Imperiale Armee bei B&B Spielen

Wenn du Punkte zum einsparen suchst, würde ich vorschlagen, die Armouredsentinels zu Scoutsentinels zu machen. Der einzige Unterschied beseht doch in einem schlechteren Rüstungswurf. Das ist denke ich verschmerzbar und du hast noch ein paar Punkte zusätzlich.

Gruß

ProfessorZ

Gerade diesen Unterschiede im Rüster finde ich entscheidend. Das macht in der Praxis doch recht viel aus. Den Sentinel beschießt der Gegner nicht mit den Panzerabwehrwaffen (da wäre der Rüster wirklich im Grunde egal, da die Waffen hohen AP haben ) sondern nimmt eher kleine Waffen, da der Sentinel nebenbei eingehen soll. Die Waffen haben dann meist keinen oder sehr geringen AP weshalb der Rüster da entscheidend ist. Also ich würde immer die Armored spielen 🙂
 
Moin,

eigendlich hatte ich vor einen total epischen Bericht zu schreiben und das Spiel in ganzer länge zu präsentieren, doch wie immer kam alles anders.
Da das Spiel in der dritten Runde vorbei war (hab dolle auf den Sack bekommen) und meine Truppen sich auflößten, werde ich mich kürzer fassen und zu den einzelnen Auswahlen ein Fazit geben (auch die von dem pösem Tau)

Commander: Billig, leider waren die Befehle, wegen toten imperialen Soldaten völlig nutzlos.
Tempestus Prime: Hat seinen Job gemacht

Infaterietrupp mit Maschinenkannone: Nutzlos weil tot
Tempestus: Haben artig mit dem Prime und dem Tempestus Commandtrupp geschock und mit 8 Meltern gerade so geschafft einen Hammerhai zu grillen, sollten sie auch machen, genau wie das Sterben danach.

Höllenhunde: Der Tau hatte viel respekt vor denen, aber gemacht haben sie nichts. (einer starb durch einen der Tau Commander)
Sentinels: Haben sich als überraschend zäh herrausgestellt. Bewaffnung war so lala. Werde es mal mit schweren Flammenwerfer probieren.

Hydren: Haben auf den zweiten Hammerhai geschossen, aber keinen Schaden verursacht.
Wyvern: Haben es zusammen mit den Ratlings geschafft in 2 Runden die 10 Pathfinder zu killen.
Basilisken: Der erste biß sofort ins Gras, der Zeite eine Runde später ohne vorher Schaden gemacht zu haben.

Ratlings: Haben mit Wyvern auf die Pathfinder geschossen, weil sich die Charaktermodelle fies versteckt haben.
Commisare: Haben ihren Job gemacht.
Commandtrupp mit Laserkannonen: Der eine verdampfte sofort, der andere wurde im Nahkampf von Dronen erschlagen.

Ich mache mit den Tau Eindrücken weiter, dann werde ich meine neuen Ideen schreiben 🙂

Commander: Nervig aber da er nur zwei spielt nicht übermäßig gefährlich.

Feuerkrieger: Sehr gute Infanteriekiller mit verdammt böser Reichweite.
Dronen: Ultra nervig, weil sie die Treffer abfangen. Sind recht schnell und haben auch noch eine saumäßig hohe Kadenz.
Pathfinder: Pöse, pöse Markertau. Müssen ganz schnell weggemacht werden.

Hammerhaie: Lange Reichweite mit ordentlich Rumms dahinter, müssen weg (einen von zwei hab ich ja auch geschafft :happy🙂

Crisis: Mit Dronen zusammen verdammt zäh. Der Plasmatrupp war nicht so wild. Der Flammenwerfertrupp war die Hölle, siehe Ghosts)
Ghostekeel: Groß, zäh, böser großer Melter und dann auch noch zwei Fammenwerfer. Hat mich richtig fertig gemacht. Das I-Tüpfelchen war, dass er als erstes aufstellen durfte und ihn sofort 1" vor meiner Aufstellungszone parkt *grummel* blöde Infiltration *grummel*
Ghosts: Die kleinen ätzenden Brüder vom Ghostkeel, ebenfalls mit Melter aber ohne Flammenwerfer. Wurden als zweites aufgestellt, auf der anderen Flanke, wieder nur 1" von meiner Aufstellungszone weg. Schmissen in Runde eins so nen Peilsender worauf mir die Flammenwerfercrisis vor die Füße fielen und mich wegbrutzelten. Ganz pöse Purschen.

Und was haben wir dadraus gelernt liebe Kinder?
Tja gute Frage. Was ich gegen Infiltration machen soll ist mir nicht so ganz klar.
Aber sicher ist, dass ich meine Liste ändern muß und meine Zielprioritäten.
Commandtrupps (nicht die Tempestus) fliegen raus, warscheinlich auch fast alle Infaterietrupps. Dafür kommen Rekruten (Hand hoch, wen hats überrascht?)
Dem Rest geb ich noch ne Chanse. Ich werd mal nen bisschen auf dem Online Codex rumklicken und das Ergebnis, dann reinschreiben 🙂

Falls ich was falsch gemacht hab oder meine Beobachtungen nicht richtig sind, wäre ich sehr dankbar, wenn ihr es mir sagt 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Moin Nomvieh hier hast du also deinen Thread versteckt 😀

Den Vorteil den ich an den Scout Sentinels sehe ist die Scoutbewegung vor dem Spiel. Damit kann man sich gut vor Schocktruppen und Infiltrationen schützen in dem man die Läufer 9" vor seine eigenen Reihen bewegt, noch dazu füllen 3 einzelne Scout Sentinels günstig die Slots für das Brigade Detatchment. in meinem letzten Spiel gegen Necrons waren die sogar wirklich gut da sie auch ziemlich schnell sind und oft ignoriert werden. Flamer halte ich hier für am sinnvolsten.

Die Command Squads mit der LasKa würde ich auch streichen.

Mich überzeugen auch die Höllenhunde leider nicht wirklich, die W6 Treffer sind mir zu random und zu wenig im vergleich zu der alten Flammenschablone. Mein Höllenhund hat bisher am meisten durch seine Explosion gerissen 😀 die sollte man wirklich versuchen auszunutzen. Ich hoffe da ein wenig auf Besserung durch den FW Hellhound.

Wenn du so viele Infanterietrupps zum abschirmen nutzt wäre vielleicht die Aegis nicht verkehrt ? Bei mir funktioniert das abschirmen allerdings auch noch nicht so wirklich gut wie ich mir das vorstelle. Liegt vor allem an den neuen Nahkampfkonsolidierungsregeln -.- und das ich aus Fluffgründen keine Rekruten einsetzen werde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Nomvieh hier hast du also deinen Thread versteckt 😀

Den Vorteil den ich an den Scout Sentinels sehe ist die Scoutbewegung vor dem Spiel. Damit kann man sich gut vor Schocktruppen und Infiltrationen schützen in dem man die Läufer 9" vor seine eigenen Reihen bewegt, noch dazu füllen sie günstig die Slots für das Brigade Detatchment.

Das habe ich noch gar nicht bedacht. Das klingt ziemlich gut, sollte ich auch mal überlegen. Da kann man ja mit einem Sentinel eine Länge von 18" vor seinen eigenen Linien abdecken. Das klingt für mich ziemlich gut. Aber klar, die Dinger werden dann natrülich gechargt, aber das ist ja nicht so ein riesiger Verlust wahrscheinlich.
 
Huhi Lucky :bounce:

hab mich nicht versteckt :lol:

Jetzt bringst du mich gerade zum Grübeln. Das mit der Scoutbewegung.....ok die Schocktruppenabwehr verstehe (und find ich gut) aber as mit der Infiltrationsabwehr nicht. Haben wir das Falsch gemacht? Früher (na toll, jetzt fühle ich mich wieder alt).....also früher wurde erst alles aufgestellt und dann die Infiltrations aufs Feld gebracht. Einen entsprechenden Eintrag haben wir aber in der achten nicht gefunden. Wenn wir nichts übersehen haben und man Infiltratorentrupps zusammen mit normalen aufstellen kann, verstehe ich nicht wie Scoutbewegung davor schützen soll.

Hm....Aegis...Ja warum eigendlich nicht? War wohl mal wieder zu naheliegend *grinst breit und zeigt Hormagantenzähne* Ich hab sogar eine.

Was hälst du/ihr eigendlich von einer bis zwei Vendetten oder Vultures? (schade, dass die noch nicht im OnlineCodex eingepflegt sind, genau wie die Astrophaten)

MfG das Nomvieh :3
 
Ahja stimmt das mit den Infiltratoren geht dann wohl doch nicht so wie ich es gerade gedacht habe. Allerdings werden die entweder regulär in der eigenen Aufstellungszone aufgestellt oder erst nach dem aufstellen aber vor dem ersten zug wenn ich mich recht entsinne das steht normalerweise immer bei der jeweiligen Einheit auf dem Datasheet wie das zu handhaben ist. Aber die bindest du erst mal mit dem Flamer Sentinel weg zur Not 😀

Die Vendetta ist mMn absolut schlecht, viel zu teuer da sie ja nur auf 5+ trifft sofern sie sich bewegt (was sie als Flieger ja immer machen muss oder man bleibt stationär und hovert verliert dann aber alle Vorteile des Fliegens). Einzige aber sehr dämliche Methode mMn ist das Landing Pad mit Enginseers und den Flieger darauf welche dann hovern. So kann man Pro Runde 2xW3 Lp reparieren, einmal durch das Pad und einmal durch den Enginsser oder man kann allen Einheiten auf dem Ding nen 5++ geben.

Die Vulture mit der Gatling ist denke ich ein absolutes Biest.

Aber ich suche mehr nach Panzerabwehrmöglichkeiten derzeit. Der Avenger ist da glaube ich noch ganz nett. Generell machen mMn nur Flieger sinn die Strafing Run/Tiefflugangriff haben da wir sonst mit den Fliegern wie Orks schießen -.- Was ich im übrigen absolut lächerlich finde für die Imperiale Flotte. Das stuft auch die Walküre zu einem reinen Transporter herab da die ganzen Waffen so schlecht treffen, aber Veteranen mit 4 Flammenwerfern oder 3 MEltern und Schrotflinten aus dem Ding abzuwerfen um dann noch nah an den Feind ranzulaufen machen schon Laune.
 
Wie gesagt, nur weil wir es nicht gefunden haben, heißt das nicht, dass wir es richtig gemacht haben, was die Infitration angeht. Werde da nochmal nachforschen, sobald ich zu Hause bin.

Ok *Vendetta mental abharkt* dann wird's wohl doch nur die Vulture *übertrieben ironisches nur :lol:*

Ich hab mal eine Liste zusammengeklickt. Dort fehlt leider die Aegis und die zwei Vultures (pöser OnlineCodex und hier hab ich keine Bücher). Vermutlich werden noch ein paar Punkte übrig sein. Gibt es Vorschläge, was ich noch dazu basteln könnte? 🙂

Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1543 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte

Tempestor Prime
+ - Chainsword
- Tempestus command rod
- - - > 40 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 144 Punkte

50 Conscripts
- - - > 150 Punkte

Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte

Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte
*************** 5 Elite ***************
Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Militarum Tempestus Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 84 Punkte

5 Ratlings
- - - > 35 Punkte

5 Ratlings
- - - > 35 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
- 2 x Hellhound
- 2 x Heavy flamer
- - - > 220 Punkte

3 Armoured Sentinels
- 3 x Heavy Flamer
- - - > 171 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
2 Basilisks
- 2 x Heavy bolter
- - - > 216 Punkte

2 Hydras
- 2 x Heavy bolter
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1543
Powerlevel der Armee : 74
Kommandopunkte der Armee : 6

MfG das Nomvieh :3
 
Huhi 🙂

nach vielem hin und herüberlegen bin ich auf folgende Liste gekommen
ACHTUNG: da fehlt noch die Aegis mit der Laserkannone, damit komme ich genau auf 2000 Punkte.
Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1900 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte

Tempestor Prime
+ - Chainsword
- Tempestus command rod
- - - > 40 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 144 Punkte

Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte

Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte

50 Conscripts
- - - > 150 Punkte
*************** 6 Elite ***************
Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Militarum Tempestus Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 84 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
2 Armoured Sentinels
- 2 x Heavy Flamer
- - - > 114 Punkte

- 2 x Hellhound
- 2 x Heavy flamer
- - - > 220 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
2 Basilisks
- 2 x Heavy bolter
- - - > 216 Punkte

2 Hydras
- 2 x Heavy bolter
- - - > 246 Punkte
*************** 1 Flieger ***************
2 Valkyries
- 2 x Multi-laser
- 2 x Hellstrike missiles
- - - > 320 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1900
Powerlevel der Armee : 76
Kommandopunkte der Armee : 6

Die Tempestus schocken, die Command Squads werden von den Valkyries getragen. Mit 16 Meltern auf 3+ sollte das reichen.
Klar wird nicht alles ankommen, aber wenn er auf die Flieger ballert, sollte er nicht genug haben um gleichzeitig noch die Basilisken zu schrotten.
Was mich noch stöhrt, ist die Reduzierung der Sentinels auf zwei. Drei wären mir schon deutlich lieber gewesen.

So, jetzt seid ihr wieder gefragt 🙂 was meint ihr dazu?

MfG das Nomvieh :3
 
Moin 🙂

sry, dass ich erst jetzt wieder schreibe. War etwas durcheinander bei mir :lol: Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaber gespielt haben wir trotzdem am Sonntag YAY! das zweite Mal mit Imps.
Wie erwartet kamen mal wieder die pösen Tau mit nur kleinsten Abwandlungen in der Liste.
Ich selber hab die gespielt, die ihr im Post hier drüber sehen könnt 🙂

Die Aufstellund war Vanguard Strike und die Mission war Tactical Escalation.
Da er sich die Seite aussuchen durfte, konnte ich als erstes was aufstellen und so verhindern, dass er mich wie im letzten Spiel schon zu Beginn in die Ecke drängt. Natürlich konnte ich nicht verhindern, dass er die Ghosts auf meiner rechten Flanke wieder direkt an meiner Aufstellungszone hinstellt. Zu allem Überfluss durfte er auch noch anfangen.

Runde 1
Tau: Seine Mission war es einen Marker im Niemandsland zwischen uns zwei Runden lang zu halten. Er bewegte sich wenig. Der Ghostkeel sprang vor und ließ seine Beiden Dronen auf dem zu haltenden Missionsmarker zurück. Außerdem kamen die beiden Crisistrupps mit ihren Dronen und einer seiner Commander (nicht sein Kriegsherr). In der Schußphase verabschiedeten sich die Sentinels, ein paar Recruten und einer Valcury wurden zwei Hp gemopst. Das war überraschend verkraftbar. Dann griff der Ghostkeel die Rekruten an :shock1: und verlohr einen Lebenspunkt im Abwehrfeuer 😛

Imps: Meine Karte war: der Kriegsherr sollte irgendwas machen, das schmip ich mit Befehlspunkten sofort ab und zog danach Töte den Kriegsherrn. Meine Bewegungsphase ging dafür recht flott. Die Valcurys folgen in Richtung Hammerhaie und die Höllenhunde auf die Plasmacrisis zu. Die Rekruten lößten sich aus dem Nahkampf mit dem Ghostkeel, für die Tempestus gab es keinen guten Punkt also blieben sie in Reserve.
So jetzt ist Brutzelzeit, dachte ich mir, der Start war auch ganz gut, denn die Höllenhunde schafften es alle Begleitdronen der Plasmacrisis zu rösten. Als nächstes wollte ich die Dronen vom Ghostkeel wegmachen, die das Missionsziel hielten, doch 4 schwere Bolter und die acht Schuß Maschinenkanonen Hyrda später stand/schwebte immer noch eine von den beiden :dry: Die Basilisken schafften es einem Hammerhai zwei Lebenspunkte zu rauben. Der Ghoskeel verlohr auch noch 2 Hp.
Alles in allem hab ich mir doch schon etwas mehr erhofft.

Runde 2:
Tau: Leider bin ich mir nichtmehr sicher was er gezogen hat :blush: Tut mir leid. Diesmal bewegte er sich etwas mehr. Die Flammencrisis bewegten sich in Richtung Rekruten. Die Feuerkrieger mit den Kurzreichweitenwaffen näherten sich zusammen mit dem Dronen den Valcurys.
Dann ließen die Würfel den Tau böse im Stich: er schaffte es nicht einen Höllenhund zu schrotten (auf drei Hp runter und der andere war noch heile) und nur mit viel Mühe konnte er eine Valcury vom Himmel holen. Die acht Flammenwerfer schafften es sage und schreibe 4 in Worten VIER Rekruten zu grillen. Das war insgesammt schon recht armseelig.
Der Ghostkeel rannte wieder in die Rekruten, leider nahm er keinen Schaden durch Abwerfeuer 😉
Trotzdem bekam er 2 Punkte für die Karte aus Runde eins.

Imps: Ich zog das Missionsziel: Der Gegner muß einen Moraltest verpatzen. Nicht gerade leicht, aber doch schaffbar. Die einzelne Valcury setzte sich vor die Hammerhaie und die Insassen stiegen mit ihren Meltern im Anschlag aus. Die Höllenhunde rumpelten etwas vor und die Rekruten lößten sich wieder vom Ghostkeel. Mangels Platz blieben die Tempestus weiter in Reserve.
Erneut wollte ich wieder richtig die Sau rauslassen :guns: weil es letztes Mal so gut geklappt hat startet ich wieder mit den Höllenhunden, dies brutzelten die Plasmacrisis auf einen einzelnen Typen mit einem Hp runter. Die Hydren ballterten die Ghostkeel auf 3 Hp runter. Doch dann wurde es dunkel die 4 Melter schafften es trotz Befehl insgesammt 5 Hp einem Hammerhai abzuschießen. Die Basilisken wollten das noch unterbieten und machten einfach gar keinen Schaden.
Der Anfang war gut der Rest nicht.

Runde 3
Tau: Er durfte zwei Karten ziehen und erhielt: Töte-was-mit-mehr-als-10-Hp und Halte-drei-beliebige-Marker. Sein Kriegsherr erschien in der Nähe der Vylcury, die Flammencrisis gingen in Richtung Höllenhunde und die Feuerkrieger mit den Kurzreichweitenwaffen sicherten sich ein Missionsmarker in der Hinterletzten Ecke.
Dann ging das Gedakker los. Die Valcury, die Ausgestiegenen und der Höllenhund wurden von der Platte geputzt. Der Höllenhund Expladierte und riß beinahe den Ghostkeel mit, ein Flammencrisis ging aber mit drauf und ich glaub 1-2 Dronen.
Der Ghoskeel ging mal nicht in den Nahkampf, weil er mit seinem letzten Hp angst vorm Abwehrfeuer hatte 😛
Er bekam drei Punkte für die erfüllten Missionen.

Imps: Ich zog eine Karte: Töte-einen-Zauberer das schmiß ich für Befehlspunkte ab und zog dafür Halte-missionsziel-zwei-Runden-lang, das war das Ziel in meiner Aufstellungszone. Ich rechnete hier nochmal kurz: es stand 6 zu 0 für ihn, die ersten Punkte würde ich frühestens Runde 4 machen, meine Tempestus konnte ich immernoch nur in meiner Zone holen und meine letzte mobile Einheit war ein einzelner Höllenhund. Ich gab auf. Aus Neugier schauten wir auf die drei Karten die der Tau in Runde vier gezogen hätte, zwei von drei hätte er geschafft und so seinen Vorsprung weiter ausgebaut.

Fazit: Nicht ganz so katastrophal wie beim letzten Spiel aber noch verbesserungswürdig.
Die Valcury war nicht schlecht, die Basilisken leider schon, Schocktruppen sind nicht leicht an den Mann/Tau zu bringen, Höllenhunde sind geil :lol: , Sentinels entweder 3+ oder gar nicht, Hyrden bin ich mir immernoch unsicher, zu Rekruten muß ich nichts sagen oder?

Soviel dazu, wenn ihr Fragen oder Anregungen hat, immer her damit 🙂

MfG das Nomvieh :3

- - - Aktualisiert - - -

Hallo again

wer wäre ich denn, wenn ich nicht schon eine total komische Idee für eine Liste fürs nächste Spiel hätte 🙂
Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1994 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte

Tempestor Prime
+ - Chainsword
- Tempestus command rod
- - - > 40 Punkte
*************** 3 Standard ***************
50 Conscripts
- - - > 150 Punkte

10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 144 Punkte

10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 144 Punkte
*************** 6 Elite ***************
Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte

Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
- 2 x Hellhound
- 2 x Heavy flamer
- - - > 220 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Battle Tanks
+ - Battle Cannon
- Lascannon
+ - Battle Cannon
- Lascannon
- - - > 348 Punkte
*************** 3 Transporter ***************
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte

- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte

- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 93 Punkte
*************** 1 Flieger ***************
2 Vulture Gunship
- 2 x Punisher Gatling
- - - > 320 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1994
Powerlevel der Armee : 85
Kommandopunkte der Armee : 6

Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mir schreiben würdet, was ihr davon haltet 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Zuletzt bearbeitet:
So dann geb ich mal meine Gedanken dazu:

Ich würde überlegen die Rekuten auf 2 x 30 zu strecken und evtl die Scions auf 4x5 Manntrupps zu splitten, bringt dir mehr Flexibilität. So kannst du die leichter schocken da sie nicht so viel Platz brauchen und du kannst mit einigen kleinen Änderungen auf ein Brigade Detachment hoch gehen oder zwei Battalions was dir mehr CP bringt. Auch würde ich dir bei den Schockern zu Plasmawerfern raten da due so viel mehr Output hast. Die Melter bekommst du ohne Walküre ja nicht auf kurze Reichweite ran.

Ich würde auch zu zwei Kommissaren tendieren um sicher zugehen das deine Rekruten machen was sie sollen.

Den Kampfpanzern würde ich definitiv Seitenkuppen geben (Schwere Bolter wsl ) und evtl Laserkanonen im Rumpf das sind mit die stabilsten Plattformen für diese teuren Waffen. Vielleicht einen davon sogar zum Commander machen der hat dann besseres BF und sorgt dafür das der andere durch den Befehl 1er wiederholen darf.

Die Höllenhunde finde ich bisher nicht so überzeugend leider teil diese aber wie alle anderen Fahrzeuge auf mehrere Slots auf hast ja genug davon und kannst sie dann frei platzieren.

Ich schätze die Transporter sind Chimären ? Was werden die den Transportieren ?

Vultures sind einfach gut 😀
 
Huhi Lucky :bounce:

Wo fange ich denn an?
Ja die Tranzporter sind Chimären (Onlinecodex schreibt das komisch) und sie sollten die drei Commandsquads mit den 2 Commandern Tranzportieren.

2x30 Rekruten....notiert
Tja ich hab eigendlich versucht weniger aufzustellen als der Tau, damit ich den ersten Spielzug hab :lol: das ist schwieriger als ich dachte
Kampfpanzer mit Seitenkuppeln.....check
Frage zu dem Tankcommander, dürfte ein Tankcommander einem anderen Befehle erteilen? Tante Edit sagt: das geht nicht!

Plan war es mit den Chimären, Höllenhunden und Kampfpanzern für eine Zielüberlastung zu sorgen 😛

Ich versuch nochmal was, ist das besser?
Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1996 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte

Tank Commander
- Battle Cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 225 Punkte
*************** 6 Standard ***************
5 Militarum Tempestus Scions
- 2 x Hot-shot lasgun
- 2 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 72 Punkte

5 Militarum Tempestus Scions
- 2 x Hot-shot lasgun
- 2 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 72 Punkte

5 Militarum Tempestus Scions
- 2 x Hot-shot lasgun
- 2 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 72 Punkte

5 Militarum Tempestus Scions
- 2 x Hot-shot lasgun
- 2 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 72 Punkte

30 Conscripts
- - - > 90 Punkte

30 Conscripts
- - - > 90 Punkte
*************** 5 Elite ***************
Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte

Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
- 3 x Hellhound
- 3 x Heavy flamer
- - - > 330 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Battle Tanks
+ - Battle Cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 190 Punkte
*************** 2 Transporter ***************
Chimäre
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte

Chimäre
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte
*************** 1 Flieger ***************
2 Vulture Gunship
- 2 x Punisher Gatling
- - - > 320 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1996
Powerlevel der Armee : 82
Kommandopunkte der Armee : 6

MfG das Nomvieh :3
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon eine sehr starke Liste 😀 Aber sei es uns vergönnt 😉

Chimären mit turmmontierten schweren Flammenwerfern? Nette Idee. Wobei du für 1 Punkt mehr pro Modell auch noch (mehr) Höllenhunde bekommen würdest. Und die Infernokanone ist besser als der schwere Flammenwerfer der Chimäre.

Stimmt, aber kein Höllenhund hat 4 Melter, die auf die 3+ treffen und noch einen Befehlstypen für mehr Autsch dabei 🙂
Ich will mal testen wie es ist Kamikatze :lol: mit den Höllenhunden vor zu fahren, da sie auf die 4+ platzen und hoffendlich noch was vom Gegner mitnehmen.

Es macht mir Sorgen, das die Liste so hart sein soll......vieleicht sollte ich im Tau Forum fragen wie hart die Liste von meinem Gegner ist.

MfG das Nomvieh :3
 
Waaaaaaaaaaaaaaas? Ist das schon so schlimm? (ich mag lieber scharf als salzig) Hätte nicht gedacht, dass ich schon so sehr in die Richtung gehe :cry2:

MfG das Nomvieh :3

Keine Bescheidenheit nötig ;-) Erstmal einen Tau genüsslich mit Beschuss gestäuben und sich über diese Edition freuen.

Die Melter könntest du noch teilweise gegen Plasma austauschen. Durch das Schocken stehst du 9'' vom nächsten Gegner weg und kannst den Melter nicht optimal nutzen. Nimm doch lieber das warme leuchtende Zeug aus Promethium! Das reagiert nicht nur lecker mit gegnerischer Rüstung sondern erwärmt auch die Herzen von gegnerischen Panzercrews.