bringen können. Versuch nicht, deine Schwächen auszugleichen, sondern deine Stärken noch stärker zu machen.

Du könntest mal deine letzte Liste posten, mit der du gegen Tau gespielt hast. Dann könnte ich noch ein bisschen mehr dazu sagen.

Gruß
ProfessorZ
 
Huhi ProfessorZ 🙂

Ein paar Sachen habe ich dazu im Thread "tipps gegen Tau" geschrieben. Da kannst du ja mal reinschauen. Grundsätzlich besteht der Trick darin, nicht zu versuchen, alle Dronen abzuräumen, sondern eine Flanke aufzumachen. Dann gibt es auch immer noch Ziele, die nicht von den Dronen geschützt werden können. Wenn ich es richtig im Kopf habe, greift die Dronenregel zum Beispiel nicht bei Fahrzeugen. Das sollte in deinen Feuerplan mit einfließen. Runde 1 und 2: Massebeschuss auf die Dronen einer Flanke legen. Klasse Beschuss auf Fahrzeuge. Ab Runde 3: Klasse Beschuss auf die freigeräumte Flanke lenken. Weiterhin kann der Tau oft auch nicht so gut Punkten wie die Imperialen. Wenn der Tau von seiner Reichweite profitieren möchte, dann steht er häufig als eine Gunline hinten und hält sich verschanzt. Das Astra Militarum hingegen kann sehr gut Feldkontrolle aufbauen und damit schnell viele Missionsziele machen. Irgendwann muss der Tau rauskommen, wenn er das Spiel nicht verlieren will. Das bedeutet wiederum, dass du nicht darauf angewiesen bist, ein reines Feuerduell zu gewinnen, sondern die Möglichkeit hast, den Gegner über Siegpunkte zu schlagen. Und zuletzt ist der Tau, man mag es kaum glauben, weniger Mobil als die Imperialen, die sich per Befehl nochmal bewegen dürfen oder auch günstige Schocktruppen bedürfnisgerecht aufs Feld bringen können. Versuch nicht, deine Schwächen auszugleichen, sondern deine Stärken noch stärker zu machen.

Du könntest mal deine letzte Liste posten, mit der du gegen Tau gespielt hast. Dann könnte ich noch ein bisschen mehr dazu sagen.

Gruß
ProfessorZ

Vielen dollen Dank für deine Antwort 🙂 ich hab schon ein bisschen in deinem Thread rumgelesen. Und die Tipps die du schreibst sind alle richtig. Was mich am meisten überrascht ist deine Aussage, dass Imps die bessere Feldkontrolle haben sollten. Das ist bei uns genau umgekehrt, normaler Weise stehe ich hinten und er läuft rum (bzw schockt), denn ich habe schmerzlich gelernt das meistens alles was sich aus meiner Aufstellungszohne herrausbewegt in der nächsten Runde tot ist. Deswegen stehe ich hinten und versuche per Beschuß die Missionsziele frei zu halten.

Vieleicht magst du mir ja beschreiben, wie du gegen ein Tau Feldkontrolle aufbaust und hältst (das wäre sehr lieb)

So hier meine Liste
Gesamtpunkte der Armee : 1994
Powerlevel der Armee : 110
Kommandopunkte der Armee : 15

Astra Militarum: Brigade Detachment (Hauptkontingent) - 1994 Punkte
*************** 4 HQ ***************
Company Commander
+ Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte

Tank Commander, Vanquisher battle cannon, Lascannon, 2 Heavy bolters - - - > 223 Punkte

Tank Commander, Vanquisher battle cannon, Lascannon, 2 Heavy bolters - - - > 223 Punkte

Tempestor Prime
+ Hot-shot laspistol -> 1 Pkt. - - - > 41 Punkte
*************** 7 Standard ***************
10 Militarum Tempestus Scions, 5 x Hot-shot lasgun, 4 x Meltagun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 1 Pkt. - - - > 164 Punkte

10 Militarum Tempestus Scions, 5 x Hot-shot lasgun, 4 x Meltagun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 1 Pkt. - - - > 164 Punkte

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte
*************** 6 Elite ***************
Master Of Ordnance - - - > 30 Punkte

Tech-Priest Enginseer - - - > 42 Punkte

Astropath, Laspistol
+ Psychic Powers, Smite, Psychic Barrier -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte

Astropath, Laspistol
+ Psychic Powers, Smite, Nightshroud -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte

Veterans, 1 x Lascannon, 3 x Sniper Rifle
+ Veteran Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 86 Punkte

Veterans, 1 x Lascannon, 3 x Sniper Rifle
+ Veteran Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 86 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 x Hellhound, 1 x Heavy flamer, 1 x Track guards - - - > 120 Punkte

1 x Hellhound, 1 x Heavy flamer, 1 x Track guards - - - > 120 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Autocannon - - - > 156 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
1 Basilisk, 1 x Heavy bolter - - - > 108 Punkte

1 Basilisk, 1 x Heavy bolter - - - > 108 Punkte

3 Heavy Weapons Teams, 3 x Mortar - - - > 33 Punkte

Und vieleicht für besseres Verständniss seine Liste (weil ich nicht alle Module und den Kram kenne sind die Punkte nicht richtig, aber was an Modellen drin ist, deswegen als Info: welche 2 Commander er genau gespielt hat, weiß ich nicht, genau so wenig wie die Septe und welche Detachments)
Gesamtpunkte der Armee : 1943
Powerlevel der Armee : 83
Kommandopunkte der Armee : 15

T'AU EMPIRE: Brigade Detachment - 1943 Punkte
*************** 4 HQ ***************
Commander in XV85 Enforcer Battlesuit
+ 4 x Missile pod -> 96 Pkt. - - - > 172 Punkte

Commander in XV85 Enforcer Battlesuit
+ 4 x Fusion blaster -> 84 Pkt. - - - > 160 Punkte

Cadre Fireblade - - - > 42 Punkte

Ethereal - - - > 45 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Strike Team
5 Fire warrior - - - > 35 Punkte

Strike Team
5 Fire warrior - - - > 35 Punkte

20 Kroot Carnivores - - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'vre, 3 x Plasma rifle -> 75 Pkt.
+ Crisis Shas'ui, 3 x Plasma rifle -> 75 Pkt.
+ Crisis Shas'ui, 3 x Plasma rifle -> 75 Pkt., 6 x MV4 Shield Drone - - - > 285 Punkte

3 Krootox Riders - - - > 102 Punkte

XV25 Stealth Battlesuits
+ Stealth Shas'vre, Burst cannon -> 28 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Fusion blaster -> 41 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 28 Pkt. - - - > 97 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
10 x MV1 Gun Drone, 2 x MV4 Shield Drone - - - > 140 Punkte

6 Vespid Stingwings, Vespid Strain Leader - - - > 84 Punkte

6 Vespid Stingwings, Vespid Strain Leader - - - > 84 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'vre, Heavy rail rifle, 2 Smart missile systems, Seeker missile -> 130 Pkt.
+ Broadside Shas'ui, Heavy rail rifle, 2 Smart missile systems, Seeker missile -> 130 Pkt.
+ Broadside Shas'ui, Heavy rail rifle, 2 Smart missile systems, Seeker missile -> 130 Pkt., 6 x MV4 Shield Drone - - - > 450 Punkte
*************** 1 Transporter ***************
TY7 Devilfish, 2 MV1 Gun Drones - - - > 112 Punkte

MfG das Nomvieh :3
 
Vielleicht ist das eine Denkweise, die daraus resultiert, dass ich oft reine Infanterielilsten spiele. In der Regel habe ich mindestens 90 Rekruten dabei, dazu Standard Infanterietrupps und Schocktruppen, die zum Gegner wollen. Dann kann man eben das Feld auf drei Ebenen kontrollieren: Infanterietrupps und Mörser hinten, Rekruten in der Mitte und später Schocker beim Gegner. Und ganz ehrlich, wenn da 90 Rekruten auf dem Feld rumtanzen, schießt der Tau die nicht mal neben bei weg. Vor allem deshalb nicht, weil die eigentliche Feuerkraft in anderen Elementen liegt. Mit dieser Kombination ist es dann sogar ziemlich bequem möglich, Feldkontrolle auszuüben und deutlichen Druck auf den Tau auszüben. Ich habe jetzt schon zweimal gegen Tau gespielt und da hat das ziemlich gut funktioniert. Vielleicht mag es aber auch daran liegen, dass ich einer der wenigen bin, die überhaupt noch Massen an Rekruten spielen.

Gruß
ProfessorZ
 
Moin 🙂

vielen Dank für deine Erläuterung 🙂
Ich finde deine Spielweise interessant und kann mir durachaus vorstellen, dass das funktioniert.

Aber, weil ich ein fleißiges Nomvieh bin hab ich mal wieder an einer Liste gebastelt :lol:
Gesamtpunkte der Armee : 1997
Powerlevel der Armee : 109
Kommandopunkte der Armee : 15

Astra Militarum: Brigade Detachment - 1997 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Company Commander
+ Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte

Tank Commander, Demolisher cannon, Heavy bolter, 2 Heavy bolters - - - > 231 Punkte

Tank Commander, Demolisher cannon, Heavy bolter, 2 Heavy bolters - - - > 231 Punkte
*************** 7 Standard ***************
5 Militarum Tempestus Scions, 2 x Hot-shot lasgun, 2 x Meltagun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 1 Pkt. - - - > 82 Punkte

5 Militarum Tempestus Scions, 2 x Hot-shot lasgun, 2 x Meltagun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 1 Pkt. - - - > 82 Punkte

Infantry Squad, Lascannon
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad, Lascannon
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad, Lascannon
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad, Lascannon
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad, Lascannon
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Tech-Priest Enginseer - - - > 42 Punkte

Astropath, Laspistol - - - > 30 Punkte

Astropath, Laspistol - - - > 30 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 x Hellhound, 1 x Heavy flamer - - - > 110 Punkte

1 x Hellhound, 1 x Heavy flamer - - - > 110 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Heavy Flamer - - - > 171 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
1 Basilisk, 1 x Heavy bolter - - - > 108 Punkte

1 Basilisk, 1 x Heavy bolter - - - > 108 Punkte

Leman Russ Battle Tanks
+ Punisher gatling cannon, Heavy bolter, 2 Heavy bolters -> 166 Pkt.
+ Punisher gatling cannon, Heavy bolter, 2 Heavy bolters -> 166 Pkt. - - - > 332 Punkte
Entschuldig, dass ich mich wiederhole, aber das soll keine Antiliste werden und hoffendlich auch mit anderen Gegnern als mit Tau fertig werden ^^ (aber das wißt ihr ja)

MfG das Nomvieh :3
 
Sieht doch schonmal ganz gut aus deine Liste. Auch mit dieser Armee sollte es doch möglich sein, Feldkontrolle aufzubauen. Punisher, Hellhounds und Sentinels in die Mitte. Laserkanonen und Basi nach hinten. Und die beiden Schocker natürlich zum Gegner.
Bei den Sentinels würde ich zu Scoutsentinels wechseln. Die passen viel besser in dieses Konzept, weil die dann mit den Hellhounds mithalten können und sie gerade mit den Flammenwerfern ohnehin näher an den Gegner wollen, da ist die Zusatzbewegung Gold wert, während die bessere Panzerung der Amoured Sentinels da eher weniger Mehrgewinn gibt.
Das einzige, was mich noch nicht überzeugt, sind die Demolisher. Ich finde die im Preisleistungsverhältnis nicht so gut. Hier würde ich lieber Battletanks oder Executioner spielen. Aber da ich ja weiß, dass du auf die Demolisher schwörst, will ich sie dir auch nicht ausreden.
Welche Psikräfte willst du denn den Astropathen geben? Hier könnte ich mir vorstellen, dass es gut ist, mal von den klassischen Psikräften weg zu gehen und dafür Gaze of the Emporer und Psychic Maelstrom reinzunehmen. Die sind ganz gut, um dich auch mal gegen Schocker wehren zu können, denn da bist du mit der Liste noch ein bisschen schwach auf der Brust.
Alles in Allem sollte die Liste aber funktionieren. Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg damit.

Gruß
ProfessorZ
 
Wenn ich mich recht erinnere waren die Tau doch auch ziemlich Nahkampfschwach.Bei der Masse der Imperialen Soldaten solltest du im Nahkampf auch gut abräumen können(Tau haben soweit ich weiß eine Ini von 1?) - Da machen bei den IMps auch E-Waffen gegen 4+ Rüstung Sinn.

ICh weiß nicht wie es in der aktuellen Edition ist, allerdings in den letzten 2 Editionen habe ich mich NIE mit den Imps auf ein Feuerduell eingelassen, weil dort meist die Tau gewinnen. Mit den Imps bin ich immer nach vorn gegangen und habe versucht so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. (Züge sei dank) - die gibt es aber jetzt nicht mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhi 🙂

erneut danke für die Antworten *freuz*

Ich fange mal mit den Sentinels an: Vor dem FaQ waren sie super um Schocktruppen ab zu halten, jetzt ist das nichtmehr so wild. Wenn man auf Flammenwerferreichweite ran will kommt einem doch schon sehr viel Puls/Plasma/Fusionskram entgegen und da hab ich die besseren Nehmerqualitäten schätzen gelernt.

Was die Demolisher angeht kann ich mir gut vorstellen die gegen eine andere Waffe zu tauschen 🙂

An Psikräfenten nehm ich meistens die deffensiven.

@Kael: Du sprichst einen interessanten Punkt an. Leider fliegt bei den Tau sehr viel und ist immernoch zäh genug, dass ich es nicht in einem Angriff abräumen kann. Selbst meine Tyraniden sind im "Nahkampf" einfach abgeprallt. Seit dem gibt es nur noch sehr wenig Nahkämpfe. Das kann aber auch an der Tauliste liegen (mit nur zwei kleinen Tau Trupps und nen paar Kroot der Rest fliegt)

Werde mir nochmal meinen kleinen Gantenschädel etwas zerbrechen und die Tage noch ne Liste posten, bis zum Spiel am Sonntag ist ja noch etwas Zeit 🙂

Bitte schreibt fleißig weiter, ich freu mich immer.

MfG das Nomvieh :3
 
Zum Thema Leman Russ kann ich nur sagen das mich der Vanquisher leider immer wieder enttäuscht hat. Hab den seit längerem jetzt schon gegen das normale Kampfgeschütz getauscht und bin begeistert.


Dito. Selbst in der Stygies Variante trifft er zu wenig. Wenn es um reine AT-Power geht wäre vielleicht mal die Annihilator-Variante zu testen. Leider kann man ihm keinen Tank-Commander verpassen... Aber 5 Schuss LK sind eigentlich genug um dem Gegner Respekt zu lehren
 
Ich bin mir gerade leider nicht sicher... kann man in der aktuellen Edition auch normale Befestigungen setzen?
In der letzten ging es ja...

Allerdings - wie wäre es wenn du ein paar Vendetten mit reinnehmen würdest? (ODer WAlküren?)

Flieger vs. Flieger ist immer so eine Sache. Und wenn der Tau viele fliegende Dinge hat, wird er selbst eher weniger etwas gegen Flieger haben.

Ich kenne es vor allem immer so, dass ich gern die Dinge nehme die als 'schlecht' gelten und dahingehend eher seltener erwartet werden.

Es ist z.B. auch die Frage ob er große Schablonenwaffen dabei hat oder wirklich nur normale.

Theoretisch könntest du 5 Trupps + Rekruten und 4 Veteranen + Zug-Kommandeure reinpacken. Die Frage ist nämlcih eher inwieweit die Kommissare deine Spielstrategie unterstützen.
 
@Kael: Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber lies dich doch mal bitte in die Regeln der 8. Edition ein. Ich lese aus deinen letzten Posts einfach raus, dass du noch viele Regellücken hast, weshalb deine Tipps manchmal sogar kontraproduktiv sind. So Sachen wie Schablonen oder Ini gibt es in der 8. zum Beispiel gar nicht mehr.

Gruß
ProfessorZ
 
Ich hab die Regeln zur aktuellen Edition nicht. Daran wirds wohl liegen 🙂

Ich denke aber vom Grundaufbau hat es sich nicht viel verändert im Sinne was gegen was gut ist.

Würdest dich wundern Kael

Die 4+ Plasma-Vets gibt's gar nicht mehr, Chimären werden kaum bis gar nicht mehr genutzt, ebenso ist die Vendetta aus fast allen Listen verschwunden und Forgeworld only.

Lemans, Scions und normale Infanterie sind aktuell dasjenige welche. Je nach dem auch noch Bullgryns in ner Walküre als Nahkampf-Konter.
Stark generalisierend könnte man sagen, dass alles was letzte Edi eher Mist war diese Edi stark ist, auch wenn es keine Codex-Leichen mehr gibt. Alles hat mehr oder minder seinen Platz.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Funktion jedes Einheitentyps und vor allem vom NK allgemein bzw. Rückzug aus selbigen hat sich einfach zu sehr geändert.

Ich denke Professor Z hat von der Spielweise das wichtigste zusammen gefasst.
Imps können aktuell enorm gut Feldkontrolle haben. Wenn du Probleme hast 20 Drohnen zu killen, was denkst du wie schwer es für ihn ist 100+ Infanterie umzuschießen. Missionsspiel spielen ist das a und o.
Scions, Ratlings, Scoutsentinels der Dolch und vor allem der Sprintbefehl ermöglichen dir schnell die Platte zu besetzen. Sowohl über die Inf Trupps als auch über Scions kannst du jeden Gegner einfach in Plasma Baden.
Da der Tau keine Psyabwehr mitbringt nervt auch jedes Smite enorm.
 
Moin 🙂 *winkt allen fröhlich zu*

ich freue mich, dass ihr so viel geschrieben habt. Hab alles mit viel Interesse gelesen.

Auch wenn ich mir ein bisschen blöd dabei vorkomme muß ich erneut die Frage stellen, wie baut ihr mit Imps Feldkontrolle auf?

Jetzt berichte ich euch vom Spiel, die gute Nachricht vorweg, dank eurer Hilfe hat es geklappt, ich hab gewonnen *yay* 😀
Der Tau und ich haben unsere Listen noch etwas angepaßt (hauptsächlich Waffenauswahlen hin und her geschoben)
Analyse, was hat den Sieg gebracht:
das ich anfangen durfte war nicht unwichtig
hab etwas bessere Missionskarten gezogen
auch ein wenig besser gewürfelt
die Liste war auch deutlich effektiver
Zielüberlastung beim Tau (was soll er zuerst weghauen? die 2 Höllenhunde, die Sentines, die vier Lemon Rus und dann sind ihm noch die Tempestus vor die Füße gehüpft)

Was hat geklappt und was nicht:
- normale Lemon Rus mit Punisher, war en etwas durchwachsen (mal eine Schilddrone gekillt, mal acht+) haben aber einen vernünftigen Job gemacht
- Tankcommander mit Demolisher, 2 Boltern und Flammenwerfer, haben nicht ganz so viel gemacht wie die Punisherjungs, aber der Tau hatte sehr viel Respekt vor denen, gute Ablenkung
- Höllenhunde, Basilisken und Astropathen gewohnt soliede Abgeliefert
- Sentinels, da der Tau mehr Schilddrohnen und weniger Dakkadronen dabei hatte und somit weniger Schuß hatte, waren sie noch zäher als sonst. Ich mag die gepanzerte Variante immernoch etwas lieber als die Scouts
- Standarttrups mit Laserkanone haben ihre Arbeit gemacht aber die Laserkanonen waren völlig überflüssig (haben genau für eine tote Drone gesorgt) da haben die Lasergewehre mehr Effekt gemacht
- Tempestus mit Meltern, wenn ich mit den Jungs endlich mal ein bisschen besser würfeln würde, wären sie richtig geil, so bleiben sie irgendwie immer etwas hinter ihrem Potential zurück
- Techpriester hatte nichts zu tun

Alles in allem gefällt mir die Liste, die Laserkanonen in den Standarttrups haben mir nicht gefallen und an die Reichweite der Demolisher muß ich mich gewöhnen.

Auch wenn ich insgesammt das glücklichere Händchen mit Karten und Würfeln hatte, haben wir beide wenig Spielfehler gemacht (soweit ich das beurteilen kann) und ich freu mich über den Sieg 🙂

Danke für eure Unterstützung nochmal :bounce: :lol:

MfG das Nomvieh :3
 
Wie du schon sagst, erreichst du die Feldkontrolle durch Zielüberlastung. Klar setzt du einen IMP Trupp der per Befehl verrückt dem Feuer aus. Da aber du dank Standard das Missionsziel hältst, da nur 40 P stehen und es eben nicht der einzige Trupp ist wird der Gegner unmöglich alles wegklatschen. Der Sprintbefehl und die schockenden Scions sind enorm stark.
 
Deswegen nimm lieber schweBos mit. Meine Erfahrung ist bei den imps immer: mehr Würfel umso besser, außer du kannst den bf von 3 verbessern. Außerdem sollten die SchweBos genügend Schaden bei anderer Infanterie anrichten und zur Not gibt's auch noch Maschkas.

LasKa sind meiner Erfahrung nach selten Effektiv bei Standards mit bf3