Puh, so, unser Spiel gestern hat ein wenig meinen mentalen Propfen gelockert, der seit etwa 2 Wochen in meinem Kopf sitzt. Ich habe auch wenig Zeit gehabt, aber letztlich konnte ich einfach nicht richtig an den Regeln arbeiten, keine Ahnung warum. vll. brauchte ich nochmal ein wenig Abstand.
Folgende Punkte sind gerade aktuell in der Prüfung, die etwas mehr ins Spiel eingreifen könnten:
Waffendrill
Ich erwäge diese Regel zu ändern wie folgt:
Waffendrill senkt die Deckung des Ziels um 2 DS bei durchgeführter Feuerkonzentration/Zielen, statt nur um 1 DS. Waffendrill hat keinen Effekt, wenn keine Feuerkonzentration durchgeführt wird.
Fernkampfangriffe mit Feuerkonzentration/Zielen haben immer IN 1, unabhängig von der eigentlichen IN.
Alle bisherigen Regeln für Waffendrill entfallen.
Damit wird Waffendrill deutlich stärker bzw. initiativer und stärker an gezieltes Feuer gekoppelt (siehe unten).
Sperrfeuer & Ausräuchern
"Keine Feuerkonzentration/Zielen möglich"
Pauschale -2 DS Malus für Zieleinheit entfällt und wird ersetzt durch:
"Gegen Sperrfeuer & Ausräuchern ist die Reaktion "Deckung" nicht durchführbar"
Was ich mir davon erhoffe:
Logischerer Einsatz der Feuermodi. Sie sollen eigentlich primär zur Bekämpfung leichter Infanterie bzw. von Truppen mit viel Tarnung/DS Boni sein, die zudem noch AP übrig haben. Quasi echte "Initiatilizer".
Momentan ist sowohl Sperrfeuer als auch Ausräuchern zu universell einsetzbar.
Etwas Zeitgewinn, da bei vielen Fernkampfprozeduren dann einige Rechenschritte wegfallen bzw. die Entscheidungen einfacher und schneller getroffen werden, weil weniger Faktoren zu berücksichtigen Sinn.
Nach dem Motto: gebe ich Sperrfeuer, muss ich nur Gelände und ähnliches kalkulieren, die Reaktion des Gegners aber nicht mehr so sehr.
Anpassung der Explosions-Regel muss ich noch prüfen, wird aber wohl ähnlich aussehen.
Spielzüge
Es gibt einen ersten Gedanken, die Zahl der regulären Spielzüge auf 4 zu begrenzen und eine Mechanik für weitere Spielzüge einzuführen.
Ist aber unwahrscheinlich, dass das kommt, da es ja bereits die Möglichkeit gibt, das Spiel vorzeitig zu beenden.
Siegbedingungen
Es wird schwerer werden, einen knappen Sieg zu erzielen. Sprich, der Siegespunktvorsprung, den man erreichen muss, wird etwas größer. Initiative soll weiterhin belohnt werden, jedoch gibt es derzeit doch viele Mechanismen, die einen frühen Sieg ermöglichen (zB auch Einsatz von Artillerie/Siegwaffen zum generieren von Siegespunkten in Kombination mit taffen "Blockern" in den feindlichen Vierteln).
Die genaue Prozentzahl muss ich mir noch überlegen, momentan sind es ja >20%, also bei einem 200/20 Spiel braucht man 5 Siegespunkt. Das wird wohl erstmal auf 30% erhöht, man braucht also 7 Siegespunkte Vorsprung (mehr als 6) bei einem 200/20 Spiel für einen knappen Sieg.
Aetherkraft/Elektrokraft-Kompendium
Aetherkräfte prüfen, aktualisieren und rumkopieren hat sich als großer Zeitfresser erwiesen. Daher nehme ich mir jetzt doch die Zeit, um ein allgemeines Aetherkraft und Elektrokraft Kompendium zu erstellen, in dem alle Kräfte aufgeführt sind. Wie bei den Waffen hat man in den Kodizes dann nur noch die Namen und Punktkosten der verfügbaren Kräfte.
Waffenkräfte
Sowohl Aether- als auch Elektrokräfte werden einen wohl recht deutlichen "Buff" erhalten, gerade auch im oberen Bereich. zB wird die epische (Krafstufe 5) Stufe von Aetherflammen etwa einem Titanenplasmawerfer entsprechen. Dafür werden die Kräfte wohl auch etwas teurer.
Unentbehrlich
Siegespunkte durch Unentbehrlich erhält der Gegner nur, wenn das Spiel nach dem 6. Spielzug endet, nicht bei einem vorzeitig beendeten Spiel.
Einführung von Befestigungen
Ausgehend vom Necron Monolith wird es eine neue Einheitenklasse "Befestigung" geben.
Der Monolith wird, als momentan uniques Element, eine "Mobile Befestigung" werden, die sich pro Initiativephase für 1 AP 5 Zoll weit bewegen kann.
Orbitallandung
Ich erwäge nochmal einen neuen Mechanismus, der es erlaubt, eine Zielzone festzulegen in Form eines Spielfeldviertels. Die Abweichungsdistanz wird größer, je näher man dem feindlichen Viertel kommt.
Eigenes Zentrum: Abweichung 1W6
Flankenviertel: Abweichung 2W6
Feindliches Zentrum: Abweichung 3W6.
Gemessen wird jeweils von der Mitte des Viertels aus.
Orbitalllandende Truppen haben weiterhin nur 2 AP.
So weit fürs erste. Mehr kommt hoffentlich bald nach und ich kommentiere auch noch den Spielbericht 🙂