[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

verderben macht 2 ausräuchermarken bei erfolg und ergebnis 6+ kommt mir zu stark vor. würde immer nur 1 vergeben, aber z.B. möglichkeit das in der aktivierung mehrmals zu wirken (mehrere KP ausgeben). eventuell wurf von 6 automatisch erfolg für angreifer. allgemein wär besser wenn man KP-kräfte nur bei aktivierung der einheit verwenden könnte, macht das weniger konfus und man muss ein bisschen überlegen wie man sie einsetzt.

Stimme ich zu. Die kraft wird zunächst wohl einfach nur generft, denn bei der Aethermeta steht eine Einführung von Aetherpunkten im Raum (wie Energiepunkte, nur anders), die vieles vieles übersichtiler und die AEthermeta abwechslungsreicher macht.
Aber das teste ich momentan noch nur intern gegen mich selbst (sehr komplex das auszuarbeiten).

kräfte die AP boosten/geben sind mMn zu inflationär. wo 5 AP für elitearmeen ok ist, sollte 6 AP schwerer zu erreichen sein. aktuell gibt es einfach zuviele fähigkeiten, die oft auch nichts kosten. taktiker, einzelkämpfer, energieschub, gunst, vorsehung fallen mir spontan ein.

Die AP Boni sind eigentlich schon so vorgesehen und für mein Empfingen auch gerechtfertigt. Sie sind das einzige, was Elite gegenüber Masse auch in der Defensive definieren kann, da es keinen passiven "Defense" Wert gibt (zB. FK-Wert Deckung bei "Deckung"). Daher muss das anders und abstrahiert dargestellt werden. Bisher habe ich die 6 AP Einheiten auch noch nicht als übertrieben stark gemessen an den Kosten wahrgenommen.

Allerdings gibt es einen Fehler im System, denn eigentlich sollen Aetherkräfte doch nicht stacken (so wie auch Taktiker nicht mit sich selbst stackt). Im Falle der Limbusdrachen könnte das bedeuten, dass man wieder auf Taktiker zurückgreifen muss, statt mit 2 passiven AE Kräften auf 6 AP zu kommen.
Zudem werden VOrsehung und Energieschub noch stärker differenziert werden mit der nächsten AEther-Regelversion.

unbesiegbar im nahkampf ist auch etwas frustrierend, ich denke das würde anderen auch so gehen. ich würde empfehlen hinhalten auf pauschal nur +1 DS zu ändern, statt NK-Wert DS. würde nahkampf allgemein schneller/tödlicher machen und einheiten mit höherer ini belohnen.

Es gibt jetzt im Nahkampf "Formieren", das ist das NK-Äquivalent zu "Zielen" (Feuerkonzentration) und macht das gleiche (auch IN 1...).
Dazu kann man jetzt Schockangriff UND Unterlaufen in der Schockphase durchführen (für insgesamt dann 2 AP).

Deckung im Nahkampf wird auch geprüft, denn die NK-Wert DS entspricht eignetlich nicht meiner Hintergrunddefinition, nämlich, dass man mit Kettenschwertern und E-Waffen nicht parieren kann (oder will), weil es die Waffen zerstören würde.
Daher wird hier wohl was neues ausprobiert. Evtl. eine Umkehrung aus dem Fernkampf:
- Leichte Infanterie/Infanterie: +1 DS für 1 AP durch "Hinhalten"
- Schwere Inf/Superschwere Inf/Läufer: +2 DS für 1 AP

Das ist aber nur ein erster Gedanke dazu.
Wird alles in die BETA 3.4 eigearbeitet, die bereits zu 95% fertig ist.

Ansonsten habe ich die AF-Werte von NK-Waffen allgemein erhöht (für die nächste Fassung) sowie einige HE/PB Werte angepasst (gebufft im Schnitt).

in den nahkampf schiessen würde ich durch höhenstufen der beteiligten modelle festlegen oder weglassen.

Habe jetzt eine Regelung entworfen und erfolgreich ausprobiert, die ohne HS auskommt.
Für jede 1 des Schützen darf der Gegner 1 Trefferwürfel gegen die verbündete Einheit des Schützen durchführen.
Alle EInheiten im NK außerdem pauschal +2 DS.


geschütze sind stark, nach dem tödlichen treffer kommt noch niederhalten. hier würde ich den UF-wert etwas senken (auf 2/3 probieren).

Finde Geschütze bisher nicht zu stark, angesichts der Kosten der benötigten Plattformen und dem "Nachladen".
Zumindest sehe ich noch kein Grund für einen Nerf, denn bisher hat noch keine Geschützstarke Armee mehr Spiele gewonnen als verloren (looking at you Planetenarmee) 🙂

der vorteil von seelen jäger 2 ggü. 1 ist zu marginal, um 1 VP gegen 1 EP zu rechtfertigen.

Ist auch wahr, werd ich buffen.

fluch kommt wenig nützlich vor, da waffenfokus passiv wirkt (auch wenn der angeschlossene trupp nicht profitiert) - kein test, kein KP notwendig.

Das Ding ist als Support gedacht und vor allem um einzelne feindliche Offiziere (megaläufer) oder Helden zu bedrohen. Bei den Limbusdrachen, die inflationär Aetherkräfte und AE-Waffen haben, ist der Vorteil vom Fluch natürlich weniger deutlich.
Aber stell dir mal eine Einheit Geistervollstrecker vor, die gegen einen Elite-Cybot o.Ä. kämpfen und mit ihren Fäusten/Klauen etc. dann den Fatal Bonus bekommen.

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stackende schutzwürfe würd ich mir nochmal überlegen. je besser der einzelne wurd, wird beide zu misslingen exponentiell schwieriger. im aktuellen fall misslingt ein 2+ u. 3+ bei durchschnittlich 1 von 18, irgendwas zwischen 5 u. 6%. natürlich kanns früher passieren, aber genauso auch viel später. 18 treffer musst du auch erstmal auf nen termi-offizier bringen und dann is da noch der trupp. wenn du nergal-schutzwurf nicht ändern willst, dann mach kein stacking (also nur bessere werden appliziert), 2+ is auch so sehr gut. oder mach ALLE offizier-saves schlechter, z.b. bis max. 3+. dann wär der schlimmste fall von 3+ und +3 noch 1 von 9.

Die Unterscheidung zwischen Schutzwurf und Rettungswurf ist wichtig und wird auch bleiben.
3+ Schutzwürfe erfordern hochrangige Aetherkineten, also eine entsprechend teure Plattform.

Nergal ist speziell, weil er einen Schutzwurf um +1 verbessert. Das muss auch so bleiben, damit sich Zeichen des Nergal und Dämonen noch unterscheiden (bzw. es eine Steigerung gibt).
Evtl. wird Nergal aber den Zäh Bonus verlieren oder aber die IN wird auf 2 gesenkt, statt nur auf 3 (würde auch noch besser zum "Tank Gott" passen).

Offiziere sterben doch noch relativ schnell, daher werden die Rettungswürfe nicht angetastet bis auf weiteres.

Ein anderer Punkt sind Kosten für hohe RTs, was das eigentliche Stackingproblem erst akut macht.
Evtl. werden alle RT 6 Einheiten um 1 Punkt pro Modell teurer werden (alle Armeen).
 
Kleine Anmerkung:

Ich aktualisiere gerade alles auf BETA 3.4
Momentan haben die Updates in der Facebook Gruppe Priorität (hier im Forum dauert das etwas länger immer zum Hochladen und es ändert sich dafür doch zu schnell was).

Wer will, kann aber hier joinen um aktuell zu sein. Die Updates hier kommen aber auch die nächsten Tage.


INFERNO M41 Facebook Gruppe mit aktuellen Downloads:
https://www.facebook.com/groups/352232244962283/352246638294177/
 
Da sich das Feedback wie auch die Diskussionen in den Threads stark in Grenzen halten, habe ich folgende neue Struktur für INFERNO im Sinn:

GW-Fanworld
1 Thread für Regelwerke

Hier werde ich ein Link zum FTP reinstellen wo alle 4 Regelwerke zu finden sind (Grundregeln, Aether, Waffen & Ausrüstung, Spielmaterial)
Bei Aktualisierungen werde ich das im Thread posten und die Datei auf dem FTP ersetzen.
Feedback kann dann direkt dort gepostet werden zu allen Regelwerken.

Hier der Link schonmal zu den Regelwerken (Spielmaterial fehlt noch, kommt aber heut abend nach). Aktuell BETA 3.5.

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Regelwerk/

1 Thread für Kodizes
Hier werde ich ein Link zum FTP reinstellen wo alle Kodizes zu finden sind.
Bei Aktualisierungen werde ich das im Thread posten und die Datei auf dem FTP ersetzen.
Feedback kann dann direkt dort gepostet werden zu allen Kodizes.

Alle anderen Threads werden so verbleiben. Die Regelwerk und Kodex-Threads werden aber dann Stück für Stück geschlossen.

Facebook
Facebookgruppe bleibt bestehen und wird mit Dateien direkt aktualisiert (bei Facebook hochgeladen).
Geht 100x schneller als in der Fanworld zu aktualisieren und einzufügen.

Link zur Facebook Gruppe:
https://www.facebook.com/groups/352232244962283/
 
BETA 3.6 bekommt heute noch den letzten Schliff und geht dann Online.

Ansonsten arbeite ich noch auf Hochtouren am Regelbuch für Technopathie, welche für fast alle Kodizes wichtig ist und endlich allgemeine und vergleichbare Regeln braucht.

Die ersten Kodizes sind auch schon fast fertig, aber aufgrund der Änderungen dauert die Korrektur etwas länger als sonst.
 
Es war eine Weile ruhig um INFERNO. Das hatte verschiedene Gründe, aber nur einer davon hatte wirklich direkt mit der Entwicklung zu tun:

Dazu folgender Text, den ich hier aus dem M41 Forum kopiere:

Kleines Update aus der Forschungsabteilung:

Ich habe lange lange nachgedacht und bin momentan auf einem merkwürdigen Trip: vielleicht ist das abwechselnde Ziehen von Armeen doch garnicht so verkehrt. Von Echtzeitstrategiespielen kennt man das eigentlich auch so, dass eher ganze Einheitenblocks sich in Bewegung setzen. Das abwechselnde Ziehen des Schachs ist eigentlich nicht nur abstrakt, sondern auch auf einer falschen Ebene. Schach ist wohl eher auf einer strategischen Ebene anwendbar, wo man Armeekorps, Divisionen usw. bewegt. Auf einem taktischen Level (oberhalb von Skirmish und Gruppentaktik!) scheint es mir aber tatsächlich eher unpassend.

Beispiel: es erfordert beim abwechselnden Ziehen von Einheiten eine merkwürdige Menge an Sonderregeln und die Anwesenheit von Offizieren damit sich Einheiten einer Seite in Formation bewegen können. zB die Infanterie hinter/neben einem Fahrzeug her oder 2 Fahrzeuge neben/hintereinander um sich gegenseitig zu decken. Dadurch entstehen merkwürdige Situationen, in denen sich Laufwege verfeindeter Einheiten in einem Spielzug kreuzen, aber dennoch kein Kampf stattfindet.

Lange Rede kurzer Sinn: ich habe vor, INFERNO in nächster Zeit mit alternierendem Ziehen von Armeen auszuprobieren wie in Vanilla 40k. Ich habe die Hoffnung, dass mein eigentlich sehr detailliertes Reaktions und Unterbrechungssystem das Spielen trotzdem möglich macht, ohne dass eine Seite mit der 1. Schussphase alles dominieren kann. Auch die Anwesenheit von Sichtblockern sollte dabei eigentlich helfen und auch die Tatsache, dass man Aufmarschieren also in Spielzug 1 von der Kante aufs Feld laufen muss. Wer zuerst dran ist in Spielzug 1 hat damit also nicht unbedingt einen Vorteil was das Schießen angeht.

Einige Eckpunkte an Gedanken:
1. Pro Einheit die der aktive Spieler bewegt/agieren lässt kann nur eine feindliche Einheit Gelegenheitsfeuer geben. Will eine weitere feindliche Einheit das machen, muss sie einen Test bestehen und zudem +1 Aktionspunkt bezahlen. Schießt Einheit 1 also mit 2 AP muss Einheit 2 schon 3 AP bezahlen, EInheit 3 4 AP usw. Wer reagiert bezahlt also am Ende mehr Aktionspunkte, wenn er wirklich effektiv sein will.
2. bei INFERNO können Einheiten sich auch als Reaktion auf Feinde bewegen. Dadurch entsteht weiterhin ein komplexes Spiel zwischen beiden Seiten, aber weniger "durcheinander" und (hoffentlich) weitaus übersichtlicher und zeitsparender.
3. Einheiten des Spielers, der zuerst agiert und die KEINE Aktion machen (also noch 4 oder mehr Aktionspunkte haben), erhalten im folgenden Spielzug Bonus-Aktionspunkte ODER können NACH dem anderen Spieler per BEfehl durch einen Offizier erneut aktiviert werden ("Nachziehen").
Spieler 1 handelt seine Armee ab.
Spieler 2 handelt seine Armee ab.
Spieler 1 handelt Nachziehen ab.
Spieler 2 handelt Nachziehen ab.
Nächer Spielzug beginnt.

4. Initiative wird nicht mehr starr ermittelt (höhere Initiative agiert/reagiert immer zuerst) sondern es wird jeweils mit W6+Initiative getestet, wer zuerst agieren/reagieren darf. Das macht Eldar mit IN 4/5 in Feuerbereitschaft nicht automatisch jedem Feind überlegen, der weniger IN hat. usw.

5. Ziel der Operation soll ein Entzerren der taktischen Überlegungen sein und mehr Fokus auf Formationsspiel legen. Witzigerweise hatte ich eine ähnliche Idee schon vor vielen Jahren, als ich INFERNO auch noch mit dem Ziel "INFERNO Fantasy" entwickelt habe. Dort konnten sich dann "Linien" aus mehreren Block-Einheiten gleichzeitig bewegen. In der Folge hätte man alte römische Taktiken und Strategien und allgemein die Kampfweise aus der Antike anwenden können, wo die Organisation und der tiefere Aufbau einer Streitmacht sehr großen Einfluss hatte.

Ich halte euch auf dem Laufenden.

Wer den Zusammenhang verstehen will, hier der Thread: http://www.gw-fanworld.net/showthre...ch-zwecks-Vereinfachung-Beschleunigung/page10

HE und PB Wert -> AI-Wert
Desweiteren habe ich lange darüber nachgedacht, auf was es beim Spielen im Wesentlich ankommt und wie sehr sich Detail und Spielfuss gegenseitig beeinflussen.
Eine Folge davon ist die Abschaffung von HE und PB Werten von Waffen zugunsten eines neuen AI (Anti-Infanterie) Wertes. Dafür kommen 2 neue Sonderregeln, die (einigen) Waffen ein wenig Differenzierung verleihen.
Hintergrund ist die Erkenntnis, dass mit dem HE und dem SF (Sperrfeuer) Wert quasi zwei Werte vorliegen, die sehr oft genau das gleiche machen. Zudem hat der ursprüngliche Gedanke, Waffen gegen weiche und harte Ziele unterschiedlich zu gestalten, sich zwar als richtig, aber zugleich als vernachlässigbar erwiesen. Das liegt daran, dass bei 40k Armeen tendentiell NUR gepanzert oder NUR ungepanzert sind (die Infanterie) und nur sehr wenige Mischformen existieren.

Sichtbereiche
Ich erwäge das Spiel ein wenig "brutaler" zu gestalten was soviel heißt wie: es wird mehr geschossen, weil man mehr sieht.
Die Überlegung wäre, dass man durch "nicht massives" Hindernisse (feindliche Einheiten, Wälder, Ruinen usw.) IMMER durchschauen und Sperrfeuer geben kann.
Gezieltes Feuer kann dann nur gegeben werden, wenn man nahe genug am Feind dran ist (unter 25 Zoll), dann kann er auch durch Gelände hindruch gezielt beschossen werden.

Das würde insgesamt viel mehr Feuerlinien ermöglichen.
Bizarrerweise scheint das das Spiel ebenfalls zu beschleunigen, da man weniger überlegt, wo man sich überall verstecken kann, sondern mehr darauf achtet, den Feind frühst möglichst (auf größtmögliche Entfernung) anzugehen und so zu binden, um Stück für Stück das Spiel zu entwickeln und dann entstehende Vorteile zu nutzen. Das wäre ein mehr eskalierender Kampf als ein zähes Taktieren, welches dann plötzlich in einem massiven Schlagabtausch endet (so war es bisher bei INFERNO des öfteren).

Von daher: INFERNO ist lange nicht am Ende, im Gegenteil. Der Versuch, das System einfach "fertig" zu machen war zwar gut, er hat mich in 2 Jahren seht weit gebracht, aber es war auch etwas voreilig, da sich durch sehr viele Spiele und sehr viel Feedback doch immer komplett neue Fragen ergeben, die eine Antwort wollen.
 
So,

die neue Version BETA 4.0 ist in der Testphase.

BETA 4.0 Features:
- Abwechselndes Ziehen von Armeen statt Einheiten
Dabei ist jede Seite 2x dran. Also Spieler A, dann Spieler B, dann nochmal A, dann nochmal B.
Daraus ergibt sich bisher eine durchaus signifikante Zeitersparnis (da nicht nach dem Einheitenzug eine komplett neue taktische Situation entsteht), das Entwirren vieler Regeln und Sonderregeln und eine größere Bedeutung für die Formation und Aufstellung einer Armee.
Gleichzeitig sind sämtliche negativen Effekte, die man aus 40k kennt, bei den Testspielen bisher ausgeblieben. Keine Seite konnte die Tatsache, zuerst dran zu sein, bisher in irgendeiner Form "exploiten".
Grund dafür ist das Unterbrechung/Reaktions System sowie die Tatsache, dass man in Spielzug 1 aufmarschiert und nicht schon auf Kernschussweite voreinander steht.

Dieses mal ziehe ich mehrere Testspiele ab, bevor ich mit der Änderung des Regelbuchs beginne.
5 Testspiele wurden schon gemacht und es läuft sehr gut.

Auch sonst wird es eine ganze Reihe von Änderungen geben. So hat sich zB die Regelung für seltene Ausrüstung in meinen Augen nicht bewährt, weswegen mit dieser Option künftig mehr Vorteile einhergehen. Und vieles mehr.

Um euch mal einen Blick ins Innere der Entwicklung zu geben, an dieser Stelle einfach mal ein Spoiler mit meinen 8 DIN A4 Seiten Notizen zur BETA 4.0.
DIe Notizen sind nicht verbindlich, manchmal können sie sich widersprechen (wegen der Chronologie, weiter unten -> älter) und dienen einfach nur als Einblick für alle, die es irgendwie interessieren sollte.

C&C aber natürlich willkommen, vll. hat ja jemand zu irgendwas eine Idee.

BETA 4.0 Notizen:

NAHKAMPF!!!!
WANN WO WIE WER KANN WANN WAS?!
Nahkampf Verlassen und deaktivieren.
IN-Tests und Vergleiche im NK.
Idee:
Pro Zugphase wirft jede Seite im NK einen W6. Das Ergebnis wird zu allen IN Werten der beteiligten Einheiten addiert.

Flammenwerfer/Plasmawerfer etc.
Prüfen ob AI - Werte einfach ganze gestrichen werden!

Befestigte Geländezonen vs. Schwere Deckung
Ändern in Leichte und Schwere Deckung?

Leichte Deckung:
Wälder, Büsche, hohes Gras, allgemein Sichtbehinderungen aus Pflanzen
Gebäude und Ruinen aus Holz, Stoff, Lehm, altem Gemäuer
Zäune aus Maschendraht, Stacheldraht, Holz, Blech

Schwere Deckung:
Befestigte Gebäude (Sandsäcke, Barrikaden)
Gebäude und Ruinen aus Beton, Stahl, dicken Mauern, Kristall
Steine im Gelände
Zäune aus

STRATEGIEN & STRATEGIEWERT
Zusammenlegen, keine VP Kosten mehr für Strategien.
Stattdessen senkt eine Strategie einfach den Strategiewert?


Neue WAFFENSPEZIALREGELN
EMP
Jede verursachte BM (vor Abwehrwürfen) zerstört 1 EnP
Kandidanten:
- Plasmawaffe, statt AF? oder EM-Waffen zusätzlich?
- Traktorwaffen?

Nullfeld/AAE (Anti-Aether)
Jede verursachte BM (vor Abwehrwürfen) zerstört 1 AeP
Kandidanten:
- Nullfeldgranaten
- eine Sparte von AE-Fernkampfwaffen
- Aetherkraft


Läufer und Einzelmodelle
Können sich beliebig durch verbündete Infanterie und Läufer bewegen.

BERGUNGSMISSION
Vorzeitiger Sieg:
Wer alle seine Verlustmarker von den Missionszielen geborgen hat gewinnt in der Endphase eines Spielzugs vorzeitig, wenn er wenigstens 50% der Missionsziele kontrolliert und der Gegner weniger als die Hälfte.

Missionsziele bewegen weiterhin 5 Zoll pro 4 AP. Es ist nicht erlaubt, sie vom Spielfeld runter zu bewegen.
Verlustmarker bewegen sich MIT dem Missionsziel!

LOGIK HINTERFRAGEN: MASCHINEN UND CYBERNETIKER
Kybros: IN Nachteil
Maschinen: IN Vorteil
Ist das logisch?

VERBÄNDE!
Infanteriezug wie auch Schwadronen.
Befehle gelten für ALLE!?

PANZERSCHRECK!
Überarbeiten im Neuen Sperrfeuer gegen Fahrzeuge System (6+ treffen?? Auswirkungen? Was passiert bei 7+ Fahrzeugen?)

UNDISZIPLINIERT
Ändern?
-1 AP statt DZ Test Sache?
Regel ändern in "Mob"?
Kann nur in Hauptzugphase aktiviert werden.
Kann immer aktiviert werden, egal wie viele BM?

VERLUSTMARKEN
Einheit wird nach dem Einsammeln sofort deaktiviert?

LÄUFER IM NAHKAMPF:
Wenn im NK mit Infanterie oder kleineren Läufern (Typ!) dürfen Läufer ganz normal REAGIEREN (nicht unterbrechen).
Sie dürfen außerdem dann auch gezielt beschossen werden (+3 DS)

Neue Sonderregel: "Ausbilder"
Angeschlossene Einheit darf EINE Spezialfertigkeit Stufe 1 vom Offizier übernehmen.
Ausbilder II. Darf eine Spezialfertigkeit Stufe II vom Offizier übernehmen.
Scharfschützen
Nahkämpfer
Sturmtruppen
Waffendrill
Einzelkämpfer
Panzerjäger
Zusammenhalt
Flink
Pirschen


BEFEHLE IN RESERVE
Nur Offiziere die verfügbar in Reserve sind können anderen Einheiten, die ebenfalls verfügbar in Reserve sind, Befehle erteilen.
Ausnahme: Logistiker?
Ausnahme: angeschlossene Offiziere können angeschlossenen Einheiten Befehle geben sowie Offiziere sich selbst?!

IN DEN NAHKAMPF SCHIESSEN
Variante 1:
+3/+4 DS statt +2/+3

Variante 2:
Nur Sperrfeuer möglich


Aktionen zurücknehmen
Alle Aktionen können zurückgenommen werden, solange der Gegner noch keine Unterbrechung oder Reaktion durchgeführt hat und der Ausgangspunkt der Aktionen exakt nachvollzogen werden kann (zB durch Proxies).

Einheitenträgheit abschaffen (unnötig geworden, max. 2 Aktivierungen).

ÜBERLADEN UND AE-WAFFEN
Beides könnte pro EnP bzw. AeP schlicht die Feuerkraft der verwendeten AE-Waffen um 50% (abgerundet) erhöhen anstatt die DS um 1 zu senken.
Derart aufgewendete AeP sind aber automatisch verloren.



TITANEN
Schusswaffen können alternativ IMMER Siegpunkte generieren?


FAHRZEUGE/LÄUFER
Alles Sperrfeuer trifft alle auf 6+
Fahrzeuge mit RT 6 (oder ab 7) sind immun?
Dafür zählt nur die tatsächliche SKx1 statt x2



EINWEG
Bei Granaten, Nebelwerfern und Haftminen durch Nachladen ersetzen?

NOLDOR
Kristallkrieger:
2 AeP Basis (4+ Save)
Schwebmodule: -1 AeP (5+ Save)
Sprungmodule: -1 AeP und Selten? (5+ Save)
Oder gibt ohne Module einfach RT +1?

Können Atherkrieger durch Verwerfungen kommen?

BEFEHLE UND REAKTION
Befehle in Befehlsreichweite: immer und jederzeit und automatisch zuerst.
Aether und Techkräfte mit KP: muss für Unterbrechung wenigstens 4 AP haben (die werden aber nicht ausggeben) bzw für Reaktion wenigstens 2 AP.

IN NAHKAMPF SCHIESSEN
Friendly Fire
Ungepanzerte Einheiten: 2 Trefferwürfel pro geworfener 1
Gepanzerte Einheiten: 1 Trefferwürfel pro 1

Einheit gilt als ganzer Nahkampf im Feuerkorridor: Nicht mehr?

KAVALLERIE & BIKES
Absitzenmarke?
Kavallerie gilt als Infanterie, Bikes gelten als Infanterie, bekommen aber Deckung?

IN NAHKAMPF GEHEN
Es reicht in Kontakt mit einer eigenen Einheit zu kommen, die im direkten Kontakt mit dem Feind ist?

MANÖVER
Bewege ich mich und der Gegner reagiert mit Bewegung:
Falls Manöver gleiche oder höhere IN als meine -> darf sich zuerst bewegen
Falls Manöver weniger IN als meine -> bewegt sich zuletzt, aber gegen Beschuss: geschützte Bewegung (+1 DS)

BERGUNGSMISSION
Bewegen von Missionsziel ergänzen.
5 Zoll bewegen für 4 AP (in der Endphase)
Kann nur vom Feld bewegt werden, wenn es bereits an der Spielfeldkante war!

ESKALATION
Vorhut/Infiltration normal
Linientruppen: 4+
Alle den Linientruppen angeschlossenen Offiziere dürfen ihre KS nutzen und auch Logistiker
ALLE anderen Einheiten: 6+, kein Wiederholen, kein Logistiker


OFFIZIERE IN RESERVE
1 KP: Reservewurf wiederholen (nur angeschlossene Einheit)
Logistiker: 1 KP, gescheiterter Reservewurf automatisch bestanden (egal ob auf dem Feld oder nicht)

GEMISCHTE WAFFENSONDERREGELN
Gezieltes Feuer: Panzerbrechend, Verheerend, Titanenjagd
- Weniger als 50% der Feuerkraft ist mit Sonderregel: jede zweite 1 nachwürfeln
- Mehr als 50% der Feuerkraft: jede 1 nachwürfeln

Gezieltes Feuer: Aether
- Maximal "Feuerkraft" Treffer haben die Sonderregel

Gezieltes Feuer: Schrecklich/Entsetzlich
- Schrecklich/Entsetzlich: Volle Wirkung nur ab 50% der Feuerkraft
- Entsetzlich: gilt bei weniger als 50% der Feuerkraft als Schrecklich




ODER:
- wenn nicht 100% der Feuerkraft, darf immer Anzahl der MODELLE

NOGTYR:
EnP Wurf wiederholen ist W3! (quasi +1 auf Tabelle)

Lords:
-1 VP Kosten
Dafür Unentbehrlich II solange er KEINE Energie hat. Wird der Lord ausgeschaltet und hat in dem Moment keinen EnP mehr, hinterlässt er also 2 Verlustmarken.
Wechselwirkung mit Bergespinne prüfen!

VERLUSTMARKEN
Offiziere können 1 EnP Bezahlen um alle Verlustmarken in direktem Kontakt zu entfernen.

OFFIZIERE
Befehlskette: die Reichweite eines Befehls kann über einen anderen Offizier mit NOCH AKTIVEN KP erhöht werden?

GELÄNDE
Am Gelände stehen: alle Modelle müssen in Basekontakt zueinander sein. Beliebig viele "Ranks".

WOLKEN
Bleiben WOlken, die in einer Nachzugphase platziert wurden auch in der nächsten Hauptphase aktiv?

HOCHZIEHEN
Kuppeln können nicht feuern, wenn Deckung genutzt werden soll. Ohne Deckung können auch Kuppeln feuern.
Höhe der hochziehenden Einheit messen (Kopf/Schulter/Turmdach, Antennen und Waffen gelten nicht) und zur Hochziehhöhe addieren (+4 Zoll/8 Zoll) dann entsprechend Sicht klären.

AETHER
Wenn Manipulationskraft VERSTÄRKT (Konzentration oder was) dann gibts immer die stärkere Wirkung, falls Man-Test misslingt.

AUFMARSCH
Man kann auch im Nachzug aufmarschieren!

NIEDERGEHALTEN
zerstört ALLE Aktionspunkte?

SONDERREGELN
Sturmtruppen II
Dürfen immer reagieren auch mit Beschussmarken.
+2 IN gegen Sturmtruppen I

Nahkämpfer II
Dürfen immer reagieren auch mit Beschussmarken.
+2 IN gegen Nahkämpfer gleichzeitig dran mit Sturmtruppen

Panzerbrechend
Kann NUR auf Gepanzerte Einheiten Sperrfeuer legen?

Titanenjagd
Darf 1er wiederholen gegen Fahrzeuge die KEINE Titanen sind.

Hinterhalt II
Darf einen aktiven Marker 1x bewegen und dann auftauchen. Muss aber außerhalb Scannerbereich bleiben.

Vorhut II
+2 AP in Spielzug 1?
Oder: darf über die "falsche" Aufmarschkante aufmarschieren?

Aether
pro AeP +50% Feuerkraft? oder Feuerkraft x2?
Prüfen auch für andere Werte?

Panzergrenadiere
Befinden sie sich im Fahrzeug oder in direktem Kontakt mit einem Fahrzeug, gelten sie als Elite


SUPERSCHWERE INFANTERIE
Bekommt AF-Panzerung wie früher?
RT 6 = AF 3
RT 7 = AF 4
Treffer werden nur auf so viele Modelle verteilt wie AF -Waffen eingesetzt wurden.


SICHTLINEN?
Sperrfeuer: Kann durch nicht-massive Geländezonen hindurch erfolgen. Zusätzlich +1 DS
JEDE Geländezone im Feuerkorridor wieder +1 DS.

Gezieltes Feuer: wie gehabt, ABER:
Ist Ziel im Nahbereich, kann es auch durch nicht-massive Geländezone hindurch beschossen werden.
+1 DS!

Höhe von Gelände:
Wenn IRGENDWAS vom Geländestück ins Model ragt (in der Höhe) ist das Geländestück im Feuerkorridor.
Massive Geländezone: wie gehabt.


UNTERBRECHUNG

Unterbrechende Einheit
Hastiges Sperrfeuer 2 AP (ohne IN Bonus)
Sperrfeuer 3 AP (mit IN Bonus)
Gezieltes Feuer 3 AP
2. unterbrechende Einheit +1 AP
3. unterbrechende Einheit +2 AP

Koordinator: kann für 1 KP die AP Kosten der 2. und 3. Einheit um 1 senken. NICHT kumulativ.
Koordinator II: genauso. 2. und 3. Einheit erhält außerdem automatisch IN-Bonus (egal welcher Modus).

REAKTION
Reaktion weiterhin automatisch immer vor Aktion.
Außer:
Nahbereich: Sturmtruppen gegen Sturmtruppen würfeln IN
Nahbereich: Nahkämpfer gegen Nahkämpfer würfeln IN
Im Nahbereich gewinnt IMMER (egal ob Aktion oder Reaktion): Zurückfallen (nur bewegen) > Sturmtruppen (nur schießen) > Nahkämpfer

INITIATIVE-REGELN
Nahkampf: statische Intitiative!

Bei Unterbrechung (selten auch Reaktion):
Beide Seiten werfen W6 + IN. Der höhere gewinnt. Bei Gleichstand agieren beide gleichzeitig (+1 DS für beide).
Eine 6 auf dem W6 gewinnt immer gegen eine 1 auf dem W6, unabhängig von der Initiative.
Geschützte Bewegung weiterhin (+1 DS für Bewegungsweite für 1 AP).


IN-Bonus:
1 auf dem W6 verliert immer gegen 6 auf dem W6
Sperrfeuer +3/4?
Infanterie > Läufer +2
Infanterie > Fahrzeuge +4
Läufer > Fahrzeuge +2

Flink beim Bewegen +2
Träge immer -2
Pro BM/AM -1
Befehl (1KP) +2 Koordinator +4?

Nahkampf: ebenfalls IN Würfeln?
Schock +4
Unterlaufen +2
Infanterie > Läufer +2
Fahrzeuge immer zuletzt

Gesamtregelung entfällt: man kann im NK gegen alles Hinhalten.
Läufer +2 DS gegen alle Infanterie und schwere und superschwere Infanterie
Superschwere Infanterie +2 DS gegen alle Infanterie und schwere Infanterie
Schwere Infanterie +2 DS gegen alle Infanterie
Kavallerie +2 DS gegen alles außer superschwere Infanterie

Agierende Einheit kann unterbrochen werden.
1. Unterbrechung kostet nix zusätzlich, jede weitere je +1 AP.
Alle beteiligten Einheiten werfen Initiative für Handlungsreihenfolge.

ÜBERLEGUNG:
Eigene Einheit kann in einen Nahkampf eingreifen indem sie sich in den Kontaktbereich einer eigenen Einheit bewegt, die bereits im NK ist?

HAUPTZUGPHASE
Einheiten, die NICHT agieren müssen Disziplintest bestehen. (wird Trägheit dann wieder relevant?!)

NACHZUG-Phase
Einheiten, die nach dem regulären Spielzug 2 -3 AP haben, können erneut aktiviert werden (erfordert DZ-Test):
Einheiten, die nach dem regulären Spielzug 4 oder mehr AP haben, können wählen:
Entweder sie bekommen (nach DZ-Test) +2 AP im nächsten Spielzug (maximal 6) oder sie agieren in der Nachzug-Phase erneut, ohne DZ-Test.
Nahkämpfer mit übrigen AP können in der Nachzugphase ebenfalls erneut agieren ohne DZ-Test
 
Hat ja nur 2 1/2 Monate gedauert die BETA 4.0 soweit fertig zu kriegen 🙂

Wer Interesse hat schonmal reinzuschauen, hier gibt es die aktuellen PDFs:

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Regelwerk/

Ist alles noch WIP, da ich wie immer auch am Design (und damit hoffentlich auch an der Übersichtlichkeit) arbeite.
Zum Glück sind nicht alle Kodizes so umfangreich...
 
Kleines Update aus der Ideenschmiede:

Ich werde folgende Ideen testen:
- Pistolen gelten wieder als "Sturmwaffen".
- ebenso Sturmschrotflinten und die Tau-Spähergewehre

Dann gilt folgendes:
Sturmwaffen können im Nahbereich für 1 AP Sperrfeuer geben. Nur Waffen mit Sturmwaffen in einer Einheit können eingesetzt werden.
Dabei werden die DS einer Einheit nicht um -2 gesenkt wie bei Sperrfeuer sonst üblich.

Damit will ich Pistolen weiter stärken im Nahbereich. Sturmtruppen ließen sich bisher zu einfach überrennen.

Desweiteren:
Ich erwäge "Zielen" und "Formieren" zu ändern in:
"Feuerkonzentration" und "Überrennen".
ist weiterhin Zusatzaktion für +1 AP und senkt die DS der Zieleinheit weiterhin um 1.
Allerdings darf man es nun IMMER durchführen (auch bei Abwehrfeuer) und es gibt bei Gelegenheitsfeuer und bei Nahkampfangriffen keinen Abzug mehr auf die Initiative.

Neuer Nachteil ist: bei Feuerkonzentration und Überrennen kann man in der gleichen Aktionsphase nicht mehr die Reaktion "Deckung" oder "Hinhalten" durchführen.
Man wird also verwundbarer, dafür hat man mehr Schadensoutput.

Ziel: ich will Abwehrfeuer stärken und zudem die Zahl der Initiative-Modifikatoren im System weiter reduzieren zwecks übersichtlichkeit und "weniger rechnen".
 
Aufgrund der Diskussionen im M41 Forum habe ich mal die Feuerkrafttabelle überprüft (Stichwort "ganze Skala nutzen").
Meine Beobachtung war, dass man zu schnell auf 100% Feuerkraft kommt und das im Bereich bis Feuerkraft 30/40 bereits die Spalte -1 oft viel zu wenig Feuerkraft übrig lässt.

Daher jetzt eine "weichere" Tabelle mit einem kleineren Abstand zwischen den einzelnen Spalten und einer zusätzlichen Spalte im positiven Bereich (links).
Man braucht jetzt also -3 Deckungsstufen bei der Zieleinheit um auf 100% zu kommen statt -2 und auf der anderen Seite behält man mehr Feuerkraft als vorher, wenn die Zieleinheit Deckungsstufen übrig behält.
D.h. Angriffe lohnen sich jetzt länger und man kann sich nicht mehr unverwundbar machen.
2Q==
so leicht

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Aufgrund der Diskussionen im M41 Forum habe ich mal die Feuerkrafttabelle überprüft (Stichwort "ganze Skala nutzen").
Meine Beobachtung war, dass man zu schnell auf 100% Feuerkraft kommt und das im Bereich bis Feuerkraft 30/40 bereits die Spalte -1 oft viel zu wenig Feuerkraft übrig lässt.

Daher jetzt eine "weichere" Tabelle mit einem kleineren Abstand zwischen den einzelnen Spalten und einer zusätzlichen Spalte im positiven Bereich (links).
Man braucht jetzt also -3 Deckungsstufen bei der Zieleinheit um auf 100% zu kommen statt -2 und auf der anderen Seite behält man mehr Feuerkraft als vorher, wenn die Zieleinheit Deckungsstufen übrig behält.
D.h. Angriffe lohnen sich jetzt länger und man kann sich nicht mehr unverwundbar machen.Anhang anzeigen 287322
 
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Anmerkung:
die Grafik hat im letzten Post gefehlt.
Die Tabelle dort wird jetzt mal ausgiebig getestet. Der erste Testlauf war jedenfalls vielversprechend. Kämpfe beginnen jetzt schon auf ganz andere Distanzen, weil man schneller mal Würfel übrig hat bzw. genug um auch was zu bewirken (vor allem bei Sperrfeuer ist das ja immer kritisch, weil man einen gewissen Anteil an virtuellen Verlusten erstmal erzielen muss).
 
So, einige neue Kodex Versionen hochgeladen (FTP)

Darin ging diese Woche leider ein Großteil der verfügbaren Zeit (zum Teil wars nötig um meine Testspiele möglich zu machen).

Das Regelbuch bekommt nochmal sehr viel zeitliche Aufmerksamkeit, da hier viele Grafiken fehlen oder veraltet sind. Das geschieht aber frühestens am Sonntag.
 
So, am Wochenende endlich mal wieder zu einem Testspiel gekommen.
Ergebnis: Planetare Armee > Sardeshas Heere.

War schon eine üble Niederlage und hat erstmal zu einem leichten Nerf des Infanteriezugs der Imps geführt (vor allem Veteranen und Garde-Upgrade ist jetzt teurer).

Bei den Dämonen gefällt mir nicht, dass sich einzelne Charaktermodelle so sehr verstecken müssen. Daher wird hier als nächstes nochmal das Thema Angriffswellen auch bei Offizieren ausprobiert (als Aurakraft allerdings). Was mir aber gefällt ist, dass Dämonen sich momentan in einem Bereich bewegen, in dem man mit ihnen arbeiten kann. Sprich, ich hoffe, dass es jetzt erstmal bei kleineren Anpassungen bleibt.

Nächste Schwierigkeit: Raumgarde - Planetare Armee - Sardeshas Heere untereinander balancen. Zu diesem Zweck werde ich eine kleine interne Liga machen wo jeder gegen jeden spielt, Regeln für Flexibilität inklusive.
 
Sollte ich Tau Himmlische zu Psionikern (Aetherkineten) machen?
Eigentlich schreit alles an ihnen danach... Das Modell, der Fluff, die Connection zu den Eldar...

Bisher habe ich sie eher in Richtung Necrons eingeordnet, also bei INFERNO zu Technopathen gemacht, welche die Kampfroboter bei der Stange halten. Aber wie gesagt, Modelle und Stil deuten eigentlich in eine ganz andere Richtung, hmm....

Dann wäre da noch die religiöse Komponente, also das Himmlische sowas sind wie die Ordenspriester bei den Marines. Dann könnten sie Einheiten Sonderregeln verleihen, die wie die Glaubenskräfte von Sororitas und Black Templars funktionieren.
Oder mache ich alles drei und lasse dem Spieler die Wahl? Sozusagen ein kleiner Tau-Armeegenerator, der es ermöglicht entweder eine psionische, religiöse oder techno Kaste zu spielen?
 
Hi, hab ja lange nicht mehr hier gepostet. Liegt aber auch daran, dass ich leider auch lange keine Infernospiele mehr gemacht hab.
Würde den Himmlichen jetzt eher im Bereich "spiritueller" Anführer sehen, was im Grunde so in die Richtung des Ordenspriesters geht.
Technopath wäre wohl eher ein Modell der Erdkaste, wobei es da in der aktuellen Range aber keine wirklichen Modelle gibt und mit Psionikern haben Tau halt auch recht wenig zu tun (zumindest beim offiziellen Hintergrund, auch wenn du teilweise ja Abwandlungen machen kannst und auch schon gemacht hast).

Welche Fraktionen sind jetzt eigentlich auf aktuellem Stand, bin nicht mehr so richtig auf dem laufenden.
 
So,
leider wenig Zeit gehabt für das Projekt. Außerdem nagt schon seit Monaten ein Problem an meiner Motivation, welches ich einfach nicht gelöst bekam.

Dabei geht es darum, wie man Sichtlinien/Feuerkorridore im "Höhenbereich" bestimmt. Bisher funktioniert der Feuerkorridor gut in der "Breite" also wenn Angreifer und Ziel auf einer Ebene sind.
Sobald aber das Ziel oder der Angreifer eine oder gar mehrere Stockwerke zwischen sich haben, wird es schwierig, das ganze auf die gleiche Weise zu lösen.
Meine bisherigen "abstrakten" Versuche (Höhenstufen-Regelung) sowie die Adaption des Verfahrens 1:1 haben sich nicht als umsetzbar erwiesen weil sie zu sperrig oder zu ungenau waren.
Grund ist schlicht die Tatsache, dass in der "Breite" das Base beziehungsweise die Bases von Gelände als Grundlage für eine abstrakte Lösung perfekt geeignet sind. In der Höhe gibt es so ein "Base" aber nicht, alle Modelle sind unterschiedlich, je nach Aufbau sogar in der Größe verschieden. Damit fiel auch eine Standardisierung weg.

Ich habe mich jetzt für eine Kompromisslösung entschieden. Es gelten jetzt 2 Verfahren. Weiterhin der alte Feuerkorridor in der Breite und wenn die Einheiten sich in der Höhe zu sehr unterscheiden, dann gibt es ein anderes Verfahren, welches das erste vollständig ersetzt und welches eher in Richtung "True Line of Sight" geht.

Hier mal die erste Regelfassung dazu... Vielleicht hat ja schonmal jemand eine Meinung dazu.
Werde das morgen und am Samstag zum ersten Mal in der Praxis testen. In den Planspielen und Tests diese Woche hat es aber schon gut funktioniert... Es ist nicht perfekt, aber das beste, was ich bis dato finden konnte.

Siehe hier:

Anhang anzeigen 298147


Neu ist zudem, dass auch beim "Feuerkorridor in der Breite" jetzt die Mehrheitsregelung gilt. Es reicht also nicht mehr 1 Zoll der Zieleinheit zu sehen, man muss jetzt wenigstens die Hälfte der Modelle (Bases) sehen können. Das behebt ein paar unschöne Probleme, die entstehen, wenn Spieler zu sehr auf Effekt spielen und weniger auf Optik (was keinen spielerischen Vorteil bringt, aber jemanden der faul ist belohnt und gleichzeitig das eindeutige Schätzen der Sichtbarkeit erschwert, sprich, das Spiel unübersichtlicher macht)
 
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