[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

Regelfragen:
Bin mir nicht sicher was die Regelfrage angeht.
Daher erstmal die Nachfrage: Meinst du mit "teilweise"...

... dass die Einheit nur zum Teil im 10" Bereich hinter dem Geländestück steht? In dem Fall gilt: ist ein Modell der Einheit 10 Zoll oder weniger vom Geländestück entfernt, ist die GANZE Einheit eingeschränkt sichtbar.
... dass die Einheit zum Teil direkt sichtbar ist (also seitlich versetzt hinter dem Geländestück steht?) In diesem Fall gilt: ist wenigstens ein Modell (und wenn es nur das halbe Base ist) DIREKT sichtbar, so ist die ganze Einheit ebenfalls uneingeschränkt sichtbar.
Achtung! Letzteres ist ein Update, da ich die "50% der Einheit" sichtbar-blabla Regelung in diesem Fall gekickt habe. Ich will, dass das Bestimmen von Sichtbereich und Deckung möglichst schnell geht, da ist es hinderlich, ständig 50% einer Einheit zu vermessen.



Hintergrund:

Black Templars (Schwarze Templer) werden ikonisch für Raumgarde Legionen, die eher der Kurie nahestehen (bin noch unsicher ob ich es Kyrie oder klassisch Kurie nennen soll...). Sie sind daher eher religiös und werden den Lilienschwestern (Adeptus Sororitas) ähnliche Sonderregeln in Form von Gelöbnissen bekommen. Allerdings werden sie, je nach ihrer Ausrichtung, nur auf einen Bruchteil der Gelöbnisse der Schwestern zugreifen können. Schwarze Templer zB haben wahrscheinlich drei verschiedene zur Auswahl, die alle den Nahkampf oder den ehrenvollen Kampf betreffen.
Von ihrer Liste her werden sie 15 Mann Kampfgruppen aufstellen können, an Ausrüstung werden sie die Option haben, zwei Nahkampfwaffen pro Modell zu erhalten (100% NK!). Auch wenn es technisch nur wenig ausmacht (ca. 1 Kampfkraft mehr als mit Pistole).
Dann gibt es die "billig-Scouts", die aber nicht mehr mit den Templern gemischt werden können (voraussichtlich).
Die Schwarzen Templer haben zudem einen Bann von Seiten der Maschinenunion, daher sind Hightech und selten Waffen für sie eingeschränkter als für andere Legionen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin, also zu dem Hintergrund der Templars hätte ich eine Idee. Wie wäre es wenn sie zusätzlich zu den regulären Brüdern, also den mit allen Implantaten versehenen Brüdern (oder Soldaten der Raumgarde), eine stehende von ihnen ausgerüstete Streitmacht aus normalen menschlichen Truppen verfügen, die als Rekutierungsbasis dienen. Nenne wir sie mal Laienbrüder. Diese unterstützen die schwer gerüsteten "Ritter" der Templer durch die Bedienung schwerer Waffen, Aufklärung, als Fahrzeugbestzung ect, also alles was nicht auf den direkten "ehrenhaften" Kampf Mann gegen Mann hinausläuft. Aus diesen Laienbrüderen wie oben erwähnt rekrutieren sich die Ritterbrüder. Geschieht dies, wohl nur durch besondere Verdienste, so dürfen sich die Laienbrüder so dann Knappen nennen, werden diese aus den Kampfhandlungen abgezogen und den Implantaten unterzogen. Die Rüstung gilt dann als das "Lehen" der Männer und sie werden durch den Ritterschlag(ausgeführt von den jeweiligen Ritterkommandanten) in den Stand eines Bruders erhoben. So als eine Art Lehenspyramide. Die Offiziere stehen somit als Hochadelige da und verleihen ihren Besitz an die darunter Stehenden,wobei der Lehensherr der Kaiser selbst bleibt. Sprich: Alles was nicht Elitärer Nahkampf ist wird von normalen Sterblichen ausgeführt, der Rest von den Ritterbrüdern. Die Nähe zur Kurie, ist verständlich um ihrem Kreuzfahrercharakter gerecht zu werden. Ist nur ein Vorschlag um den Templern einen sehr mittelalterlichen Anstrich zu geben.

- - - Aktualisiert - - -

Deine Regeln sind echt eine neue und gute Idee. Die Spiele (zumindest die Ausschnitte die ich bis jetzt gespielt habe) gewinnen an taktischer Tiefe. Ich hätte noch ein paar Ideen für den Hintergrund (und einige Konzepte für das Kaiserliche Heer) wenn du Interesse hast. 🙂
 
Hey, danke für das Feedback.
Ich hab mir dazu ein paar Gedanken gemacht. Die Diskussion dazu dann bitte auch dort weiterführen:

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/204240-Schwarze-Templer-(Black-Templars)-Ideensammlung

Wenn du Vorschläge zur Planetaren Armee hast, dann kannst du sie gerne hier reinschreiben:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...alternativer-Codex-für-Astra-Militarum-(NEU!)

Allgemein muss ich noch warnen, ich habe ein recht weit ausgearbeitetes Konzept für den Hintergrund, wo nicht alles reinpasst.
Aber ich bin immer offen für Vorschläge und Inspiration, ist halt alles ohne Garantie auf Verwendung, aber neugierig bin ich immer.

Wenn du allgemeine Ideen zum Hintergrund hast, dann schreib mir am besten erstmal eine PN. Wenn das Thema interessant ist, kann ich vll. dann einen entsprechenden Thread aufmachen.
 
Mal kurz zwischendurch, weil ich da eh gerade dabei bin:
Anhang anzeigen 226291

Grüne Einheiten sind uneingeschränkt sichtbar.
Orangene Einheiten sind eingeschränkt sichtbar (nur Sperrfeuer)
Rote Einheiten sind nicht sichtbar (blockiert).

Die schraffierte orangene Zone ist der 10 Zoll "Schatten" (der Name ist eigentlich irreführend) hinter der Geländezone.

Die Regel wird noch ergänzt, da es momentan einen Logikfehler gibt (ist die schießende Einheit weiter als 10" vom Geländestück entfernt, kann sie zwar das Ziel eingeschränkt sehen, das Ziel aber sie nicht. Das widerspricht der Regel: was man sieht, kann gesehen werden. Dazu aber mehr im nächsten Regelupdate). Bisher kann man mit diesem Verfahren problemlos spielen (kein wirklicher Exploit).
 
Super Übersicht, die macht einiges klar!!! Es wäre wirklich sinnvoll noch mehr klarstellende Grafiken in das Grundregelwerk einzufügen.

Ich geb mir Mühe 😛
Die Grafiken machen weit mehr Arbeit als gedacht.
Mit Fotos ginge es schneller, aber die sind wesentlich unklarer und müssen letztlich auch noch grafisch aufbereitet werden.
Die nächste Regelbuchversion wird aber schon fast doppelt so viele Grafiken enthalten wie die aktuelle.
 
UPDATE:

Die Kontingentliste der Concilia Caelestis ist jetzt fertig.
War ein Stück mehr Arbeit als gedacht, aber ich habe mir die Zeit genommen um die Themenkomplexe "Kaiserliche Dämonen" und "Glaubenskräfte" auszuarbeiten.
Zudem wurde die Waffenliste überarbeitet und auf einen neuen Standard gebracht.

Der bereits angekündigte Midh'aun Gezeitenbund hat sich aus verschiedenen Gründen noch verzögert (ich habe gemerkt, dass ich ihn gleichzeitig mit den Tyriern/Necrons bearbeiten muss, da sie sich ein Stück Metagame (Maschinen) teilen).

Kontingentliste der CONCILIA CAELESTIS (Adeptus Sororitas)

Anhang anzeigen 227875

Die Liste wird als konzeptionelle Grundlage der religiös ausgerichteter Kontingente dienen (Black Templars, Word Bearers). Dabei werden vor allem die Gelübde in einer ähnlichen Form immer wieder auftauchen.
Feedback und Diskussion hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/204473-Concilia-Caelestis-%28Sororitas%29-NEU!-Kontingentliste-fertig!
 
Zuletzt bearbeitet:
Círiath Amar - Noldor Sternenarchen - NEU - Kontingentliste überarbeitet!

Anhang anzeigen 228604


Diskussion und Feedback-Thread:
http://http://www.gw-fanworld.net/s...enarchen-(Eldar)-Kontingentliste-überarbeitet

Da ich die Psikräfte und andere Dinge brauchte, habe ich in den letzten Tagen die Noldor Liste überarbeitet.
Dies wird die letzte allgemeine Liste der Noldor, als nächstes kommen die fünf Listen der einzelnen Fraktionen (mit geringer Priorität aber...)

Mit dieser Liste soll soweit alles darstellbar sein, was der Codex Eldar hergibt. Nicht beachtet sind die Weltenschiff-Speziallisten (die kommen dann in Form der Fraktionslisten).

Ich habe fast alles geändert, daher war es unmöglich ein Changelog zu führen.
Ein allgemeiner Überblick:

- Liste in neues Layout übertragen
- Geistereinheiten für Standard-Noldor abgeschwächt (die starken bekommt nur die Iyanden-Fraktion)
- Wraithknight (Geistergigant) ergänzt
- Psikräfte überarbeitet, Aspekt des Laogh'Lassar (Khaine) mit Mor'yanna verschnolzen (Khaine war kein Psioniker/Khorne Analogie)
- Tempelkrieger überarbeitet und "gestreamlined". Wichtigste Änderung: das Wirrwarr rund um Spezialfertigkeiten und deren Übertragung wurde behoben,
- Strahlendrachen haben wieder "Panzerjäger"
- Verlorene der Tempelkrieger haben jetzt individuelle, einzigartige Psikräfte
- im Rahmen der Änderungen wurde auch die Regel "Einzelkämpfer" allgemein wieder generft (sie war eigentlich für Offiziere gedacht, nicht zum pushen von Eliten).
- Artillerieplattformen gebufft, gelten jetzt quasi als kleine Fahrzeuge mit 10" Schwebebewegung. Dürfte sehr interessant sein und günstig zur Infanterieunterstützung.
- Kapitel "Kontingent-Aufstellung" auf neuesten Stand gebracht (Wichtig! Leicht aufzuklärende Einheiten erfordern Absprachen vor Spielbeginn).
- Ranger/Scouts bzw. Jäger (Infanterie) als "Junge Jäger" neu aufgesetzt
- Analog dazu den "Erwählten Jäger".
- Neue Größenkategorien der Fahrzeuge eingefügt. Kristallkoloss (Phantomlord) ist jetzt "Leicht" (und damit zwar so gut gepanzert, aber schneller zu zerstören als ein Space Marine Cybot/Raumgarde Ewiger Befehlshaber)
- Kampfläufer ebenfalls Leicht, Habicht und Bussard (Vyper und Schattenviper) jeweils "Klein"

Was es nicht geschafft hat dieses Mal:
- Kriegsfürsten-Leibgarde
- Verbotenes Wissen (Psikräfte der Dunklen Götter)
- Sternenarchen-Generator (wird obsolet bzw. überarbeitet in Form der fünf Fraktionslisten)
- verschiedene Forgeworld Modelle
- Avatar-Varianten (für alle 7 anderen Götter + den Elleghin/Lachenden Gott)
- Gladhadaug (Harlekine, werden wohl doch ausschließlich in ihrem Codex auftauchen und als Abordnungen gekauft werden müssen)
- Hintergrund - ich werde dazu im entsprechenden Thread nach und nach etwas aktualisieren. Allgemein hat die Veröffentlichung meiner Hintergrundtexte aber keine Priorität
- dennoch will ich zu allen Einheitentypen eine kurze Erklärung abgeben, das kommt dann bei der nächsten Überarbeitung der Kontingentliste
Anhang anzeigen 228605
 
Oh danke, das wäre echt ne feine Sache...und schon wieder ein neues Kontingent...krass
Zu den Verbündeten: Ich könnte dir die Verbündeten-Tabelle aus der 6. Edition von GW zukommen lassen, wenn du magst. In dieser sind Abstufungen des Verbündetenstatus vorgenommen worden. Je nach Abstufung (Waffenbrüder, verzweifelte Verbündete etc.) gabs da Einschränkungen, was das Angliedern von HQ-Modellen anbelangt (und noch etwas anderes wurde eingeschränkt, was weiß ich gerade nicht...)
 
Oh sehr schön, die Raumgarde ist aktualisiert....und wir wollen morgen mal ein Spiel machen...leider habe ich natürlich meine Liste schon fertig, da werde ich wohl nochmal draufschauen müssen 😉
Eine andere Frage: Ist die Initiative einer Einheit im Feuerkampf von Bedeutung? (Ich habe gesehen, dass es für die Unterbrechung "Gelegenheitsfeuer" eine Verwendung der Initiative gibt, aber sonst wird die Initiative im Feuerkampf nicht verwendet oder liege ich da falsch?)
 
Die Initiative ist wichtig, wenn Einheit A auf Einheit B schießt und Einheit B beschließt, Gelegenheitsfeuer oder Abwehrfeuer (wenn im Nahbereich) auf Einheit A zu geben.
Hat Einheit A Initiative 4 und Einheit B nur Initiative 3, dann schießt Einheit A zuerst.
Hat Einheit B aber Initiative 5, dann schießt sie sogar vor ihrem Angreifer.
Haben beide Einheiten die gleiche Initiative, schießen sie gleichzeitig. Beide Einheiten erhalten dann zusätzlich +1 DS und alle Modelle die ausgeschaltet werden können in der gleichen Phase noch schießen.

Somit wird die Initiative erst wichtig, wenn mehr als nur eine Einheit aktiviert ist.
Ich werde das noch in Form einer Übersicht "Inititativestapel bzw. Reihenfolge" ins nächste Regelbuch packen, aber das is alles viel mehr Arbeit als gedacht, vor allem die Grafiken ^^

EDIT: die Aktion "Überblick verschaffen" wird auch dann im Feuerkampf erst relevant. So kann eine Einheite, die noch Aktionspunkte übrig hat, sich Initiative kaufen und hat damit u.U. einen Vorteil.
 
Wir haben es gestern tatsächlich geschafft ein Spiel über 200 ep und 20 vp (normales Kontingent, Raumgarde vs Noldor) zu machen. Es lief zwar noch sehr holprig, da die Regeln noch nicht fest sitzen und die Anzahl der spezialfertigkeiten ist schon groß, so dass man recht häufig nachsehen muss 🙂. Das Spiel selbst ist aber sehr viel schneller als gewöhnliches w40k, da das Würfeln für verwunden, rüstung usw entfällt. Als kleiner Kritikpunkt fällt nur der hohe strategiewert der Raumgarde auf Anhieb ein. Ich denke 5 für die normalen Raumgardeauswahlen ist schon gut genug. Der noldorspieler hatte nicht einmal die zuginitiative! Die elitären Adlerkontingente können ja dann einen strategiewert von 6 erhalten...ansonsten war es ein ausgeglichenes Spiel, obwohl ich sehr viele raumgardisten ins Feld geführt habe (fast nur Kampfgruppen und sturmgruppen unterstützt von einer spähgruppe) und der Noldor-Spieler eher auf elitäre verbände gesetzt hat (khaindar, asuriyans Jäger usw.) der Sieg ging letztlich an die Noldor, da ich mich zu stark auf die Rüstung verlassen habe ;-)
 
Ha, freut mich, dass es geklappt hat 🙂
Ja, den Zeitfaktor habe ich auch dank Galateas Kritik an einer früheren Version stärker in den Fokus gerrückt. Auf einmal war vieler Detailkram garnicht mehr so relevant.
Bei uns geht halt noch teilweise viel Zeit drauf beim Nachdenken und planen 😛 Da gehts manchmal zu wie beim Schach.
Problem ist aber auch, dass wir momentan viele elitäre Listen gespielt haben und wie ich merke haben die einen verflucht hohen Schwierigkeitsgrad.
Und eine Armee Beispielsweise nur aus Noldor Tempelkriegern ist zwar spannend, aber verzeiht auch praktisch keinen Fehler.

@Strategiewert:
Ich habe den Wert seit der ersten Alpha nie große bearbeitet. Werde das mal beobachten. Raumgarde soll halt ein sehr unangenehmer Gegner sein deswegen.
Und Noldor sollen zwar die "angepassteste" Technologie haben, sind aber gerade wegen des Milizcharakters ihrer Heere eben nicht vergleichbar.
Habe aber schon gemerkt, dass es vll. Psikräfte gegen könnte, die den Strategiewert erhöhen (Aspekt des Schicksals).
Dazu kann man ja immer noch den Kriegsfürsten mit "Stratege" nehmen. Die Raumgarde verlässt sich in der Regel auf ihren hohen Wert und verzichtet auf eigene Strategen. So kann man ihren Vorteil zumindest ein wenig schmälern.

Bin gespannt wie es weiter geht 🙂 Habt ihr Knights oder Land Raider? Die sind bei mir momentan stark im Fokus wegen der neuen "Schadenstoleranz", die das Potential hat, ziemlich stark zu werden. Na mal sehen,
Freut mich jedenfalls, wenn ihr Spaß dran habt!

PS: das mit dem auf Rüstungen verlassen ist schon so manchem Raumgarde-Kontingent zum Verhängnis geworden 🙂

PPS: was die Spezailfertigkeiten angeht hast du Recht. Das ist schon viel und ich muss selber noch oft nachschauen.
Ist aber auch, weil die Regelübersicht noch fehlt. Das sollen zwei A4 Blätter werden wo dann alle Regeln in kurz und klein dargestellt sind. Da gibts dann auch ne Liste mit den Spezialfertigkeiten auf einen Blick.