[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

ich wär für 2AP (für alle).
bei schnellen fahrzeugen könnte man überlegen/ausprobieren, sie bewegen sich nur 10" (haben evtl. og. boni wie bewegung bei ini6/deckung), kommen aber pauschal mit +1AP (also 5 standard). 6AP (durch befehle usw) sollte aber auch für schnelle fahrzeuge max. sein.

Ich habs gerade ein wenig ausprobiert und es ist anders, aber nicht in einem negativen Sinne. Denke, man muss sich einfach mal dran gewöhnen.
Fahrzeuge sind ja weiterhin die am schwersten bewaffenten Einheiten auf dem Feld, günstig und immer noch 2x so schnell wie Läufer.

Zusätzliche AP von Grundauf sind weiterhin nicht vorgesehen. Nur ein Einzelkämpfer Stufe II (kostet +1 VP) hat so einen Bonus (zB imperiale Assassinen).

edit: noch ein vorschlag, der eigentl. zu raumgarde gehört: fände cool/fluffig wenn der scout-EF option auf Scanner (S) +2 hätte. alternativ neuen offiziertyp der sich scouts anschliessen kann.

Ein Raumgarde Kommandant kann eine Späherrüstung kaufen und sich dann einer Spähergruppe anschließen. Der kann dann auch einen Scanner erhalten.
 
Dann ändere die Regel doch so, dass Läufer und Kampfwagen 2 AP zum schießen brauchen...
Läufer sind nicht so schnell wie Fahrzeuge (große / schwere Läufer, also ab Knight aufwärts sollten sich 10" pro AP bewegen, die sind wegen der längeren Beine einfach so schneller als kleinere!) und für Kampfwagen (ala Bikes) gibt es eigentlich keinen Grund warum sie wie Fahrzeuge schießen, da sie überhaupt keine sind.
 
Dann ändere die Regel doch so, dass Läufer und Kampfwagen 2 AP zum schießen brauchen...

Bin ich gerade dabei.
Falls es wirklich Schrott ist, kann man es ja wieder rerolen. Aber bisher fühlt es sich eher nach einem überfälligen Schritt an. Das Spiel hat sich sehr verändert, seit ich zu Seiten der 5. Edition Warhammer 40k die ersten Richtungsentscheidungen gefällt habe...

Läufer sind nicht so schnell wie Fahrzeuge (große / schwere Läufer, also ab Knight aufwärts sollten sich 10" pro AP bewegen, die sind wegen der längeren Beine einfach so schneller als kleinere!)

Bisher ist das nicht vorgesehen, aus gutem Grund. Je größer, desto träger sind diese Läufer auch. Und wenn, dann würde ich es erstmal ab dem Warhound/Revenant einführen zur Probe. Tendentiell wären aber auch alle Titanen nur 5 Zoll schnell. Tödlich, aber eben auch sehr langsam. Bei Epic war ein Warlord glaube ich 15 cm schnell, Infanterie 10 cm, ein Fahrzeug 30 cm oder so.

und für Kampfwagen (ala Bikes) gibt es eigentlich keinen Grund warum sie wie Fahrzeuge schießen, da sie überhaupt keine sind.

Das Argument dafür waren mal die fest montierten Waffen, mit denen man nicht erst anlegen muss. Aber das hat sich eigetlich auch überholt bzw. relativiert.
 
Hui hui, die Änderung hat einen kleinen Rattenschwanz...

Dafür gibt es jetzt bald:

- detailliertere Regeln für Abwehrfeuer von Fahrzeugen (was bisher garnicht ging, jetzt aber mit Seitenkuppeln doch noch interessant wird)
- Nebelwerfer Rework (erhalten evtl. Nachladen und verlieren Einweg. Hat sich herausgestellt, dass Nebel durchaus auch viele Nachteile hat).
- Nebelgranaten kosten keine Punkte mehr, bleiben aber Einweg
- Evtl. werden auch Langsame Fahrzeuge abgeschafft und erhalten stattdessen das neue "Träge" (Monolith, Baneblade, looking at you!)
- Bikes bewegen sich wieder wie Infanterie, dürfen also beliebig oft drehen und wenden/vorwärts rückwärts fahren
- Kavallerie wird gestreamlined, bezahlt einfach nur mehr AP für das Nutzen von Geländezonen

Mal schauen wie weit ich am Wochenende damit komme...
 
Zuletzt bearbeitet:
Man soll ja nicht so viele Pläne machen, aber ich will doch einfach mal darüber informieren, was der aktuelle Plan für INFERNO in den nächsten Monaten ist:

Die BETA 3.3.5 sehe ich als einen wichtigen Schritt, auch wenn es nur irgendeine Versionsnummer ist. Das Regelbuch ist zum ersten Mal seit der BETA 2.5 wieder in einem "vollständigen" Zustand, sprich, es gibt alle Marker, die Kapitel sind weitgehend ausgeführt, viele Grafiken (auch wenn noch viele dazukommen werden in der FINAL Version) und ich habe in den letzten 2-3 Updates viel Arbeit in das "Entstauben" und Zusammenfassen investiert, wodurch der Regeltext insgesamt enorm verkürzt wurde (Bilder machen inzwischen den größten Teil des Zuwachses der Seitenzahl aus).

Daher will ich versuchen, die BETA 3.3.5 so lange es geht zu halten, erstmal mit Erratas zu arbeiten und weitere Missionen über eigene PDFs zu ergänzen. Dadurch wird das ganze Baukastenartiger und ich kann es vll. endlich mal wagen, eine Regelbuchversion auszudrucken 🙂

Dann werden alle Kodizes auf BETA 3.3.5 Status gebracht, die Tyras & Orks fertig gemacht sowie die Dämonen (Nurgle, Slaanesh, Tzeentch)

In der Zwischenzeit werden Balancing und andere Fragen über Erratas gelöst, die quasi "Live-Changelogs" sind, bis dann irgendwann alle Codizes online gleichzeitig upgedatet werden.

Phase 2 ist dann vermehrte Werbung. Ich werde Video Podcasts aufnehmen, die Regelmechanismen erklären und vll. ein Probespiel mitfilmen (Top Down) und alles bei Youtube und dann bei Facebook einstellen.
Werde verschiedene deutschprachige Tabletop-Seiten vermehrt nutzen und auch versuchen, Reviews oder Erwähnung in/von Magazinen zu bekommen (zB Magatobo).
Denn nur mit einem zumindest vollständigen Spiel lohnt sich dieser größere Aufwand.

Neu dazu kommen werden dann nach und nach:
- Space Wolves
- Blood Angels
- Dark Angels
- Death Guard
- World Eaters
- Emperors Children
 
Wie ist eigentlich der Status des Updates. Am Donnerstag klang es ja, dass am Wochende die komplett überarbeitete Version von 3.3.5 erscheinen sollte (wobei in dem Zeitraum ja auch 3 Armeelisten erschienen waren).

Ich arbeite parallel an einigen Listen, weil diese meistens noch Input geben für das Regelwerk.
War gestern beim LARP Kampftraining, das hat mich ziemlich geschlaucht, daher fiel der Sonntag aus fürs weiter arbeiten 🙂
Spätestens morgen sollte dann aber alles fertig sein hoffe ich.
Vor allem die Beispielgrafiken für Sichtbereich brauchen momentan noch viel Arbeit.
 
Puh, so, unser Spiel gestern hat ein wenig meinen mentalen Propfen gelockert, der seit etwa 2 Wochen in meinem Kopf sitzt. Ich habe auch wenig Zeit gehabt, aber letztlich konnte ich einfach nicht richtig an den Regeln arbeiten, keine Ahnung warum. vll. brauchte ich nochmal ein wenig Abstand.

Folgende Punkte sind gerade aktuell in der Prüfung, die etwas mehr ins Spiel eingreifen könnten:

Waffendrill
Ich erwäge diese Regel zu ändern wie folgt:
Waffendrill senkt die Deckung des Ziels um 2 DS bei durchgeführter Feuerkonzentration/Zielen, statt nur um 1 DS. Waffendrill hat keinen Effekt, wenn keine Feuerkonzentration durchgeführt wird.
Fernkampfangriffe mit Feuerkonzentration/Zielen haben immer IN 1, unabhängig von der eigentlichen IN.
Alle bisherigen Regeln für Waffendrill entfallen.

Damit wird Waffendrill deutlich stärker bzw. initiativer und stärker an gezieltes Feuer gekoppelt (siehe unten).

Sperrfeuer & Ausräuchern
"Keine Feuerkonzentration/Zielen möglich"
Pauschale -2 DS Malus für Zieleinheit entfällt und wird ersetzt durch:
"Gegen Sperrfeuer & Ausräuchern ist die Reaktion "Deckung" nicht durchführbar"

Was ich mir davon erhoffe:
Logischerer Einsatz der Feuermodi. Sie sollen eigentlich primär zur Bekämpfung leichter Infanterie bzw. von Truppen mit viel Tarnung/DS Boni sein, die zudem noch AP übrig haben. Quasi echte "Initiatilizer".
Momentan ist sowohl Sperrfeuer als auch Ausräuchern zu universell einsetzbar.
Etwas Zeitgewinn, da bei vielen Fernkampfprozeduren dann einige Rechenschritte wegfallen bzw. die Entscheidungen einfacher und schneller getroffen werden, weil weniger Faktoren zu berücksichtigen Sinn.
Nach dem Motto: gebe ich Sperrfeuer, muss ich nur Gelände und ähnliches kalkulieren, die Reaktion des Gegners aber nicht mehr so sehr.

Anpassung der Explosions-Regel muss ich noch prüfen, wird aber wohl ähnlich aussehen.

Spielzüge
Es gibt einen ersten Gedanken, die Zahl der regulären Spielzüge auf 4 zu begrenzen und eine Mechanik für weitere Spielzüge einzuführen.
Ist aber unwahrscheinlich, dass das kommt, da es ja bereits die Möglichkeit gibt, das Spiel vorzeitig zu beenden.

Siegbedingungen
Es wird schwerer werden, einen knappen Sieg zu erzielen. Sprich, der Siegespunktvorsprung, den man erreichen muss, wird etwas größer. Initiative soll weiterhin belohnt werden, jedoch gibt es derzeit doch viele Mechanismen, die einen frühen Sieg ermöglichen (zB auch Einsatz von Artillerie/Siegwaffen zum generieren von Siegespunkten in Kombination mit taffen "Blockern" in den feindlichen Vierteln).
Die genaue Prozentzahl muss ich mir noch überlegen, momentan sind es ja >20%, also bei einem 200/20 Spiel braucht man 5 Siegespunkt. Das wird wohl erstmal auf 30% erhöht, man braucht also 7 Siegespunkte Vorsprung (mehr als 6) bei einem 200/20 Spiel für einen knappen Sieg.

Aetherkraft/Elektrokraft-Kompendium
Aetherkräfte prüfen, aktualisieren und rumkopieren hat sich als großer Zeitfresser erwiesen. Daher nehme ich mir jetzt doch die Zeit, um ein allgemeines Aetherkraft und Elektrokraft Kompendium zu erstellen, in dem alle Kräfte aufgeführt sind. Wie bei den Waffen hat man in den Kodizes dann nur noch die Namen und Punktkosten der verfügbaren Kräfte.

Waffenkräfte
Sowohl Aether- als auch Elektrokräfte werden einen wohl recht deutlichen "Buff" erhalten, gerade auch im oberen Bereich. zB wird die epische (Krafstufe 5) Stufe von Aetherflammen etwa einem Titanenplasmawerfer entsprechen. Dafür werden die Kräfte wohl auch etwas teurer.

Unentbehrlich
Siegespunkte durch Unentbehrlich erhält der Gegner nur, wenn das Spiel nach dem 6. Spielzug endet, nicht bei einem vorzeitig beendeten Spiel.

Einführung von Befestigungen
Ausgehend vom Necron Monolith wird es eine neue Einheitenklasse "Befestigung" geben.
Der Monolith wird, als momentan uniques Element, eine "Mobile Befestigung" werden, die sich pro Initiativephase für 1 AP 5 Zoll weit bewegen kann.

Orbitallandung
Ich erwäge nochmal einen neuen Mechanismus, der es erlaubt, eine Zielzone festzulegen in Form eines Spielfeldviertels. Die Abweichungsdistanz wird größer, je näher man dem feindlichen Viertel kommt.
Eigenes Zentrum: Abweichung 1W6
Flankenviertel: Abweichung 2W6
Feindliches Zentrum: Abweichung 3W6.

Gemessen wird jeweils von der Mitte des Viertels aus.
Orbitalllandende Truppen haben weiterhin nur 2 AP.

So weit fürs erste. Mehr kommt hoffentlich bald nach und ich kommentiere auch noch den Spielbericht 🙂
 
So, damit geht es jetzt hier offiziell auch weiter.

Wen es interessiert:

Ich habe vor ein paar Wochen sehr intensiv am Regelbuch gearbeitet und dann erstmal beschlossen, das ganze 1-2 Wochen ruhen zu lassen um dann nochmal drüber zu schauen.
Dann kamen leider andere Projekte dazwischen, dann war ich 2 Wochen krank und dann war ich mit Nacharbeiten beschäftigt 🙁

Von jetzt an ist aber das alles rum und wieder Zeit (und Ideen) für INFERNO da.

Ich werde mich jetzt erstmal (zum Aufwärmen) einigen Kodizes widmen und dann das Regelbuch wieder angehen.
 
Kleine Vorschau auf die neuen Missionen und die wieder eingeführten Modifikationen:


NEUE MISSIONEN
- Linie halten (halb neu *g*)
- Flankenbewegung

NEUE MODIFIKATIONEN
- Zufallsbegegnung (Armeen werden bereits auf dem Tisch platziert) -> Errata: Vorhut darf das Spielfeld in Spielzug 1 betreten und erhält +1 AP. Spielzug 0 entfällt!
- Eskalation (nur Infiltratoren und Vorhut haben normale Regeln, alle anderen Einheiten beginnen in Reserve)

NEUE SONDERREGELN
- Einige Änderungen bei Siegespunkten und Missionszielen
- Vorzeitiger Sieg ergänzt (zusätzlich zu Vorzeitigem Spielende)

Anhang anzeigen 256299
 
Beim Überarbeiten der Nogtyr/Necrons fiel mir auf, dass es in einem wesentlichen Bereich von INFERNO noch Potential für eine Verkomplizierung gibt 😱

Gemeint sind die Initiative-Regeln.

Initiative ist ein sehr wichtiger Wert, zugleich aber auch ein überaus berechenbarer. IN 5 kommt vor IN 4 usw. Das macht manche Risiken einfach nicht wert einzugehen bzw. macht vieles auf dem Spielfeld doch vorhersehbar.

Daher werde ich demnächst mal ausprobieren, die IN mit einem Test zu verbinden. D.d. W6+IN bestimmt, wer zuerst drankommt (bei Gleichstand wie gehabt, beide gleichzeitig mit je +1 DS).

D.h. IN 1 zu haben muss nicht immer automatisch heißen, dass man zuletzt kommt. Wenn man Glück hat, kann man auch mal gut würfeln und der Gegner schlecht.
Zudem werden Kämpfe zwischen gleichen Initiative-Völkern vll. spannender.

Das ist ein Element eigentlich aus dem Skirmish-Ableger von INFERNO (und man kennt es natürlich auch aus dem Rollenspiel).

Aber da es ohnehin nur im Nahkampf und bei Gelegenheitsfeuer zu IN Vergleichen kommt, ist es vll. machbar...
 
Willkommen zurück. Wir haben jetzt in den letzten Wochen keine Testspiele mehr gehabt (so seltsam es klingt, in den letzten Wochen haben wir uns doch ein wenig mit der 7. Edition beschäftigt), warten aber auch noch auf nen Kommentar zum letzten Spielbericht.

Wie ist es beim Thema Ini mit dem Schockangriff. Wird der auch von der Ini beeinflusst oder findet der dann immer noch am Anfang statt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir haben jetzt in den letzten Wochen keine Testspiele mehr gehabt

Ja, macht nichts, wir kamen auch nicht zum spielen bis gestern. Alles was ich hinbekommen habe war 1 Figur weiter anmalen -.-

(so seltsam es klingt, in den letzten Wochen haben wir uns doch ein wenig mit der 7. Edition beschäftigt)

Sie soll ja nach einigen Aussagen "die beste" Edition sein bisher, vor allem wegen der Missionen.
Aber auf der anderen Seite höre ich auch noch genau die gleiche Meckerei wie vorher auch.

Irgendwas interessantes in der 7th, was für INFERNO Inspiration bieten könnte?

warten aber auch noch auf nen Kommentar zum letzten Spielbericht.

Kommt :blushing:
Widme mich dem direkt mit dem Kodex Gezeitenbund zusammen. Und die Todesengel sind dann auch direkt dran.

Wie ist es beim Thema Ini mit dem Schockangriff. Wird der auch von der Ini beeinflusst oder findet der dann immer noch am Anfang statt?

Sperrfeuer und Schockangriffe würden wohl weiterhin zu Beginn stattfinden.
Muss aber jetzt auch erstmal selber einen Test machen. Gut möglich, dass das auch alles zu aufwändig wird (was ich aber schade fände), gerade im Nahkampf.
 
Tzeentch Dämonen sind fertig (neuer Thread):

http://www.gw-fanworld.net/showthre...re-(Tzeentch-Daemonkin)?p=3405022#post3405022

Fehlen noch:
- Sardeshas Heere
- Nergals Heere
- Nidhögger Invasoren
- Maschinenunion

Dann sind alle wichtigen Kodizes soweit da und mit der letzten Überarbeitung des Regelbuchs ist INFERNO dann nach 4-5 Jahren wieder auf einem 90% Status und im Prinzip "vollständig" genug.
Hat etwa 5 Monate länger gedauert als (letztes Jahr) geplant, aber was solls 🙂

Ist das alles erledigt, werde ich INFERNO erstmal massiv bewerben, in andere Foren gehen, in Facebook aktiver posten und mich an die geplanten "How to Play" Videos machen.
 
ein paar gedanken nach dem letzten spiel.

verderben macht 2 ausräuchermarken bei erfolg und ergebnis 6+ kommt mir zu stark vor. würde immer nur 1 vergeben, aber z.B. möglichkeit das in der aktivierung mehrmals zu wirken (mehrere KP ausgeben). eventuell wurf von 6 automatisch erfolg für angreifer. allgemein wär besser wenn man KP-kräfte nur bei aktivierung der einheit verwenden könnte, macht das weniger konfus und man muss ein bisschen überlegen wie man sie einsetzt.

kräfte die AP boosten/geben sind mMn zu inflationär. wo 5 AP für elitearmeen ok ist, sollte 6 AP schwerer zu erreichen sein. aktuell gibt es einfach zuviele fähigkeiten, die oft auch nichts kosten. taktiker, einzelkämpfer, energieschub, gunst, vorsehung fallen mir spontan ein.

stackende schutzwürfe würd ich mir nochmal überlegen. je besser der einzelne wurd, wird beide zu misslingen exponentiell schwieriger. im aktuellen fall misslingt ein 2+ u. 3+ bei durchschnittlich 1 von 18, irgendwas zwischen 5 u. 6%. natürlich kanns früher passieren, aber genauso auch viel später. 18 treffer musst du auch erstmal auf nen termi-offizier bringen und dann is da noch der trupp. wenn du nergal-schutzwurf nicht ändern willst, dann mach kein stacking (also nur bessere werden appliziert), 2+ is auch so sehr gut. oder mach ALLE offizier-saves schlechter, z.b. bis max. 3+. dann wär der schlimmste fall von 3+ und +3 noch 1 von 9.

unbesiegbar im nahkampf ist auch etwas frustrierend, ich denke das würde anderen auch so gehen. ich würde empfehlen hinhalten auf pauschal nur +1 DS zu ändern, statt NK-Wert DS. würde nahkampf allgemein schneller/tödlicher machen und einheiten mit höherer ini belohnen.

in den nahkampf schiessen würde ich durch höhenstufen der beteiligten modelle festlegen oder weglassen.

geschütze sind stark, nach dem tödlichen treffer kommt noch niederhalten. hier würde ich den UF-wert etwas senken (auf 2/3 probieren).

sonst noch aufgefallen:

der vorteil von seelen jäger 2 ggü. 1 ist zu marginal, um 1 VP gegen 1 EP zu rechtfertigen.

fluch kommt wenig nützlich vor, da waffenfokus passiv wirkt (auch wenn der angeschlossene trupp nicht profitiert) - kein test, kein KP notwendig.


alles subjektive ansichte, aber wollte diskussion anregen.