[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

Tja, ist ne Weile her, dass ich deine PDF's durchgelesen hab'. Fokussiert auf Eldar türlich 😉

Was mir aufgefallen ist, war, dass es sehr viele Details gibt, die sich gerade bei den Eldar durch den Generator für die Varianten des Volkes ergibt ...

Das ruiniert jede Übersicht & Zugänglichkeit.


Das Grundregelwerk war interessant, aber ich muss zugeben, ich hab's beim 1. Durchlesen nicht kapiert. Und das ist bei mir selten. Ich kenn genug Systeme mit 100+ Seiten regelkram, deren Grundprinzip ich vom Durchlesen erfasst hab. OK es waren RPGs ... aber soo viel anders sind die taktischen RPGs auch wieder nicht.

Inzwischen bin ich von der GW-Front weitgehend abgezogen, weil mir die meisten Spieler in der Umgebung mehr und mehr zu "Power Gamern" oder gar "Überkompensierern" geworden sind :-(
Da macht das Spielen keinen Spaß mehr.

Kurz zuvor hab' ich aber auch noch in 'ner Nacht & Nebel Aktion nen Eldar-Codex geschrieben ...

Von dem her - ich kenn dein Problem auf viele Weise.


Ein paar weitere Kommentare gerade zu Übersichtlichkeit & Co kommt bald im " "Rechnerei im Tabletop" Thread.
 
Das Thema "Wie soll es weitergehen" ist vom Tisch. Ich habe beschlossen, das das Projekt "Too big too fail" ist und da es zugleich quasi mein letztes echtes Hobby ist, werde ich es jetzt einfach so lange durchziehen, bis die Sache rund läuft.

An alle die hier gepostet haben: Danke!
Ich hoffe, einige von euch hier wieder zu sehen.
 
Ich habe gerade erblickt, dass du tatsächlich wieder weiter an deinem alternativen Regelwerk arbeitest....sehr schön, ich habe damals mit der Version 2.5 einige Spiele gemacht und fand die Art und Weise sehr erfrischend. Besonders der Aspekt des Interagierens mit dem Gegner hatte starke Änderungen in der Spielweise zur Folge. Das Regelwerk war allerdings auch sehr umfangreich und die Zahl der gespielten Spiele zu gering um wirklich fundiertes Feedback zu geben. Besonders in Erinnerung geblieben sind mir die Tödlichkeit der Banshees (jetzt heißen sie bestimmt Todesfeen oder so..), die geringe Zahl der Marines auf dem Feld und die krasse Panzerung der Terminatoren (die konnten eigentlich nur von Antifahrzeugwaffen effektiv bekämpft werden). Die Marines spielten sich tatsächlich wie die Elitekrieger, die sie vom Hintergrund her immer waren. Ich werde mir die neuste Version auf jeden Fall mal anschauen und hoffe auch mal ein/zwei/viele Spiele nach diesen Regeln machen zu können. Auf jeden Fall: Schönes Ding, dass du weiter machst!!!!
 
Ich habe gerade erblickt, dass du tatsächlich wieder weiter an deinem alternativen Regelwerk arbeitest....sehr schön, ich habe damals mit der Version 2.5 einige Spiele gemacht und fand die Art und Weise sehr erfrischend. Besonders der Aspekt des Interagierens mit dem Gegner hatte starke Änderungen in der Spielweise zur Folge. Das Regelwerk war allerdings auch sehr umfangreich und die Zahl der gespielten Spiele zu gering um wirklich fundiertes Feedback zu geben. Besonders in Erinnerung geblieben sind mir die Tödlichkeit der Banshees (jetzt heißen sie bestimmt Todesfeen oder so..), die geringe Zahl der Marines auf dem Feld und die krasse Panzerung der Terminatoren (die konnten eigentlich nur von Antifahrzeugwaffen effektiv bekämpft werden). Die Marines spielten sich tatsächlich wie die Elitekrieger, die sie vom Hintergrund her immer waren. Ich werde mir die neuste Version auf jeden Fall mal anschauen und hoffe auch mal ein/zwei/viele Spiele nach diesen Regeln machen zu können. Auf jeden Fall: Schönes Ding, dass du weiter machst!!!!

Hey kreuzheben, das freut mich wirklich zu hören. Hätte nicht gedacht, dass wirklich mehr Leute auch mal Spiele gemacht haben, war bisher eher die Ausnahme 🙂

Deine Erfahrungen damit bestätigen die Zielsetzung der Regeln, das freut mich ebenfalls sehr.
Diese sind auch grundsätzlich unverändert. D.h. Marines sind immer noch wenig und elitär (wie es sein soll) und Terminatoren sehr schwer zu knacken (wenn auch nicht mehr ganz so krass wie in Version 2.5, dafür sind sie aber auch ein wenig günstiger geworden von Punkten her).
Vor allem aber die Grundlage der direkten Interaktion mit dem Gegner, also das alternierende Ziehen von Einheiten und das damit verbundene Aktions- und Reaktionssystem sind weiterhin wichtiges Merkmal beim Spielen.
Bei unseren letzten Testspielen konnte ich auch einen ersten Blick auf das "META-Game" von INFERNO werfen, war sehr faszinierend. Das betraf bisher vor allem die Verwendung von Einheiten etwa als "Linie" oder als "Damagedealer" und wie beide zusammen arbeiten können und müssen.

Falls du einen Codex/Kontingentliste brauchst, um spielen zu können, lass es mich wissen (wenn der Gegner der Marines etwa eine Armee spielt, die noch keine aktuele Liste hat).
Ich nehme diesen Codex dann gerne als Priorität für die Veröffentlichung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey sandnix, die beiden von dir bereitgestellten Listen (Raumgarde & Noldor) sind genau die Armeen, die ich und mein Spielpartner hauptsächlich spielen. Ansonsten wollten wir noch die imperiale Armee anfangen, damals unter dem Eindruck von Inferno. Wir hatten sogar schon Einheiten mit Optionen augestattet, die sie nach den GW-Codizes gar nicht hatten (Offizier mit Lasergewehr...) und wir hatten uns dann schon Gedanken gemacht, wie man die vorhandene Liste noch etwas mit eigenen Auswahlmöglichkeiten versieht (um verschiedene Regimenter darzustellen bzw. verschiedene Einsatzdoktrinen). Leider ist es dann bei uns auch etwas eingeschlafen, aber ich habe meinen Spielpartner schon wieder angefixt und wir werden auf jeden Fall mindestens ein Spiel machen (aber es ich denke es wird GW endgültig beerben, da wir uns regeltechnisch komplett von GW gelöst haben). Ich habe gesehen, dass du nun auch die imperiale Armee wieder angepasst hast..super, dann wirds da wohl auch bald weitergehen 🙂. Chaos Space Marines sind auch noch eine Fraktion, die in die Sammlung reinkommen (um auch mal andere Spielweisen ausprobieren zu können 😉)
 
Hallo zusammen,
Ich habe mich nachdem ich zufällig auf dieses Projekt gestoßen bin ein bisschen In die Grundregeln eingelesen. Es liest sich sehr interessant und ich glaube das ich auch ein paar Leute aus meiner Spielgruppe überzeugen könnte mitzumachen. Aber jetzt mein Problem: es gibt für meine Orks und Tau keine Listen und auch meine Gegner (BA, DE. CSM, Niden) haben keine Regeln. Daher meine Frage: Ab wann darf man mit Armeelisten für diese (oder andere) Völker rechnen?
 
Hallo zusammen,
Ich habe mich nachdem ich zufällig auf dieses Projekt gestoßen bin ein bisschen In die Grundregeln eingelesen. Es liest sich sehr interessant und ich glaube das ich auch ein paar Leute aus meiner Spielgruppe überzeugen könnte mitzumachen. Aber jetzt mein Problem: es gibt für meine Orks und Tau keine Listen und auch meine Gegner (BA, DE. CSM, Niden) haben keine Regeln. Daher meine Frage: Ab wann darf man mit Armeelisten für diese (oder andere) Völker rechnen?

Hey, danke für dein Interesse!
Was die Liste angeht:
Tau wie auch Orks könnte ich Rumpflisten binnen zwei Wochen bereitstellen (so wie die Liste der Planetaren Armee/Imperiale Armee). D.h. nicht alle Einheiten drin, nur die gängigsten.
Blood Angels könnten auf die Schnelle erstmal eine Ergänzung zur Raumgarde Liste (quasi ihre Sonderregeln zur Darstellung) bekommen.
Dark Eldar haben zwar schon ein Konzept, aber die Ausarbeitung wird relativ aufwändig, ebenso die Niden.

Wenn du mir sagst, dass ihr großes Interesse habt, das auch auszuprobieren, dann kann ich mich aber gerne mit Priorität an diese Listen machen, dann ist binnen 1 Monat für jeden eine spielbare Liste bereit.

Hey sandnix, die beiden von dir bereitgestellten Listen (Raumgarde & Noldor) sind genau die Armeen, die ich und mein Spielpartner hauptsächlich spielen. Ansonsten wollten wir noch die imperiale Armee anfangen, damals unter dem Eindruck von Inferno. Wir hatten sogar schon Einheiten mit Optionen augestattet, die sie nach den GW-Codizes gar nicht hatten (Offizier mit Lasergewehr...) und wir hatten uns dann schon Gedanken gemacht, wie man die vorhandene Liste noch etwas mit eigenen Auswahlmöglichkeiten versieht (um verschiedene Regimenter darzustellen bzw. verschiedene Einsatzdoktrinen). Leider ist es dann bei uns auch etwas eingeschlafen, aber ich habe meinen Spielpartner schon wieder angefixt und wir werden auf jeden Fall mindestens ein Spiel machen (aber es ich denke es wird GW endgültig beerben, da wir uns regeltechnisch komplett von GW gelöst haben). Ich habe gesehen, dass du nun auch die imperiale Armee wieder angepasst hast..super, dann wirds da wohl auch bald weitergehen 🙂. Chaos Space Marines sind auch noch eine Fraktion, die in die Sammlung reinkommen (um auch mal andere Spielweisen ausprobieren zu können
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)

Super 🙂
Falls ihr Ideen zur Imperialen Armee habt, dann kannst du die gerne hier posten:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...alternativer-Codex-für-Astra-Militarum-(NEU!)

Ansonsten sollte es mit der aktuellen Liste bereits möglich sein, von einer reinen Infanteriearmee über eine Panzerkompanie bis hin zur Artillerieliste ziemlich viel abzudecken.
Auch reine Sturmbrigadier (Gardisten) armeen sind möglich.

Eisenstaffeln (Mordianer und ähnliche) kriegen ihre eigene Liste (Furchtlose Infanterie!)
Ebenso die Klimakorps (Catachaner, Valhallaner, Stahllegion und ähnliche).
Vorher wird es für beide aber eine Ergänzung zur Planetaren Armee geben, damit man es zumindest schon mal antesten kann.
 
Haben heute ein Testspiel gemacht:

Limbusdrachen (Thousand Sons) vs Raumgarde Adlerbrigade (Space Marines Veteranen) (300 / 30 Punkte, Standardkontingente, entspricht normalem 1500 Punkte Spiel nach GW)
Die Raumgarde hatte einen leichten Punktevorteil, weil ich bei den Drachen falsch gerechnet habe, sie hätten also locker noch 2 Chaosbruten mitnehmen können und ihre Offiziere aufwerten.
Durch den Spielverlauf hätte das aber nicht mehr viel ausgemacht.

Gleich vorweg: es war das bisher tödlichste Spiel bei INFERNO M41, was an einer hohen Aggressivität und Opferbereitschaft auf beiden Seiten lag. Bereits in Spielzug 1 wurden an der einzigen genutzten Flanke des Spielfelds vernichtet:
Raumgarde:
- 1 Ewiger Major (Ehwürdiger Cybot im Rang eines Captain)

Limbusdrachen:
- 1 Neptun (Predator)
- 1 Mars (Land Raider
- 1 Trupp Vollstrecker (Terminatoren)
- 1 Großmagier

So viele Verluste gabs noch nie in einem Spielzug so früh 🙂
Die Limbusdrachen waren Angreifer und gingen extrem aggressiv vor. Die Infanterie kam dabei den Fahrzeugen nicht nach, das wiederum nutzten die Vollstrecker der Raumgarde und die Sturmgruppe (Sprungmodule). Gerade letztere vernichtete mit Haftminen den Mars (Land Raider) und sprang danach gleich noch in eine Einheit Limbusdrachen Legionäre.

Danach fuhr sich das Spiel zwei Züge lang fest in Feuergefechten auf kurze Distanz, ein Fernduell des zweiten Limbusdrachen-Neptun gegen Raumgarde Vollstrecker (welches ersterer gewann). Der Ausgang war aber von da an klar, die Limbusdrachen konnten trotz Psi-Überlegenheit den Vormarsch der noch immer kampffähigen Raumgarde Vollstrecker nicht mehr stoppen. Die Raumgarde dagegen konnte sich Zeit nehmen und ihren Sieg ins Ziel bringen.
Das Spiel endet nach Spielzug 3 mit einem Klaren Sieg der Raumgarde und einer gefühlten DIN A4 Seite Notizen für die Limbusdrachen (die als Testliste für die Legionslisten allgemein auch ein wenig Wegbereiter sind)

FAZIT:
- INFERNO M41 kann sehr tödlich sein, wenn beide Seiten sich zu aggressivem Spiel und frühem Figurentauschen entschließen (Bauern tauschen ist dagegen ist so früh erstaunlich schwierig ^^ Vll. ändert sich das, wenn wir mehr Transporter einsetzen)
- Eine gute Schlachtformation ist essentiell für den Einsatz von Fahrzeugen (Deckung durch Infanterie)
- Einheiten, die alle ihre Aktionen für die Offensive ausgeben, sind sehr verwundbar
- 70 Würfel müssen nicht bedeuten, dass 5x die "6" fällt.
- 10 Würfel können 7x "6" zeigen.
- Psi-Metagame ist relativ interessant, da ein Schlachtfeld durch exzessiven Psi-Einsatz mit Verwerfungen "zugemüllt" wird, die eben jene Psikräfte erschweren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch auf die Gefahr hin, hier einfach ein Selbstgespräch zu führen:

Folgende Themen/Gedanken treiben mich gerade um bei INFERNO M41:

Kompendium der Psikräfte
Verallgemeinerung der Psikräfte und Zusammenfassung in einem eigenen Kompendium, aus dem dann alle Völker "schöpfen" können. Jeder Aspekt von Psikräften wird dann unterschiedliche Kategorien erhalten, auf die ein Volk dann unterschiedlich Zugriff bekommt. Soll heißen, dass Psioniker des Kaiserreiches auf Kategorie 1 (common) Kräfte aus dem Aspekt "Zerstörung", während Noldor auf alle 3 Kategorien zugreifen können.

Maschinen-Metagame und Trinopathen
Analog zu den Psikräfte wird es sogenannte "Trinopathen" (Kunstwort und WIP aus "Trinärcomputer" und "Telepath")
geben, die so eine Art Maschinentelepathie beherrschen. Damit wird es möglich sein, als Maschinen klassifizierte Einheiten zu bekämpfen und vll. sogar zu übernehmen.
Es beinhaltet auch die Abwehr gegen die Entität des Maschinengottes (als evtl. fünfte Limbusgottheit).
Die Midh'aun, die jetzt über sehr viel mehr Maschinen verfügen (Krisis werden unbemannte Roboter, Himmlische sind "Trinopathen"), werden der erste Testfall für das neue Metagame.

Gedanken zu Midh'aun (Tau)
Feuerkrieger sind jetzt Klonkrieger, das Blutbindungs-whatever Ritual ist jetzt eine Art letzte Weihe für Klone, die ihre kurze Lebensspanne (knapp 20 Jahre) fast beendet haben. Durch eine Reaktivierung ihrer Wachstumstumore werden sie noch einmal zu Hochleistung angespornt, was sie aber auch noch schneller und sehr qualvoll sterben lässt. Daher sind diese Truppen jetzt "Todgeweiht" und "Furchtlos". Wenn sie die Schlacht überleben, erhält der Gegner für sie Siegespunkte.
Das sollte ein wenig den Samurai-Aspekt reinbringen und die fehlende Elite-Kategorie bei den Midh'aun beleben.

Kroot als reine Alliierte?Mir haben die Kroot stilistisch noch nie gefallen, zumindest nicht als Mitglieder des Tau Sternenreiches. Die komischen Vespiden haben wenigstens noch optisch ein paar Tau-Aspekte in ihrer Ausrüstung, den Kroot geht das aber vollkommen ab.
Daher spiele ich mit dem Gedanken, die Kroot komplett rauszulassen und nur über das Alliiertensystem zu reintegrieren. Damit würden sie in die Kontingentliste "Freihändler" oder "Kosmische Völker" (nicht komisch, neinnein 🙂) kommen.
Dafür gibts dann für die Midh'aun einen Föderaten-Generator mit dem jeder seine eigenen Alienverbündeten kreieren und basteln kann. Darunter natürlich auch "menschliche" Verbündete.

Stellvertreterkrieg
Nach meinem Hintergrund haben Tyrier (Necrons) und Noldor (Eldar) großen Einfluss auf die Midh'aun (Tau) genommen. Das soll sich auch in einem Schisma und zwei verschiedenen Listen ausdrücken.
Die Midh'aun Föderation ist dabei unter dem Einfluss der Tyrier (vertreten durch die Trinopathen/Himmlischen), während die Autonomie genau diese Verbindung ablehnt und von den Noldor unterstützt wird (deren Krisis sind dann quasi ähnlich der Phantomkrieger der Eldar).
Auf diese Idee hat mich eigentlich nur das Modell von O'shovah gebracht... und der in meinen Augen tödlich langweilige, um nicht zu sagen "redundante" Hintergrund der Tau...
 
So, ich werde morgen voraussichtlich ein kleines Spielchen probieren (Raumgarde gegen Noldor). Ich hätte noch eine kurze Frage zur Zusammenstellung der Kampfgruppen: 5 Raumgardisten bilden einen Trupp, ist der Leutnant jetzt einer der 5 oder ist er ein sechster Mann? (Man kann ja auch einen zweiten 5 Mann-Trupp aufstellen, aber wo gehört dann der Leutnant dazu?)
Die imperiale Armee-Liste habe ich mir auch schonmal kurz angesehen und finde sie ganz gut. Man kann auf den ersten Blick alles an (bekannten o. speziellen) Regimentern zumindest abbilden. Für einen Test haben wir aber zu wenig bemalte Modelle....😉..aber da arbeiten wir dran. Das Zusammenlegen der Psikräfte ist für die Übersicht ganz gut. Zumindest die Noldor (und ihre Verwandten) sollten aufgrund ihrer besonderen, jahrtausendelangen Verbindung zum Warp ein paar exklusive Kräfte besitzen. Ich selbst spiele ja eher Raumgarde und würde gern eher ein Pool an Kräften (also das Kompendium...) nutzen, so wie dir es vorschwebt...
Deine Gedanken zu den Tau werde ich mir auch mal durchlesen, aber dazu muss ich mir deinen Hintergrund erstmal gründlich durchlesen...
 
Kurze Antwort:

Der Leutnant (also generell Einheitenführer, die man über den Einheiteneintrag kauft, sind eine "Aufrüstung". Also ein normaler Kerl wird zum Leutnant.
Ich hab das glaube ich bei der Raumgarde noch nicht so ausführlich erklärt, bei der Planetaren Armee ist am Anfang der Liste aber eine Seite, wo das Verfahren ausführlich erklärt wird.

Der Leutnant ist immer eine Aufrüstung des ersten Trupps, den eine Gruppe bekommt.
Ich muss auch nochmal deutlicher machen, dass die Trupps nur für die Zusammenstellung und die Siegespunkte wichtig sind. Wenn du eine Kampfgruppe aus 2 Trupps zusammenstellst, dann bekommt der Gegner Siegespunkte für einen Trupp, sobald fünf Modelle der Gruppe tot sind, ganz egal, welche sterben. Glaube das wird noch nicht so ganz ersichtlich, sollte ich ergänzen.

Bin gespannt von eurem Spiel zu hören 🙂
 
Hey, leider melde ich mich jetzt erst, ich bin vorher nicht dazu gekommen...Wir haben am Freitag tatsächlich ein Spiel versucht (Raumgarde vs. Noldor), aber nachdem es sehr holprig anfing reifte der Entschluss, lieber mit zwei Einheiten erstmal die wesentlichen Regeln durchzugehen. Es lief soweit ganz gut, auch wenn ein paar Unklarheiten blieben. Eine wäre zum Bsp. ob man durch das legen von Sperrfeuer soviele BEschussmarken auf eine Einheit setzen kann, dass diese effektiv kampfunfähig wird (da ja jede BM die Profilwerte modifiziert und der Abbau per Disziplintest dann schwierig wird...). Dummerweise haben wir es versäumt die offenen Punkte aufzuschreiben :dry:.....Naja mal sehen, ob wir es nochmal schaffen ein Spielchen zu machen, dann aber mit mehreren Einheiten pro Seite, um auch die Interaktionen sehen zu können.
Eine andere Frage: Wie hast du eigentlich vor die verschiedenen Unterfraktionen bei den Eldar, den Marines und Co umzusetzen?? Eigentlich kann man ja mit dem offenen Punktesystem schon so ziemlich alles selbst konstruieren.... (Veteranenkompanieangehörige, Sturmangriffkontigente ala Blood Angels durch Auswahl von Sturmmarines usw)
 
Hi,
Sperrfeuer funktioniert ja quasi wie normaler Beschuss, verursacht nur keine direkten Verluste. Ein Trupp kann maximal drei Beschussmarken haben, das senkt den FK um -3 und die DZ ebenfalls. Damit sind die meisten Einheiten schon so gut wie nutzlos.
Dazu kann Sperrfeuer einen Niederhaltentest erzwingen (ab 25% "virtueller" Verluste). Misslingt dieser Test, verliert die Einheit effektiv ihre verbliebenen Aktionen.

Ich werde das Regelbuch diese Woche nochmal überarbeiten und an vielen Stellen verständlicher machen und wenn möglich mit Beispielen ergänzen.
Mal ne andere Frage: wo seid ihr eigentlich in der Republik lokalisiert? 🙂

@Unterfraktionen:
Ja, prinzipiell kann man schon vieles selbst bauen, aber das soll nur der Anfang sein.
Eldar werden insgesamt fünf verschiedene Listen bekommen, die sich schon sehr weitgehend unterscheiden.
Vor allem geht es da dann um die verschiedenen Doktrinen. Die eine Fraktion wird eine starke Miliz haben mit besseren werten, die andere mehr Tempelkrieger (Aspektkrieger) und weniger Miliz, eine wird stärker auf Geistereinheiten setzen usw.
Dazu kommen dann noch kosmetische Veränderungen, die vor allem ein gewisses "Feeling" erzeugen sollen.
Bei Mariens wird es ähnlich. Da habe ich aber teilweise ähnlich drastische Eingriffe vor, wie es auch GW mittlerweile macht.
Unterschied dabei ist aber, dass das Powerlevel trotzdem weitgehend gleich bleibt, sich nur der Spielstil der Armee verändert.
Bei den Blood Angels kommt natürlich noch die Rote Wut ins Spiel. die Space Wolves bekommen etwa Scharfe Sinne (quasi Scanner).
 
hey, ah so bei 3 BM ist Schluss. Wir dachten die summieren sich quasi weiter auf, so dass die Einheit effektiv gar nicht mehr am Spiel teilnehmen kann. Gilt die Sonderregel "Eiserne Disziplin" für alle Belange (Beschuss aufteilen, Feind im Nahbereich igmorieren, Unterbrechungen, teilweise aktivierte Einheiten nochmal aktivieren....), die nicht aus den BM resultieren? Lokalisiert sind wir im Osten der Republik, konkret in Leipzig :happy:. Und "wir" sind effektiv derzeit mein Bruder und ich...
Das mit den Unterfraktionen klingt ja schonmal gut, GW hat sich ja bei den Dark Angels für den aktuellen Codex auch noch einige "Sondereinheiten" aus dem Kreuz geleiert. Aber letztlich sind es ja loyale, sehr nah am "Codex Astartes" angelehnte Formationen (also die Dark und Blood Angels) und sollten sich daher nicht zu sehr von den "normalen" unterscheiden, außer du drehst den Hintergrund komplett...bei den Chaoten sehe ich schon mehr Möglichkeiten für sehr unterschiedliche Formationsstrukturen ohne große Hintergrundänderungen. Aber dir schwebt ja sowieso eine sehr starke Änderung des Hintergrundes vor, da gibts auch keine Hinterrundprobleme 🙂
 
Zu den Beschussmarken
Ja, 3 BM ist das Maximum. Wenn eine Einheit mit 3 BM noch eine weitere bekommen würde, muss sie stattdessen einen Niederhaltentest machen (erschwert um die bereits vorhandenen BM).
Beachte, dass Einheiten in der Markerphase (also zu Beginn jeden Spielzugs) versuchen können, eine BM zu entfernen. Für jede der bis zu drei BM muss dazu ein gesondereter Disziplinwerttest abgelegt werden (erschwert um 1, also wirkt Eiserne Disziplin hier nicht). D.h. jede Einheit Raumgarde kann bei einem W6 Wurf von 5 oder weniger eine BM entfernen.

Eiserne Disziplin wirkt bei allen genannten Punkten. Sie macht Einheiten quasi "zuverlässiger", aber nicht immun gegen Auswirkungen etwa von Beschussmarken.
War eigentlich auch eine auf die Raumgarde zugeschnittene Regel.
Was noch wichtig ist und glaube ich noch nicht in den Regeln steht: auch eine Einheit mit DZ von 6 kann einen umodifzierten Test verpatzen. Wenn sie eine 6 würfelt, muss sie danach nochmal 3 oder niedriger würfeln (praktisch unter "7"). Ist das umgekehrte Prinzip wie bei den Trefferwürfen für Terminatoren. Hätten Raumgardisten/Space Marines also keine Eiserne Disziplin, müssten sie bei jedem Disziplintest, zB um Feuer aufzuteilen, testen.

Zum Hintergrund:
Ich versuche hier zweigleisig zu fahren.
1. Soll der Hintergrund insgesamt logischer, sci-fi lastiger und abwechslungsreicher werden (vor allem was Bündnisse und Feindschaften angeht)
2. soll der Hintergrund sich so weit wie möglich am bereits etablierten Stil der jeweiligen Armee orientieren. D.h. Blood Angels (Blutengel) sollen sich auch so spielen wie selbige.

Als kleiner Auszug:
Ich habe Progenoide für die Raumgarde überarbeitet. Sie sind jetzt sogenannte "Memogenoide" (Working Title) die im Gehirn neben dem Erinnerungszentrum liegen und quasi die Erfahrung eines Raumgardisten genetisch verschlüsseln. Keine Frage, dass bei der Erschaffung dieser Implantate vermutlich Orc DNA verwendet wurde.
Stirbt ein Raumgardist, kann ein Apothecarius die beiden Memogenoideentfernen (sind zwei, als Redundanz) und einem jungen Anwärter implantieren. Dieser kann nun über wenige Jahre die Erinnerungen fast vollständig abrufen und damit wesentlich schneller lernen und weitaus höhere Fertigkeiten erreichen. Dadurch kann die Raumgarde Verluste vergleichsweise schnell ersetzen und zudem einen immer höheren Fertigkeitsgrad erreichen.
EDIT: WIchtig hierbei: das Entfernen der Memogenoide führt zum Tod, daher werden sie nur von Verwundeten oder bereits toten Raumgardisten entnommen. (das hab ich im GW Hintergrund nie verstanden, warum man die Progenoide nicht einfach vor der Schlacht entfernt hat).
Ein talentierter Anwärter mit einem funktionierenden Memogenoid wird daher besser als ein Raumgardist, der ein "jungfräuliches" Memogenoid implantiert hat (also ohne bereits vorhandene Erfahrungen). Diese Anwärter werden dann der Adlergarde zugeteilt oder, um es mit den Worten dieses Videos zu sagen: es sind praktisch "Space Marine Space Marines" ;-)

EDIT: Video vergessen 😛

Um einen völlig neuen Raumgardisten zu erschaffen, benötigt eine Legion also ein funktionierendes Memogenoid. Diese können nur auf der Erde von der Liniengilde (quasi ein neues Gegenstück zum Mechanicum, aber auf Gentechnik und Biotechnologie spezilsieirt) erschaffen werden und nur von deren Vertreten, den Apothecari (da suche ich noch einen passenden Namen gerade, vll. "Liniengardist") implantiert.
Daher kann jede Legion von Terra aus dreifach gesteuert werden. 1. durch das Lehen in Form einer eigenen Domäne durch die Zentralregierung, 2. durch die Zuteilung an Hochtechnologie durch die Maschinenunion und 3. durch die BEreitstellung von Memogenoiden durch die Liniengilde.

Es wird verschiedene Orden/Legionen geben, die mit den jeweiligen Fraktionen unterschiedlich "gut" stehen. So stehen die Ultramarines(Ultralegion) zum Beispiel gut mit der Liniengilde, was ihre große Zahl erklärt, während die Eisenhände(Iron Hands) sich gut mit der Maschinenunion verstehen.

Zurück zu den Bloodangels/Blutengeln: Diese haben selbst die Möglichkeit, Memogenoide herzustellen und zwar mittels eines Artefakts, dass eben wie ein Gral aussieht (in Wahrheit aber nur eine ähnlich geformte Maschine) in der neue Memogenoide kultiviert werden können.
Allerdings benutzen sie dafür den dort eingespeicherten Genpool und mangels tieferen Wissens verfällt dieser mit der Zeit, wodurch die rote/schwarze/regenbogenfarbene Wut ausgelöst wird.

Die Blutengel kontrollieren den "Gral" und versorgen alle ihre verwandten Legionen mit Memogenoiden daraus, wodurch sie quasi eine Art Sonderstellung innerhalb der Raumgarde einnehmen.
Da sie aber kompetent und wichtig sind, toleriert die Zentralregierung diese "Unabhängigkeit".

Ultramarines/Ultralegion dagegen hat gleich noch einen zweiten Vorteil. Wie der Name und die Farben schon sagen, sind sie quasi die Übermenschen-Space Marines /SupermanMarines. Daher stehen sie nicht nur gut mit der Liniengilde, sondern rekrutieren auch aus einem kleinen Sternenreich, das von Übermenschen (genetischen Idealmenschen, die viel älter werden und gesünder sind) bewohnt wird, die noch aus dem Ende des goldenen Zeitalters überlebt haben.
Diese dürfen keine Kolonien gründen, aber ihr bereits bestehendes Reich behalten. Damit hat die Ultralegion zum einen Zugriff auf einen Pool bereits ausgezeichneter Rekruten und noch ein großes Lieferkontingent an Memogenoiden.
Daher können sie so einfach neue Legionen "gründen" und immer und überall im Einsatz sein. Ihre Zahl ist praktisch Legion 😛
Also Vorteil hat die Ultralegion daher, dass für sie der Nachteil "Jeder Mann zählt" nicht gilt. Zudem haben ihre Scouts bereits bessere Werte.

So, das nur so am Rande, auch, weil es wohl noch ein wenig dauern wird, das alles ausführlich in Textform aufzubereiten und online zu stellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Video war sehr amüsant 😀. Danke auf jeden Fall schonmal für die Aufklärung bezüglich der Beschussmarken. Eine weitere Frage (so nach und nah fallen die mir wieder ein): Wenn eine Einheit mehr als 10" hinter einer Geländezone steht (allerdings nur teilweise), die nicht massiv ist, dann kann man nur noch Sperrfeuer geben (da der Sichtbereich eingeschränkt ist), ist das so richtig?? Und die Regeln für Ausräuchern: heißt das, dass die DS durch die Deckung gesenkt wird?
Ich weiß, die Fragen sind nicht so die schlausten, aber die kamen beim spielen so auf. Ich habe diese Woche noch Urlaub und hoffe morgen nochmal ein Spiel machen zu können, diesmal mit Papier und Stift in Reichweite....😉
Ach ja und dein Hintergrund zu den Matines gefällt mir persönlich gut, hast du für die Black Templars schon Pläne (dies sind meine bevorzugten Gardisten 😉)