Imperiale Armee - IV. Tsaragrad

Moin Thrawn 🙂

erneut Danke für deinen Bericht. Orks und Imps sind einer DER Klassiker.
Das du alle Orks entfernen konntest ist son eine Leistung. Ich freu mich, dass das Spiel knapp war (das ist weniger Langweilig 🙂 ) ich bin schon gespannt wie es weitergeht, wo wir ja jetzt einen Codex haben.

Was seh ich da auf deinen neuen Bildern? Sind das etwa Melter? 🙂 Ich mag Melter, hoffendlich stellen die jetzt mal eine vernünftige Alternative zu den Plasmawerfern dar und ich werd nichtmehr ausgelacht weil ich sie mitnehme.

Noch ne Frage, wie siehts eigendlich mit einem Tool zur Listenerstellung aus? Machst du das von Hand? Ist/sind Online Codex/ Battle Scribble auf dem aktuellen Stand (was nicht leicht ist bei der Geschwindigkeit, mit der Codices erscheinen)

MfG das Nomvieh :3
 
Moin Nomvieh...und wie immer: Bitte gern! 🙂

Also die ersten Spiele mit dem neuen Dex sind schon in Planung...ob es diese Woche noch was wird kann ich nicht sicher sagen, aber innerhalb der nächsten Wochen kommt auf jeden Fall was! Stay tuned... ^^

Und ja, dass sind Melter. Ich bin listentechnisch weg von dem Scion Kommandotrupp: Mir reicht der Standard 10er mit Plasma. Außerdem war meine Chimäre immer nur halb voll...jetzt setze ich einen der beiden Company Commander rein, ein Command Squad mit Plasma, einen Command Squad mit Meltern und einen TechPriest. Das alles fährt mit dem Höllenhund und den Lemans an die Front...da sollte schon was gehen hoffe ich.

*seufz* Also bisher hatte ich den OC verwendet...keine Ahnung ob der nun schon aktuelle Codexpreise enthält. Wollte mittelfristig auch mal BS testen, aber wahrscheinlich sind beide nicht auf Stand. Deswegen notiere ich mir die Punktkosten hinten aus dem Kodex immer vorne in die jeweilige Zeile der Waffenoption bei der Einheit rein. Dann geht Listenerstellen per Hand sogar halbwegs gut... 😀
 
Der OC hinkt leider inzwischen schon sehr hinterher und mit BS komme ich irgendwie nicht klar 🙁

Bin am überlegen ob ich mir nicht Karten bastel für die einzelnen Auswahlen und dann die Punktkosten dazu schreibe (damit ich nicht in meinem Codex herrummalen muß) das hätte den Vorteil, dass ich auch im Spiel nicht erst blättern muß und die Profilwerte/Sonderregeln schneller zur Hand hab.

Ich bin schon auf die ersten Listen gespannt 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Moin.

Spiele heute das erste Mal nach neuem Dex & dem gestrig erschienenen FAQ. Es geht gegen Tyraniden, 2250 Punkte und das ist meine Liste:

++ Auxiliary Support Detachment -1CP (Imperium - Officio Assassinorum) [4 PL, 70pts] ++


+ Elites +


Eversor Assassin [4 PL, 70pts]


++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [84 PL, 1552pts] ++


+ Uncategorised +


Regiment: Valhallan


+ HQ +


Commissar Yarrick [7 PL, 130pts]


Company Commander [3 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, THE LAURELS OF COMMAND


Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Plasma Pistol


+ Troops +


Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript


Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript


Infantry Squad [3 PL, 56pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 56pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 63pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 63pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Militarum Tempestus Scions [6 PL, 152pts]
. 5x Scion: 5x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 15pts]: 3) Psychic Barrier, Laspistol


Astropath [1 PL, 15pts]: 4) Nightshroud, Laspistol


Command Squad [2 PL, 76pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun


Command Squad [2 PL, 72pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun


Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Chainsword, Plasma pistol


Platoon Commander [2 PL, 21pts]: Boltgun, Chainsword, PIETROV’S MK 45


Ratlings [4 PL, 70pts]
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle


+ Fast Attack +


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


+ Heavy Support +


Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter


Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter


Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar


+ Dedicated Transport +


Gryphonne Pattern Chimera [5 PL, 99pts]: Heavy Bolter, Storm Bolter, Twin heavy bolter


++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [38 PL, 627pts] ++


+ Uncategorised +


Regiment: Valhallan


+ HQ +


Tank Commander [12 PL, 197pts]: Heavy Bolter, KUROV’S AQUILA, Storm Bolter
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon


+ Elites +


Tech-Priest Enginseer [2 PL, 42pts]: Servo-arm


+ Heavy Support +


Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 162pts]
. Leman Russ Executioner: Lascannon, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon


Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter


Wyverns [6 PL, 93pts]
. Wyvern: Heavy Bolter


++ Total: [126 PL, 2249pts] ++

Mir geht es heute vor allem darum, viel auszuprobieren, deswegen gibt es wahrscheinlich noch viel Luft nach oben. Spielbericht inkl. Bilder folgt... ;-)
 
Moinsen zusammen. Wie versprochen hier der Spielbericht für mein erstes Game mit neuem Codex & FAQ. Es ging auf 2250 Punkte gegen Tyraniden. Hier die Listen:

Imperiale Armee - IV Tsaragrad:

++ Auxiliary Support Detachment -1CP (Imperium - Officio Assassinorum) [4 PL, 70pts] ++


+ Elites +


Eversor Assassin [4 PL, 70pts]


++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [84 PL, 1552pts] ++


+ Uncategorised +


Regiment: Valhallan


+ HQ +


Commissar Yarrick [7 PL, 130pts]


Company Commander [3 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, THE LAURELS OF COMMAND


Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Plasma Pistol


+ Troops +


Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript


Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript


Infantry Squad [3 PL, 56pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 56pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 63pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 63pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Militarum Tempestus Scions [6 PL, 152pts]
. 5x Scion: 5x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 15pts]: 3) Psychic Barrier, Laspistol


Astropath [1 PL, 15pts]: 4) Nightshroud, Laspistol


Command Squad [2 PL, 76pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun


Command Squad [2 PL, 72pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun


Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Chainsword, Plasma pistol


Platoon Commander [2 PL, 21pts]: Boltgun, Chainsword, PIETROV’S MK 45


Ratlings [4 PL, 70pts]
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle


+ Fast Attack +


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser


+ Heavy Support +


Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter


Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter


Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar


+ Dedicated Transport +


Gryphonne Pattern Chimera [5 PL, 99pts]: Heavy Bolter, Storm Bolter, Twin heavy bolter


++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [38 PL, 627pts] ++


+ Uncategorised +


Regiment: Valhallan


+ HQ +


Tank Commander [12 PL, 197pts]: Heavy Bolter, KUROV’S AQUILA, Storm Bolter
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon


+ Elites +


Tech-Priest Enginseer [2 PL, 42pts]: Servo-arm


+ Heavy Support +


Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 162pts]
. Leman Russ Executioner: Lascannon, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon


Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter


Wyverns [6 PL, 93pts]
. Wyvern: Heavy Bolter


++ Total: [126 PL, 2249pts] ++

Mir ging es darum, möglichst viel auszuprobieren! Den zweiten Trupp Rekruten habe ich gekauft, damit ich „Schickt die nächste Welle“ nutzen kann.


Tyraniden (aus dem Kopf):
1x Tervigon „Die Brutmuddi“

2x „Flyrant“ (halb Dakka, halb Nahkampf)

3x Tyrantenwachen

1x Red Terror

1x großes Fliegevieh mit 2 dicken Wummen

1x großes Fliegevieh was wohl gut gegen andere Flieger ist

1x Alphatrygon

7x Venatoren

22x Ganten mit Stachelwürgern (?!? --> die 3 Schuss Waffe! Waren im Tunnel des Alpha)

2x 30 Hormaganten

30x Ganten (15 Stachelwürger, 15 normal)

10x Gargoyles


Aufstellung:
Wir erwürfelten die Ewiger Krieg Mission „das Relikt“! :S Das Spielfeld war 72" x 48" und mit normal viel Deckung. Ich gewann den Wurf um das Ermitteln der Aufstellung und erwürfelte das Aufstellen entlang der langen Kanten mit 24“ Abstand in der Mitte. Die Aufstellung könnt ihr hier sehen; das Relikt steht in der Mitte.

Anhang anzeigen 347796Anhang anzeigen 347795Anhang anzeigen 347797Anhang anzeigen 347798Anhang anzeigen 347799

Sein Warlordtrait war 6+ FNP, ich entschied mich für den brillanten Taktiker, um möglichst viele Kommandopunkte wiederzubekommen.
Für die PSI-Phase entschied er sich für 2x FNP zaubern und einmal diesen -1 MW & -1 auf Trefferwürfe. Ich nahm den +1 aus Rüstung Zauber sowie Nachtschleier mit.
Er war deutlich früher fertig mit Aufbauen, gewann den Wurf und ich vergaß, dass ich ja noch Ini klauen kann! X___x


Spielzug 1 Tyraniden:
Nachdem ich meine Sentinelscoutbewegung durchgeführt hatte konnte es losgehen. Die Flieger landeten direkt vor meinen Linien; das Vieh mit der Doppelkanone weiter rechts, um möglichst einen Panzer zu binden, sollten genug Rekruten sterben. Ansonsten advancte alles fröhlich nach vorne. Die Gargoyles schnappten sich das Relikt! Der Alphatrygon buddelte sich links vor meinen Rekruten aus dem Boden und die 22 Ganten kamen hervor. Auf der rechten Flanke gruben sich der Red Terror sowie die Venatoren aus dem Boden…

In der PSI Phase schaffte er einen Spell, der den mittigen Ganten erlauben würde, trotz Advancemove ohne Abzüge zu ballern. Außerdem gab es noch beim Versuch den FNP Spell zu casten eine Doppel 1, die er jedoch unter Einsatz eines Kommandopunktes rettete…der Spell klappte allerdings nicht.

Die Schussphase: Dutzende Rekruten starben im kombinierten Feuer der Ganten sowie der Flieger, außerdem ein paar normale Soldaten. Außerdem litten die Mörsersteams noch unter der Aufmerksamkeit des anderen Fliegers. Allerdings nicht genug um den dicken Vieh rechts einen Charge auf den Panzer zu genehmigen; so kamen seine tierischen Instinkte durch und der musste mangels Synapse auf die Rekruten chargen…

Außerdem attackierte der Red Terror den Sentinel auf der rechten Flanke. Der trat taper zurück, sah jedoch eher chancenlos aus. Allerdings schaffte es das Vieh nicht, die Maschine zu zerstören. Weitere Rekruten und Soldaten starben, als die Flieger blutige Ernte hielten…

Schließlich die Moral: Dank Valhalla Doktrin rannten nicht sooo viele Soldaten auf meiner linken Flanke weg und in der Mitte legen der Kommissar sowie der Platoon Commander mit Pietrovs 45er je einen Rekruten um, so dass die anderen Stand hielten.

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 0


Spielzug 1 Imperiale Armee:
Ich zog einen der Sentinels in die Mitte, direkt vor den großen Hormagantenblob. Außerdem zog sich der Sentinel aus dem Nahkampf zurück, ebenso wie die Rekruten und die Soldaten links. Ich ließ die Melter & Plasmasoldaten samt Commander aus der Chimäre steigen; die Melter nach links zu dem Flieger, die Plasmajungs Richtung Venatoren.
Dann setzte ich ein Strategem ein, um 2 unverletzte 10er Infanterietrupps im Zentrum zusammen zu legen. Schließlich kamen noch die Gardisten vom Himmel. Eigentlich hatten diese die Aufgabe, die Brutmuddi zu grillen, doch die war gut abgeschirmt, also würde es wohl einen der Tyranten treffen…

In der PSI Phase brachte ich beide Saves auf den neuen, großen 20er Soldatentrupp durch.

Die Schussphase begann mit jeder Menge Befehlen; dank den Laurels of Command auch einige mehr wie „normalerweise“, so dass der große Trupp ordentlich gebufft war. Dann begann das Desaster: Bei den 4 Meltern die auf 3+ treffen fielen 3 Einsen…und ich hatte natürlich den Plasmawerfern das „1er Wiederholen“ gegeben. Darauf folgte eine Eins beim Wunden. Satz mit X…
Es wurde nicht viel besser: Immerhin schafften es die Gardisten, sämtliche Tyrantenwachen abzuräumen und dem Dicken noch einige Wunden mitzugeben. Gemeinsam mit Teilen der Artillerie, starb dann auch ein Tyrant. Außerdem wurden beide Flieger vom Himmel geschossen, aber der Aufwand dafür war, auch dank extrem guter Saves des Tyraniden auf die 5+ oder 6+, unverhältnismäßig hoch. Schließlich legte die Wyvern noch mit 1,1,3,4 eine unverhältnismäßig schlechte Leistung an den Tag, so dass von den ganzen Blobs nur 2 Ganten starben. Immerhin konnten Sentinels & Halblinge dem Red Terror gemeinsam einige Leben ziehen und ein Venator starb auch im Plasmahagel…

In einem Anfall geistiger Umnachtung chargte ich mit dem mittigen Sentinel die Hormaganten und wurde natürlich zerfetzt…9 bis 12“ an Bewegung geschenkt…super! Zum ersten Mal überhaupt sah es nicht so dolle aus, doch immerhin hatte ich First Blood geholt.

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Tyraniden:
Die Gargoyles nahmen die Gelegenheit beim Schopfe und schwebten zu den entblößten Melter-Nieten herrüber. Alles rannte wild nach vorne; sogar die schwerfällige Brutmutti setzte sich in Bewegung. Lediglich einige Ganten des mittigen Trupps orientierten sich in Richtung der Gardistenbedrohung im Backfield…

In der PSI Phase schaffte der FNP auf seinen mittigen Gantentrupp.

Dann wurde abermals die Leidensfähigkeit der Imperialen geprüft, und mein großer 20er Infaterietrupp bekam es ab. Allerdings schützten die Spells ganz gut, so dass die Verluste alles in allem verkraftbar waren. Die Gardisten wurden mit Feuer überschüttet, doch dank unglaublich guter Saves, standen am Ende noch 2 Plasmawerfer, der Tempestor und der Prime! ^^ Mein Panzerkommandant verlor ebenfalls 2 Leben durch Beschuss…

Dann folgte der Nahkampf: Links fielen Alphatrygon und ein Tyrant über die armen Soldaten und Basilisken her, rechts chargten die Hormaganten in meinen großen Trupp und die Reste der Rekruten in der Mitte. Die Venatoren schnappten sich die Halblinge und der Red Terror die Plasmakommandoeinheit. Die Reste der Melterjungs (2 Stück) wurden von den Gargyoles angegriffen, der mittige Sentinel von dem rechten Hormagantentrupp!
Natürlich wurden die 4 Soldaten links ausgelöscht, allerdings nicht ohne in einem Akt der Rache noch „Feuer auf meine Position“ zu ordern, was dem Tyrant zwei und dem Alpha eine Mortal Wound einbrachte! ^^ Der mittige Soldatentrupp schlug sich gut, was nicht zuletzt an den Flammenwerfern lag die gutes Abwehrfeuer beisteuerten doch alle Rekruten fielen. Die Kommandotrupps wurden jedoch zerfetzt, ebenso wie die Halblinge…auch der Sentinel hielt tapfer durch! Unglücklicherweise konnte sich der Alpha an einen Basiliken, ein Gargoyle an meinen Panzerkommandanten „ankuscheln“… :S

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 2 Imperiale Armee:
Okay, wenn meine Schussphase diesmal so schlecht werden würde wie die letzte, dann wäre das Spiel vorbei!

Ich zog alles aus den Nahkämpfen zurück was da war, und schickte „die nächste Welle“ auf die rechte Flanke (links war kein Platz mehr!) Außerdem sprang der Eversor aus seinem Versteck und hielt auf die mittigen Hormaganten zu…

In der PSI Phase konnte ich diesmal nur den +1 RS Save durchbringen.

Dann die entscheidende Phase: Im Imperialen Feuerhagel fiel der Alphatrygon. Diverse der flatternden Gargoyles wurden aus dem Himmel gefegt und der linke Gantentrupp völlig vernichtet. Der rote Schrecken starb ebenfalls im Bolterhagel sowie weitere Venatoren… Selbst Mutti bekommt den ersten Schaden (durch die frechen Überreste der Gardisten im Backfield).

Der Assassine sprang dem von einem Hormagantenmeer bedrängten Sentinel zur Seite und der andere Sentinel chargte „tapfer“ in die verbliebenen 4 Gargoyles hinein, um sich das Relikt unter den Nagel zu reißen! 🙂 Erwartungsgemäß zerfetzte der Eversor zahlreiche Ganten, doch es waren sooo viele und so erhielt er selbst auch 2 Wunden.

Schließlich mussten einige Einheiten in der Moralphase herbe Verluste hinnehmen, da keine Synapse in Reichweite war! Die Gargoyles wurden vernichtet und mein Sentinel positionierte sich mit dem Relikt im Gepäck vorsichtig in Richtung meiner Linien…

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 3 Tyraniden:
Diesmal mussten auch die Käfer leiden! Er beginnt die Brutmuddi noch mehr vorzuziehen. Auch die mittigen Gantenlaufen vor, bilden dabei aber eine Konga, damit möglichst viele noch auf die Gardisten hinten ballern können. Die Venatoren klettern nach der Vernichtung der Halblinge wieder aus der Ruine runter, um sich den frisch eingetroffenen Rekruten zu stellen. Der Tyrant bringt sich in Stellung um beide Basilisken zu chargen.

Eine PSI fand dank schlechter Würfe nicht wirklich statt und auch die Schussphase ist einigermaßen kurz, vernichtet den zweiten kompletten Soldatentrupp und ebenso die Reste der Gardisten und kratzt die beschädigten Basilisken weiter an…

Dann wieder Nahkampf: Die Venatoren verlieren einen weiteren ihrer Art im Abwehrfeuer der Rekruten, kommen aber an. Der Tyrant leidet beträchtlich unter dem soliden Abwehrfeuer beider Basilisken (einer geboostet durch „Abwehrschützen“ oder wie das Strategem heißt) und stirbt im Feuer der Artillerie. Die Hormaganten greifen sich wieder den mittigen Trupp und leider auch noch die Manticore, die im Abwehrfeuer zusammen mit den Flamern aber auch blutige Ernte in den Käfern hält!
Die Venatoren erzeugen 6 Wunden, doch nur 2 Soldaten sterben…dann werden die Venatoren verprügelt und ein weiterer geht drauf, einer wird angeschlagen.
In der Mitte tobt immer noch der Kampf Sentinel / Eversor gegen drölftausend Hormaganten, und wieder erleidet der Assassine 2 Wunden, teilt aber kräftig aus im Gegenzug…der Sentinel lebt weiterhin…

Es gab Verluste auf beiden Seiten, und da nun keine Synapse mehr da ist, fliehen in der Mitte einige Ganten, dafür ist aber auch mein großer Soldatentrupp bis auf 3 Modelle weg. Die Venatoren stehen ihren Test, die mittigen Hormaganten sind noch immun…

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 1


Spielzug 3 Imperiale Armee:
Wir hatten bereits beschlossen, dass wir ob der Uhrzeit (leider zu spät angefangen & zu viel Bier) nach diesem Zug aufhören, also enden wir es furios!

Der Sentinel mit dem Relikt watschelte so schnell es eben ging in Richtung der verhältnismäßigen Sicherheit meiner Feuerlinien, während sich die Rekruten aus dem Nahkampf mit den letzten beiden Venatoren lösten. Meine Chars wanderten alle ein wenig nach rechts da nun dort meine potentiell zu buffende Infanterie zu finden war, während mein Enginseer aus der Chimäre stieg und den Panzerkommandanten reparierte…

PSI Phase ließen wir ausfallen, also direkt Geballer: Die Rekruten verstanden den ihnen vom überlebenden Platoon Comander aus der Chimäre gegebenen Befehl und vernichteten die angeschlagenen Venatoren in einem Laserhagel. Alles andere dezimierte die mittigen Ganten und Mutti wurde ebenfalls auf 3 Lebenspunkte reduziert (hätte die Manticore noch ballern können, dann wäre sie verreckt!!!)

Im Nahkampf starb schließlich der Eversor, aber nicht bevor er die Bugs wieder ordentlich dezimiert hatte, und explodierte noch was nochmal 2 tötete. Kommissar Yarrick tötete die letzten Ganten an der Manticore und den spärlichen Resten meiner mittigen Infanterie persönlich und damit war das Spiel für heute vorbei.

Counter: Tyraniden 0 - Imperiale Armee 1



Einheitenkritik:
- Commander mit Laurels of Command & Warlordtrait: Eine absolut gemischte Performance: Während die Laurels of Command wirklich oft getriggert haben und damit z.B. Schießen nach Rückzug aus dem Nahkampf MIT FRFSRF möglich war, so habe ich absolut unterirdisch für das Zurückerhalten meiner Kommandopunkte gewürfelt: Von 16 Möglichkeiten (also durch den Warlordtrait und Kurvos Aquila zusammen) habe ich nur 2 zurückbekommen…das geht statistisch gesehen gar nicht, zumal ich ja auch 3 Kommandopunkte aufwenden musste, um diese Gegenstände überhaupt zu erhalten… Mit Befehlen ne trotzdem ne tolle Nummer.
Note: 2-

- Tank Commander: Wurde einmal im Nahkampf gebunden durch meine Blödheit und konnte, trotz Crushing Advance, gefühlt nicht sooo viel mehr töten wie sonst auch. Dennoch sind 40 Schuss natürlich der Hammer, aber vielleicht habe ich heute auch nicht sein volles Potential ausgeschöpft aufgrund suboptimaler Zielauswahl…dennoch bin ich ebenso neugierig auf die Vanquisher Variante!
Note: 2-3

- Tempestor Prime: Solide wie immer, nur dass er heute mal die erste Schussphase nach dem Schocken überlebt hat. War wichtig die Wachen und den Tyrante zu grillen, also alles gut!
Note: 2

- Kommissar Yarrick: Ziemlich teuer der Knabe, das muss man schon sagen! Natürlich ist der „globale 1er Treffer wiederholen“ schon sehr geil, aber Harker konnte das halt billiger. Befehle geben kann er auch nur, wenn er der Warlord ist, aber dann bekomme ich ja meine Kommandopunkte nicht zurück. Würde viel lieber einen Artillerieoffizier einsetzen, doch das Problem mit den 36“ ist wirklich blöde. Wahrscheinlich bleibe ich bei dem alten Mann…immerhin ist er ein guter Nahkämpfer! ^^
Note: 2+

- Infantry Squad: Tja, heute die heimlichen Gewinner: Das Zusammenlegen der Squads hat mit einen großen 20er Trupp beschert der mit Laurels, 1er wiederholen etc. extrem gut ausgeteilt hat!! Außerdem sind die Jungs mit den Buffs der PSI Phase sowie dem „Deckung“ Strategem extrem haltbar: Sie haben mir heute nach dem vorzeitigen Ableben der Rekruten der Zentrum gehalten und mit den Flamern super aufgeräumt…also ich bereue es jedenfalls nicht, dass ich mehr „normale Soldaten“ als Rekruten einsetze!
Note: 1-

- Rekruten: Eigentlich kann man die nur noch mit „Pietrovs 45er“ spielen, ansonsten zu squishy. Haben immerhin schön Feuer gefressen und später, als „zweite Welle“ sogar nochmal ausgeteilt gegen die Venatoren. Brauchen halt wirklich den Support der Chars, ansonsten sieht es nicht gut aus!
Note: 2

- Astropath: Die defensiven Spells sind super!!!!! Ggf. muss ich nochmal einen Primaris mitnehmen für den Moralzauber…mal schauen! ^^
Note: 1-2

- Platoon Commander: Der eine war zum Buffen des Plasmakommandos gedacht, der anderen sollte im Zentrum mit „Pietrovs 45er“ für Ruhe und Ordnung im Glied sorgen. Beide haben ihren Job gemacht…mehr habe ich auch nicht erwartet.
Note: 1-2

- Tech Priest Engineseer: Puh, hat nur einmal repariert…also geht schon mehr, aber es waren ja auch nur 3 Spielzüge. Wahrscheinlich ist er bei der Artillerie doch besser aufgehoben, aber ich dachte ich komme dazu, mit meinen Panzern vorzurücken und dann wäre er an der Front gebaucht worden…evtl. muss ich einfach mal gegen weniger nahkampforientierte Armeen spielen! 😀
Note: 3

- Gardisten aka Tempestuns Scions: Aufgabe klar erfüllt; ausnahmsweise auch mal nicht direkt hopps gegangen. Die Mutti war leider gut abgeschirmt, aber der Tyrant war auch ein gutes Ziel! Denke mal in einem spielstärkeren (Turnier-) umfeld ist der Einsatz der Truppe nicht so leicht wenn jemand sein Hinterland gut sichert bzw. man schockt die nicht in der ersten Runde…
Note: 2

- Halblingscharfschützen: Heute leider keine gute Platzierung meinerseits bzw. ich dachte einfach nicht, dass eine Einheit der Gegner die SO schnell erreichen kann. Venatoren waren mir bis dato auch neu, von daher…heute leider nicht sehr überzeugend! 🙁
Note: 3-

- Command Squad in Chimäre: Die einzige Einheit die heute noch schlechter war als die Halblinge. Wie können 4 Melter auf kurze Reichweite genau Null Schaden anrichten??? Das war peinlich und hat meinen kompletten „Fahrplan“ für die erste Runde zersiebt! Die Plasmawerfer waren leider ähnlich nutzlos heute…muss ich besser einsetzen bzw. besser würfeln!
Note: 4

- Eversor Assassine: Diesmal endlich im Handgemenge angekommen und das kann er verdammt gut. Noch besser wäre er wohl gegen einen großen Trupp normaler Ganten gewesen, die ihn nicht so schnell kleingekriegt hätten wie die Hormas…abgesehen davon: Top!
Note: 2+

- Scout Sentinels: Leider leider leider habe ich keine Modelle mit schwerem Flamer. Von diesem Manko abgesehen heute die beste Einheit: Die Dinger halten gegen Kleinvieh, wovon es bei Tyras ja reichlich gibt, erstaunlich lange durch, sind total schnell und haben auch noch das Relikt gesichert. Selbst mit den Multilasern trifft man hier und da mal was…ich mag die Typen!!!
Note: 1 & MVP

- Gryphonne IV Pattern Chimäre: So langsam frage ich mich, ob ich einen Transporter überhaupt brauche, aber gerade für fragile Einheiten wie die Kommandotrupps ist das schon gut. Der Output mit 3 schweren Boltern ist auch sehr beachtlich…liebe das Modell! Note: 2-3

- Mörsertrupp: Die scheinen so langsam einen Ruf zu haben und werden gerne mal aufs Korn genommen…solange sie am Leben waren grundsolide!
Note: 3+

- Manticore: Stärke 10 ist geil! 2W6 Schuss auch…einer davon kommt immer mit!
Note: 2+

- Basilisken: Davon spiele ich sogar gern 2 weil Stärke 9 einfach unheimlich gut ist und die auch gerne mal einem dicken Vieh „den letzten Lebenspunkt“ klauen…genial! Und die Modelle sind einfach meine Lieblinge…
Note: 2+

- Wyvern: Hätten gegen Tyras ruhig zwei sein dürfen…aber wir spielen ja B&B, da hätte ich wahrscheinlich ein schlechtes Gewissen denke ich. Heute unterirdisch schlechte Würfe bis auf die letzte Runde, aber es ist halt ein Würfelspiel…
Note: 2-

- Leman Russ Executioner: Der gefürchtete Plasmapanzer. Im Gegensatz zu dem Punisher hatte ich schon das Gefühl, dass er die quasi verdoppelte Schusszahl bringt. Hat fröhlich mit der Ari die dicken Viecher von der Platte gegrillt…auch nicht einmal überhitzt: Dolles Teil!
Note: 2



Heirlooms of Conquest:
- Laurels of Command: Genialer Gegenstand auf dem Kommandant. Ist bei mir gesetzt…mehrere Befehle, insbesondere für große Einheiten sind RICHTIG gut!
Note: 1

- Pietrovs 45er: Der „alte Kommissar“ in Pistolenform. Okay, für Valhallaner sind Verluste erträglicher als für andere, aber das Ding ist unbestritten genial!!!
Note: 1+++

- Kurovs Aquila: Meine Würfelwürfe waren grottig…darauf hätte ich heute tendentiell verzichten können!
Note: 3-4



Strategems:
- Squads zusammenlegen: Für mich eines der besseren im Kodex. 20 Mann sind besser als 10 und mit Laurels ergeben sich spannende Synergien bzw. ist der Output einer solchen Einheit höher als die Summe ihrer Teile!
Note: 1-2

- Deckung: Super um die Infanterie noch haltbarer zu machen. Habe ich IMHO jede Runde eingesetzt…klasse!!!
Note: 1

- Feuer auf meine Position: Witzig, aber ich glaube nur wenn ich a.) mehrere Gegner in potentieller Reichweite habe und b.) gegen Einheiten wo man froh ist über jeden LP den die weniger haben sowie die Dicken Viecher der Käfer…
Note: 2-3

- Schickt die nächste Welle: Seit man Punkte dafür zahlen muss UND Kommandopunkte, wahrscheinlich nicht mehr wirklich attraktiv. Ich finde es stylisch und passend für mein Armeethema, und außerdem habe ich keine 60 Rekruten um die von vornherein aufzustellen…dennoch gibt es besseres!
Note: 3

- Luftaufklärer: Ne gute Sache um den Output einer Wyvern zu maximieren! Kann man sich für einen CP auch mal gönnen denke ich…
Note: 2-

- Abwehrschützen: Abwehrfeuer auf die 5?! Auf einem Punisher, einer Wyvern? Super gut… Bei mir war es heute einer der Basilisken und das führte tatsächlich zum vorzeitigen Ableben des zweiten Schwarmtyranten…kann einem IMHO echt den Tag retten!!
Note: 2



Fazit:
Spannendes erstes Spiel. Leider habe ich einige RICHTIG blöde Entscheidungen getroffen, aber am Ende sah es dann ganz gut aus! Technisch gesehen ist es ein Unentschieden weil wir ja nicht zu Ende gezockt haben, doch ich hatte das Relikt, hätte Mutti im nächsten Zug sicher gelegt und war außerdem bereits dank First Blood in Führung…
Trotzdem: Die erste Schussphase war eine Katastrophe und meine Nahkampfskills (im Sinne von Zielauswahl, ja oder nein, …) sind scheinbar immer noch ausbaufähig.
Alles in allem hat es großen Spaß gemacht und ich habe auf jeden Fall schon viel über meine (Codex-FAQ-neue) Armee gelernt! ^^

Valhalla ist IMHO zu den TOP 3 Auswahlen zu rechnen, ggf. geteilter dritter mit Catachan. Das Artefakt ist unheimlich mächtig in der momentanen Version, und gerade bei den Panzern hat sich für mich diese Doktrin bemerkbar gemacht: Obwohl beide Basilisken am Ende heftig angeschlagen waren, haben sie geballert als wären sie bei bester Gesundheit. Das Strategem ist stylisch, aber für die Punkte + CP gibt’s wohl besseres…

Beim nächsten Mal würde ich fast wieder eine Aegis ausprobieren wollen, einfach um meine Infanterie mit Deckung, PSI etc. NOCH härter zu machen: Die Tyraniden waren heute zu schnell an meinen Fahrzeugen dran. Außerdem ist die Platzierung der Buff-Charaktere MEGA wichtig…das klappte heute ganz gut und es ist auch keiner gestorben von den Nasen. Ein Höllenhund würde mir noch gefallen denke ich…und überhaupt waren die Flammenwerfer eine Wucht. Meinen alten Inquisitor habe ich ja auch noch rumstehen…mal schauen was ich demnächst so ausprobiere! ^^

Leider war der Akku meines Handys irgendwann leer und sämtliche Bilder die ich nach der Aufstellung gemacht hatte, sind im Orkus verschwunden… 🙁
 
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Danke für deinen Ausführlichen Bericht lässt sich super Lesen, Bilder wären natürlich toll aber da hat dir die Technik ja scheinbar einen Strich durch die Rechnung gemacht. Die Haltbaren Fahrzeuge schätze ich auch als ziemlich gut ein für die Valhallaner. Da braucht man nicht mal zwingend Enginssers wobei meine Cadianer in Zukunft denke ich immer mit 2 Stück aus dem Haus gehen.

Deine Abschließende Betrachtung der Einheiten, Stratagems und Relikte finde ich gut das werde ich möglicherweise kopieren 😉

Mein Geheimfavorit im letzten Spiel waren 10 Kasrkin (Scions) in Deckung geschockt mit Deckung Stratagem mit nem schönen 2+ Schutzwurf. Abwehrschützen schätze ich auch als sehr gut ein. Was auch gut ist gerade für die Tankcommander ist für einen CP einen weiteren Befehl geben zu können. Auch das Trupps zusammenlegen ist Sinnvoll um mehr Output für weniger Befehle zu bekommen der Gedanke das mit Laurels of Command noch weiter auszubauen gefällt mir. Leider finde ich, dass das Stratagem der Valhallaner jetzt ziemlich unnütz geworden ist da du Punkte und CP ausgeben musst 🙁

Jedenfalls schaue ich hier immer gerne rein und freue mich über weitere Berichte.
 
Freut mich Lucky, danke!

Die Doktrin der Valhallaner ist für die Fahrzeuge sicher besser als für die Soldaten...letztere bekommen in der Regel SO hart ins Gesicht, dass es dann irgendwann egal ist ob (ohne Pietrovs 45er) 10 oder 20 wegrennen...weil der Trupp dann ohnehin tot ist! Ich werde mal mit der Aegis rumspielen und testen, ob das nicht nochmal einen Boost für die Haltbarkeit bringt. Auf den Fahrzeugen ist Valhalla echt knackig; ich überlege mir den Engineseer trotzdem, denn so hat man, wenn man repariert, und sei es nur ein einziger Punkt, trotzdem IMMER eine Verbesserung auf der Tabelle. Da könnte dann auch das "Feldreparatur Strategem" gut sein...

Die Idee mit den in Deckung schockenden Gardisten klingt gut...das werde ich mal klauen & probieren! ^^

Der Wermutstropfen ist wirklich das Valhalla Strategem: Vielleicht wird das ja nochmal irgendwie angepasst (nur ein CP oder so...), aber so ist es halt wirklich...eher nicht so mächtig, da stimme ich Dir zu.

Aber: Nicht Sand in den Kopf stecken...es gibt noch viele Testspiele zu bestreiten! 😀
 
Ich habe die "Feldreparatur" falsch gelesen und gedacht das man nicht mehr schießen darf. Aber man darf quasi nichts, außer schießen von daher ist die doch ziemlich gut und gerade wie du schon sagst um über die Schadensschwellen zu kommen. Zusätzlich zu Enginseers kann man so potentiell 4 LP an einem Fahrzeug reparieren und ich mag die Techpriester auch einfach.

Valhallanische Baneblades sind ja auch quasi unkaputtbar was ? ^^

Ich spiele derzeit mit dem Gedanken doch mal Bullgryns anzuschaffen (Ich hab sonst schon fast alles im Übermaß bei der Garde 🙄). Sechs Typen die mit einem Priester der den Reliktdolch trägt, über die Kante in den Gegner laufen sind schon ne Ansage denke ich. Ein Haufen LP mit W5 und 2+ Rüstung und einigen 4+Rettungswürfen (durch das mischen der Schilde) die in Deckung oder durch das "Deckung" Stratagem zu 1+ Rüstung und 3+ Retter werden und mit einem Haufen S7 AP-1 2S Attacken zu kloppen klingt schon geil.
 
Huhi Thrawn24

Danke für deinen Bericht und dein Fazit (beides lese ich sehr gerne)

GZ zum Sieg (auch wenn ich hin und her gerissen bin zwischen Imps und Tyras XD )

Du hast ja selber geschrieben, dass du ein paar Fehler gemacht hast, aber ohne die wäre den Tyraniden ja gar nichts gelungen, besonders, wenn du auch noch den ersten Zug gehabt hättest.

Eine Frage noch: Dürfen Sentinels überhaut das Relict aufnehmen? Sie sind doch keine Infanterie.

Ich freue mich schon auf deinen nächsten Bericht und vergiß nicht dir einen Knoten ins Lasergewehr zu machen, damit du ans Aufladen des Handys denkst 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
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Eine Frage noch: Dürfen Sentinels überhaut das Relict aufnehmen? Sie sind doch keine Infanterie.

Moin.
Freut mich zu sehen, dass ich doch noch einige treue Leser habe *hihi*.

Okay, also um ehrlich zu sein weiß ich das grade nicht: Hab nur im Kopf, dass sich das Modell mit dem Relikt unter keinen Umständen weiter als 9" bewegen darf, aber die Infanterieeinschränkung war mir nicht bewusst. Sind Gargoyles Infanterie oder "fliegende Infanterie"?? Keine Ahnung...schätze das haben wir falsch gemacht! :S
 
Moinsen werte Imperiale Mitstreiter. Ein weiteres Mal habe ich mich dem Spiel hingegeben, diesmal 2000 Punkte gegen eine der scheußlichsten Bedrohungen der Menschheit, die Emperors Children!

Imperiale Armee - IV Tsaragrad:
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [9 PL, 157pts] ++

+ Uncategorised +

Regiment: Astra Millitarum/Imperium

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Plasma Pistol

+ Elites +

Ratlings [4 PL, 70pts]
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle

Tech-Priest Enginseer [2 PL, 42pts]: Servo-arm

++ Vanguard Detachment (Imperium - Officio Assassinorum) [4 PL, 70pts] ++

+ Elites +

Eversor Assassin [4 PL, 70pts]

++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [95 PL, 1697pts] ++

+ Uncategorised +

Regiment: Valhallan

+ HQ +

Commissar Yarrick [7 PL, 130pts]

Company Commander [3 PL, 35pts]: Chainsword, Plasma pistol, THE LAURELS OF COMMAND

Tank Commander [12 PL, 201pts]: Heavy Bolter, KUROV’S AQUILA
. Command Punisher: Hunter-Killer Missile, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

+ Troops +

Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript

Infantry Squad [3 PL, 51pts]
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 51pts]
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 58pts]
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 58pts]
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Heavy Weapon Team: Autocannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Militarum Tempestus Scions [6 PL, 152pts]
. 5x Scion: 5x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Astropath [1 PL, 15pts]: 3) Psychic Barrier, Laspistol

Astropath [1 PL, 15pts]: 4) Nightshroud, Laspistol

Command Squad [2 PL, 76pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

Platoon Commander [2 PL, 21pts]: Boltgun, Chainsword, PIETROV’S MK 45

+ Fast Attack +

Hellhounds [6 PL, 101pts]
. Hellhound: Heavy Bolter, Turret-mounted Inferno Cannon

Scout Sentinels [3 PL, 52pts]
. Scout Sentinel: Heavy Flamer

Scout Sentinels [3 PL, 52pts]
. Scout Sentinel: Heavy Flamer

+ Heavy Support +

Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter

Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter

Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter

Wyverns [6 PL, 93pts]
. Wyvern: Heavy Bolter

+ Dedicated Transport +

Gryphonne Pattern Chimera [5 PL, 97pts]: Heavy Bolter, Twin heavy bolter

++ Total: [108 PL, 1924pts] ++

Die bis 2000 fehlenden Punkte wurden durch eine Aegis Defense Line vervolständigt, aber irgendwie finde ich die nicht im BS… :S


Emperors Children (aus dem Kopf):
Lucius

1x Exalted Champion

1x Chaosgeneral

1x Warpschmied

2x 6 Noise Marines mit Plasma & Champ

3x 20 Kultisten

1x 9 Noise Marines mit Plasma & Champ

1x Helbrute mit Plasma & Faust

1x Helbrute mit Plasma & Tentakeln

1x Helbute mit zwei Fäusten

1x Havocs mit 2 Laserkanonen & 2 RakWerfern

3x Rhino mit Sturmboltern


Aufstellung:
Wir probierten was Neues, versuchten die „Open War Missionen“ und zogen somit 3 Karten: Aufstellung waren die Dreiecke wo sich die Spitzen berühren, es würde um Killpoints gehen und der Twist war, dass es +1 auf PSI Kräfte jeglicher Art gab! Das Spielfeld war 72" x 48" und mit normal viel bis wenig Deckung.
Sein Warlordtrait war durch Lucius vorgegeben, ich entschied mich für den brillanten Taktiker, um möglichst viele Kommandopunkte wiederzubekommen.
Für die PSI-Phase entschied er sich für 1x FNP zaubern sowie Warptime. Ich nahm den +1 auf Rüstung Zauber sowie Nachtschleier mit.
Ich musste zuerst aufstellen, doch er wurde vor mir fertig und ich schaffte es trotz ReRoll nicht, ihm die Ini zu klauen! Dann musste ich erstmal 3 CP ausgeben, da ich 3 Relikte dabei hatte…

Anhang anzeigen 348391Anhang anzeigen 348393Anhang anzeigen 348382Anhang anzeigen 348389Anhang anzeigen 348394Anhang anzeigen 348388Anhang anzeigen 348384Anhang anzeigen 348395Anhang anzeigen 348392Anhang anzeigen 348383

Spielzug 1 Emperors Children:
Nachdem ich meine Sentinelscoutbewegung durchgeführt hatte konnte es losgehen. Sämtliche Rhinos hielten mit Vollgas auf meine Linien zu, ebenso zwei der drei Kultistentrupps, angestachelt von ihren blasphemischen Meistern. Auch die Helbrutes rückten vor, der mit den beiden Fäusten an der Spitze der Verräter. Zu guter Letzt stieg der Zauberer aus, um Warptime zu casten.

In der PSI Phase brachte er auch wirklich Warptime durch, FNP auf den Bot scheiterte aber kläglich. Mangels Range konnte ich nicht bannen…

Die Schussphase: Drei Rekruten wurden durch den kombinierten Beschuss der Rhinos getötet, doch schlimmer: Aufgrund einer Gefechtsoption konnte er die Havos zweimal schießen lassen, und diese killten auch direkt mal einen der Basilisken der jedoch glücklicherweise nicht explodierte… Ansonsten starb noch ein Halbling durch die Maschinengewehre der Kultisten in der Ruine hinten rechts…

Durch Warptime auf nur wenige Zoll angekommen, attackierte die Helbrute meine Rekruten, aber nicht ohne sich im Abwehrfeuer 2 Wunden einzuhandeln. Direkt starb ein weiterer Rekrut unter den wilden und ungezielten Hieben der Höllenmaschine…

Schließlich die Moral: Dank Pietrovs 45er / Kommissar Yarrick wurden nur zwei Rekruten auf der Flucht erschossen, ansonsten alles standhaft. Zeit es den Verrätern heimzuzahlen…


Spielzug 1 Imperiale Armee:
Die Sentinels gingen in taktische „Nerv-Positionen“ um falls nötig Kultistenabschaum einzufangen, der Höllenhund raste geradewegs die rechte Flanke hinunter um dem Abschaum zu zeigen, was ein Imperiales BBQ ist! Außerdem stiegen die Männer des Kommandotrupps samt Anführer aus der Chimäre, um den vorwitzigen Cybot zu grillen. Dann setzte ich ein Strategem ein, um 2 unverletzte 10er Infanterietrupps auf der Plattform zusammen zu legen. Schließlich kamen noch die Gardisten vom Himmel, um in seinem Hinterland die Havocs zu killen. Den Eversor wollte ich mir aufheben, falls etwas in Nahkampfreichweite kommen sollte…

In der PSI Phase brachte ich beide Saves auf den neuen, großen 20er Soldatentrupp durch.

Die Schussphase begann mit jeder Menge Befehlen; dank den Laurels of Command auch einige mehr wie „normalerweise“, so dass der große Trupp und die Plasmatypen ordentlich gebufft waren. Im Feuerhagel starb sodann die Helbrute, doch das Feuer in den Nahkampf kostete auch einen Rekruten das Leben. Der Höllenhund flambierte unglaubliche 14 Kultisten und auf der anderen Seite des Spieltisches fielen 11 Kultis der Wyvern zum Opfer. Die Gardisten schalteten vorbildlich die Havocs aus und dann regnete es Geschosse auf das Rhino von Lucius was schließlich zerstört wurde. Augenblicklich wurden sämtliche Noiser verbrannt und nur Lucius überlebte den Imperialen Feuersturm (Rache für Cadia, Bitches!!!) Achja: Die Halblinge zogen dem Hexer zwei Lebenspunkte ab!

Die Moralphase sah dann das (kreischende) Ende der Kultisten rechts, während die linken gerade noch aushielten, aber arg dezimiert waren.


Spielzug 2 Emperors Children:
Ouch! Der erste Schlag der Imperialen Armee hatte gesessen. Aus den Rhinos stiegen sämtliche Noiser und rannten Richtung Rekruten, ebenso wie Lucius und der Hexer. Die Helbrute hinten links machte, samt General & Warpsmith kehrt und wollte die Gardisten stellen die in Ihrem Rücken geschockt waren, die andere Helbrute ging weiter in der Mitte ihres Weges.
Die angeschlagenen Kultisten schlichen vom Feld…um in voller Sollstärke in meinem Rücken wieder aufzutauchen…welch gemeiner Trick!!!

In der PSI Phase schaffte der lausige Hexer nicht einen Spell!!!

Die Rekruten wurden mit Plasma und Bolts überschüttet, doch der Trupp war ausreichend groß um ein paar Verluste zu verkraften… Im Backfield wurden einige Gardisten vom Cybot und dem Warpschmied erschossen. Außerdem starb ein weiterer Halbling durch die Maschinengewehre der Kultisten. Die Chimäre bekam Feuer ab und wurde auf 6 Leben reduziert und die neu aufgetauchten Kultisten töteten 4 Männer des rückwärtigen Infaterietrupps.

Dann folgte der Nahkampf: Im heldenhaften Abwehrfeuer der Rekruten starben zwei Verräter, doch dann waren sie im Nahkampf, ebenso wie Lucius. Der Exalted hatte es hingegen nicht gepackt. Die hinter meinen Linien aufgetauchten Kultisten wagten ebenfalls den Angriff auf einen Infanterietrupp doch dieser konnte im Abwehrfeuer 4 vernichten weswegen der Charge scheiterte. Die Helbrute verlor beim Angriff auf die Gardisten 2 Lebenspunkte und auch der Chaosgeneral griff in den Kampf mit ein. Außerdem chargte eines der Rhinos meinen Sentinel links, und der Höllenhund wurde vom anderen angegriffen. :S
Die Rekruten wurden bis auf sieben oder 8 Mann zerhackt und konnten im Gegenzug nur einen der Ketzer mitnehmen. Bei den Gardisten lief es besser: Sowohl der Prime als auch noch 4 Mitstreiter hielten tapfer aus!

In der Moralphase wurden 2 Rekruten erschossen, die Gardisten hielten, ebenso wie der Infanterietrupp aus. Dafür verloren die Kultisten nochmal 3 der Ihren…


Spielzug 2 Imperiale Armee:
Zeit den Sack zu zu machen!

Der Höllenhund löste sich aus dem Nahkampf und rauschte am Rhino vorbei, auf die hinteren Kultisten zu. Auch die Rekruten lösten sich aus dem Nahkampf. Der angeschlagenen Infanterietrupp näherte sich ein wenig den Kultisten um den Flamer zum Einsatz zu bringen, die Gardisten lösten sich vom Cybot in Richtung Chaosgeneral und aus der Chimäre stieg der Enginseer, um sich den Schaden mal anzuschauen (reparierte 2 Leben). Außerdem sprang der Eversor aus seinem Versteck und hielt auf den Sorcerer zu.

In der PSI Phase konnte ich diesmal nur den +1 RS Save durchbringen.

Dann die entscheidende Phase: Mit einem Anfall von 6en wurde der Hexer von den Halblingen umgelegt. 😀 Außerdem starben im zentralen Feuersturm sämtliche Noiser, der Exalted und schließlich auch Lucius. Die infiltrierten Kultisten mussten ebenso herbe Verluste einstecken und würden in der Moralphase laufen! Dann ein weiteres Highlight: Die Reste der arg dezimierten Gardisten erschießen den Chaosgeneral! 😀

Im Nahkampf attackieren beide Sentinels die Rhinos, außerdem springt der Eversor bei einem hinzu und zerschlägt das angeschlagene Teil!

Schließlich mussten die Kultisten in der Moralphase herbe Verluste hinnehmen.


Spielzug 3 Emperors Children:
Es war so gut wie vorbei und ging nur noch um Ehrenrettung. Die Helbrute in der Mitte wankte in Richtung meines Hellhounds, die andere hatte Mord an den Gardisten im Sinn. Die Rhinos lösten sich um feuern zu können…

Da der Hexer tot war sofort die Schussphase, die schließlich das Ende der Gardisten sah. Auch starb wieder ein Halbling im Maschinengewehrfeuer der Kultisten und der Hellhound bekam Plasmadamage.

Dann wieder Nahkampf, doch oh weh: Die Helbrute schafft den Charge nicht auf den Hellhound und bekommt in einem riesigen Schwall Feuer Ihrerseits 4 Schaden.

Ein Halbling rennt in der Moralphase, sonst nichts.


Spielzug 3 Imperiale Armee:
Ohne großartige Bewegung (außer dem Höllenhund der zu den Kultisten gefahren war; der Enginseer reparierte die Chimäre wieder voll!) gingen wir gleich ans Ballern: Die Halblinge revanchierten sich nun an ihren Peinigern und erledigten 4 Kultisten, kurz bevor der Höllenhund alles in Flammen badete und zahlreiche Kultis grillte! Beide Rhinos vergingen in Explosionen und die andere Helbrute. Übrig war nur noch der Warpsmith und wir gaben uns die Hand!



Einheitenkritik:
- Commander mit Laurels of Command & Warlordtrait: Heute nur gut. Ich habe dank Kurovs auf dem Tank Commander und dem Trait quasi permanent CP wiederbekommen und konnte entsprechend damit um mich werfen. Die Laurels of Command haben wieder wirklich oft getriggert haben damit z.B. Schießen nach Rückzug aus dem Nahkampf MIT FRFSRF ermöglicht etc. Geile Nummer heute.
Note: 1

- Tank Commander: Ordentlich was um die Ecke gebracht heute…muss demnächst mal andere Varianten als nur den Punisher testen…
Note: 2

- Tempestor Prime: Heute noch besser wie sonst weil neben dem Primärziel noch den Chaosgeneral mit seinen Mannen gegrillt!
Note: 1-2

- Kommissar Yarrick: Ich überlege so langsam, ob ich ihn in Zeiten von „Laurels of Command“ wirklich brauche und nicht vielleicht doch mal einen Master of Ordnance testen sollte: Für die Punkte die der frisst, gibt’s auch nettes anderes Spielzeug.
Note: 2-

- Infantry Squad: Das Zusammenlegen der Squads ist SUPER! Die Rekruten haben heute länger gehalten, aber ansonsten ist dieser 20er Trupp in Deckung mit beiden PSI Kräften drauf die Pest!
Note: 1-

- Rekruten: Eigentlich kann man die nur noch mit „Pietrovs 45er“ spielen, ansonsten zu squishy. Heute hinter der Aegis und mit „Deckung“ aber wirklich cool. Denke die „zweite Welle“ lohnt sich nicht so, aber dafür hab ich heute mal schön in den Nahkampf geballert…das hat Vorteile weil man nicht so zurückrücken muss um weniger Platz benötigt. Denke eine Einheit ist bei mir gesetzt!
Note: 2+

- Astropath: Die defensiven Spells sind super!!!!! Ggf. muss ich nochmal einen Primaris mitnehmen für den Moralzauber…mal schauen! ^^
Note: 1-2

- Platoon Commander: Träger von „Pietrovs 45er“. Genial! Für Ruhe und Ordnung im Glied gesorgt.
Note: 2

- Tech Priest Engineseer: 5 Punkte repariert…und wenn der Basilisk den Havoc Beschuss überlebt hätte… Denke ich lasse einen von den Knaben in meiner Liste drin…hab einfach zu viele Fahrzeuge um mich NUR auf Valhalla zu verlassen!
Note: 2-

- Gardisten aka Tempestuns Scions: Aufgabe klar erfüllt, sogar mehr als das! Spiele, auch wenn er gegen die Scions Kommandos abstinkt, gerne den 10er Trupp.
Note: 2+

- Halblingscharfschützen: Genial heute. Klar, andere Sachen hatten mehr Output, aber das Gesicht der Gegner wenn Ihnen klar wird, dass die ja Chars picken dürfen…UND die dann auch noch die Mortal Wounds raushauen…priceless!
Note: 1 & MVP

- Command Squad in Chimäre: Heute wirklich gut als Ausputzer gegen den Bot und später die Dosen. Sind mit 1er ReRoll brandgefährlich!
Note: 2

- Eversor Assassine: Sollte eigentlich Chars jagen…doch die waren alle tot. Naja, nächstes Mal…
Note: 2-3

- Scout Sentinels: Waren ganz cool, aber Heldentaten vollbringen sie selten. Die Bitz für die schweren Flamer sind bestellt… ^^
Note: 2+

- Höllenhund: Der Burner (harhar)…liebe ihn. Muss nur aufpassen, dass er nicht wieder nutzlos von nem Rhino gecharged wird, ansonsten fast 40 Kultisten aufm Gewissen!
Note: 1-2

- Gryphonne IV Pattern Chimäre: Wollte auch mal die Mobile Kommandostation ausprobieren…sehr cool! Verlängert die Haltbarkeit des Kommandeurs und wenn man die CP über hat… ^^
Note: 2

- Basilisken: Das erste Mal das einer gestorben ist. Dafür hat der andere RICHTIG losgelegt, nie weniger als 5 Schuss. Klasse Teile…ich liebe die Dinger abgöttisch, grade weil die früher so kagge waren und NIEMAND die gespielt hat!
Note: 1-2

- Wyvern: Immer auf die armen Kultisten…ouch! 😀
Note: 2

- Manticore: Jeder Schuss ein Treffer: Ob Helbrutes oder Charaktere die sich nicht mehr verstecken können…jeder hasst das Teil mit S 10!!!
Note: 2+

- Aegis Defense Line: Mit Deckung & der PSI Phase RICHIG genial. Glaube die nehm ich wieder öfter mit ab 2k…
Note: 2


Heirlooms of Conquest:
- Laurels of Command: Genialer Gegenstand auf dem Kommandant. Ist bei mir gesetzt…mehrere Befehle, insbesondere für große Einheiten sind RICHTIG gut!
Note: 1

- Pietrovs 45er: Der „alte Kommissar“ in Pistolenform. Okay, für Valhallaner sind Verluste erträglicher als für andere, aber das Ding ist unbestritten genial!!!
Note: 1+++

- Kurovs Aquila: Heute besser als zuletzt…denke das ist auch ein guter Gegenstand!
Note: 2+


Strategems:
- Squads zusammenlegen: Für mich eines der besseren im Kodex. 20 Mann sind besser als 10 und mit Laurels ergeben sich spannende Synergien bzw. ist der Output einer solchen Einheit höher als die Summe ihrer Teile!
Note: 1-2

- Deckung: Super um die Infanterie noch haltbarer zu machen. Habe ich IMHO jede Runde eingesetzt…klasse!!!
Note: 1

- Vorbereitendes Bombardement: Witzig, aber nicht so der Überflieger für 2 CP wie man es in manchen Foren lesen kann.
Note: 2-3

- Mobile Kommandozentrale: Schützt toll den Company Commander und erhöht gleichzeitig die Reichweite der Befehle. Für einen CP fast n Schnapper! ^^
Note: 2

- Rache für Cadia: Ziemlich fies gegen Chaos. Aber naja, ahem, „TÖTET DIE KETZER!!!“
Note: 2


Fazit:
Hmm…war nicht so spannend wie erhofft, aber ich glaube auch, dass er Anfänger war: Seine Aufstellung war bei Weitem nicht offensiv genug und seine einzige Chance ist nun einmal der Nahkampf. Alle Helbrutes hätten an die Front gemusst, genauso wie alle Rhinos und die Kultisten: Einer der Trupps stand nur nutzlos rum, der hätte auch die Havocs decken können…naja. Trotzdem gut zu sehen, dass die Synergien funktionieren. Valhalla ist für mich die richtige Wahl die gut zu meinem Hintergrund und Spielstil passt! Hat auf jeden Fall Spaß gemacht; das Zurückerhalten der CPs ist super witzig und gibt einem Spielraum, auch mal was nicht so dolles auszuprobieren. Das Abschirmen vor Nahkämpfen hat heute auch besser geklappt als neulich, dafür habe ich wieder dazugelernt, wie nervig Rhinos sein können! :S
 
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Klasse Bericht wie immer, scheint ja echt zu laufen bei dir freut mich. MIr gefällt auch das du Valhallaner zockst sieht man ja sonst eher selten.

Ich denke auch das die Kommandochimäre, in Verbindung mit "Laurels of Command" und zusammen gelegten Infanterietrupps eine coole Sache ist. Als Imperiale Armee sollte es uns an CPs ja nicht mangeln.

Der Höllenhund hat bei dir ja richtig was gerissen, schick schick.
 
@Nomvieh & Lucky: Danke ihr beiden...ihr bekommt das Abo demnächst günstiger! ;p

Hier mal ein neues Format...zwei kurze Berichte weil mir für die Ausführlichen einfach die Zeit fehlt, ich aber dennoch das hier gern updaten würde... ;-)

Spiel 1: 2000 Punkte Orks (je 1000 Punkte Orks) vS. 2000 Imperium (666 Punkte Imperiale Armee / 666 Punkte DA Ravenwing / 667 Punkte Space Wolves)

Meine Liste hab ich leider gelöscht, aber kurz zusammengefasst:

2x Company Commander (einer mit Laurels of Command, einer mit Pietrovs 45er)
1x Master of Ordnance
10x Halblingscharfschützen
1x Command Squad mit 4x Plasma
30x Rekruten
2x Infanterie Squad mit Flamer & Heavy Bolter
1x Höllenhund mit schwerem Flamer
1x Heavy Weapon Squad mit Mörser
1x Basilisk

Ich gehöre natürlich zu Team Imperium. Wir hatten uns darauf geeinigt, dass es pro Team nur einen Warlord geben würde und den stellte ich (wegen dem tollen Trait!) 😀 Gespielt wurde eine Ewiger Krieg Mission, und zwar die wo es 6 Missionsziele gab: Eines für 4 Punkte, eines für 2 Punkte und vier Stück für jeweils eines. Das Imperium hatte Glück und stand auf dem 4er...

Das Imperium war früher mit Aufstellen fertig und die Orks konnte nicht die Initiative klauen. Allerdings erwies sich der Start der Imperialen als holprig: Der Höllenhund war nicht nah genug an den Orks um Schaden zu machen und positionierte sich in einer Ruine um Deckung zu haben. Sollen die Bestien doch angreifen! ^^ Außerdem starben die Lootaz im Feuerhagel und einer der PickUps (Panzaknackaz) wurde fast zerstört. Die Orks erwischten einen durchwachsenen Start: Einige Rekruten mussten gehen, ebenso wie einer der Wolfsreiter meines Kollegen. Der First Turn Charge nach 'da Jump' klappte aber nicht. Dafür konnten die Orks links meinen Höllenhund binden, weil einer meiner Kollegen unachtsam seine Bikes in der Nähe platziert hatte, die prompt angegriffen wurden...
Die zweite Runde brachte dann aber die Entscheidung mit sich, da das Imperium zahlreiche Orks grillen konnte, beide PickUps zerstören, die Panzaknackaz und im Nahkampf die Orkbikes auf der rechten Flanke. Die Orks starteten einen letzten verzweifelten Angriff und jumpten in die Mitte; dort gelang auch der Charge. Nachdem die Blutwölfe besiegt worden waren, mussten die Imperialen Soldaten den Tag retten und verkloppten die Orks im Nahkampf ohne nennenswerte Verluste! Danach war es mehr oder weniger ein Verwalten des Spiels, da die Imps das "gute" Missionsziel hatten und die Orks nicht...außerdem wurden letztere langsam von der Imperialen Armee zerballert, da der Ravenwing und die Wolves genug Zeit erkauft hatten, um die Feuerkraft der Imps Wirkung entfalten zu lassen...

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Spiel 2: 1500 Punkte Alpha Legion vS. 1500 Punkte Imperiale Armee

Ich entschied mich für was Neues, und stellte eine Brigade ohne ein einziges Fahrzeug (Transporter ausgenommen) auf...das sah dann ungefähr so aus:

Brigade:
2x Company Commander (Laurels of Command & Pietrovs 45er)
1x Primaris Psyker
10x Ratling Sniper
1x Command Squad mit 4x Plasma
2x Astropath
4x Infanterie Squad mit Flamern
1x 30 Rekruten
1x 10 Gardisten mit 4x Plasma & Tempestor mit Plasma
3x Scout Sentinel mit schwerem Flamer (brandneu umgebaut!!) 😀
3x Heavy Weapon Squad (Mörser, SchweBo, MaschKa)
1x Gryphonne Chimäre

Vanguard:
1x Tempestor Prime
2x Eversor Assassine
1x Gardisten Command Squad mit 4x Melter

Mein Gegner hatte eine quasi reine Nahkampfliste dabei und wir spielten die Mahlstrom Mission "Pattsituation". Die Imperialen durften trotz des Bonus auf den AL Wurf anfangen, doch die Legion wäre nicht die Legion, wenn sie auf hinterhältigstem Wege nicht die Ini gestohlen hätte... :S

40 Kultisten wurden DIREKT vor meine Linien gestellt, da die Kerle vor der Schlacht aufgestellt werden und damit noch laufen dürfen...quasi garantierter 1st Turn Charge. Die Konga reichte hinter zum Buff-Postel sowie dem Exalted...ein kurzes Blutbad später, waren ALLE Rekruten Geschichte. x__X Die Rache dafür war kurz und blutig: Die Flammenwerfer der Sentinels sowie der Infanterie hielten blutige Ernte unter den Burschen und die Gardisten töteten eine Brut sowie die Helbrute. Ein Eversor kümmerte sich um die geschockten Khorne Raptoren, einer um die Bruten...
...leider kümmerten sich letztere um ihn, so dass er direkt starb, der andere räumte alle Raptoren weg. Konnte dann das Maulertier länger binden und meinen Soldaten Zeit erkaufen, so dass ich nach und nach Rhinos öffnen und den Inhalt grillen konnte...im Gegenzug bekam ich aber einige Charges ab und wurde auch langsam aufgeraucht. Am Ende Stand es verdient 8 zu 8 Punkte und wir hatten ein hart umkämpftes Unentschieden.

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Fazit beider Spiele:


Pro:
- Der Artillerie Offizier ist gar nicht sooo schlecht...glaube ich nehme Yarrick nicht mehr mit; der kostet mir zu viel! Außerdem kann der Offizier ja selbst quasi einmal mit nem Kampfgeschütz ballern...
- Die Aegis finde ich super!!! In Verbindung mit 'Deckung!' und / oder der Psychic Barrier ne geniale Sache um die Brot und Butter Einheiten zu schützen...
- Der Gardisten Command Squad war wieder gut...ich überlege mit den bei 2000+ Punkten wieder mehr mit zu nehmen...irgendwie sind 4 Melter da wo man sie braucht doch schon nicht übel!
- Scout Sentinels mit schweren Flammenwerfern = <3
- Mal das "vorbereitende Bombardement" Strat probiert...hab für 4 Einheiten meines Gegner zweimal die 6 gewürfelt...das war schon lustig; denke aber, dass das wirklich in großen Schlachten ab 2k+ erst taugt für die BP die es kostet...
- Erstes Mal Primaris getestet und war nicht übel...der Mahlstrom ist ein netter Offensivzauber weil man die Einheit anders als beim Smite wählen darf!

Contra:
- Meine Achillesferse lautet immer noch: Nahkampf! Beide Eversoren sind an meiner kläglichen Zielauswahl gescheitert (okay, der eine hat erst die Raptoren gefressen...) Merke: Weder Bruten noch das Maulertier sind angenehme Gegner für den!!!
- Höllenhund wurde im Nahkampf gebunden und dann von Panzaknackaz kaputtgeschossen!
- Einen Scout Sentinel habe ich auch an das Maulertier verloren nachdem ich gecharged hatte...ich muss besser einschätzen können, was die Minis meiner Gegner können und aufhören, x-beliebigen Gegnern den 3" Advance zu "schenken"... :S
- Imperiale Armee ohne Fahrzeuge stinkt! 😀
 
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Mein fertiger Primaris Psyker Gladius...uraltes Zinn Modell, aber ich könnte es nicht übers Herz bringen ihn nicht zu spielen, nur weil das Modell nicht up to date ist. Man erkennt ganz schön die geröteten Stellen am Kopf wo die Kabel & Schläuche die seine angeborenen Fähigkeiten verstärken sollen "unter die Haut gehen"!


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Tech Magos Ignatz, zuständig für Feldreparaturen aller Art.


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Die fertig umgebauten Scout Sentinels mit schwerem Flammenwerfer. Die sind magnetisiert, damit ich sie auch mit Multilaser in der günstigen Variante spielen kann.


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Einige Rekruten des IV. Tsaragrad beim Müßiggang während einer der seltenen Feuerpausen in der Schlacht um Krysantos. Ihre Vorgesetzten & Kameraden erkennen sie an den weißen Streifen auf dem Helm, weswegen diese auch häufig als "Weissbleche" verunglimpft werden...
 
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Moin.

Wollte euch mal wieder mit einem Update beglücken: Ich habe aus Resten noch zwei Spezialwaffentrupps gebaut und außerdem den Banehammer fertig. Damit ist die Armee irgendwo zwischen 4750 und 5000 Punkten angesiedelt und offiziell fertig! 😀



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Der Banehammer "Gerechter Tod". Er hat einen "shrine to go" und trägt außerdem stolz das Siegelwappen seiner Fabrikatorwelt Mars, statt dem geflügelten Hammer der restlichen Tsaragrad Panzerverbände...



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Das IV. Tsaragrad in seiner ganzen Pracht.