verderben macht 2 ausräuchermarken bei erfolg und ergebnis 6+ kommt mir zu stark vor. würde immer nur 1 vergeben, aber z.B. möglichkeit das in der aktivierung mehrmals zu wirken (mehrere KP ausgeben). eventuell wurf von 6 automatisch erfolg für angreifer. allgemein wär besser wenn man KP-kräfte nur bei aktivierung der einheit verwenden könnte, macht das weniger konfus und man muss ein bisschen überlegen wie man sie einsetzt.
Stimme ich zu. Die kraft wird zunächst wohl einfach nur generft, denn bei der Aethermeta steht eine Einführung von Aetherpunkten im Raum (wie Energiepunkte, nur anders), die vieles vieles übersichtiler und die AEthermeta abwechslungsreicher macht.
Aber das teste ich momentan noch nur intern gegen mich selbst (sehr komplex das auszuarbeiten).
kräfte die AP boosten/geben sind mMn zu inflationär. wo 5 AP für elitearmeen ok ist, sollte 6 AP schwerer zu erreichen sein. aktuell gibt es einfach zuviele fähigkeiten, die oft auch nichts kosten. taktiker, einzelkämpfer, energieschub, gunst, vorsehung fallen mir spontan ein.
Die AP Boni sind eigentlich schon so vorgesehen und für mein Empfingen auch gerechtfertigt. Sie sind das einzige, was Elite gegenüber Masse auch in der Defensive definieren kann, da es keinen passiven "Defense" Wert gibt (zB. FK-Wert Deckung bei "Deckung"). Daher muss das anders und abstrahiert dargestellt werden. Bisher habe ich die 6 AP Einheiten auch noch nicht als übertrieben stark gemessen an den Kosten wahrgenommen.
Allerdings gibt es einen Fehler im System, denn eigentlich sollen Aetherkräfte doch nicht stacken (so wie auch Taktiker nicht mit sich selbst stackt). Im Falle der Limbusdrachen könnte das bedeuten, dass man wieder auf Taktiker zurückgreifen muss, statt mit 2 passiven AE Kräften auf 6 AP zu kommen.
Zudem werden VOrsehung und Energieschub noch stärker differenziert werden mit der nächsten AEther-Regelversion.
unbesiegbar im nahkampf ist auch etwas frustrierend, ich denke das würde anderen auch so gehen. ich würde empfehlen hinhalten auf pauschal nur +1 DS zu ändern, statt NK-Wert DS. würde nahkampf allgemein schneller/tödlicher machen und einheiten mit höherer ini belohnen.
Es gibt jetzt im Nahkampf "Formieren", das ist das NK-Äquivalent zu "Zielen" (Feuerkonzentration) und macht das gleiche (auch IN 1...).
Dazu kann man jetzt Schockangriff UND Unterlaufen in der Schockphase durchführen (für insgesamt dann 2 AP).
Deckung im Nahkampf wird auch geprüft, denn die NK-Wert DS entspricht eignetlich nicht meiner Hintergrunddefinition, nämlich, dass man mit Kettenschwertern und E-Waffen nicht parieren kann (oder will), weil es die Waffen zerstören würde.
Daher wird hier wohl was neues ausprobiert. Evtl. eine Umkehrung aus dem Fernkampf:
- Leichte Infanterie/Infanterie: +1 DS für 1 AP durch "Hinhalten"
- Schwere Inf/Superschwere Inf/Läufer: +2 DS für 1 AP
Das ist aber nur ein erster Gedanke dazu.
Wird alles in die BETA 3.4 eigearbeitet, die bereits zu 95% fertig ist.
Ansonsten habe ich die AF-Werte von NK-Waffen allgemein erhöht (für die nächste Fassung) sowie einige HE/PB Werte angepasst (gebufft im Schnitt).
in den nahkampf schiessen würde ich durch höhenstufen der beteiligten modelle festlegen oder weglassen.
Habe jetzt eine Regelung entworfen und erfolgreich ausprobiert, die ohne HS auskommt.
Für jede 1 des Schützen darf der Gegner 1 Trefferwürfel gegen die verbündete Einheit des Schützen durchführen.
Alle EInheiten im NK außerdem pauschal +2 DS.
geschütze sind stark, nach dem tödlichen treffer kommt noch niederhalten. hier würde ich den UF-wert etwas senken (auf 2/3 probieren).
Finde Geschütze bisher nicht zu stark, angesichts der Kosten der benötigten Plattformen und dem "Nachladen".
Zumindest sehe ich noch kein Grund für einen Nerf, denn bisher hat noch keine Geschützstarke Armee mehr Spiele gewonnen als verloren (looking at you Planetenarmee) 🙂
der vorteil von seelen jäger 2 ggü. 1 ist zu marginal, um 1 VP gegen 1 EP zu rechtfertigen.
Ist auch wahr, werd ich buffen.
fluch kommt wenig nützlich vor, da waffenfokus passiv wirkt (auch wenn der angeschlossene trupp nicht profitiert) - kein test, kein KP notwendig.
Das Ding ist als Support gedacht und vor allem um einzelne feindliche Offiziere (megaläufer) oder Helden zu bedrohen. Bei den Limbusdrachen, die inflationär Aetherkräfte und AE-Waffen haben, ist der Vorteil vom Fluch natürlich weniger deutlich.
Aber stell dir mal eine Einheit Geistervollstrecker vor, die gegen einen Elite-Cybot o.Ä. kämpfen und mit ihren Fäusten/Klauen etc. dann den Fatal Bonus bekommen.
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stackende schutzwürfe würd ich mir nochmal überlegen. je besser der einzelne wurd, wird beide zu misslingen exponentiell schwieriger. im aktuellen fall misslingt ein 2+ u. 3+ bei durchschnittlich 1 von 18, irgendwas zwischen 5 u. 6%. natürlich kanns früher passieren, aber genauso auch viel später. 18 treffer musst du auch erstmal auf nen termi-offizier bringen und dann is da noch der trupp. wenn du nergal-schutzwurf nicht ändern willst, dann mach kein stacking (also nur bessere werden appliziert), 2+ is auch so sehr gut. oder mach ALLE offizier-saves schlechter, z.b. bis max. 3+. dann wär der schlimmste fall von 3+ und +3 noch 1 von 9.
Die Unterscheidung zwischen Schutzwurf und Rettungswurf ist wichtig und wird auch bleiben.
3+ Schutzwürfe erfordern hochrangige Aetherkineten, also eine entsprechend teure Plattform.
Nergal ist speziell, weil er einen Schutzwurf um +1 verbessert. Das muss auch so bleiben, damit sich Zeichen des Nergal und Dämonen noch unterscheiden (bzw. es eine Steigerung gibt).
Evtl. wird Nergal aber den Zäh Bonus verlieren oder aber die IN wird auf 2 gesenkt, statt nur auf 3 (würde auch noch besser zum "Tank Gott" passen).
Offiziere sterben doch noch relativ schnell, daher werden die Rettungswürfe nicht angetastet bis auf weiteres.
Ein anderer Punkt sind Kosten für hohe RTs, was das eigentliche Stackingproblem erst akut macht.
Evtl. werden alle RT 6 Einheiten um 1 Punkt pro Modell teurer werden (alle Armeen).