Was gerade so abgeht:
Copyrights:
- Habe gelesen, dass der 40k Mod für VASSAL ebenfalls Probleme mit der Rechtsabteilung von GW hatte. In der Folge durften die Entwickler nicht mehr offiziell an dem Mod arbeiten.
Wie ich es verstehe, war VASSAL vollständig umsonst. Im Unterschied zu etwa DoW, wo die Mods ja quasi ein offizielles Spiel unterstützen. Das bestärkt mich nochmals in meiner Politik momentan, jegliche GW Inhalte zu eliminieren (leider).
Läufer Vorschau nächstes Update:
- Läufer werden schwere Waffen wie normale Waffen behandeln. D.h. Läufer können mit schweren Waffen mit ihrer normalen Initiative schießen und außerdem Abwehrfeuer geben.
- Läufer behandeln normale Waffen (Shurikenkatapult zB oder Flammenwerfer) als Sturmwaffen. D.h. sie können mit diesen JEDERZEIT auch innerhalb von 10 Zoll Abwehrfeuer geben (aber auch NUR mit diesen Waffen).
Trägheit:
Ich überlege momentan, die "Trägheit" auf alle Einheiten zu verallgemeinern. Bei Fahrzeugen/Läufern dient sie dem Balancing um zu verhindern, dass ein Panzer etwa 4-6 mal pro Runde schießen kann (was sonst theoretisch möglich ist). Bei Infanterie könnte sie das Phänomen des "Hinhaltens" erschweren, indem man einfach nur einzelne AP ausgibt um eine Einheit zu aktivieren und dann nichts mit ihr zu machen.
Kurz: wenn man 2 AP mindestens ausgeben muss (es sei denn, die Einheit hat nur noch 1 AP), wird gedankenloses hin und her aktivieren bestraft.
Strategien:
Es gibt momentan verschiedene Regeln, die man theoretisch unter dem Oberbegriff "Strategien" zusammenfassen könnte.
Dazu gehören: Generalsfertigkeiten, Unterstützungsaetherkräfte wie Finte, Unterstützungseffekte wie die Todesstoßrakete, Dark Eldar Piratentaktiken, etc. etc.
All diese Dinge könnte man als "Strategien" zusammenfassen, jedes Kontingent hat Zugriff auf eine kleine Auswahl an Strategien, die es für 10% der vereinbaren VP (zB 4 VP bei 400/40 Spiel) kaufen kann.
Es wird auch den Counter "Tiefenaufklärung" geben, der feindliche Strategien ebenfalls zu 10% VP Kosten neutralisiert.
Reserven:
Ich habe festgestellt, dass es bei INFERNO weitaus weniger Sinn macht, Einheiten bewußt in Reserve zu halten als bei 40k.
Es ist praktischer, sie direkt auf dem Feld "zurückzuhalten", bis man sie braucht, als sie garnicht auf das Feld zu lassen.
Bei 40k war mir der Mechanismus auch nie so ganz klar in seiner funktion. Gut, manche Missionen hatten zwangsweise Reserven, dann konnte man auf diese Weise EInheiten vor Beschuss schützen oder Deepstriken.
All das spielt bei INFERNO eine untergeordnete Rolle.
Daher suche ich momentan nach einer besseren Berechtigung für Reserven an sich und eine alternative Regelung für "Eingreiftruppen".
Da dies eine Regel vor allem für Bikes und Kavallerie ist und beide Einheiten eher flankierende Funktion haben, erwäge ich Eingreiftruppen (ohne Umbenennung) zu einer Art Flankenangriff umzufunktionieren.
Damit würde man diesen Einheiten erlauben, wesentlich näher am Feind bzw. in dessen Seite aufzutauchen.
Copyrights:
- Habe gelesen, dass der 40k Mod für VASSAL ebenfalls Probleme mit der Rechtsabteilung von GW hatte. In der Folge durften die Entwickler nicht mehr offiziell an dem Mod arbeiten.
Wie ich es verstehe, war VASSAL vollständig umsonst. Im Unterschied zu etwa DoW, wo die Mods ja quasi ein offizielles Spiel unterstützen. Das bestärkt mich nochmals in meiner Politik momentan, jegliche GW Inhalte zu eliminieren (leider).
Läufer Vorschau nächstes Update:
- Läufer werden schwere Waffen wie normale Waffen behandeln. D.h. Läufer können mit schweren Waffen mit ihrer normalen Initiative schießen und außerdem Abwehrfeuer geben.
- Läufer behandeln normale Waffen (Shurikenkatapult zB oder Flammenwerfer) als Sturmwaffen. D.h. sie können mit diesen JEDERZEIT auch innerhalb von 10 Zoll Abwehrfeuer geben (aber auch NUR mit diesen Waffen).
Trägheit:
Ich überlege momentan, die "Trägheit" auf alle Einheiten zu verallgemeinern. Bei Fahrzeugen/Läufern dient sie dem Balancing um zu verhindern, dass ein Panzer etwa 4-6 mal pro Runde schießen kann (was sonst theoretisch möglich ist). Bei Infanterie könnte sie das Phänomen des "Hinhaltens" erschweren, indem man einfach nur einzelne AP ausgibt um eine Einheit zu aktivieren und dann nichts mit ihr zu machen.
Kurz: wenn man 2 AP mindestens ausgeben muss (es sei denn, die Einheit hat nur noch 1 AP), wird gedankenloses hin und her aktivieren bestraft.
Strategien:
Es gibt momentan verschiedene Regeln, die man theoretisch unter dem Oberbegriff "Strategien" zusammenfassen könnte.
Dazu gehören: Generalsfertigkeiten, Unterstützungsaetherkräfte wie Finte, Unterstützungseffekte wie die Todesstoßrakete, Dark Eldar Piratentaktiken, etc. etc.
All diese Dinge könnte man als "Strategien" zusammenfassen, jedes Kontingent hat Zugriff auf eine kleine Auswahl an Strategien, die es für 10% der vereinbaren VP (zB 4 VP bei 400/40 Spiel) kaufen kann.
Es wird auch den Counter "Tiefenaufklärung" geben, der feindliche Strategien ebenfalls zu 10% VP Kosten neutralisiert.
Reserven:
Ich habe festgestellt, dass es bei INFERNO weitaus weniger Sinn macht, Einheiten bewußt in Reserve zu halten als bei 40k.
Es ist praktischer, sie direkt auf dem Feld "zurückzuhalten", bis man sie braucht, als sie garnicht auf das Feld zu lassen.
Bei 40k war mir der Mechanismus auch nie so ganz klar in seiner funktion. Gut, manche Missionen hatten zwangsweise Reserven, dann konnte man auf diese Weise EInheiten vor Beschuss schützen oder Deepstriken.
All das spielt bei INFERNO eine untergeordnete Rolle.
Daher suche ich momentan nach einer besseren Berechtigung für Reserven an sich und eine alternative Regelung für "Eingreiftruppen".
Da dies eine Regel vor allem für Bikes und Kavallerie ist und beide Einheiten eher flankierende Funktion haben, erwäge ich Eingreiftruppen (ohne Umbenennung) zu einer Art Flankenangriff umzufunktionieren.
Damit würde man diesen Einheiten erlauben, wesentlich näher am Feind bzw. in dessen Seite aufzutauchen.