[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

Was gerade so abgeht:

Copyrights:
- Habe gelesen, dass der 40k Mod für VASSAL ebenfalls Probleme mit der Rechtsabteilung von GW hatte. In der Folge durften die Entwickler nicht mehr offiziell an dem Mod arbeiten.
Wie ich es verstehe, war VASSAL vollständig umsonst. Im Unterschied zu etwa DoW, wo die Mods ja quasi ein offizielles Spiel unterstützen. Das bestärkt mich nochmals in meiner Politik momentan, jegliche GW Inhalte zu eliminieren (leider).

Läufer Vorschau nächstes Update:
- Läufer werden schwere Waffen wie normale Waffen behandeln. D.h. Läufer können mit schweren Waffen mit ihrer normalen Initiative schießen und außerdem Abwehrfeuer geben.
- Läufer behandeln normale Waffen (Shurikenkatapult zB oder Flammenwerfer) als Sturmwaffen. D.h. sie können mit diesen JEDERZEIT auch innerhalb von 10 Zoll Abwehrfeuer geben (aber auch NUR mit diesen Waffen).

Trägheit:
Ich überlege momentan, die "Trägheit" auf alle Einheiten zu verallgemeinern. Bei Fahrzeugen/Läufern dient sie dem Balancing um zu verhindern, dass ein Panzer etwa 4-6 mal pro Runde schießen kann (was sonst theoretisch möglich ist). Bei Infanterie könnte sie das Phänomen des "Hinhaltens" erschweren, indem man einfach nur einzelne AP ausgibt um eine Einheit zu aktivieren und dann nichts mit ihr zu machen.

Kurz: wenn man 2 AP mindestens ausgeben muss (es sei denn, die Einheit hat nur noch 1 AP), wird gedankenloses hin und her aktivieren bestraft.

Strategien:
Es gibt momentan verschiedene Regeln, die man theoretisch unter dem Oberbegriff "Strategien" zusammenfassen könnte.
Dazu gehören: Generalsfertigkeiten, Unterstützungsaetherkräfte wie Finte, Unterstützungseffekte wie die Todesstoßrakete, Dark Eldar Piratentaktiken, etc. etc.
All diese Dinge könnte man als "Strategien" zusammenfassen, jedes Kontingent hat Zugriff auf eine kleine Auswahl an Strategien, die es für 10% der vereinbaren VP (zB 4 VP bei 400/40 Spiel) kaufen kann.
Es wird auch den Counter "Tiefenaufklärung" geben, der feindliche Strategien ebenfalls zu 10% VP Kosten neutralisiert.

Reserven:
Ich habe festgestellt, dass es bei INFERNO weitaus weniger Sinn macht, Einheiten bewußt in Reserve zu halten als bei 40k.
Es ist praktischer, sie direkt auf dem Feld "zurückzuhalten", bis man sie braucht, als sie garnicht auf das Feld zu lassen.
Bei 40k war mir der Mechanismus auch nie so ganz klar in seiner funktion. Gut, manche Missionen hatten zwangsweise Reserven, dann konnte man auf diese Weise EInheiten vor Beschuss schützen oder Deepstriken.
All das spielt bei INFERNO eine untergeordnete Rolle.
Daher suche ich momentan nach einer besseren Berechtigung für Reserven an sich und eine alternative Regelung für "Eingreiftruppen".
Da dies eine Regel vor allem für Bikes und Kavallerie ist und beide Einheiten eher flankierende Funktion haben, erwäge ich Eingreiftruppen (ohne Umbenennung) zu einer Art Flankenangriff umzufunktionieren.
Damit würde man diesen Einheiten erlauben, wesentlich näher am Feind bzw. in dessen Seite aufzutauchen.
 
...
EDIT: Allgemein klingt weiterhin: wenn jemand was spielen will, einfach Bescheid geben, dann kann ich eine schnelle Aktualisierung dazwischenschieben.
Wenn du schon so nett fragst. Wie wäre es mit einer Aktualisierung der Kontingentlisten Taun'sha Gezeitenallianz und Orc Kriegshorden. Besonders da diese beiden wohl die einzigen sind, die noch auf Regelbuch 3.2 beruhen (eigentlich sollte die Priorität zum "Auf stand bringen" von Listen nach altem höher sein, als das entwickeln neuer Listen). Weiß noch nicht ob die anderen in meiner Gruppe (nicht das Forum bei dem ich Werbung gemacht hatte) wirklich mitziehen, aber wir hätten eigentlich 2 Tau Spieler und ich würde mich halt schon ein wenig dafür interessieren Orks vielleicht mal zu spielen, nachdem man in 40k eigentlich alle Armeen die nicht über ne hohe Rüstung verfügen fast vergessen kann.

Ach ja, stimmen eigentlich die Anmerkungen in meiner Tabelle im Thread
Linksammlung Regelbuch + Kontingente oder muss da noch was angepasst werden.


Was gerade so abgeht:

Copyrights:
- Habe gelesen, dass der 40k Mod für VASSAL ebenfalls Probleme mit der Rechtsabteilung von GW hatte. In der Folge durften die Entwickler nicht mehr offiziell an dem Mod arbeiten.
Wie ich es verstehe, war VASSAL vollständig umsonst. Im Unterschied zu etwa DoW, wo die Mods ja quasi ein offizielles Spiel unterstützen. Das bestärkt mich nochmals in meiner Politik momentan, jegliche GW Inhalte zu eliminieren (leider).
Mir ist aktell keine Firma bekannt, die so bissig auf ihr Copyright bestanden hat. Das einzige, das ich mal mitbekommen hatte war, dass Spartan Games keine fangemachte deutsche Regelbuchübersetzung wollte, aber sonst fällt mir echt keine ein.


Trägheit:
Ich überlege momentan, die "Trägheit" auf alle Einheiten zu verallgemeinern. Bei Fahrzeugen/Läufern dient sie dem Balancing um zu verhindern, dass ein Panzer etwa 4-6 mal pro Runde schießen kann (was sonst theoretisch möglich ist). Bei Infanterie könnte sie das Phänomen des "Hinhaltens" erschweren, indem man einfach nur einzelne AP ausgibt um eine Einheit zu aktivieren und dann nichts mit ihr zu machen.

Kurz: wenn man 2 AP mindestens ausgeben muss (es sei denn, die Einheit hat nur noch 1 AP), wird gedankenloses hin und her aktivieren bestraft.
Muss wahrscheinlich mal getestet werden, wobei es wohl eher Elitearmeen gegenüber Massearmeen benachteiligt, Da der Massespieler erstmal alles belanglose akivieren kann und der Elitespieler seine ganzen Aktivierungspunkte wahrscheinlich größtenteils verspielt hat bis der Massespieler die Einheiten aktiviert, die dem Elitespieler den größten schaden machen können
 
Zuletzt bearbeitet:
Läufer Vorschau nächstes Update:
- Läufer werden schwere Waffen wie normale Waffen behandeln. D.h. Läufer können mit schweren Waffen mit ihrer normalen Initiative schießen und außerdem Abwehrfeuer geben.
- Läufer behandeln normale Waffen (Shurikenkatapult zB oder Flammenwerfer) als Sturmwaffen. D.h. sie können mit diesen JEDERZEIT auch innerhalb von 10 Zoll Abwehrfeuer geben (aber auch NUR mit diesen Waffen).
Mhm, die Frage ist jetzt ob Läufer dafür "schnell genug sind". Evtl. sollten sie die Einschränkung haben, dass dies nur im Frontbereich und Sichtbereich der Waffen geht und bei anderen Fahrzeugen ebenfalls nur im Sichtbereich der Waffen.
Grundsätzlich finde ich es z.B. nicht sehr realistisch, dass alle schweren Waffen kein Abwehrfeuer geben dürfen, wenn ich Frontal auf ein MG (oder schweren Bolter) zulaufe, wird der doch kein Problem haben rechtzeitig abzudrücken bevor ich da bin...


Trägheit:
Ich überlege momentan, die "Trägheit" auf alle Einheiten zu verallgemeinern. Bei Fahrzeugen/Läufern dient sie dem Balancing um zu verhindern, dass ein Panzer etwa 4-6 mal pro Runde schießen kann (was sonst theoretisch möglich ist). Bei Infanterie könnte sie das Phänomen des "Hinhaltens" erschweren, indem man einfach nur einzelne AP ausgibt um eine Einheit zu aktivieren und dann nichts mit ihr zu machen.

Kurz: wenn man 2 AP mindestens ausgeben muss (es sei denn, die Einheit hat nur noch 1 AP), wird gedankenloses hin und her aktivieren bestraft.
Das halte ich für Unnötig.
1 AP auszugeben um zu warten ist doch in Ordnung? Alternativ kann ich auch einen Befehl geben.
In meinem zweiten Spiel (Imperiale Armee gg. Imperiale Armee) hatten wir das nur am Ende der Runde, was aber kein sonderliches Problem darstellte.


Ich habe bis jetzt (leider) nur 2 Inferno Spiele gemacht, daher kann ich hierzu nicht viel sagen. In beiden Spielen hatten wir aber keine Reserven, sondern haben alles in der ersten Runde aufs Feld gebracht.
Ich denke mal durch die (baldige?) Änderung, dass man während des 1. Spielzuges (Aufmarsch) nur 2 AP hat und nicht schießen kann sollte sich das aber Grundlegend ändern.
Grundsätzlich würde man entweder Einheiten in Reserve halten, die wenig aushalten aber sehr gut schießen können oder Einheiten die das eigene Spielfeldviertel schützen sollen (falls eine feindliche Einheit zu nah an die Kante gelangt).
Wenn ich jetzt im 1. Spielzug nur 2 AP habe, kann ich die Einheiten ja nicht in der ersten Runde "verzögern", damit sie am Ende schießen können, bevor sie beschossen werden.
Hier müsste ich mir dann überlegen, ob ich es riskiere sie aufs Feld zu holen, oder sie lieber in Reserve lasse um dann definitiv schießen zu können.
 
nachdem man in 40k eigentlich alle Armeen die nicht über ne hohe Rüstung verfügen fast vergessen kann.

Bei INFERNO gibt es andere MEchaniken, die niedrige RTs ausgleichen. So hat zB leichte Infanterie bei "Deckung" +2 DS statt +1 DS.
Wesentlicher Unterschied bisher bei hohem RT und niedrigem RT: hoher RT kann auchmal ohne übrige AP "überleben", während niedrige RTs ohne AP quasi tot sind (also wenn man sie auf dem falschen Fuß erwischt).

Noldor zum Beispiel vereinen beide Stärken. Sie haben RT 5 und sind trotzdem Leichte Infanterie. Gegen sie braucht man in der Regel viel Sperrfeuer,...

Mir ist aktell keine Firma bekannt, die so bissig auf ihr Copyright bestanden hat. Das einzige, das ich mal mitbekommen hatte war, dass Spartan Games keine fangemachte deutsche Regelbuchübersetzung wollte, aber sonst fällt mir echt keine ein.

Naja, Copyright Wars sind ja gang und gäbe. Aber GW ist da scheinbar im TT Bereich ein besonderes Negativbeispiel. Weiß auch nicht was die reitet, aber von der rein menschlichen Perspektive aus betrachtet schadet es dem Hobby insgesamt sicher mehr als dass es nutzt.

Muss wahrscheinlich mal getestet werden, wobei es wohl eher Elitearmeen gegenüber Massearmeen benachteiligt, Da der Massespieler erstmal alles belanglose akivieren kann und der Elitespieler seine ganzen Aktivierungspunkte wahrscheinlich größtenteils verspielt hat bis der Massespieler die Einheiten aktiviert, die dem Elitespieler den größten schaden machen können

Sowas gabs bisher noch nicht. In der Regel hat der Massespieler erstmal genug damit zu tun seine ARmee zu formieren und sich nicht selbst im Weg zu stehen. Daher müssen Einheiten auch immer in Bewegung bleiben, sonst verstopfen sie das AUfmarschgebiet.
Bisher habe ich noch kein Ungleichgewicht Elite/Masse festgestellt, aber wer denkt er hat einen Exploit gefunden (und 2-3 Spiele damit gemacht und auch gewonnen), dann kann er ihn gerne melden 🙂

Mhm, die Frage ist jetzt ob Läufer dafür "schnell genug sind". Evtl. sollten sie die Einschränkung haben, dass dies nur im Frontbereich und Sichtbereich der Waffen geht und bei anderen Fahrzeugen ebenfalls nur im Sichtbereich der Waffen.

Läufer haben bei INFERNO keinen Frontbereich. Sie sind wie Infanterie.
Die Unterscheidung gibt es bewußt um Läufer und Fahrzeuge wie auch Infanterie voneinander abzugrenzen. Ich gehe davon aus, dass Läufer, was drehen angeht sehr viel agiler sind als Fahrzeuge.
Dafür sind Fahrzeuge schneller und geländegängiger und im Schnitt auch besser gepanzert.

Grundsätzlich finde ich es z.B. nicht sehr realistisch, dass alle schweren Waffen kein Abwehrfeuer geben dürfen, wenn ich Frontal auf ein MG (oder schweren Bolter) zulaufe, wird der doch kein Problem haben rechtzeitig abzudrücken bevor ich da bin...

Das hat mit dem Spielprinzip zu tun. Der Realismus wird hier durch das Gameplay beschränkt. In einigen Situationen kann es daher merkwürdig sein, in den meisten sollte es aber durchaus realistisch und richtig wirken.
Die schwere Waffe braucht einfach etwas mehr Zeit um sich auszurichten. Sie muss (und kann) daher Unterbrechungsfeuer geben, bevor der Gegner auf 10 Zoll ran ist, was sie einen zusätzlichen AP kostet.
Normalerweise ist das Ziel ohnehin, schon unterhalb von 10 Zoll in Sicht zu kommen, damit man das gegnerische Abwehrfeuer (von Einheiten ohne Sturmtruppen) ganz umgehen kann.

AUch sollte man die hohe Abstraktion der Regeln und die Annahme der Gleichzeitigkeit nicht außer Acht lassen. Nur weil deine Einheit frontal vor dem Gegner steht, muss das nicht bedeuten, dass der Gegner ihr gerade seine volle Aufmerksamkeit schenken kann aufgrund der Geschehnisse.


Das halte ich für Unnötig.
1 AP auszugeben um zu warten ist doch in Ordnung? Alternativ kann ich auch einen Befehl geben.
In meinem zweiten Spiel (Imperiale Armee gg. Imperiale Armee) hatten wir das nur am Ende der Runde, was aber kein sonderliches Problem darstellte.

Ich werds mal testen. Es gab dahingehend immer mal wieder Feedback aus meiner Runde, aber ich sehe es selbst auch als nicht dramatisch an, dass für 1 AP abwarten.



Ich denke mal durch die (baldige?) Änderung, dass man während des 1. Spielzuges (Aufmarsch) nur 2 AP hat und nicht schießen kann sollte sich das aber Grundlegend ändern.

Du redest von der Zufallsbegegenung. Diese wird nicht die Standardvariante. Beim Auswürfeln gibt es 1/3 Chance für diese Variante (oder man einigt sich darauf). Der Standard ist weiterhin das Reinziehen in Runde 1 mit vorhergehendem Vorhutspielzug. Nur dass man auch da jetzt nur noch über eine Achtelkante aufmarschiert, was es einfacher macht.
Zudem darf man bei der Zufallsbegegnung ohnehin nur wenige Einheiten in Reserve behalten (Eingreiftruppen, Hinterhalt zB).
 
Kleiner Zwischenstand:

- Bin fast fertig mit den Tau (Gezeitenbund). Wurde mehr als eine "Aktualisierung", sondern eine fast komplette Überarbeitung. Dafür sind jetzt auch so gut wie alle Einheiten drin (und noch mehr).
Die kommen definitiv noch heute abend "raus" 🙂

- Trägheit der Einheiten wird wohl nahezu sicher kommen. Habe es gerade in 1-2 Spielen ausprobiert mit dem "exploiten" der 1 AP movements. Es ist nervig wenn 2 Elitearmeen gegeneinander spielen, weil jede Einheit mit Eiserner Disziplin praktisch nur noch 1 AP aktionen macht, was dann nur noch nervig hin und her geht.
Sprich, es lässt sich tatsächlich exploiten und ist gleichzeitig zwar ein Vorteil von Elite gegenüber Masse, aber keiner, den ich so eigentlich vorgesehen hatte. Zudem schmälert es die Bedeutung von Kommandopunkten, die diese Rolle eigentlich übernehmen sollen.
Die Regel wird so sein, dass jede aktivierte Einheit 2 AP ausgeben MUSS (mindestens) mit der einzigen Ausnahme, wenn sie nur noch 1 AP hat, dann darf sie trotzdem aktiviert werden und agieren.
Können Punkte nicht ausgegeben werden, verfallen sie schlichtweg.

- "Ducken" wird in Zukunft eine Reaktion sein, damit will ich vor allem Massenarmeen wie die Imps mit ihrer Infanterie stärken und ihnen neue Möglichkeiten zum Formieren geben (erste Reihe billig Inf, dahinter die schweren Waffen).

- Elektrokinese wurde ein wenig weiter ausgearbeitet. Das macht zwar die Einführung eines neuen "Traits" notwendig, der beim Einheitentyp vermerkt wird (M) und (HM) für Mechanisch/HalbMechanisch. Nur solche Einheiten können Ziel der meisten Elektrokräfte werden (Tyras wie Dämonen sind damit gegen das meiste immun).

- Eingreiftruppen bleiben erstmal wie sie sind. In obigen Probespielen war es tatsächlich mal sinnvoll EInheiten in Reserve zu lassen (eher offenes Spielfeld) und zudem wurden Eingreiftruppen in Form von Kavallerie und Bikes bisher noch zu wenig (fast garnicht) vernünftig getestet. Das werde ich erstmal in Angriff nehmen, bevor ich ins blaue hinein unnötig Änderungen vornehme.

- Alle Transportfahrzeuge werden in Zukunft mindestens 1 VP kosten, um so nicht vorgesehene Meatshield-Taktiken zu "verteuern" und ihre Bedeutung für die Mobilität der Armee hervorzuheben (man will ja auch nach der Schlacht wieder nach Hause kommen).
Ein Rhino hat bisher zB 7 EP 0 VP gekostet und kostet jetzt 2 EP und 1 VP (wurde also nicht teurer, gibt aber dem Gegner bei Zerstörung 1 Siegespunkt).
 
Okay, muss ich mir mal ansehen.

Zum letzten Punkt ne Frage. Heißt das jetzt, dass alle Fahrzeuge jetzt 5 EP weniger aber dafür 1 VP mehr kosten? Und wurde das bei den Tau schon eingepflegt. Das ist ja wieder ein Punkt der sich auf alle Listen auswirkt und gekennzeichnet werden müsste, bei welchen Listen die Änderung bereits eingebaut ist und bei welchen die Punkte noch abgezogen werden müssen. Würde dann nämlich ne Anmerkung bei der Linksammlung schreiben.

Im übrigen könntest du dir überlegen, nachdem ich die entsprechenden Threads auch verlinkt hatte, ob man nicht diesen zu nem "wichtigen Thema" macht und dafür bei den Kontingentlisten das "wichtige Thema" rausnimmt, sonst ist die Seite igendwann mit voll mit "wichtigen Themen und kein Platz mehr für andere Threads.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum letzten Punkt ne Frage. Heißt das jetzt, dass alle Fahrzeuge jetzt 5 EP weniger aber dafür 1 VP mehr kosten? Und wurde das bei den Tau schon eingepflegt.

Es betrifft nur angeschlossene Transportfahrzeuge, die bisher 0 VP gekostet haben (Rhino, Serpent, Chimäre etc.)

Das ist ja wieder ein Punkt der sich auf alle Listen auswirkt und gekennzeichnet werden müsste, bei welchen Listen die Änderung bereits eingebaut ist und bei welchen die Punkte noch abgezogen werden müssen. Würde dann nämlich ne Anmerkung bei der Linksammlung schreiben.

Ich werde die Änderung schnell vornehmen diesmal, kann man auch ohne Anmerkung machen. Ich habe momentan ohnehin keine Kenntnis von Testspielen irgendwo da draußen.

Im übrigen könntest du dir überlegen, nachdem ich die entsprechenden Threads auch verlinkt hatte, ob man nicht diesen zu nem "wichtigen Thema" macht und dafür bei den Kontingentlisten das "wichtige Thema" rausnimmt, sonst ist die Seite igendwann mit voll mit "wichtigen Themen und kein Platz mehr für andere Threads.

Ich konnte mich der Linksammlung noch nicht ausgiebig widmen, weil ich selbst noch nicht weiß, welche Art der Organisation am besten geeignet ist.
Bisher ist mir die Übersicht wichtig wie ist. Was oben festgehalten wird ist quasi der Spielinhalt, der sollte schon schnell sichtbar sein.

Ideal wäre, wenn ich hier noch Unterforen hätte, werde das mal anfragen.
Bevor ich die Listen "in die Breite" ausarbeite, werde ich da auf jeden Fall was an der Aufteilung ändern.

In jedem Fall mal Danke für deine Mühe, die Übersicht ist auf jeden Fall sehr sinnvoll.
 
SO, ich fall ins Bett...

Aktuell in der Werkstatt:

- Raumgarde (Anpassung diverser Details, Fahrzeugüberarbeitung, Streamlining)
- Schwarze Legion (Komplettüberarbeitung, Aetherkräfte, Chaos Knight, viele neue Fahrzeuge und Überarbeitung der alten, Fehlerkorrektur, Schwere und Superschwere Fahrzeuge)
- Planetenarmee (Veteranenzüge, Bugfixing, Geländetarnung -> Dynamische Tarnung)
- Regelbuch Fehlerbehebung -.-
danach: Orks

Waffenliste:
Ich habe jetzt mal begonnen, eine allgemeingültige Waffenliste für Nahkampfwaffen zu machen.
Diese sind bei den meisten Völkern eh schon gleich oder vergleichbar und werden jetzt erstmal testweise zusammengelegt.

Hier ein erster Überblick.

Anhang anzeigen 246192

E-Waffen und Kettenwaffen: der Baukasten für alles und jeden. Die Waffen sind darauf ausgelegt, in ihrer jeweiligen Größenklasse/Unterklasse alle gleich gut zu sein (zB alle Faust-Waffen), so dass sie untereinander ohne Punktunterschied austauschbar sind. (es gibt aber auch Ausnahmen davon, zB E-Hammer).

AE-Waffen sind weitgehend Psiwaffen sowie generell Nahkampfwaffen von Dämonen (Dämonetten haben dann zB 2 AE-Klauenhände).
XE-Waffen vereinen Space Marine Artefaktwaffen und Necron Phasenwaffen. Sie sind Allrounder, generell stärker gegen Fahrzeuge und, für die meisten außer den Necrons, sehr selten.

Generell wurden alle NK-Waffen in ihrer Power ein wenig gesenkt. Wo eine Waffe vorher HE 8 PB 4 hatte, ist sie jetzt bei HE 6 PB 4.

Mittelschwere Waffen wurden eingefügt, weil es ohne nicht ging 🙂

Schwere Waffen -> Cybot-Kategorie Waffen
Mittelschwere Waffen -> Dreadknight-Kategorie Waffen
Superschwere Waffen -> Knight-Kategorie Waffen
 
Haben am Sonntag übrigens ein interessantes Spiel gemacht.

Planetenarmee vs. Noldor (Naerlir, mit besseren Gardisten und ohne Aspektkrieger)
250/25, Mission war Erobern und Halten ohne Zufallsbegegnung.

Die Noldor (ich) haben am Anfang gleich mal einen Hochtempler der Kampfhexer eingestellt (gegen drei Halbling Scharfschützen auf einem blöden Turm...).
Das gab 3 Siegespunkte für die Imps und ich war meine einzige Nebelmaschine los -.-

Danach kamen 4 Zentaurus, 1 Sphinx und 1 Greiff aufgefahren, mit viel Infanterie drumherum und 2 Kampfläufern.
Dachte, jetzt ist es aus, aber mein Adler und mein Falke, beide gegen Fahrzeuge spezialisiert, haben in 3 Runden tatsächlich 4 der Panzer zusammengeschossen.
Leider reichte der Planetenarmee diese Zeit, um meine punktenden Einheiten (Schützen und Junge Jäger) auszuschalten und selbst meine Kampfhexer (Rat der Seher) zu bedrohen.
Ende Runde 3 stand es eigentlich noch ausgeglichen, aber ich hatte keine der Flanken mehr in der Hand, meine Seelensteine (Marker für "Unentbehrlich") lagen unerreichbar auf dem Feld und ich hatte zwar viele Panzer zerstört, aber viel mehr Spitzohren verloren als der Feind Infanterie.

Die Planetenarmee hatte beide Flanken, das Missionsziel, einen Greiff mit Siegpunktwaffe II und dazu noch 4 Seelensteinmarker. Das waren 11 Siegespunkte, die sie jetzt auf einmal vorne lagen und so konnten sie das Spiel beenden und einen Sieg mit nach Hause nehmen.

Fazit:
- Panzerkampf ist schwierig, aber sehr effektiv, wenn man die richtigen Fäden zieht.
- Panzerjäger (die Sonderregel) mit hoher Initiative sind sehr stark
- auch Panzer sollten aus der Deckung heraus zuschlagen
- Einheiten opfern, um das Missionsziel zu erfüllen, kann sich durchaus auszahlen
- Überblick auf dem Schlachtfeld kann (Offiziers-)Leben retten 🙂
- kompromissloses, entschlossenes Spiel zahlt sich bei der Planetenarmee aus, Zaudern oder falsches Timing kann in die Katastrophe führen.

Meine Fehler waren klar, ich hatte meine Infanterie zu gedankenlos verteilt, früh einen (sehr wichtigen) Offizier verloren, meine Aetherkräfte teilweise vergessen einzusetzen und meine Sturmtruppe war eigentlich falsch besetzt.
 
Aus der Regelwerkstatt:

Schwere/Superschwere Kampfwagen
Im Zuge der Überarbeitung der Orcs fiel mir auf, dass eine Regelung für Fahrzeuge wie Buggies und damit auch etwa die Eldar Vyper, den Venom und ähnliches möglich wäre, die der von Superschwerer Infanterie entspricht.

Dort ist die Grenze so:
Centurion -> Superschwere Infanterie (1 Treffer tot, dafür hoher RT, verwundbar durch Infanteriewaffen),
Cybot -> Läufer (braucht 6 Treffer, niedrigerer RT, verwundbar nur von AntiFahrzeug-Waffen).

Bei den Fahrzeugen läuft die Grenze momentan sehr weit runter.

Jetbike -> Infanterie
Vyper -> Fahrzeug

Klar, das Vyper hat nur RT 2, ebenso der Buggy und auch der SM Land Speeder, aber man würde, vor allem auch aufgrund des doch sehr leichten Aufbaus doch vermuten, dass diese Fahrzeuge leichter "down" gehen.

Die Regelung wäre dann so angedacht, dass Vyper, Buggy (nicht der Land Speeder!), Venom und vergleichbares als "Superschwere Infanterie mit Kampfwagen" gelten (das ist nur Regeljura! Natürlich ist eigentlich der Kampfwagen "schwer", aber das würde ein eigenes Kapitel erfordern).
Die Folge wäre +1 RT (Buggy hätte dann 5, Vyper 6 usw.) sowie die Kampfwagen Regel (Waffenschild, +1 DS bei "Deckung").

Vorteil: man könnte diese Fahrzeuge ohne Regel-Verrenkung wieder als eigene Einheiten aus 1-6 "Fahrzeugen" aufstellen, was momentan eigentlich nicht geht.
Zudem könnte ich weiterhin die niedrigen Punktkosten rechtfertigen und die Abhandlung auf dem Spieltisch ginge schneller.

Die Buggies wären dann quasi schwere Panzabikes, die Vyper schwere Jetbikes, keine leichten Falcons

Sentinels/Kampfläufer/Killa Kan
Auch hier erwäge ich, nicht zuletzt aufgrund der Sache mit der Aufstellung in eigenen Einheiten, die Regel von "leichter Läufer" zu "Superschwerer Infanterie".
Aufgrund der "Höhe" vor allem von Sentinel und Kampfläufer, habe ich sie eher bei Läufern eingeordnet. Aber eigentlich sind sie, abgesehen von den Beinen, kaum massiger als ein Centurion, wenn überhaupt.

Auch hier wieder zwei Vorteile: schnellere Abhandlung, einfacheres Handling als "Einheiten".
Weiterhin vorteilhaft bei diesen Einheiten ist ihre Höhenstufe. Centurions können nicht über Space marines drüber schießen, Sentinels und Kampfläufer können das aber.
Punktkosten würden natürlich entsprechend angepasst.

Iron Hands
Ich hatte letztens die Idee, ihnen einen Teil der Energiepunkt-Regeln der Nogtyr zu geben, um ihre bionischen Implanate darzustellen.
Kurz: Iron Hands Einheiten können "Bionics" erhalten. Einheiten mit Bionics dürfen von ihren Techmarines und Techoffizieren Energiepunkte zugeteilt bekommen (maximal 1 pro Spielzug).
Damit können sie aber nur: Bewegen, Nahkampfangriffe boosten, Selbstreparatur (5+ Schutzwurf) durchführen. KEINE zusätzliche Feuerkonzentration möglich.

Feuerkonzentration -> Zielen
Ist einfach sperrig der Begriff, daher werde ich das wohl umbenennen. Ist auch schneller zu sagen.
Die Regelung für Zielen wird zudem "fixiert". d.h. es wird klar gemacht, wann zielen angesagt werden muss.

Erste Überlegungen zu Apo Regeln:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...FERNO-M41-Ideensammlung?p=3348672#post3348672
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwere/Superschwere Kampfwagen:
(1) Wieso dürfen Kampfwagen (generell) Deckung ausführen? Wie wollen die sich den Ducken? Biker könnten sich höchstens versuchen hinter dem Schild vorne zu Ducken, was aber nur funktioniert wenn der Beschuss gerade von Vorne kommt, was aber höchst unwarscheinlich ist. Außerdem würden die erst durch ihr Waffenschild überhaupt Deckung bekommen und nicht zusätzlich.
(2) Ein RT von 5 für Buggies und 6 von Vypern könnte etwas wenig sein, die würden einfach zu schnell sterben. Eine möglichkeit wäre es "großen Kampfwagen" Grundsätzlich +1 DS zu geben (außer Nahbereich, da man auf so kurze Distanz die Piloten direkt beschießen kann), bzw. eine Sonderregel die genau dies macht (wäre für Tau Geister auch sehr praktisch).

Sentinels:
Das könnte man durchaus machen und würde sogar sinn machen, da diese relativ schlecht gepanzert sind ( außer die Sturmsentinels).

Iron Hands:
Nicht alle Iron Hands haben an den selben Stellen Implantate. Wenn man nicht zwei Bionische Beine hat, wird das eine einen nicht schneller machen. Außerdem müssten die Energiepunkte dann auch für Servitoren gelten.
 
(1) Wieso dürfen Kampfwagen (generell) Deckung ausführen? Wie wollen die sich den Ducken? Biker könnten sich höchstens versuchen hinter dem Schild vorne zu Ducken, was aber nur funktioniert wenn der Beschuss gerade von Vorne kommt, was aber höchst unwarscheinlich ist. Außerdem würden die erst durch ihr Waffenschild überhaupt Deckung bekommen und nicht zusätzlich.

Kampfwagen wurden bisher wenig intensiv getestet. Ihr großer Nachteil ist, dass sie nur sehr langsam rückwärts fahren können (5", selbst wenn sie 15" nach vorne düsen könnten). Sie sind also sehr einseitig einsetzbar nur. Dafür aber taff, hard hitting und schnell.
Die "Deckung" können sie machen, eben weil sie eigentlich Infanterie sind, also ein klassisches "Hybrid"-Phänomen. Ein Läufer kann ja auch in "Deckung" gehen. Auch Infanterie auf einem Transporter wird das evtl. können. Sprich, wenn der Transporter sich ausrichtet, können sie gleichzeitig "Deckung" durchführen.
Und ja, ich dachte mir, dass die Fahrer dann die Bikes als Deckung nehmen. Mit Waffenschilden geht das natürlich einfacher (haben eh die meisten). Daher dann +2 DS insgesamt bei "Deckung".
Wenn sich das als zu stark erweist, kann man es immer noch ändern auf "Ausrichten", so dass man damit wenigstens Sturmschilde und Dynamische Tarnung aktivieren kann.

Ein RT von 5 für Buggies und 6 von Vypern könnte etwas wenig sein, die würden einfach zu schnell sterben. Eine möglichkeit wäre es "großen Kampfwagen" Grundsätzlich +1 DS zu geben (außer Nahbereich, da man auf so kurze Distanz die Piloten direkt beschießen kann

Eben. Es sollen keine Meatshields sein. Momentan haben sie aber das Potential dazu. Sprich, ich muss sie entweder teurer machen (wodurch sie obsolet werden in ihrer Kernrolle) oder ihre Regeln überdenken.
Buggies wie Vyper sind Damage Dealer, die selbst idealerweise keinem Beschuss ausgesetzt sein sollen. Durch die INFERNO Bewegungsfolge lässt sich das durchaus auch erreichen, raus bewegen -> schießen -> wieder in Deckung bewegen / Hochziehen / Nebeln usw.

Es gibt keine passiven Deckungsstufen durch Sonderregeln (außer durch Eingraben, was mehr eine Style-Regel ist und sich ohnehin nur auswirkt, wenn alle AP verbraucht sind und zudem nur für Leichte Infanterie die zusätlich Tarnung hat).
Das hat in der Vergangenheit zu üblen Stackings geführt. Daher ist das momentan grundsätzlich nicht vorgesehen (und unnötig).
Für den Fall, dass sie all zu schwach sind, würde ich eher den RT nochmal pushen auf 6 bzw. 7. (wäre noch zu rechtfertigen weil 2 Mann + dickeres "Bike")

bzw. eine Sonderregel die genau dies macht (wäre für Tau Geister auch sehr praktisch).

Tau Geister haben bereits Dynamische Tarnung. Sehe keinen Grund, warum sie irgendwas anderes kriegen sollten?!

Iron Hands:
Nicht alle Iron Hands haben an den selben Stellen Implantate. Wenn man nicht zwei Bionische Beine hat, wird das eine einen nicht schneller machen. Außerdem müssten die Energiepunkte dann auch für Servitoren gelten.

Ich würde einfach davon ausgehen, dass auch unter den Rüstungen Implantate sind (würde meine Iron Hands selbst auch nur mit sehr wenigen Bionics ausstatten, weil ich den Sinn darin nicht sehe, Bionics nicht zu panzern...
Und ja, auch Servitoren bekommen dann die Möglichkeit EnP zu erhalten, ebenso wie der Techmarine. Ich werde das alles dann in die Elektrokräfte Kiste mit reinpacken.
 
Die "Deckung" können sie machen, eben weil sie eigentlich Infanterie sind, also ein klassisches "Hybrid"-Phänomen. Ein Läufer kann ja auch in "Deckung" gehen. Auch Infanterie auf einem Transporter wird das evtl. können. Sprich, wenn der Transporter sich ausrichtet, können sie gleichzeitig "Deckung" durchführen.
Läufer die "in Deckung" gehen? Die sind für sowas doch viel zu groß...

Und ja, ich dachte mir, dass die Fahrer dann die Bikes als Deckung nehmen. Mit Waffenschilden geht das natürlich einfacher (haben eh die meisten). Daher dann +2 DS insgesamt bei "Deckung".
Wenn sich das als zu stark erweist, kann man es immer noch ändern auf "Ausrichten", so dass man damit wenigstens Sturmschilde und Dynamische Tarnung aktivieren kann.
Wenn Biker ihre Bikes als Deckung nehmen, würden sie nur Riskieren, dass diese Beschädigt werden. In voller Fahrt wird es schwer in Deckung zu gehen, wobei man hier sagen könnte, dass sie einfach versuchen auszuweichen, bzw. wegen ihrer Geschwindigkeit schwerer zu treffen sind.
Ihre Waffenschilde sollten nur bei "Ausrichten" funktionieren, die sind einfach zu klein als das sie 360° abdecken könnten.
Ich habe selber nur drei Bikes für meine World Eaters (mit synchro Meltern, also bei Inferno aktuell nicht spielbar), hier geht es also für mich primär um die Logik hinter den Regeln und nicht um Balance.


Tau Geister haben bereits Dynamische Tarnung. Sehe keinen Grund, warum sie irgendwas anderes kriegen sollten?!
Naja, Geister haben Tarnsysteme, sollten die nicht die nicht immer aktiviert sein?
 
Läufer die "in Deckung" gehen? Die sind für sowas doch viel zu groß...

Hat damit nicht primär zu tun. "Deckung" bedeutet bei INFERNO nicht sich zu ducken oder hinzuwerfen sondern steht abstrackt auf für eigenes Gegenfeuer, das Ausrichten von Schutzschilden, evtl. kleine Bewegungen um nicht mehr ideal sichtbar zu sein (ich geh ja davon aus, dass alle Einheiten permanent in Bewegung sind -> Gleichzeitigkeitsprinzip).
Bei Panzern gehe ich davon aus, dass sie konstruktionsbedingt zu starr und unbeweglich sind um die Regel "Deckung" in Anspruch nehmen zu können. Das ist auch der Versuch, Läufer und Fahrzeuge klar voneinander zu trenne, was bisher auch sehr gut funktioniert.

Wenn Biker ihre Bikes als Deckung nehmen, würden sie nur Riskieren, dass diese Beschädigt werden. In voller Fahrt wird es schwer in Deckung zu gehen, wobei man hier sagen könnte, dass sie einfach versuchen auszuweichen, bzw. wegen ihrer Geschwindigkeit schwerer zu treffen sind.
Ihre Waffenschilde sollten nur bei "Ausrichten" funktionieren, die sind einfach zu klein als das sie 360° abdecken könnten.
Ich habe selber nur drei Bikes für meine World Eaters (mit synchro Meltern, also bei Inferno aktuell nicht spielbar), hier geht es also für mich primär um die Logik hinter den Regeln und nicht um Balance.

Bikes die 45" schnell fahren sind immer noch nur ca. 30 km/h schnell. Und lieber das Bike beschädigt als tot 🙂
Bikes sind halt Infanterie, die sich nach Fahrzeugregeln bewegt, daher ist das Ausrichten so eine Sache. Wie gesagt, das wurde noch nicht so intensiv getestet.

Naja, Geister haben Tarnsysteme, sollten die nicht die nicht immer aktiviert sein?

Eldar haben auch Tarnsysteme, der Liktor, Harlekine, Dämonetten, etc. die Tarnkleidng imperialer Soldaten funktioniert auch "immer".
Bei Tarnfeldern gehe ich davon aus, dass sie nicht permanent und nicht rundum wirken, so dass man sie aktiv "ausrichten" muss. Und auch grüne Tarnklamotte hilft nicht, wenn man sich vor eine Hauswand stellt, macht aber vll. einen Unterschied, wenn man sich hinter den Busch/Baum/Gras direkt davor wirft.
Letztlich entscheid aber wie gesagt das Gameplay, dass passiv wirkende Deckung nicht funktioniert. Sie war derart Gamebreaking, dass man quasi nur noch Einheiten mit wenigstens +1 DS mindestens nehmen wollte. Und Todessterne waren auf einmal exponentiell schlimmer als jemals bei GW.
 
Hab meinen Kumpels mal beseid gesagt, dass es ein neues Regelbuch update gibt und mal per Mail den Vorschlag gemacht, vielleicht mal nächste oder übernächste Woche Testspiele zu machen (keine Ahnung, obs klappt).

Könntest du aber mal die Planetenarmee, Gezeitenbund sowie Concilia Caelestis auf stand bringen (wenn das nicht bereits geschehen ist). Ich denke ja mal, dass die Raumgarde bereits auf Stand sein sollte (falls da nicht noch ein paar rückwirkende Updates der schwarzen Legion sind), oder?
 
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Kurzes Insight in die Überlegung zu den Fernkampfwaffen (verfolge ich schon länger, seit einer Woche etwas gezielter).

Problem: zu schnell/starke Skalierung der Feuerkraftwerte angesichts der Punktkosten.
Lösungen:

1. Punktnerf
Den Weg geh ich erstmal ungern, weil man dadurch Dinge tendentiell eher totnerft, weil man immer überproportional verteuern muss.

2. überarbeitung der Skalierung.

Mal am Beispiel der Space Marines:

- Schockgewehr 2/2/0/3
- Sturmschockgewehr 3/3/0/6 (höhere Kadenz)
- Mittleres Schockgewehr 4/4/0/6 (quasi Pendant zum Khaindar Raketenwerfer (Raketengewehr)
- Schweres Schockgewehr 6/6/0/12

Analog dazu Kreischerwaffen:

- Kreischergewehr 2/2/0/3
- Vergeltergewehr 4/4/0/3 (bessere Power, gleiche Kadenz)
- Kreischerkanone 6/6/0/12

- Raketengewehr 4/4/0/6 - Indirekt


Das würde erstmal die günstigen/verbreiteten Waffen betreffen (also alles, was weniger als 4 Punkte kostet).
Der Rest würde dann getrennt nochmal behandelt.

Nogtyr Waffen dann:

- D-Gewehr 3/3/0/3
- D-Kombigewehr 4/4/0/6
- D-Quadgewehr 8/8/2/12 (skaliert dann zur 4 Punkte Waffe - vgl. Maschinenkanone

Das wäre die "lower power" variante...
High Power wäre, bei 4/4/0/4 beim D- Gewehr zu starten.


- D-Gewehr 4/4/0/4
- D-Kombigewehr 6/6/0/6
- D-Quadgewehr 12/12/2/12 (skaliert dann zur 6 Punkte Waffe - etwas schlechter als Schwere Revolverkanone)
 
Aus der Regelwerkstatt

Orcs:

Hatten gestern ein Probespiel mit 200/20 gegen Planetenarmee und wurden gleich vom Nerfhammer getroffen.
- Orc Infanterie zu günstig (wird auf 8 Punkte generft von 5)
- Angriffswellen bei nicht-Standards zu stark (nur noch für Kriegertrupps und Heiza erlaubt jetzt)
- Rakwerfer zu stark (AF Wert generft, können weiterhin Panzerschreck unbegrenzt)
- Haftminen zu stark bzw. eig. unpassend für Orks (Haftminen entfernt, dafür erhalten Stikkbombz als "Allrounder" 0/0/0/4 Ausräuchern & Panzerschreck.
- Buggies als Fahrzeuge... (gelten jetzt als Schwere Kampfwagen. Einführung einer neuen Zwischenkategorie, quasi analog zu superschwerer Infanterie wie Centurions.
Damit gibt es jetzt Kampfwagen, die Transportkapazität haben).

Was gut wirkte/funktioniert hat
- Ungestüm als Darstellung des Waagh (trotzdem kleinen Nerf bekommen)
- Orcs können jetzt auch auf Distanz was gegen Fahrzeuge
- Schnell und tödlich im Nahkampf
- relativ taff

Waffen
Rebalancing der Waffen weitgehend abgeschlossen. Verschieden Ansätze für verschiedene Armeen.
So blieb bei der Raumgarde fast alles gleich.
Das Schwere Schockgewehr wurde auf 4 Punkte verteuert und erhält AF 1. (8/8/1/12) und ist damit jetzt 100% analog zu den anderen Schweren Waffen.
Sturmbolter weiterhin 4/4/0/6.

Nogtyr Kriegerwaffe auf 3/3/0/3 generft
Kombi-D-Gewehr auf 6/6 (von 8/8)
D-Quadgewehr 12/12 usw.
Dadurch Feuerkraftskalierung aller Waffen bis hoch zum D-Quadgewehr verändert (gesenkt). Punktkosten der Nogtyr steigen dadurch NICHT weiter, sinken aber auch erstmal nicht.
 
Schnelle Fahrzeuge

Bin gerade am Überlegen, ob ich auch schnellen Fahrzeugen die 15 Zoll Bewegung wegnehmen soll.
Alles was jetzt schnell ist würde dann das Noldor-Treatment bekommen und als "Flink" gelten.

Flink Fahrzeuge bewegen sich immer mit IN 6 und erhalten zusätzliche Deckung, wenn sie Ziel von Abwehrfeuer/Gelegenheitsfeuer werden.
Das wäre eigentlich eine ausreichende Darstellung für Geschwindigkeit.

15 Zoll ist einfach ein zu krasser Katalsysator mit theoretischen Reichweiten von 45" Bewegung + Schießen.
Aus dem gleichen Grund wurden eigentlich auch die Sprungtruppen auf 10" generft und die Läufer davor von 10" auf 5".

1 AP oder 2 AP fürs Feuern
ALTERNATIV könnte man Fahrzeugen auch 2 AP fürs Feuern aufbrummen, das beträfe dann aber wieder alle, nicht nur schnelle Panzer...
Zudem gefällt mir momentan die große Gefährlichkeit von Fahrzeugen im Bewegungskrieg, aber in manchen Bereichen ist es merkwürdig...
So haben Kampfwagen zwar 1 AP zum schießen, ebenso wie aufgesessene Infanterie auf Transportern, aber Superschwere Infanterie wiederum nicht.
So ist ein alter Kolossanzug (supershcwere Infanterie), weniger mobil als ein neuer Koloss (Läufer). Bei Centurions vs Cybot ist es genauso "odd".

Im Spiel selber fällt es zwar weniger auf, aber ich stolpere selbst immer wieder darüber, wenn ich an den Regeln arbeite.
 
ich wär für 2AP (für alle).
bei schnellen fahrzeugen könnte man überlegen/ausprobieren, sie bewegen sich nur 10" (haben evtl. og. boni wie bewegung bei ini6/deckung), kommen aber pauschal mit +1AP (also 5 standard). 6AP (durch befehle usw) sollte aber auch für schnelle fahrzeuge max. sein.

edit: noch ein vorschlag, der eigentl. zu raumgarde gehört: fände cool/fluffig wenn der scout-EF option auf Scanner (S) +2 hätte. alternativ neuen offiziertyp der sich scouts anschliessen kann.
 
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