Imperiale Armee - IV. Tsaragrad

Moinsen Nomvieh.

Keine Ursache...ich finds schön, dass es ein paar Leute interessiert was meinen Imps so passiert... 😀

Mein Gegner war wirklich fair und nett. Die Einheiten die Du aufzählst kenne ich nicht, aber denke mal das sind besonders starke??! Naja, in Summe war's wahrscheinlich fair: Er hätte mit mehr Glück n paar Einheiten mehr im Nahkampf gehabt in Runde 1...dafür hätte ich aber auch die Ini klauen können und dann wäre deutlich früher Ende gewesen, also von daher...ist halt n Würfelspiel! ^^

*hehe* Genau, den Höllenhund hatte ich zwischenzeitlich schön zwischen die Reste der Genestealer und Termaganten geschoben, falls er explodieren sollte. Aber der Broodlord und der eine Symbiont hatten wohl einen schlechten Tag und haben quasi keinen Schaden angerichtet... ^^

Flamer sind besser als Multilaser...mir persönlich aber ein wenig teuer für eine "Ankereinheit" die ja perspektivisch geopfert wird. Außerdem trifft von 3 Schuss Multilaser auch mal einer... 😀 Noch wichtiger ist aber: Ich habe keine Flammenwerfer in meiner Bitzbox! Müsste evtl. mal bei eBay gucken...

Die Ogryns sind sicher gut...aber ich mag sie ehrlich gesagt nicht! Die Modelle, dass die so blöde sind... 😀 Nee, dann lieber die kleinen Halblinge die auch noch Gasmasken haben. Die sehen wenigstens ein bisschen menschlich aus...bin kein Fan der Meta-Humanen...
 
Huhi 🙂

Ja die Einheiten die ich aufgezählt habe sind stark, aber es ist eher eine persönliche Abneigung 😉
Auch das mit den Würfeln stimmt natürlich und wie bei euch gleicht es sich meistens aus.

Ja leider sind die Schweren Flammenwerfer recht punktintensiv, das schmerzt mich auch bei den Sentinels 🙂 Dürcke dir die Daumen, dass du welche findest *drück drück*

Ich setze auch keine Ogryns ein, solange man genut Soldaten/Rekruten hat, die man dem Gegner vor die Füße werfen kann :lol: ich will ihn ja im Normalfall erschießen und nicht zu Tode knuffen.

Zu den Halblingen/Snipern. Hab in meinem letzten Spiel zwei Veteranentrupps aufgestellt mit Laserkanone und 3 Snipern, war gar nicht mal schlecht (aber warscheinlich auch wieder Geschmackssache)

MfG das Nomvieh :3
 
Wundervoller Spielbericht und klasse Einschätzung der Einheiten. Ich warte immernoch auf die Gelegenheit, mein DKoK mal ins Feld zu führen, aber ich habe vor es dir gleich zu tun und sie als "normales" AM zu spielen. Auch deine Armeeliste trifft sehr meinen Geschmack, wobei ich vermutlich nur vereinzelt Spielzeug aus dem Forgeworld-Index einbauen werde 🙂
 
Servus ich schließe mich Nomvieh an, vielen Dank für den Bericht, deine Erfahrungen und die Bilder.

Zum Thema Höllenhund der Artema (?) Höllenhund hat an sich die gleiche Waffe allerdings darf du zum ermitteln der Treffer 2 Würfel nehmen und das höhere Ergebnis zählt. Das würde ihn für mich überhaupt erst relevant machen. Ein Sturmbolter steht übrigens dem Höllenhund und auch den Chimären äußerst gut für wenig Punkte sind das 4 Schuss mit S4 auf 12 Zoll, nicht zu verachten und in der Masse an Fahrzeugen echt gut mMn.

Der FW Vanquisher Stygis hat den Vorteil das er wenn er stationär bleibt +1 aufs Treffen für seine Hauptwaffe bekommt und über einen Koaxialen Sturmbolter verfügt, dieser erlaubt dir sofern du mit Coax StuBo und Vanquisherkanone das selbe Ziel beschießt (hier bei muss der StuBo nicht mal treffen) den Trefferwurf der Vanquisherkanone zu wiederholen. Der Mars Pattern Vanquisher des DKOK hat sogar ein Coax Maschinengewehr was die Reichweite des Wiederholungswurf vergrößert, dafür bekommt er aber nicht +1 aufs treffen hat aber gegen Waffen mit S4 oder weniger +1 auf den Rüstungswurf.

Dann hätten wir noch den Leman Russ Conqueror der ein Kampfgeschütz mit "nur" 48 Zoll Reichweite hat (S und D ist wie bei dem normalen Geschütz) aber dafür auch einen Coax Sturmbolter der das wiederholen der Trefferwürfe erlaubt. Der Mars Pattern des DKOK hat auch wie der Vanquisher den Rüstungswurf Bonus gegen S4 und schwächere Waffen.

Was ich bei Imperialen ganz wichtig finde sind wie ich schon öfter erwähnt habe Spähsentinels. Durch ihre Scoutbewegung vor dem Spiel schaffst du dir zusätzlich Raum gegen Schocktruppen aller Art zu schaffen das ist in Zeiten des starken Alphastrikes und nicht abweichender Schocktruppen sehr wichtig. Vor allem da wir als Imperiale wohl fast nie den ersten Zug haben. Das Abschirmen ist ebenfalls äußerst wichtig und wie du gemerkt hast gibt es auch Einheiten die auch näher als 9" kommen dürfen. Da bietet es sich an mit der Infanterie die Räume zuzustellen (Wie man es bisher gegen Landungskapslen usw gemacht hat). Dazu eignen sich die Infanterietrupps oder auch die Waffenteams besonders.

Ich denke die Scions aufzuteilen könnte auch sinnvoll sein einfach für mehr Flexibilität. Wenn es etwas mehr Biss sein darf würde ich auf 4x5 Mann hochgehen.
 
+1 auf seinen Wurf?

Ich glaube noch ist das nicht "offiziell", aber es soll wohl so abgeändert werden. Manche Turniere machen es schon so und gestern im GW wurde mir die Absicht es zu ändern auch bestätigt...das wird sicher einige SEHR offensive Aufstellungen die es aktuell gibt noch einmal ändern IMHO...

Was die Scouts angeht: Ja, die Bewegung ist nice, aber ich weiß nicht ob die genauso gut blocken können wie die gepanzerten Kollegen. Müsste man mal ausprobieren...
 
Was die Scouts angeht: Ja, die Bewegung ist nice, aber ich weiß nicht ob die genauso gut blocken können wie die gepanzerten Kollegen. Müsste man mal ausprobieren...

Ich vermute mal, dass sie das weniger gut können, denn ihre primäre Aufgabe ist es die Schocktruppen fern zu halten.
Vieleicht wäre eine Mischung aus Scout und Gepanzerten Sentinels nicht schlecht.

MfG das Nomvieh :3
 
Ich würde es sehr begrüßen wenn das "automatische" anfangen (abgesehen vom Ini Klau der ja auch noch mit CP wiederholt werden könnte) etwas entschärft werden würde. Manche Armee sind eben Massearmeen sowohl Fluffmäßig wie auch spielerisch das sollte nicht zum Nachteil gereichen mMn. Gerade weil der First Turn so entscheidend sein kann. Andererseits könnte man argumentieren das die Imperiale Armee eben um einiges behäbiger agiert als ein Einsatzverband der elitären Space Marines 🙄

Ja die Gepanzerten stecken etwas mehr weg da gebe ich dir recht aber ich finde diese Scoutbewegung einfach zu gut und im letzten Spiel wurden die Läufer noch lange ignoriert und konnten wunderbar rumnerven, Sachen im Nahkampf binden usw. werden ihrer Rolle als leichte Aufklärer und Störtruppen wunderbar gerecht und kosten tun sie auch nichts. Ich hab sogar schon überlegt die Powerlifter Sentinels mal zum Spaß zu testen mit 3A S10 und W3D gar nicht mal so schlecht dürfen sogar auch scouten^^


Die Centaur Light Attack Vehikels des DKOK dürfen übrigens auch scouten und da kann man noch richtig fiese Trupps reinpacken (Stormtrooper mit 2 Spezialwaffe und nem Heavy Flamer, oder Combat Engineers mit der gleichen Bewaffnung plus Schrotflinten und Acidgas Granaten.)
 
Ich würde es sehr begrüßen wenn das "automatische" anfangen (abgesehen vom Ini Klau der ja auch noch mit CP wiederholt werden könnte) etwas entschärft werden würde. Manche Armee sind eben Massearmeen sowohl Fluffmäßig wie auch spielerisch das sollte nicht zum Nachteil gereichen mMn. Gerade weil der First Turn so entscheidend sein kann. Andererseits könnte man argumentieren das die Imperiale Armee eben um einiges behäbiger agiert als ein Einsatzverband der elitären Space Marines 🙄

Schau mal hier 😉
https://www.warhammer-community.com...-in-chapter-approved-aug-9gw-homepage-post-1/
 
Moinsen werte Mit-Imps. Habe mal wieder zwei Spiele bestritten, diesmal jeweils 1500 Punkte. Meine Liste für beide Spiele gegen unbekannte Gegner sah so aus:

Imperiale Armee - IV Tsaragrad:

Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1165 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Knight Commander Pask 177 Punkte, Vanquisher battle cannon 25 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Company Commander 30 Punkte
+ Chainsword kostenlos, Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infantry Squad 40 Punkte, Vox-caster 5 Pkt., Flamer 7 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
+ Sergeant, Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Infantry Squad 40 Punkte, Vox-caster 5 Pkt., Flamer 7 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
+ Sergeant, Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Infantry Squad 40 Punkte, Vox-caster 5 Pkt., Flamer 7 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
+ Sergeant, Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

20 Conscripts 60 Pkt.

*************** 5 Elite ***************
Sergeant Harker 50 Punkte

Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power sword 4 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power sword 4 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

10 Ratlings 70 Pkt.

Astropath 15 Punkte
1 x Laserpistol
- - - > 15 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
1 Armoured Sentinel 40 Pkt., 1 x Multi-laser 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Basilisk 100 Pkt., 1 x Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 108 Punkte

1 Wyvern 85 Pkt., 1 x Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 93 Punkte

Manticore 125 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 133 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
75 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 91 Punkte

Imperium: Patrol Detachment - 331 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Tempestor Prime 40 Punkte
+ Tempestus command rod kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Militarum Tempestus Scions 90 Pkt., 5 x Hot-shot lasgun 5 Pkt., 4 x Plasma gun 28 Pkt.
+ Tempestor, Chainsword kostenlos, Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 128 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Militarum Tempestus Command Squad 36 Punkte, 4 x Meltagun 48 Pkt.
- - - > 84 Punkte

Command Squad 24 Punkte, 4 x Plasma gun 28 Pkt.
- - - > 52 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
12 Punkte, 3 x Mortar 15 Pkt.
- - - > 27 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1496
Powerlevel der Armee : 84
Kommandopunkte der Armee : 6

Welche Idee meine Liste verfolgt sollte aufmerksamen Lesern dieses Threads ja inzwischen einigermaßen klar sein: Solide Feuerbasis aus allen Unterstützungseinheiten unterstützt von Harker. Chimäre, Russ, Sentinel und Rekruten rücken ggf. auf Missionsziele vor und die restliche Infanterie bildet einen Schirm um die Artillerie.



Im ersten Spiel ging es gegen Sebastian mit Primaris Space Marines!


Crimson Fist Primaris Space Marines (aus dem Kopf):

1x „Leutnant“ (???) mit alle „Trefferwürfe dürfen wiederholt werden“ – Bubble (kann sein, dass das ein Special Char war)

1x „Chapter Master (???) der eine „1er beim Wunden wiederholen“ – Bubble spendiert

1x Apothekarius

5x Hellblaster (diese „Ultraplasmawerfer“)

3x 5 normale Primarismarines

3x „Sprungmodulprimaris“

1x Imperialer Ritter mit Gatling, Termokanone und Raketenpod

Aufstellung:
Wir erwürfelten die Mahlstrom Mission in der man so viele Karten wie die aktuelle Spielrunde ziehen darf. Das Spielfeld war 48" x 48" und mit normal viel Deckung. Armeen mussten 24 Zoll voneinander entfernt aufstellen, jede Aufstellungszone 12“ breit, in der Mitte 24“ Niemandsland. Die Aufstellung könnt ihr hier sehen; die Missionszielmarker hab ich versucht zu markieren.
Seinen Warlordtrait hab ich vergessen; war aber IMHO durch den Special-Char ohnehin vorentschieden. Ich entschied mich für den Moralboost. Für die PSI-Phase entschied ich mich für den Schutzzauber.
Er war viel früher fertig mit Aufbauen und ich konnte, trotz Wiederholungswurf, nicht die Ini klauen...

Anhang anzeigen 344808Anhang anzeigen 344811Anhang anzeigen 344807Anhang anzeigen 344809Anhang anzeigen 344810

Spielzug 1 Crimson Fist Primaris Space Marines:
Lediglich der Ritter bewegte sich vor; seine Sturmtruppen, die er in Reserve gelassen hatte, stelle er nicht auf (keine Ahnung ob Absicht oder vergessen).

PSI gabs bei ihm nicht, also auf zur Schussphase: Der Ritter legte an und zerschoss 3 Halblinge sowie 6 Leben beim Basilisken runter. Außerdem grillen die Hellblaster den armen Sentinel für First Blood (ich wusste nicht, dass die 30“ weit können und wähnte den Sentinel in Sicherheit…)

Der Ritter schaffte es nicht in den Nahkampf und ein Halbling wurde vom Kommissar auf der Flucht erschossen! 😀

Sein Missionsziel war eines auf meiner Seite einzunehmen (links).

Counter: Primaris Marines 1 - Imperiale Armee 0


Spielzug 1 Imperiale Armee:
Die Imperiale Bewegungsphase fiel typisch kurz aus: Pask rollte nach rechts um sich dem Ritter zu widmen, die Chimäre dagegen nach links falls ich dort ein Missionsziel würde einnehmen müssen. Außerdem schockte ich sämtliche Gardisten vor den Ritter!

In der PSI Phase konnte ich dem Ritter einen Lebenspunkt durch gelungenes Smite abziehen! (Meine Astropathen schaffen das IMMER!) 😀

Der Ritter war logischerweise die größte Bedrohung, also musste er weg! Das erledigten mit vereinten Kräften die Gardisten, Manticore, Pask und noch ein bißchen Heavy Bolter Beschuss. Einer der Plasmagardisten schaffte es trotz Reroll, sich selbst zu grillen! :S
Nachdem das gelöst war mussten noch 3 Hellblaster gehen und 4 Primaris Marines eines der mitten Standardtrupps. Ich hätte eher mehr Hellblaster zerschossen, doch ich musste laut Missionskarte einen Moraltest erzwingen und das war bei den mittigen Marines ohne die ganzen Chars in der Nähe einfacher dachte ich mir…

Nahkampf gab es keinen und deswegen musste er testen…bei den Hellblastern war alles gut, doch bei den Marines schaffte er den Test, trotz Wiederholen, nicht und der letzte Marines des einen Trupps rannte!! Punkte für mich!

Counter: Primaris Marines 1 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Crimson Fist Primaris Space Marines:
Der frühe Verlust des Ritters musste natürlich weh tun! Dennoch blieben sämtliche Einheiten wo sie waren ohne sich zu bewegen (ich nehme an er legte seine Hoffnung auf den verbesserten Save in den Ruinen). Die Sturmtruppen kamen links im Rücken meiner Truppen aus der Reserve gesaust…

Die Schussphase begann mit den Hellblastern, die diesmal auf die Chimäre anlegten. Sie verlor in Summe 4 Leben. Außerdem wurde der Astropath von den geschockten Sturm Primaris umgeboltert. Ein Charge wollte ihm auch hier nicht gelingen.

Counter: Primaris Marines 1 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Imperiale Armee
Ich zog als Missionsziel „Flieger vernichten“ und „Etwas im Nahkampf erledigen“…wie praktisch dass gerade 3 Flieger in meinem Hinterhof gelandet waren! ^^
Die Chimäre entlud meinen Command-Plasmatrupp der sodann die Vernichtung der Sturmmarines in Angriff nehmen sollte. Meine Hoffnung war, dass einer der Knilche mit einem LP überleben würde, also zog ich Kommissar sowie seine tapferen Mannen vom linken Infanterietrupp auf die Sturmprimaris zu…

Die PSI Phase fiel dank totem Astro aus.

Dann die Entscheidung: Sämtliche Hellblaster gehen…da nun die Chars vornestehen, stirbt auch der Leutnant sowie der Apotheker. Rechts außerdem sämtliche Marines in der Ruine.
Die Sturmtruppen sterben „leider“ auch komplett im Plasmaregen und wieder tötet sich ein Soldat, trotz Reroll, selbst!

Counter: Primaris Marines 1 - Imperiale Armee 2


Spielzug 3 Crimson Fist Primaris Space Marines:
Er zieht ein Missionsziel das er nicht erfüllen kann und beschließt ob der herben Verluste aufzugeben.



Fazit:
Es ist wahrscheinlich immer ein Vabanquespiel, Superheavies unter 2000 Punkten einzusetzen; in diesem Fall hat es nicht funktioniert! 3 Verluste sind einfach zu wenig für das Potential eines solchen Ritters; denke mal ich hätte versucht, mit meinen Truppen mehr Panzer zu killen. Aber auch so ist eine derart elitäre Liste für die Imps natürlich fast schon ein gefundenes Fressen…




Für Spiel Nummer zwei durfte ich diesmal gegen Necrons ran…hatte ich bisher in dieser Edition auch noch nicht! Seine Liste war eine Besonderheit:


Necrons (aus dem Kopf):

1x „Orrikan“ (??) --> irgendein Special Char

1x „ein besonderer Cryptek“ der einen 5+ Retter verteilt

1x „noch ein Special Char“ (???) der sich zu Orrikan teleportieren kann

19x Necronkrieger

6x Phantome

7x „Necrons mit großen Äxten“

7x Tomb Blades

Eine Necron Nahkampfliste…mal was Neues! ^^ Wie ich später erfuhr, ist wohl der Plan das Orrikan, beschützt vom Kriegerblob sowie dem 5++ Spender, vorrückt während Phantome & Tomb Blades Stress schieben. Sobald Orrikan vorne ist, portet der andere die Nahkampfnecrons direkt an die Front…soweit die Theorie!


Aufstellung:
Wir ermittelten die Mahlstrom Mission „kein Kontakt“ in der man so viele Karten je Runde ziehen durfte wie man Missionsziele hält…Ausnahme: Runde 1. Das Spielfeld war das aus dem Spiel zuvor: 48" x 48" groß und mit normal viel Deckung. Die Auftellung wurde als die Diagonale ermittelt. Die Missionszielmarker hab ich wieder versucht auf den Bildern zu markieren.
Seinen Warlordtrait hab ich vergessen; war aber IMHO durch den Special-Char ohnehin vorentschieden. Ich entschied mich wieder für den Moralboost. Für die PSI-Phase entschied ich mich für den Schutzzauber.
Er war viel früher fertig mit Aufbauen und ich konnte, trotz Wiederholungswurf, nicht die Ini klauen...

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Spielzug 1 Necrons:
Seine Romb Blades rauschten von mir aus gesehen nach links in die vermeintliche Deckung einer Ruine, während der große Kriegerblob samt Orrikan und dem 5++ Typ langsam vorückte. Die Nahkampfnecrons (wie heißen die eigentlich???) blieben mit dem anderen Char wo sie waren und die Phantome rannten gierig auf die Halblinge zu, die ich als Köder in dem Krater vor meiner Feuerlinie platziert hatte. Allerdings müsste schon ein 10“ Charge her… ^^

PSI gabs bei ihm nicht, es folgte die Schussphase: Die Krieger und die Tomb Blades besaßen die Dreistigkeit, auf die Rekruten und einen Infanterietrupp zu feuern. Beides ziemlich erfolgreich, denn es setzte 7 und 6 Wunden…während bei den Infanteristen auch wirklich 6 ins Gras bissen, hielten 5 Rekruten stand! 😀

Dann kam was kommen musste: Die Phantome versuchten den Charge und prompt fing sich einer ne Mortal Wound ein…“leider“ schafften sie die Chargedistanz, trotz Command Reroll, nicht. Er hatte übrigens aufgrund der von ihm gewählten Kontingente vom Start weg nur 2 Kommando rerolls…einen hatte er für einen Wiederholungswurf verbraten als es um die Aufstellungsart ging, und den zweiten nun für die Phantome…das sollte sich später noch rächen!

Sein Missionsziel war, mich einen Moraltest verballern zu lassen und prompt taten ihm die Soldaten des Infanterietrupps den Gefallen und der Kommissar musste einschreiten.

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 0


Spielzug 1 Imperiale Armee:
Ich zog den „Rekrutenschutzschirm“ ein wenig zurück um die potentielle Chargedistanz zu erhöhen. Außerdem watschelte der Sentinel tapfer auf die Phantome zu. Ansonsten blieb alles auf seinem Posten…
Als es ans Schocken ging bemerkte ich, dass er einen kleinen Fehler bei der Aufstellung gemacht hatte: Der „Teleportchar“ stand nicht in den Sensen-Necrons, sondern am Rand. Klarer Fall: Der musste weg, also kamen die Gardisten vor seiner Nase runter!

In der PSI Phase scheiterte der Astropath mit einer 5 an dem Schutzzauber.

Die Schussphase sah dann das Ende seines „Teleportchars“ und außerdem starben 2 der Sensennecrons dank der tapferen Gardisten. Die Phantome erhielten auch jede Menge „Liebe“ und wurden vernichten…außerdem reichte es noch für 4 Tomb Blades.

Nahkampf gab es keinen und deswegen musste er testen…war allerdings sinnlos weil Necrons richtig hohe Moralwerte haben.

Durch den Abschuss des Chars hatte ich mir First Blood gesichert und außerdem erfüllte ich das Missionsziel „Bringe Einheiten in das Hinterland des Gegners“ mit 3 Einheiten und sicherte mir 2 Punkte dafür.

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 3


Spielzug 2 Necrons:
„Der Plan“ konnte nicht mehr funktionieren, also rückten die Sensentypen auf meine Gardisten zu. Der „Blob“ ging weiter durch die Mitte und die Tomb Blades blieben wo sie waren (ein Tomb Blade sowie einer der Sensentypen waren im Übrigen wiederauferstanden.)

Die Schussphase begann mit den Kriegern und den Tombblades die meine Rekruten abermals dezimieren wollten. Außerdem traf es wieder einige Soldaten anderer Trupps.

Dann die Nahkampfphase: Die Sensennecrons hatten Rache für ihren Chef im Sinn…ein 4“ Chage würde genügen…Snake Eyes. Zu allem Unglück hatte er keinen Reroll mehr, so dass die Necrons nutzlos rumstanden…jedoch wurde noch einer durch einen glücklichen Melterschuss verdampft.

Leider musste der Kommissar einschreiten nachdem 7 Rekruten gestorben waren und auch ein paar normale Soldaten hatte er erwischt.

Er hatte ein Missionsziel gezogen, konnte dieses aber nicht erfüllen…

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 3


Spielzug 2 Imperiale Armee
Mir war nicht klar, dass ich durch das Töten des „Teleport-Chars“ seinen ganzen Plan zunichte gemacht hatte, also ging es weiter: Pask, die Chimäre und der Sentinel rückten vor. Meine Missionsziele waren „etwas in der Schussphase vernichten“ und Missionsziel 6 einnehmen, welches gegenüber bei ihm in der Ruine lag in der sich die Tomb Blades versteckt hielten…
In der PSI Phase schaffte diesmal der Astropath den Save auf die verbliebenen Rekruten.

Das einzige was mir gefühlt noch gefährlich werden konnte, war das große Zentrum der Necronkrieger. Also alles drauf. Sämtliche Necronkrieger starben, ebenso wie der 5++ Cryptek. Orrikan erhielt auch noch zwei Wunden und die Tombblades verloren, ebenso wie die Sensenknilche je 2 Modelle.

Aufgrund seines hohen Moralwertes passierte nichts weiter.

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 4


Spielzug 3 Necrons:
Es ging dem Ende entgegen und er wusste es. Um wenigstens noch ein bißchen Spaß zu haben rückte er aggreesiv mit dem Tomb Blades vor und außerdem mit den Sensenjungs auf 1,0000001 Zoll an meine Gardisten ran (keine Fehler diesmal!!!) Orrikan hielt sich in der Mitte versteckt so gut es ging…

In der Schussphase dezimierten die Tomb Blades meine Rekruten in Summe auf 6 Überlebende.

Schließlich die Nahkampfphase: Die Sensennecrons schafften den Charge, ebenso wie die Tomb Blades. Letztere konnten jedoch nicht einen Soldaten ausschalten…umgekehrt erlitten sie eine Wunde durch die Rekruten.
Die Sensenjungs hackten den Tempestor Prime sowie alle Melter in Stücke…

Er hatte wieder kein Missionsziel erfüllt…

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 4


Spielzug 3 Imperiale Armee:
Mein Plan war, es diese Runde zu beenden. Wieder zog ich ein machbares Missionsziel…
Einige Überlebende eines Infanterietrupps setzen, später in der Schussphase noch angespornt durch den Commander, zum Langstreckensprint auf die gegnerische Endzone an während der Sentinel rechts das gezogene Missionsziel sichern sollte.
Dann lernte ich etwas, dass neu für mich war: Er hatte einen Rekruten mit den Tombblades (zwei waren übrigens wiedergekommen…und ein „Sensenmann“) so eingekesselt, dass er sich nicht mehr bewegen konnte / durfte. Mir war das neu, aber die Erklärung (da TB ja auch Flieger sind dürfen die über meine Minis „drüberhüpfen“) klang einleuchtend, also konnte ich mich nicht zurückziehen.

Ein Tombblade musste gehen da es 2 Mortal Smite Wounds durch den Astro fing. 😀

Alles was konnte ballerte auf Orrikan, der jedoch leider mit 2 LP knapp überlebte. Auch hier lernte ich etwas: Da diverse Einheiten die Tomb Blades sahen, konnte Orrikan nicht beschossen werden da er nicht das nächste Ziel war. Dies kommt scheinbar sogar dann zur Anwendung, wenn Einheiten (wie die TBs) im Nahkampf stecken. War mir nicht bewusst, sonst hätte ich einige Panzer als Sichtblocker so bewegt, dass die die Tomb Blades nicht mehr sehen, aber gut…wieder was dazugelernt! ^^

Im Nahkampf der Rekruten passierte nichts, während die Sensentypen sich weiter ohne nennenswerte Gegenwehr durch die Gardisten schnetzelten…

Ich hielt das Missionsziel mit dem Sentinel und konnte den Vorsprung ausbauen.

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 5


Spielzug 4 Necrons:
Orrikan war nur durch Glück entkommen, regenerierte wieder einen Lebenspunkt und hielt auf den Rekrutennahkampf zu, um sich dort zu „verstecken“. Sein Missionsziel hatte er letzte Runde abgelegt und ein neues gezogen…auch dieses würde es so erstmal nicht erfüllen können.

Schussphase fiel komplett aus, also: Nahkampf! Die Sensennecrons zerschnitten die letzten Gardisten und während die Tomb Blades abermals harmlos blieben, killte Orrikan gleich 3 Rekruten. Diesmal entfernte ich den eingekesselten Soldaten und würde in meiner Runde die Rekruten zurückziehen können…

Mein Gegner analysierte die Situation und gab auf…wir reichten uns die Hände.

Counter: Necrons 1 - Imperiale Armee 5



Fazit:
Er erklärte mir hinterher noch einige Takte zu seiner Liste und meinte auch, dass er Turnierspieler wäre. In der Tat spielte er auch gut, nutzte Deckung so gut er konnte, brachte ordentlich Feuerkraft an den (imperialen) Mann und hatte Tricks wie das Einkesseln meiner Leute drauf. Letztlich haben wohl sein Fehler bei der Aufstellung des Teleport-Chars sowie der misslungene Angriff der Phantome sein Schicksal besiegelt: Es war nun einmal eine Nahkampfliste und ohne Nahkämpfe gewinnt man dann nicht!
Die Necrons können sehr unangenehme Gegner sein: Wie "früher" schon einmal muss man jetzt wirklich immer den kompletten Trupp wegballern, damit nichts wieder kommt. Das nervt insbesondere bei Multi-Wound Modellen wie den Phantomen oder den Tomb Blades, wo es wirklich weh tut wenn einer mit vollen LP zurückkommt. Außerdem habe ich wieder was über Nahkämpfe gelernt...immer die eingekesselten entfernen damit man sich zurückziehen kann...auch wenn es der "besondere" mit der Standarte ist! 😀
Beide Spiele haben Spaß gemacht und ich habe wieder einiges gelernt… 🙂



Einheitenkritik:

- Commander: Inzwischen hat man sich fast an die gute Performance gewöhnt, obwohl es heute auch Ausfälle durch Plasmaüberhitzung gab. Naja…am Ende solide wie immer.
Note: 2

- Tank Commander Pask: Wollte man den Punisher-Pask testen und bin positiv überrascht! Haut wirklich ordentlich Schaden raus, selbst gegen „Dicke Dinger“. Wahrscheinlich langfristig sinnvoller als der Vanquisher weil er auch was gegen Horden machen kann…
Note: 1-2

- Tempestor Prime: Erstschlag gegen den Ritter sowie den Necronchar. Genau so müssen die Gardisten als Spezialeinheit funktionieren. Heute hab ich sogar an seine Granate gedacht! 😀
Note: 2+

- Infantry Squad: Haben mit den schweren Boltern heute gut ausgeteilt. Ich frage mich jedoch langsam, ob es vielleicht ein Fehler ist Flammenwerfer auszurüsten…gefühlt habe ich mit denen NOCH NIE geschossen. Evtl. muss ich mal was anderes an denen probieren, mal schauen…
Note: 2-

- Rekruten: Ohne Kommissar wären sie nutzlos, so sind sie grandios. Mit 4+ Hose sogar noch halbwegs haltbar wenn der Zauber mal klappt und einfach die erste Linie die alles abfängt, egal ob incoming fire oder Nahkämpfer. Sind eine tolle Einheit die ich als Unterstützung meiner „normalen“ Soldaten nicht missen möchte.
Note: 1-2

- Astropath: Irgendwie ist es auffällig, dass ich die „normalen Sprüche“ die ich mit 2W6 werfen darf oft nicht packe…und Smite mit einem W6 auf die 5+ total oft. Scheinbar können die das… 😀
Note: 2

- Kommissare: Ich liebe die Kerle. Klar…oft töten sie mehr eigene Modelle als gegnerische…aber was solls. Ohne 2 Stück geh ich nicht mehr aus dem Haus!
Note: 1

- Harker aka "der bessere Artillerieoffizier": Top, wie immer! Im Vergleich zum Artillerieoffizier so viel besser, dass es schon fast weh tut. Auch cool wenn man mal an seinen schweren Bolter denkt! 😀
Note: 1

- Gardisten aka Tempestuns Scions: Aufgabe klar erfüllt; im ersten Spiel ausnahmsweise auch mal nicht direkt hopps gegangen. Habe ja inzwischen wirklich einige Spiele gemacht und denke mal, dass auf Turnieren ihr Einsatz schwieriger wäre wegen der Platzierung der Truppen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass es halt doch nicht soooo einfach ist an alle Optionen zu denken und Gegner deswegen mal „vergessen“ was die anrichten können bzw. Modelle nicht gut abschirmen.
Note: 2

- Halblingscharfschützen: Überzeugen mich mehr und mehr! Haben in beiden Spielen ordentlich Mortal Wounds verteilt und hatten diesmal auch schön viele Infanteriechars zum snipen. Habe mir inzwischen einen Vindicare zugelegt und werde den mal in die reinstellen…davon erhoffe ich mir das sichere Ausknipsen von einem Char / Runde. Waren auch heute die Einheit die mir am meisten Spaß bereitet hat!
Note: 1 & MVP

- Command Squad in Chimäre: Ich schätze die Einheit als (für Imperiale Verhältnisse) schnellen Konter und „Problemlöser“. Haben im ersten Spiel schön den Hinterhof freigehalten und waren flexibel im zweiten…gute Einheit!
Note: 2+

- Mörsertrupp: Waren heute in Range von Harker und durchscnittlich.
Note: 3+

- Manticore: Stärke 10 bedeutet fast immer wunden auf die 2. Total gut. Habe außerdem bei sämtlichen Artilleriegeschützen wieder überdurchschnittlich für die Kadenz gewürfelt…und wenn mal eine 6 und eine 1 fällt nimmt man halt den Command Reroll… ;-)
Note: 2+

- Basilisken: Nicht so krass wie die Manticore oder Wyvern, aber ich mag die Teile einfach von der Optik her. „Früher“ konnte man sie gar nicht spielen und trotzdem hatte ich zwei Stück…heute freue ich mich, dass ich sie regelmäßig ausführen kann!
Note: 2

- Wyvern: Siehe die Spiele davor: Die sind mindestens so schlimm wie früher! Was die an leichtem Zeug (alles bis W4) von der Platte nehmen ist nicht mehr schön.
Note: 1

- Armoured Sentinels: Inzwischen frage ich mich, weshalb ich den in meinen ersten Spielen nicht dabei hatte. Okay, im ersten Spiel unrühmlich im Plasmaregen verendet, aber das war mein Fehler da ich nicht um die Reichweite der Hellblaster wusste. Denke ich werde auch mal die Scoutvariante testen: Die Zusatzbewegung sowie der etwas bessere Bewegungsgrundwert sollten die Dinger nochmal ein wenig flexibler machen…hoffentlich mit ähnlichen Nehmerqualitäten!
Note: 2
 
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Reaktionen: 7thCadian
Erneut vielen Dank, hab deine Berichte und dein Fazit mit Fastination gelesen.

Ich wünschte meine Imperialen würde mal so eine Leistung bringen.

Bitte hör nicht auf und schreib weiter (Bilder nicht vergessen :lol: )

MfG das Nomvieh :3

Danke, danke...ich seh zu, dass es kontinuierlich weitergeht. An der Stelle eine Frage an alle treuen Leser hier: Wie rüstet ihr eure Standard Infanterietrupps aus? Ist der Flamer vielleicht einfach ne blöde Variante, wäre Granatwerfer viel sinnvoller? Stelle mir langsam wirklich die Frage weil ich die NOCH NIE im Einsatz hatte die Jungs... :S
 
Danke für deine Berichte lese ich echt gerne. Vor allem weil ich selbst so wenig zum Spielen komme.

Ich würde deinem Tankcommander auf jeden Fall noch Seitenkuppelwaffen spendieren um von seiner BF zu profitieren und ne Laserkanone im Rumpf steht ihm auch gut. Außerdem gehört der Sturmbolter für 2 Punkte bei mir an jedes Fahrzeug.

Ich habe bei meinen Infanterietrupps meist Granatwerfer dabei ist günstig und solide. Wobei auch Plasmawerfer mittlerweile ja so günstig sind das man die da reinstecken könnte.
 
Danke für deine Berichte lese ich echt gerne. Vor allem weil ich selbst so wenig zum Spielen komme.

Ich würde deinem Tankcommander auf jeden Fall noch Seitenkuppelwaffen spendieren um von seiner BF zu profitieren und ne Laserkanone im Rumpf steht ihm auch gut. Außerdem gehört der Sturmbolter für 2 Punkte bei mir an jedes Fahrzeug.

Ich habe bei meinen Infanterietrupps meist Granatwerfer dabei ist günstig und solide. Wobei auch Plasmawerfer mittlerweile ja so günstig sind das man die da reinstecken könnte.

Danke, freut mich.

Also wenn es von den Punkten her drin ist, nehm ich auch immer die Seitenkuppeln mit. Macht einfach Sinn... Die Sturmbolter hab ich noch nicht probiert, aber ja: Die sind spuckebillig. Werde ich, genau wie die Granatwerfer, wohl einfach mal testen! 🙂
 
Moin. Eine weitere spannende Schlacht wurde geschlagen…es ging gegen einen guten Bekannten der entweder mit Chaos Marines oder Orks auflaufen würde…1500 Punkte! Ich wollte keine Antiliste bauen und entschied mich für folgendes:

Imperiale Armee - IV Tsaragrad:
Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1151 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Commander 30 Punkte
+ Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 30 Punkte

Knight Commander Pask 177 Punkte, Punisher gatling cannon 20 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt., 2 Heavy bolters 16 Pkt.
- - - > 221 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infantry Squad 40 Punkte, Vox-caster 5 Pkt., Grenade Launcher 5 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
+ Sergeant, Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 58 Punkte

Infantry Squad 40 Punkte, Vox-caster 5 Pkt., Grenade Launcher 5 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
+ Sergeant, Chainsword kostenlos, Laspistol kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 58 Punkte

22 Conscripts 66 Pkt.

10 Militarum Tempestus Scions 90 Pkt., 5 x Hot-shot lasgun 5 Pkt., 4 x Plasma gun 28 Pkt.
+ Tempestor, Chainsword kostenlos, Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 128 Punkte

*************** 4 Elite ***************
Sergeant Harker 50 Punkte

10 Ratlings 70 Pkt.

Astropath 30 Pkt.

Vindicare Assassin 90 Pkt.

*************** 1 Sturm ***************
1 Scout Sentinel 35 Pkt., 1 x Multi-laser 10 Pkt.
- - - > 45 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Basilisk 100 Pkt., 1 x Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 108 Punkte

1 Wyvern 85 Pkt., 1 x Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 93 Punkte

Manticore 125 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 133 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
75 Punkte, Heavy bolter 8 Pkt., Heavy bolter 8 Pkt.
- - - > 91 Punkte

Imperium: Vanguard Detachment - 229 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Tempestor Prime 40 Punkte
+ Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 45 Punkte

Company Commander 30 Punkte
+ Chainsword kostenlos, Plasma pistol 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power sword 4 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power sword 4 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 35 Punkte

Command Squad 24 Punkte, 4 x Plasma gun 28 Pkt.
- - - > 52 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
12 Punkte, 3 x Mortar 15 Pkt.
- - - > 27 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1500
Powerlevel der Armee : 86
Kommandopunkte der Armee : 7


Orks (aus dem Kopf):
Waaaghboss mit heavy Choppa

Wyrdboy

Boss Zagstruk

10x Panzaknackaz im PickUp

9x Brennaboyz im PickUp

2x 10 Boyz mit Shoota + Heavy Shoota + Boss mit heavy Choppa

30x Moschaz + Boss mit Kralle

14x Stormboyz

2x Killakoptaz mit Bombe

1x Killakopta mit Bombe

2x Kanonänz

1x Lobba


Aufstellung:
Wir ermittelten die ewiger Krieg Mission „Sichern & Halten“. Das Spielfeld war 72" x 48" groß, mit nicht wenig Deckung. Ich gewann den Wurf um die Ermittlung der Aufstellung und erwürfelte Nummer 6 (die mit dem 9“ Radius Kreis in der Mitte und diagonal gegenüberliegenden Aufstellungszonen!) Die Missionszielmarker landeten jeweils in Deckung hinter einem unserer Ruinen in den Aufstellungszonen…hab wieder versucht die auf den Bildern zu markieren.
Den Warlordtrait haben wir beide vergessen; für die PSI-Phase entschied ich mich für den Schutzzauber, er für „Da Jump“.
Er war früher fertig mit Aufbauen und ich konnte nicht die Ini klauen da sein Ergebnis 6+1 war…
Den Sentinel zog ich auf der rechten Flanke vor um mich möglichst weiträumig gegen „da Sprung“ abzusichern.

Anhang anzeigen 345979Anhang anzeigen 345981Anhang anzeigen 345980Anhang anzeigen 345978

Spielzug 1 Orks:
Die Orks rückten mit Ausnahme der Artillerie vor und machten auch gleich „Advance“. Am Ende seiner Runde kamen die Koptaz aus der Reserve aufs Feld geflogen…

In der PSI Phase klappte „da Sprung“ und schon standen 30 Orks vor meiner Haustür. :S

Die Orks ballerten ein wenig rum, aber außer einem Halbling und 3 Rekruten hielt alles stand.

Sowohl die 30 Orks als auch sämtliche Killakoptaz versuchten einen Charge: Die Boyz auf die Rekruten (im Abwehrfeuer fielen zwei), die Koptaz auf die Halblingsniper. Letztere waren aber 11“ weit weg…konnten im Abwehrfeuer leider keinen töten. Selbst mit Command ReRoll schaffte er keinen der Charges.

Der Kommissar musste noch einen Rekruten erschießen und ein Halbling ging stiften.

Counter: Necrons 0 - Imperiale Armee 0


Spielzug 1 Imperiale Armee:
Der Sentinel watschelte hinter den 30er Boy Mob, Pask fuhr vorsichtig nach vorne und die Chimäre links um ein Gebäude herum. Außerdem fächerte ich noch den „Rekrutenschutzschirm“ ein wenig auf, damit der Ork nicht an meine Fahrzeuge herankommen würde.
Schließlich droppten die Gardisten zu den Snotlings die ihre Kanonen bewachten.

In der PSI Phase konnte ich den Schutzzauber auf die Rekruten wirken.

Dann wurde es häßlich: Der 30er Mob Orks starb im Kugelhagel (bis auf den Boss), ebenso die Killakoptaz. Zagstruk bekam 3 Lebenspunkte durch den Vindicare Assassinen geraubt und auch die Stormboyz hatten herbe Verluste zu verzeichnen. Die Gardisten erschossen beide Kanonen und einen Ork des rückwärtigen Trupps.

Es gab keinen Nahkampf und der Moraltest der Stormboyz fand nicht statt da Zagstrug zugegen war.

Durch den Abschuss der Killakoptaz hatte ich mir First Blood gesichert.

Counter: Orks 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Orks:
Die Verluste waren herb, doch Orks kennen das Konzept „aufgeben“ wohl nicht: Alles rannte / fuhr straff nach vorne! Der 10er Boy Trupp in seinem Rückraum orientierte sich auf meine Gardisten zu.

In der PSI Phase schaffte er nochmal „da Sprung“ und 10 weitere Orks standen plötzlich auf meiner rechten Flanke.

Die Schussphase begann mit dem Lobba, der auf die Halblinge anlegte und prompt einen töten konnte. Die Brennaz waren in ihrem Vehikel nah genug rangekommen um gefährlich zu sein und prompt grillten sie einen kompletten Trupp normaler Soldaten. Auch die Rekruten mussten ein wenig einstecken und verloren diverse Männer. Pask musste schließlich drei Treffer der Panzaknackaz einstecken: Nachdem er die Runde davor bravorös gerüstet hatte, wurde er nun auf 3 Leben reduziert. :S

Dann die Nahkampfphase: Die Stormboyz chargten die Rekruten, ebenso der neu hinzugekommene 10er Trupp und beide Trukks. Außerdem griff der letzte Überlebende des 30er Mobs (der Boss) meinen Sentinel an und der 10er Trupp Orks in seiner Spielfeldhälfte die Gardisten. Mein Abwehrfeuer war richtig mies: Hier und da fiel ein vereinzelter Ork, aber dass wars dann auch! Dann kam was kommen musste und die Gardisten wurden zermoscht, ebenso wie die Rekruten. Im der Sentinel wurde auch verwundet, brachte dem Orkboss aber ebenso eine Wunde bei.

Wieder musste der Kommissar einschreiten und einen Rekruten auf der Flucht niederschießen.

Counter: Orks 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Imperiale Armee
Der Kommandotrupp samt Commander stieg aus der Chimäre aus um auf die Orks schießen zu können; die Chimäre selbst umrundete die linke Ruine. Auch die spärlichen Reste der Rekruten wurden aus dem Nahkampf gezogen. Es begann enger zu werden…

In der PSI Phase schaffte der Astropath wieder den Save auf die verbliebenen Rekruten.

Ich beging einen gravierenden Fehler und öffnete das Fahrzeug der Panzaknackaz und tötete den Inhalt. Außerdem wurde Zagstruk vom Vindicare erschossen, ebenso wie sämtliche Stormboyz. Der 10er Trupp Orks der letzte Runde neu dazugejumped war wurde ebenso dezimiert. Außerdem brachte ich den Trukk der Brennaz auf 2 LP.

Dann beging ich den zweiten Fehler und griff mit dem Kommissar sowie den verbliebenen Rekruten den letzten Trukk an…dort konnte der Kommissar auch eine Wunde verursachen. Der Sentinel erledigte heldenhaft den Orksboss im Nahkampf.

Die fälligen Moraltests ließen noch einmal einige Orks fliehen, aber es war nicht gearde perfekt gelaufen…vom 10er Trupp waren immer noch 2 (einer davon der Boss) übrig geblieben die auf der nun schutzlosen rechten Flanke standen.

Counter: Orks 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 3 Orks:
Es sah finster aus, aber nicht hoffnungslos für die Orks. Die Brennaz stiegen samt Waaaghboss aus ihrem Vehikel und umrundeten die kämpfenden Rekruten. Ich hatte vergessen, dass Brennaz Sturmwaffen sind und so advancte er um noch einmal eine volle Ladung brennenden Promethiums auf die anderen Soldaten entladen zu können. Die beiden überlebenden Orks rechts brachten sich in Angriffsposition auf die Mörserteams und die Manticore. Die Orks die die Gardisten gekillt hatten, rannten übers Schlachtfeld um noch mitmoshen zu können, während die arbeitslosen Grotbesatzungen Richtung Lobba liefen…

Der Wyrdboy schaffte Smite und tötete in der PSI Phase den armen Sentinel.

In der Schussphase dezimierten die Brennaz dann den kompletten Infanterietrupp auf der linken Flanke. Außerdem wurden 3 Soldaten des Kommandotrupps getötet.

Schließlich die Nahkampfphase: Die Brennaz chargen den Kommissar, der Waaaghboss meinen Anführer. Obwohl der Kommissar mit seiner Boltpistole im Abwehrfeuer heldenhaft einen Ork erschießt, sterben beide Soldaten im Hagel der Attacken. Immerhin erschlugen die Rekruten samt Kommissar den letzten Trukk im Nahkampf. Rechts greifen die beiden restlichen Orks die Manticore sowie die Mörser an: Das Abwehrfeuer tötet immerhin einen Ork. Unglücklicherweise kann sich der Orkboss in Pask reinkonsolidieren, die Brennaz in die Wyvern und den Basilisk.

Er hatte diesmal „Slay the Warlord“ erfüllt, damit:

Counter: Orks 1 - Imperiale Armee 1


Spielzug 3 Imperiale Armee:
Ich hatte inzwischen auch massive Verluste erlitten und bangte um den Sieg! Die Panzer bewegten sich auf dem direkten Kontakt mit den Orks, würden logischerweise aber nicht schießen können! Der Kommissar mit seiner handvoll Rekruten bewegte sich Richtung Brennaz.

Der überlebende Astropath zauberte Smite und unter Einsatz eines Command ReRolls brachte er ihn auch erfolgreich auf den Orkboss durch…leider verursachte das jedoch nur eine Wunde.

Die Chimäre und die Ratlings töteten in der Schussphase mit vereinten Kräften fast alle Brennaz, einer überlebte jedoch. Auch der Orkboss wurde durch den Vindicare weiter verwundet.

Im Nahkampf dann konnte das Mörserbase dem Orkboss eine Wunde zufügen.

In der Moralphase dachte ich, dass der Brenna definitiv abhauen würde, doch durch das Vernichten eines kompletten Trupps, waren sie immun! :S

Counter: Orks 1 - Imperiale Armee 1


Spielzug 4 Orks:
Der Waaaghboss rannte in die Ruine in der sich mein zweiter Commander aufhielt und der Brenna wendete sich den Rekruten samt Kommissar zu. Immer noch versuchten die Orks die sein Hinterland gesichert hatten, nach vorne zu kommen…der Wyrdboy drückte sich geschickt an der Mauer einer Ruine entlang um weiterhin erfolgreich dem Vindicare zu entgehen.

Dabei entging ihm jedoch, dass er sich außer Reichweite geschlichen hatte…kein Smite diese Runde!

In der Schussphase erledigte der Lobba dann die Rekruten und der Brenna den Kommissar.

Dann der Charge des Waaaghbosses auf meinen Commander der von dem Vieh zerfetzt wurde. Der Charge des Brennaz auf die Wyvern endete jedoch im Abwehrfeuer des Panzers.

Auf der rechten Flanke erschlug der Orkboss den letzten Überlebenden des Mörserteams und konsolidierte sich an die Manticore.

Counter: Orks 1 - Imperiale Armee 1


Spielzug 4 Imperiale Armee:
Es galt noch aufzuräumen: Für den Ork war immer noch ein Unentschieden drin! Die Chimäre heizte Richtung Lobba samt Grotz die sich dort gesammelt hatten und der verkrüppelte Pask rückte auf seinen letzten 10er Trupp Orks vor.

Mangels Reichweite gab es keine PSI Phase.

In der Schussphase erledigten die Halblinge den Waaaghboss und der Orkboss der die Mörser getötet hatte, wurde durch den Vindicare ausgeschaltet. Pask und Wyvern kümmerten sich um die restlichen Boyz die allesamt ihr Leben aushauchten.

Nun hatte ich auch „Slay the Warlord“ erfüllt und der Sieg war mir nicht mehr zu nehmen.

Counter: Orks 1 - Imperiale Armee 2


Rest des Spiels:
Wir spielten noch bis Runde 6, dann waren sämtliche Orks vom Tisch geräumt und ich hatte mit der Chimäre auch sein Missionsziel eingenommen. Ein vollständiger Sieg also, aber zu einem furchtbaren Preis…

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Fazit:
Oh Mann, SO VIELE Fehler! Vielleicht lag es an der Hitze, vielleicht am Bier, aber das war definitiv eines meiner schlechteren Spiele. Dem Ork ist nur zu seiner großartigen Moral zu gratulieren und das er superclever gespielt hat, denn seine erste Runde wo wieder keiner der First Turn Charges klappte war schon bitter. So ließ ich mich ein wenig überrumpeln und machte ggf. deswegen Fehler: Ich hätte die Brennaz vernichten sollen, nachdem diese so böse unter meiner Infanterie gewütet hatten. Außerdem war der Angriff auf den Trukk dämlich; ich hätte lieber eine „Abfanglinie“ mit den Rekruten bilden sollen. Nunja, ein Sieg dennoch, aber bisher mein mit den Imps knappstes Spiel überhaupt. Dadurch dass man so selten mit den Imps in den Nahkampf kommt, ist hier wirklich noch meine größte Baustelle muss ich sagen…



Einheitenkritik:
- Commander: Heute sind beide unrühmlich gestorben. Vorher zwar fröhlich Befehle verteilt, aber gut…dafür sind sie da.
Note: 3-

- Tank Commander Pask: Außerordentliche Nehmerqualitäten bewiesen, Respekt. Dachte nach der verheerenden zweiten Salve der Knackaz, dass er nicht überlebt, aber er sollte es tatsächlich schaffen. Respekt! Mit der Kadenz & gegen leicht gerüstete Orks in der Punisher Waffenvariente absolut tödlich.
Note: 1-2

- Tempestor Prime: Zu früh gestorben und mangels Zielen bzw. cleverer Aufstellung des Orks heute definitiv mit seinen Jungs nicht die Punkte reingeholt. Würden die wenigstens mal das Gemetzel wenn sie einmal unten sind überleben…aber nein…
Note: 3-

- Infantry Squad: Den Granatwerfer finde ich besser als den Flamer…gutes erstes Spiel damit! Leider haben sie beträchlich unter meinen Spielfehlern gelitten!
Note: 3+

- Rekruten: Mit Kommissar dabei immer eine Bank. Haben länger überlebt als die normalen Soldaten. Ich freue mich schon auf die neue generfte Version…dann kann man sie noch besseren Gewissens einsetzen, ohne Gejammer etc.
Note: 2

- Astropath: Solider Job, auch mal wieder SMite geschafft! Einwandfrei!!
Note: 2+

- Kommissare: Ich liebe die Kerle. Klar…oft töten sie mehr eigene Modelle als gegnerische…aber was solls. Ohne 2 Stück geh ich nicht mehr aus dem Haus!
Note: 1

- Harker aka "der bessere Artillerieoffizier": Top, wie immer! Im Vergleich zum Artillerieoffizier so viel besser, dass es schon fast weh tut. Auch cool wenn man mal an seinen schweren Bolter denkt!
Note: 1

- Gardisten aka Tempestuns Scions: Wie oben schon geschrieben…heute klar unterperformt.
Note: 3-

- Halblingscharfschützen: Litten heute sehr unter der Aufmerksamkeit des Orks inbesondere in den ersten Runden. Die Wichte sind cool und haben hier und da wichtige Mortal Wounds erzeugt!
Note: 1-2


- Vindicare Assassine: Krasser Typ! Hat in jeder Runde irgendwas wichtiges getroffen / erschossen. Extrem starke Auswahl gegen feindliche Charaktäre. Heute klar MVP…
Note: 1 & MVP

- Command Squad in Chimäre: Auch die sind heute hinter ihren Möglichkeiten zurückgeblieben. Wollte ja keine Antiliste bauen, aber mit 4 Flamern wären die gegen Orks sicher auch cool gewesen. Dennoch schön flexibel und die Chimäre ist ohnehin geil!
Note: 2-3

- Mörsertrupp: Waren heute in Range von Harker und ziemlich gut gegen die Orks.
Note: 2

- Manticore: Die Reichweite hat am Ende geholfen, nochmal in die ewig weit weg stehenden Grotze reinzuholzen. Klar Overkill, aber ich mag die kombinierte Flexibilität aller meiner 3 Artilleriegeschütze, so dass ich keines missen möchte.
Note: 2

- Basilisken: Auch heute gut geliefert. Klar gegen Orks nicht so heftig wie die Wyvern, aber gut allemal!
Note: 2

- Wyvern: Gegen Orks die Pest!!!
Note: 1

- Scout Sentinel: Zum ersten Mal ausprobiert und für gut befunden. Wahrscheinlich braucht man eher 2 um noch sicherer vor Schockern / „da Sprung“ zu sein, aber das kann ich ja noch testen. Nicht wesentlich zerbrechlicher als der gepanzerte, von daher: Bin ziemlich zufrieden! Hat sogar einen Orkboss mit Klaue im Nahkampf besiegt! 😀
Note: 2+
 
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Reaktionen: 7thCadian
Wollte mal wieder die aktuellen Neuzugänge zeigen: Einen Vindicare Assassin, und je ein Command Squad mit den schönen Todesmasken Veteranenmodellen (4x Plasma, 4x Melter). Außerdem WIP einen vierten Soldat mit Granatwerfer und einen schweren Flamer.

Mit dem neuen Codex stelle ich meine bisherige "Kernarmee" ein wenig um: 4 statt bisher 3 Infanterie Squads und nur noch eine Einheit Conscripts mit maximaler Stärke (30 Stück also...) Deswegen muss ich ein wenig umstellen, Waffenteams / Spezialwaffen bauen & bemalen etc. ;-)

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