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Die Imperiale Armee war meine erste Armee die ich jemals bei 40k angefangen habe, "damals" (Ende 2te Edition), der Höllenhund war gerade neu rausgekommen, ich hatte Zinn Cadianer und Panzer später gesellten sich ein paar Catachaner dazu. Ich mochte schon immer den Gedanken über eine zahlenmäßig große Truppe von "Alltagstypen" zu verfügen, die in einem Universum voller Monster und tödlicher Gefahren noch zu echten Helden werden können. Außerdem steh ich auf Artillerie & Panzer!!!
Inspiration für den Look und einige Umbauten bezog ich damals aus einem alten White Dwarf, in dem Warwick Kinrade eine zerstörte Stadt namens "Tsaragrad" baute und dazu passend eine Imperiale Armee aushob...da war es um mich geschehen, sowas brauchte ich auch. Für Nostalgiker, so hat das damals ausgesehen:
"Zwischendurch" hatte ich eine Stahllegion angefangen doch nach Eintritt ins Berufsleben und mit den nötigen finanziellen Mitteln, habe ich mich schließlich entschieden, dass es die Modelle des Death Korps sein sollen: Der Wehrmachtslook mit den langen Mänteln und Gasmasken ist genial und passt gut in meine Vorstellung von düsteren Grabenkämpfen im 40k Universum.
Habe nicht vor, die Armee nur als DKoK zu spielen, aber die Modelle gefallen mir halt...
Parallel dazu möchte ich daraus sowas wie einen "Armeeaufbau Light" machen, also ohne an dieser monatlichen Abstimmung teilzunehmen, aber sehr wohl um Story und Entwicklung meiner Armee voranzutreiben und zu dokumentieren...ohne aber den "Zeitzwang" dabei zu haben.
18.07.2017: Geburt ;-)
Die Modelle, insbesondere die Panzer besitze ich teilweise schon ewig, wollte sie aber komplett neu bemalen womit ich Ende 2016 begonnen habe. Dementsprechend sind bereits vorhanden & bemalt: 6 Leman Russ Panzer mit diversen Türmen (1x Conqueror Kampfgeschütz, 1x Vanquisher, 1x Punisher, 2x Demolisher, 1x Executioner und 1x Annihilator), 3 Chimären mit diversen Türmen (1x Gryphone Schema sync. Heavy Bolter, 3x Heavy Flamer, 2x Multilaser), 1 Höllenhund, 2 Greifen (die ich als Wyvern spiele), 2 Basilisken, 1 Bombard (der als Manticore gespielt wird) und 6 Sentinels (3x Scout & 3x Armoured) magnetisiert mit 3x Heavy Flamer, 3x Raketenwerfer, 3x Plasmakanone, 3x Multilaser, 2x Maschinenkanone, außerdem 2 Cyclops Remote Bomben sowie eine Vendetta. Soweit zum Fuhrpark.
Dann sind bereits 2 Standard Infanterie Squads bemalt, ein Command Squad, ein Commander, ein Kommissar, 2 Psioniker, ein Inquisitortrupp und 5 Halblinge.
Ansonsten warten auf maltechnische Vollendung weitere 5 Halblinge, ein Infanterie Squad, 40 Rekruten (uff), 3 Mörserteams, 3 Maschinenkanonenteams, 15 Gardisten, "Oswald" den ich als Vindicare einsetzen möchte, 3 Kommissare und ein weiterer Commander. Hab bestimmt noch was vergessen...
14.08.2017: Status Quo
Knapp ein Monat vorbei und es hat sich ein wenig getan. Ein weiteres Infanteriesquad, 3 Mörserteams, 15 Gardisten, ein Commander und 3 Kommissare sind fertig bemalt. Außerdem sind weitere 5 Halblinge fertig umgebaut...
15.08.2017: Neue Fotos
...und die 5 Halblinge sind fertig. ^^
07.10.2017: Der neue Kodex ist da!!
Hintergrund / Fluff an Valhalla Doktrin angepasst. Armeeliste erneuert.
10.11.2017: Erste Spiele & neue Minis
Die ersten Spiele mit dem neuen Kodex sind gemacht, Spielberichte upgedated. Außerdem sind sämtliche Brot & Butter Einheiten fertig bemalt; jetzt fehlen nur noch "Liebhaberprojekte" wie ein Gefährt für den Inquisitor und ein Superheavy. Außerdem gibts neue Bilder der zuletzt bemalten Modelle...
30.08.2020: Update 9te Edition
Der Thread lebt: Einleitung, Armeelisten, Bilder und Spielberichte upgedated. Die neunte ist live und die ersten Spiele sind gemacht! Seit dem letzten Update hat sich einiges getan, neu dazu gekommen (und fertig bemalt) sind:
2x Death Korps Centaur
1x Inquisitor Taurox
1x Vendetta
1x Officer of the Fleet
40x Infanterie
6x schwere Waffentrupps mit Mörser
1x Vindicare Assassine
1x Callidus Assassine
Aktuell WIP:
10x Death Korps of Krieg Engineers
1x Death Korps of Krieg Offizier mit Dagger of Tu'Sakh aka "Klappspaten des Todes"
1x Death Korps of Krieg Medic
1x Culexus Assassine
2x Death Korps Heavy Flamer Team
4x Death Korps Veteranen mit Regimentsstandarte
01.09.2020: Miniupdate
Death Korps of Krieg Offizier mit Klappspaten des Todes fertig gestellt, Nahaufnahmen einiger neuer Modelle hinzugefügt.
Imperiale Armee – Heimatplanet: Tsaragrad – Regiment: IV. Tsaragrad
Lage:
Tsaragrad ist im östlichen Gothic Sektor im Segmentum Obscurus gelegen. Der Planet ist cirka 1,73 mal kleiner als Terra und besteht weitestgehend aus kargen Aschewüsten und Gestein. Der Grund weshalb er dennoch besiedelt wurde, sind die reichhaltigen Promethiumvorkommen nahe seinem Kern, sowie die eines benachbarten Gasriesen namens Char. Auf beiden Planeten wird der Rohstoff gewonnen (Gas Extraktion & Minen), doch raffiniert und verschifft werden kann das Produkt nur auf Tsaragrad, da durch die zahlreichen Troposphärenstürme Leben auf Char so gut wie unmöglich ist.
So ragen mehrere gigantische Makropoltürme in die stets mit dunklen Wolken verhangene, verpestete Atmosphäre Tsaragrads. Diese Habitate sind gleichzeitig Fördermine, Raffinerie, Pipeline, Raumhafen und Wohnraum für eine gigantische Anzahl an Menschen.
Um diese Schätze zu verteidigen, hatte der Planet natürlich eine standesgemäße PVS, doch aufgrund eines Vorfalls während der Sabbathkriege, werden nun auch Regimenter auf Tsaragrad ausgehoben…
Der Planet ist für Angreifer strategisch wichtig, denn kann man hier nicht nur den genannten Rohstoff gewinnen, sondern zeitgleich das Imperium um einen seiner wichtigsten Lieferanten für Promethium erleichtern! Außerdem liegt, nun da sich der große Riss aufgetan hat, Tsaragrad entlang einer der wenigen stabilen Routen im Gothic Sector.
Es geschah es zur Zeit der Sabbathkriege während eines Orbitalbombardements, dass der planetare Schutzschild über einer der Makropolen kurzzeitig zusammenbrach. Diese Makropole heißt "Styx" und wurde durch das Bombardement strukturell zu cirka 87,3% vernichtet. Der Feind startete eine Bodenoffensive und als die militärische Führung bemerkte, dass die PVS nicht ausreichen würde um die Angriffswelle zu stoppen, wurden kurzerhand „Regimenter“ aus den (wütenden) Überlebenden der Makropole zwangsausgehoben: Hab-Bewohner, Ganger, Adlige und Minenarbeiter kämpften notgedrungen Seite an Seite um die kärglichen Reste ihrer Heimat zu verteidigen. Die Makropole wurde vom Orbitalbombardement und dem folgenden Bodenkrieg schwer gezeichnet: Bombentrichter, Schützengräben und Barrikaden ziehen sich quer durch das Gelände, umrahmt von einigen gespenstischen Skeletten der ehemaligen Habitatblocks und Administratumgebäude. Ebenso finden sich diverse Stacheldraht- und Minenfelder sowie natürlich Panzersperren.
Leben war schon immer billig auf Tsaragrad und die sonst zumeist im Schichtdienst der Minen schuftenden Arbeiter waren Entbehrungen gewöhnt, so dass unter diesen Umständen die selten kampferfahrenen Männer in wenigen Tagen zu gestählten Veteranen wurden, wenn sie denn überlebten...
Dank einer Mischung aus Glück, Kenntnis des Terrains, den rigiden Führungsmethoden der Offiziere und natürlich unter astronomischen Verlusten, konnte die Chaosoffensive an der Makropole "Styx" tatsächlich aufgehalten werden, bis die Imperiale Flotte eintraf und den Krieg binnen weniger Stunden zu Gunsten des Imperators entschied.
Die Imperiale Führung war von den Kampfleistungen und dem todesverachtenden Starrsinn der Bewohner so angetan, dass man sich entschied künftig Regimenter auf Tsaragrad auszuheben…
Truppen:
Im Nachhall dieses Krieges wurden erstmalig Regimenter ausgehoben die nicht länger nur auf dem Planeten stationiert bleiben, sondern im Rahmen des Imperialen Zehnt zu anderen Kriegsgebieten verschifft werden sollten; unter anderem das vierte Regiment der Imperialen Armee von Tsaragrad. Angeführt von Oberst Pietrov ist dieser Kampfverband ein Paradebeispiel für imperiale Hartnäckigkeit in langatmigen Abnutzungskriegen & dem Grabenkampf. Ausgehoben direkt aus Freiwilligen der zerstörten Makropolen die ihre Heimat verloren haben oder einfach ein neues Leben anfangen wollen, sind zahlreiche Ganger, Klansangehörige und Minenarbeiter darunter; in Offiziersfunktionen gar Mitglieder der noblen Häuser von Tsaragrad.
Wie in älteren, um nicht zu sagen antiquierten Regimentern teilweise noch üblich, besteht das IV. Tsaragrad im Wesentlichen aus Horden von Infanterie, ihren Transportpanzern und schweren Waffenteams. Unterstützung in Form von Fahrzeugen wird in nicht unerheblicher Zahl von Fabrikwelten benachbarter Systeme im Austausch gegen die Rohstoffe des Planeten zur Verfügung gestellt, so dass es auch gepanzerte Regimenter bestehend aus Artillerie, Panzern und Aufklärungsfahrzeugen gibt.
Abgesehen von einer Luftlandeeinheit Imperialer Gardisten sucht man Luftunterstützung in Form von Valkyren, Reiterei oder derlei taktische Raffinessen in diesem Verband vergeblich: Das IV. Tsaragrad ist gleichermaßen Hammer und Amboss aus Menschenmaterial und Stahl zwischen denen etwaige Feinde zerrieben werden.
Zusätzlich zu den regulären Infanterieregimentern wurden während der Sabbathkriege, als die Lage nach dem partiellen Zusammenbruch des planetaren Schutzschildes zunehmend verzweifelter wurde, zahlreiche Rekrutenregimenter ausgehoben, die buchstäblich von den Offizieren an der Front verheizt werden. In prekären Situationen kommt es auch schon einmal vor, dass die Offizieren die Soldaten auf die eigenen Rekruten schießen lassen, sobald sich der Feind im Nahkampf in der wogenden Masse aus Leibern festgebissen hat: Niemals würde man den Sieg zu Gunsten geringerer Verluste opfern!
Passend zum menschenverachtenden und unnachgiebigen Führungsstil der Offiziersriege sind auch diverse Kommissare in diesem Regiment eingesetzt; diese sind zwar nicht direkt arbeitslos, doch jeder Soldat würde lieber freiwillig in einen mit Minen gespickten Stacheldrahtverhau kriechen, als sich dem legendären Zorn des Kommandeurs auszusetzen. Daher gibt es nur selten Exempel zu statuieren; die Soldaten ziehen sogar eine Art perversen Stolzes aus der Tatsache, dass sie in Sachen Abnutzungskrieg in einem Atemzug mit dem Todeskorp von Krieg und den legendären Valhallanern genannt werden...
Ausrüstung:
Die Ausrüstung des IV. Tsaragrad ist einfach aber solide und gut ausgeführt: Neben dem Standard MkIII Pattern Lasergewehr verfügt jeder Soldat zusätzlich zur normalen Ausstattung über einen langen Armaplastmantel um Schutz gegen den häufig niedergehenden Fallout-Regen und die allgemein nicht gerade gesundheitsfördernde Atmosphäre des Planeten zu verleihen, sowie eine speziell angepasste Gasmaske. Der Einsatz dieser Gerätschaft ist spätestens nach den massiven Orbitalbombardements notwendig geworden da zahlreiche Promethiumraffinerien zerstört wurden und sich in den Bombentrichtern häufig unsichtbare Gasseen bildeten, denen nicht selten ganze Züge zum Opfer gefallen sind. Außerdem reizt das flüchtige Promethium und der Staub Chars Augen und Atemwege und führt schnell zu tödlichem Lungenversagen.
Die Uniformen sowie gepanzerten Fahrzeuge sind überwiegend in urbanem grau gehalten was auch dem bisherigen Wirkungsumfeld des Regimentes entspricht. Ihre Abzeichen sind auf Fahrzeugen der geflügelte Hammer als das Zeichen der höchsten Handelshäuser von Tsaragrad sowie düstere Symbole des Todes wie z.B. Totenkopf Embleme, aber auch der Aquila des Imperators.
Nachdem das IV. Tsaragrad einfallende Chaostruppen im Nachspiel der Sabbathkampagne in verlustreichen Schlachten erfolgreich von Char vertrieben hatte, wurden es zu anderen Kampagnen im Sabbathsektor und später systemübergreifend entsandt...
Inzwischen ist ein Pool aus knapp 4000 Punkten zusammengekommen, aufgebaut um einen Kern aus Infanterie, Panzern und Artillerie. Meine Listen sollen keine Turniere gewinnen da ich keine besuche, aber im freundschaftlichen Umfeld durchaus konkurrenzfähig sein.
Ich spiele meine DKoK Modelle mal nach "Original-Regeln", mal als count-as Valhalla oder als mein eigenes Regiment "IV. Tsaragrad" (Gunnery Experts & Jury Rigged / Spotter Details)...
Wenn es hart auf hart kommt spiel ich auch mal Cadia!
Aktuell sind meine favorisierten Listen jene, die gleichzeitig Mobilität, Beschuss und die Fähigkeit ObSec sowie Resilienz mitbringen! Die konkreten Listen sind in den Spielbericht Threads zu finden...
Ich will hier schon seit nem Monat ein Bild von Tsaragrad posten, aber online finde ich die nicht und ich bin zu faul das aus dem Codex selbst abzufotografieren
Coole Idee auf jeden Fall. Die Halblingscharfschützen sehen stark aus. Sind das die alten GWs mit neuen Köpfen?
Ich find das echt krass, wie scheiße die aktuellen Halblinge aussehen. Normalerweise mag ich den alten Stil bei GW ja eh mehr, aber normalerweise ist das echt nur ein anderer Stil. Bei den Halblingen kann ich mit Fug und Recht sagen dass die aktuellen einfach nur richtig kackehässlich sind glaub ich
Ich will hier schon seit nem Monat ein Bild von Tsaragrad posten, aber online finde ich die nicht und ich bin zu faul das aus dem Codex selbst abzufotografieren
Coole Idee auf jeden Fall. Die Halblingscharfschützen sehen stark aus. Sind das die alten GWs mit neuen Köpfen?
Moin, sry für die späte Antwort, aber ich habe heute erst bemerkt, dass mein Thread verschoben wurde...dachte schon der wäre weg, lol! x__X
Tsaragrad ist in der Tat eine Idee aus einem uralten White Dwarf; ich glaube Warwick Kinrade hat das mal gebaut. Hat mir damals schon so gut gefallen!! :wub:
Die Halblinge sind in der Tat die alten Zinnmodelle...viel hab ich nicht dran gemacht, nur neue Köpfe dran (damit auch wirklich JEDER ne Gasmaske trägt) und Schuhe modelliert weil ichs dämlich finde das die barfuss rumlatschen.
Deine Minis sind echt toll. Wirken schön stimmig auf der Platte. Am besten gefällt mir der Helbling, welcher seine Deckung aufgibt um vor der Kamera zu posen :lol:.
Deine Minis sind echt toll. Wirken schön stimmig auf der Platte. Am besten gefällt mir der Helbling, welcher seine Deckung aufgibt um vor der Kamera zu posen :lol:.
Wow einfach nur true, evil und mindestens grim-dark-metal
Einfach super, leider sind mir die Todeskorps zu teuer von FW (werde mir wohl die Jungs von Anvil Industrials holen), da bekommt man das richtige Feeling, wenn man sich deine Jungs ansieht.
Alle Daumen hoch vom Nomvieh
bitte mehr Bilder
*************** 1 Transporter ***************
75 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 91 Punkte
Imperium: Vanguard Detachment - 222 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Eversor Assassin 70 Punkte
- - - > 30 Punkte
Eversor Assassin 70 Punkte
- - - > 30 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Astropath 30 Punkte
- - - > 30 Punkte
Astropath 30 Punkte
- - - > 30 Punkte
Techpriest Enginseer 40 Punkte
Servoarm 12 Pkt.
- - - > 52 Punkte
Befestigung
Aegis Defense Line 75 Punkte
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 2492
Kommandopunkte der Armee : 13
Hab bis auf die Rekruten nur bemalte Modelle am Tisch und freue mich schon mega. Hat jemand schon Erfahrung gegen Tyraniden in der 8ten Edition gesammelt und kann mir Tipps geben? Habe bisher noch nicht gegen sie gespielt...
ich bin schon gespannt auf dein Spiel (bitte mach Fotos und zeig sie uns )
Da ich sowohl die Krabbeviecher als auch die Imps spiele weiß ich gar nicht für wen ich sein soll *verwirrt ist*
Tja Tipps sind immer so ne Sache, wenn man die Liste nicht kennt.
Schau was er als Schocktruppen kommen läßt in Kapseln oder durch Trygontunnel.
Knall den Schwarmherrscher ab, wenn er ihn spielt.
Kümmer dich um dass, was schnell rankommt (Symbionten, Hormaganten, Srices und Venatoren).
Bei schießenden Viechern gibt es nur drei, auf die du achten mußt Exocrene, Schwarmwachen und Biovoren. Ich halte den Exocrene für den gefährlichsten davon.
Deine Liste sieht dafür schon recht brauchbar aus. Erster Spielzug wäre schon ideal.
Freue mich schon auf den Bericht :bounce:
Das klingt interessant hoffe du teilst deine Erfahrungen mit uns. In meinen Spielen gegen die Tyraniden musste ich feststellen wie verdammt schnell die geworden sind. Pass vor allem auf das du dich gut abschirmst um nicht durch Multicharges deine ganzen Einheiten in Nahkämpfe verwickelt zu bekommen.
Wow faszinierend was da alles in eine Liste passt
Die schießenden Schwarmwachen sind ziemlich fies die sollest du schnellstmöglich mit der Artillerie beseitigen und dann das Feuer auf Ziele konzentrieren die am schnellsten deine Linien erreichen. Übrigens ist es auch nicht verkehrt wenn man die fetten schießenden Monster (oder Panzer) mit wenigen LP stehen lässt da die dann kaum noch Bedrohungspotenzial haben da sie nichts mehr treffen. So kannst du dich auf gefährlichere Gegner konzertieren und dich den verkrüppelten Monstern annehmen wenn Zeit da für ist.
Moinsen. So, wie versprochen hier der Spielbericht zur großen Schlacht. Es war ein tolles Gemoshe und auf jeden Fall spannender wie meine ersten Spiele mit der Imperialen Armee. Gespielt wurden wie schon geteasert 2500 Punkte, natürlich battleforged.
Tyraniden Liste (aus dem Gedächtnis):
1x Brutmutter (=Tervigon?!?)
1x Broodlord
2x 30 Termaganten mit „Standardwaffe“
1x 30 Hormaganten
4x Zoantrophe
1x Tyrannofex mit „Riesenflamer“
1x Exocrine
16x Jeansdealer *hihi*
2x Mawloc
1x Alphatrygon mit 20 Termaganten im Gepäck (diese hatten Schusswaffen mit 3 Schuss pro Nase dabei…)
1x „das Ei“ (=so ne Art „Droppod-Sporenkapsel“) mit 30 Hormaganten
10x Ripper Swarm
Glaube er hatte ein Battalion oder so…er hatte jedenfalls 6 Command Points und kam auf etwas über 2500 Punkte.
Imperiale Armee - IV Tsaragrad:
Imperium: Brigade Detachment (Hauptkontingent) - 2195 Punkte
*************** 4 HQ ***************
Company Commander 30 Punkte
+ Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 30 Punkte
Company Commander 30 Punkte
+ Chainsword kostenlos, Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte
*************** 1 Transporter ***************
75 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 91 Punkte
Imperium: Vanguard Detachment - 222 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Eversor Assassin 70 Punkte
- - - > 30 Punkte
Eversor Assassin 70 Punkte
- - - > 30 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Astropath 30 Punkte
- - - > 30 Punkte
Astropath 30 Punkte
- - - > 30 Punkte
Techpriest Enginseer 40 Punkte
Servoarm 12 Pkt.
- - - > 52 Punkte
Befestigung
Aegis Defense Line 75 Punkte
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 2492
Kommandopunkte der Armee : 13
Wie man sich unschwer denken kann, war „der Plan“ wie immer die Artilleriepanzer schön eng irgendwo hin außer Sicht zu packen, damit Harker möglichst viele „1er wiederholen“ für die Ari und ggf. Mörserteams spendiert. Dazu die Russen und drum herum die Infanterietrupps mit dem Kommandant in der Mitte, davor wiederrum die Rekruten. Alles unterstützt von den moralstabilen Kommissaren sowie je links und rechts ein Astropath. Der Höllenhund sowie der Kommandotrupp mit Plasmawerfern in der Chimäre sollten für den Gegenangriff an kritischen Stellen dienen und die Gardisten sowie die Assassinen für Schrecken hinter den feindlichen Linien sorgen. Mit den Sentinels deckte ich die linke Flanke ab um nicht Opfer der Schocktruppen zu werden und die Halblinge kamen ins Zentrum erhöht für ein gutes Schussfeld.
Aufstellung:
Wir erwürfelten die "Das Relikt" Mission (na toll, bewegen…) Das Spielfeld war 72" x 48" und mit moderat viel Deckung. Armeen mussten 24 Zoll voneinander entfernt aufstellen, jede Aufstellungszone 12“ breit, in der Mitte 24“ Niemandsland. Die Aufstellung könnt ihr hier sehen; das Relikt ist in der Mitte rot markiert.
Seinen Warlordtrait hab ich vergessen; ich entschied mich für den Moralboost. Seine Sprüche waren, neben dem omnipräsenten Smite noch 2x „Katalyst“ (Zoantrophen & Brutmutter) sowie „Das Grauen“ beim Broodlord. Ich entschied mich einmal für den Schutzzauber sowie den „Blick des Imperators“.
Er war viel früher fertig mit Aufbauen und ich konnte, trotz Wiederholungswurf, nicht die Ini klauen...
Spielzug 1 Tyraniden:
Er bewegte sich buchstäblich mit allem außer der Exocrine vor; alles außer dem Tyrannofex ließ er dabei vorrücken! Außerdem wurde mir offenbart, dass diese Mawlocs nicht 9 Zoll Abstand halten müssen, sondern stattdessen direkt bei meinen Leuten rauskommen und auch noch fröhlich Mortal Wounds verteilen. :S
Das „Ei“ und der Alpha Trygon kamen jeweils frontal, samt Anhang, vor meine Leute "geschockt" und auf der linken Seite grub sich noch der große Ripper Swarm aus der Reserve.
In der PSI Phase wurde der Alpha mit Fell no Pain ausgestattet (konnte nicht bannen); Smite war noch nicht in Range.
Die Schussphase wurde dann häßlich als auf der rechten Flanke 60 Schuss von 20 Termaganten meine armen Soldaten, trotz Aegis, krass dezimierte. Der Alpha sowie der Tyrannofex stimmten mit ein und ich musste schon sehr früh viele Soldaten wegräumen und die Chimäre nahm Schaden. :S Ansonsten fraß die Wyvern vorne links noch einen Volltreffer durch die Exocrine und wurde auf 3 Leben reduziert.
Schließlich schafften es lediglich die Hormaganten auf der rechten Seite in den Nahkampf (Glück gehabt!!) und vernichteten einige Rekruten. Leider ließ sich der Kommissar rechts zu einer heldenhaften Intervention hinreißen und wurde ohne Gegenwehr zerfetzt!
In der Moralphase wurde es dann echt ungemütlich; ohne die Kommissare wären mit sicher ein Dutzend Modelle gestorben, aber so ging es eben noch so bis auf die rechte Flanke wo dieser bereits tot war und noch mehr Soldaten das Weite suchten.
Spielzug 1 Imperiale Armee:
Meine Bewegungsphase fiel, da ich schon eingekesselt war, ziemlich kurz aus: Der Sentinel ganz links fiel zurück, der Höllenhund kam vor ebenso wie der mittige Sentinel den ich Richtung Relikt bewegte. Rechts entfernten sich die Soldaten aus dem Nahkampf gegen die Hormaganten und der Kommandotrupp mit den Plasmawerfern stieg aus.
Vom Himmel droppten außerdem die Gardisten hinter den Tervigon aber mit einer „Schussoption“ auf die Exocrine sowie beide Eversor Assassinen hinter den Zoantrophen. Achja, der Techpriest reparierte noch volle 3 Lebenspunkte bei der verkrüppelten Wyvern und brachte sie damit wieder auf 6! ^^
Die PSI Phase war kurz und unspektakulär: Ein gelungenes Smite nahm dem rechten Mawloc 2 Lebenspunkte.
Was musste geschehen? Netterweise erklärte mir mein Gegner, dass die Mawlocs sich, sollte ich sie nicht ausschalten können, wieder einbuddeln dürfen um dann WIEDER Mortal Wounds zu verteilen…das konnte ich nicht zulassen! Außerdem war der Plan die Brutmutti zu grillen (kenne Tyras nicht gut, aber eins weiß jeder Imperiale Soldat: Zuerst die Großen!!!) und der Höllenhund stand perfekt um gegen die Genestealer loszulegen. Alles andere wäre Bonus. Gesagt getan; mit Hilfe der Befehle, nach Verlassen des Nahkampfes noch schießen zu dürfen, ziemlich oft der „Zielt“ Befehl sowie einmal „First Rank, Second Rank“ sorgten für das Ableben der Mawlocs. Außerdem wurden gigantische 11 (!!!) Genestealer vom Höllenhund gegrillt („riechts hier nach Hühnchen??“) und die Brutmutti erlag ihren Verwundungen durch die Gardisten. Der Tyrannofex bekam auch noch einiges ab und wurde auf 4 Lebenspunkte runtergeballert und ebenso wüteten die Gefechtsmörser in diversen Hormaganten- und Termagantentrupps.
Nahkampf!! Mit Gebrüll warf ich die jeweils 3W6 Angriffswürfel für die Assassinen…und beide scheiterten (bei einem statistischen Mittelwert von 10,5) mit einer 8! *argh* Mit Kommandopunkten wiederholte ich und kam gerade so mit einem in Reichweite! Nach famosen Treffern erwirkte ich aber nur 4 Wunden (trotz auf wiederholbarem auf die 3+ wunden) von denen auch noch 3 gesaved wurden. Im Gegenzug verpassten die Zoantrophen meinem Knilch im Nahkampf 2 Wunden (!!!!!!!). Oh Mann…
Nun wurde ich in der Moralphase über die Auswirkungen der Synapse belehrt; durch das Ableben der zentral stehenden Brutmutter, liefen jedoch auch nochmal einige Käfer davon, die nicht mehr in Reichweite des Broodlords waren.
Spielzug 2 Tyraniden:
Er wusste nun, dass das „Futter“ wehrhaft war. Diese Runde würde er aber mit fast 100%tiger Sicherheit mit allem was da so kreuchte und fleuchte in den Nahkampf kommen, und so bewegte er sich auch mit quasi allem was da war wieder vor, mit Ausnahme des mittigen Tervigontrupps der auf dem Absatz umkehrte um die Gardisten zu stellen. Der mittige Termagantentrupp hob an dieser Stelle auch das Relikt auf!
In der PSI Phase brachte er abermals „Feel no Pain“ durch; diesmal auf den mittigen Hormagantentrupp. Außerdem zersmiteten die Zoantrophen den armen Eversor, der bereits angeschlagen gewesen war. Der Broodlord versuchte „Das Grauen“ auf den Executioner, doch diesmal konnte ich bannen.
Die Schussphase sah diesmal das Ende des 10er Gardisten Trupps durch die Exocrine. Außerdem starben wieder diverse Soldaten sowie einige Rekruten auf der rechten Seite. Die Chimäre wurde fast vollständig verkrüppelt, ein bisschen Schaden ging auf den Höllenhund.
Schließlich chargten die Tyraniden an allen Fronten und ich gab Abwehrfeuer. Bis auf 4 geröstete Genestealer und einige Horma- / Termaganten hier und da passierte aber nicht viel. Der Nahkampf sah dann das Ende meiner Chimäre und eines Mörserteams, außerdem fast aller Rekruten rechts. In der Mitte hielten die Rekruten gegen Termaganten und Hormaganten tapfer aus (nur 1 Verlust; gute, alte Armaplastrüstung! ) und konnten sogar 4 Stück killen und rechts und mittig bekamen die Sentinels ein wenig Schaden. Der Höllenhund bekam nur 2 Schaden durch die Jeansdealer samt Lord. Die restlichen Gardisten wurden, mit Ausnahme des Tempestor Prime, bis auf den letzten Mann niedergemacht.
In der Moralphase dann der komplette Zusammenbruch der rechten Flanke; außer dem Commander stand dort nichts mehr! Links und in der Mitte waren die Verluste dank der Kommissare zu verschmerzen. Auch die Tyraniden spürten nun langsam das Fehlen der mittigen Synapse und begannen zu laufen…
Spielzug 2 Imperiale Armee
Ich zog mich mit allem außer dem mittigen Sentinel aus den Nahkämpfen zurück und bildete wieder eine Linie um meine „Wagenburg“. Ansonsten rannte der Eversor auf die Termaganten zu um dem bedrängten Tempestor Prime zu Hilfe zu eilen.
Die PSI Phase war kurz und unspektakulär: Ein gelungener Smite wurde gebannt!
In der Schussphase hingegen fing die Imperiale Armee nun an, mehr und mehr Wirkung zu entfalten: Das vereinte Feuer fällte den Alphatrygon, die Exocrine und diverse Ganten (mittig & rechts).
Der Nahkampf zwischen Eversor, Tempestor Prime und den Termaganten ging mit unverminderter Härte weiter; ich konnte in Summe 6 Termaganten killen, doch der Tempestor hatte nur noch einen Lebenpunkt in und der Eversor schaffte es, drei von drei 4+ Rettern zu vergeigen. :S
Die Ganten ließen dann in der Moralphase noch einmal Federn, da nun auch die Synapse rechts weg war und es rannten sicher nochmal über ein Dutzend Käfer weg.
Rest des Spiels:
Die Tyraniden hatten speziell in Zug 2 doch herbe Verluste erlitten und im Nahkampf zu wenig gerissen: Nach und nach schwanden meine Verteidigungslinien dahin, doch ich konnte mit den beiden Sentinels zwei Trupps für den Rest des Spiels binden und einige Hormaganten bissen sich auch noch nutzlos an der Manticore rechts fest, so dass ich in meiner Runde 3 noch den Broodlord, den Tyrannofex und einige Zoantrophen killen konnte, von jeder Menge Ganten ganz zu schweigen! Der Broodlord wurde noch Opfer der "Gefahren des Warp", erlitt dank Command Reroll aber nur eine Mortal Wound. Auch er starb dann aber schließlich im Kugelhagel der Halblingsniper und weiterer Einheiten.
Am Ende seiner Runde 5 hatte er noch 3 Ripper Swarms, eine handvoll Termaganten, zwei Zoantrophen (einer angeschlagen) und 7 oder 8 Hormaganten während mein Panzerzentrum noch komplett intakt war und meine Rekruten mit dem Missionsziel und dank des „Los Los Los!“ Befehles so schnell es mit Relikt eben geht über das Schlachfeld in Sicherheit rannten: Er gab auf und wir gaben uns die Hände!
Einzelkritik:
- Commander: Die Befehle sind einfach geil. Meine Favoriten sind inzwischen der 1er wiederholen Befehl sowie jener, der einem das Ballern erlaubt nachdem man den Nahkampf verlassen hat. FRFSRF ist sicher gut, aber da meine Einheiten maximal 20 Mann stark sind logischerweise auf größeren Einheiten besser. „Los Los Los“ war insbesondere gegen Ende Gold wert, da es effektiv den Rekruten das Abhauen mit dem von den Ganten fallen gelassenen Relikt ermöglichte…
Note: 1-2
- Tank Commander Pask: Heute wirklich RICHTIG schlecht. Ich habe Fehler in der Zielauswahl gemacht (der Junge sollte mit beiden Waffen auf die 3+ wunden um halbwegs effektiv zu sein, also Finger weg von W8 oder mehr!!!) und mir auch die Kommandorerolls nicht gut aufgehoben, so dass der Schaden wirklich recht mies war heute.
Note: 3-4
- Tempestor Prime: 2x Befehle geben ist top…hat mit seinen Mannen den Job erledigt und sogar ne Runde länger gegen die Käferplage im Nahkampf durchgehalten als ich dachte!
Note: 2
- Infantry Squad: Es ist nicht schlecht mehrere, auch kleinere, Trupps zu haben um, sobald die Soldaten links und rechts sterben, dennoch halbwegs lohnende Ziele für die Befehle der Kommandanten zu haben. Haben heute beträchtlich gelitten, besonders in Runde 1, aber letztlich auch die Aufgabe erfüllt, nämlich verhindern, dass jemand an die Panzer kommt:
Note: 2-
- Rekruten: Mit Kommissar in der Nähe sehr haltbar was die Moral angeht; aber ohne total aufgeschmissen! Trotzdem gut ausgehalten und insbesondere in der Mitte das Zentrum brav gehalten! Am Ende noch das Relikt ergattert…heute wirklich eine gute Leistung!
Note: 1-
- Astropath: Glaube ich habe einen oder zwei Smite durchgebracht, und zwei oder drei Sprüche gebannt…schätze für 30 Punkte darf man nicht mehr erwarten.
Note: 2-3
- Kommissare: Absolut nützlich und wichtig, sonst wären die Verluste bei der Infanterie noch deutlich höher gewesen. Leider habe ich einen dumm geopfert, aber gut…die anderen beiden haben später sogar noch gut gekämpft.
Note: 1-2
- Harker aka "der bessere Artillerieoffizier": Top, wie immer! Im Vergleich zum Artillerieoffizier so viel besser, dass es schon fast weh tut.
Note: 1
- Gardisten aka Tempestuns Scions: Auch hier, Aufgabe klar erfüllt. Sterben halt meistens nach dem Absetzen, aber das ausknipsen der „Queen“ hat wirklich in Runde 1 dem Tyraniden bereits einen herben Dämpfer versetzt da die Synapse weg war, das Vieh auch nicht heilen konnte und sogar so ne Art „Todesschockwelle“ durch die eigenen Reihen gejagd hat.
Note: 2-
- Halblingscharfschützen: Zum ersten Mal alle 10 dabei und gleich liefern die ab wie nichts Gutes: Bestimmt über die Spieldistanz ein halbes Dutzend Mortal Wounds verteilt…zusätzlich zu den normalen, auch schön den Broodlord umgenietet und sogar kleine Nehmerqualitäten gezeigt da gute Rüster (durch Deckung) abgelegt. Heute meine heimlichen Lieblinge…und sie sind SOOO süß!
Note: 1 & MVP
- Command Squad in Chimäre: Uff…klar, haben den Mawloc weggebraten, okay, sind dann aber von der Flut auf der rechten Flanke ertränkt worden. Ich schätze die Einheit dennoch als (für Imperiale Verhältnisse) schnellen Konter und „Problemlöser“.
Note: 3
- Mörsertrupp: Waren heute in Range von Harker und wirklich gut. Solide Leistung!
Note: 2-3
- Leman Russ Executioner: Mit dem Befehl von Pask permanent überladen geballert. War leider einmal trotzdem die berühmte 1 dabei, aber wurde später bissl repariert. Im gesamten Spiel ordentlich Schaden verursacht und heute deutlich tödlicher wie der Vanquisher, von daher verdiente
Note: 2-
- Manticore: 3 Schüsse von 4 abgegeben und immer irgendwas böse erwischt. Stärke 10 und die hohe Anzahl an Schüssen ist Gold wert!!
Note: 2
- Basilisken: Nicht so krass wie die Manticore, aber allemal ihre Punkte wert. Haben oft einer großen Kreatur genau den letzten Lebenspunkt geraubt, also kein Overkill sondern wirklich eine tolle Waffe gegen dicke Viecher. S9 hilft natürlich auch weiter…
Note: 2
- Wyvern: Inzwischen bin ich mir sicher: Die sind genauso schlimm wie früher! Was die an leichtem Zeug (alles bis W4) von der Platte nehmen ist nicht mehr schön. Der an sich sichere MVP, aber nicht so knuffig wie die Halblinge!
Note: 1
- Techpriest Enginseer: Das erste Mal dabei und gleich mal geliefert! Hat in Summe über das komplette Spiel (ergo in 4 Runden) 10 LP repariert…find ich gut!
Note: 2
- Höllenhund: Auch das erste Mal eingesetzt und für meinen Geschmack richtig gut. Hält normale Infanteristen ganz gut auf wenn es sein muss und flambiert ordentlich was weg. Gutes Gerät, würd ich wieder spielen…allerdings kenne ich die FW Alternativen nicht...selbiges gilt übrigens für den Vanquisher; evtl. muss ich mir das Buch doch mal kaufen.
Note: 2-
- Armoured Sentinels: Hätte nicht gedacht, dass die noch so effektiv blocken können; gefühlt so wie früher oder sogar bissl besser. Haben insbesondere ab Runde 3 Tyranideneinheiten gebunden und dafür gesorgt, dass diese nicht über die armen Soldaten herfallen. Außerdem ziemlich mobil! Auch eine wirklich gute Einheit!
Note: 2+
- Eversor Assassinen: Keine Ahnung ob ich die falsch eingesetzt habe, aber ich dachte um die Zoantrophen wegzuräumen seien die aufgrund der vielen Attacken und mit Wiederholen der Verwundungswürfe echt gut (die Zoas haben eh nen Retter, also brauch ich keinen DS). Leider waren die Angriffswürfe schlecht, die Rettungswürfe schlecht und gegen Mortal Wounds (die der Tyranidenspieler in 3 von 4 Fällen mit maximalem Schaden rausgehauen hat) kann man halt auch nix machen. Wahrscheinlich können die bei besseren Würfen deutlich mehr, aber heute:
Note: 4-5
- Aegis Defense Line: Sieht super aus, aber das wars auch. Hat gefühlt den Soldaten nicht wirklich viel gebracht, schützt ja auch die gegnerischen Nahkämpfer wenn die rangekommen sind und ist dafür gefühlt einfach zu teuer. Klar, ich hatte auch nicht den ersten Zug und habe es nicht einmal hinbekommen, diesen „Schutzspruch“ in der PSI Phase durchzubringen, aber das hat ja mit der Aegis nix zu tun. Ne Liebhaberauswahl denke ich mal…
Note: 5
Fazit:
Mein Fazit heute sieht folgendermaßen aus: Ich glaube für meinen (wirklich netten und fairen) Gegner wäre mehr drin gewesen, wenn er mit seinem Beschuss mehr die Panzer, und weniger die Infanterie angegangen hätte. Außerdem hätte ich wohl versucht, dass Relikt zu „verstecken“ bis zum Ende des Spiels; der Tyranid war VIEL mobiler und hätte diese Möglichkeit gehabt!
Meine Kommando Rerolls heute waren nur unterirdisch: Von 6 neu geworfenen Einsen, hab ich 5x wieder ne Eins gehabt! X___x Dann muss ich noch bei Nahkämpfen besser werden: Wann ich was aktiviere ist eine Herausforderung und auch das neupositionieren in andere Einheiten muss ich besser unterbinden.
Bin außerdem nach wie vor baff, wie viele Einheiten man in der ersten Runde RICHTIG nah an den Gegner ranbekommt; hatte auch ein wenig Glück, dass nicht mehr Tyraniden den „First Turn Charge“ gepackt haben. Außerdem hab ich einiges über die Käfer dazugelernt…
In Summe bin ich mit meiner Taktik und dem Spielverlauf zufrieden gewesen und glücklich, mal fast komplett bemalte 2500 Punkte gespielt zu haben.
erstmal Danke für die Mühe, die du dir mit dem Bericht gegeben hast und für die schönen Bilder (dass deine Minis geil aussehen brauche ich zwar nicht extra zu erwähnen.....mache ich aber trotzdem :thumbsup und natürlich Glückwunsch zum Sieg artytime2:
Kommen wir zum Spiel, ja Tyraniden können recht schnell sein und in so fern hattest du Glück, dass er nicht mehr Einheiten sofort im ersten Spielzug im Nahkampf binden konnte.
Dein Gegner schein ein sehr fairer und netter Mensch...äh Tyranid zu sein :lol: das er dir sowohl vieles erklärt hat und wie seine Liste aufgebaut ist (kein Schwarmherrscher, Old Oneeye, Malantrophe) macht ihn mir sehr sympatisch
Zu deinen Einheitenbewertungen:
Ich freu mich, dass dir der Höllenhund gefallen hat (spiele selber gerne 2) und bin nicht unzufrieden mit ihnen. Warscheinlich wußtest du es, aber bedenke, dass sie bei 4+ explodieren und wenn er zu diesem Zeitpunkt in den Gegnern steht.......
Du spielst die Sentinels ähnlich wie ich, nur rüste ich sie mit Flammenwerfern aus :lol: das mache ich überings auch mit der/den Chimäre, weil sie soll sich ja bewegen und ran, da sind Waffen die ein Bf haben nur hinderlich.
Zur Aegis, vieleicht hat sie auch nicht so "geglänzt" weil das nicht so der Optimale Gegner dafür war?
Was Nahkampf angeht, wie sieht es denn bei dir mit Ogryns aus?
Würde gerne mehr von deinen Schlachten und Bildern sehen/lesen.