[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Ja habe ich:
- 6" feste Bewegungsstücke: Bitte was?!? Wie soll das denn funktionieren?? Ich stehe 3" vor einer Mauer und darf mich nicht drann bewegen??? Außerdem, wie wilst du so direkt um Ecken kommen?

Ach komm, denk doch mal mit :p
Natürlich kann man sich auch weniger als die 6 Zoll bewegen. Aber das geht wohl aus dem Text nicht eindeutig hervor. Trotzdem kein Grund für Hysterie! :p

Ich habe beim Testen keine Probleme gehabt um Ecken zu gehen, da ich die Formation einfach etwas breiter aufstelle. Aber das lag vielleicht daran, dass ich jetzt schon über 1 Jahre mit der T-Linie arbeite und es gewohnt bin sie zu benutzen.
Denke es führt kein Weg daran vorbei, zur alten Bewegungsweise zurück zu kehren. Die Bewegungsroute dient dann nur noch dem Reaktions- und Unterbrechungssystem. Die Modelle bewegen sich dann wieder individuell.
In der Praxis verwenden die meisten Spieler eh eine Art improvisierte T-Linie, solange der Gegenspieler nichts einzuwenden hat. So ging es jedenfalls bei uns immer bei 40k. Man bewegt so zeitsparend wie möglich und der Gegner schaut genau hin oder misst bei Misstrauen manchmal selbst nach. Gleichzeitig hat die T-Linie auch nie das "ausversehen zu weit bewegen" verhindern können :)))


Du verwendest sowohl mm als auch Zoll zum Messen von Abständen. Entweder oder aber doch nicht bitte zwei verschiedene Maßsysteme. Was machen die Leute die nur ein Maßband mit Zoll haben?
- "Formation im Offenen": 5 mm sind 0.2", sowas kannst und willst du nicht mit dem Maßband messen. Abgesehen davon, dass "alle Modelle müssen gleich weit voneinander entfernt sein" bedeutet, dass jedes Modell gleichweit zu ALLEN ANDEREN Modellen entfern sein muss, was vollkommen unmöglich ist bei vielen Modellen, bedeutet dieses "gleichweit" wieder nur unnötiger Mehraufwand durch das ganze messen.
Du willst durch die T-Linie doch unter anderem, dass die Bewegung schneller geht und man weniger messen muss, oder? Hierdurch hast du aber wieder genau das Gegenteil.
Ich finde dieser ganze Zwang in bestimmten Situationen bestimmte, unterschiedliche, Formationsregeln einhalten zu müssen nur unnötiger Mehraufwand ohne spielerrischen Mehrwert. Es kostet Zeit alles immer auszumessen, mann muss immer daran denken (wenn man es überhaupt macht) und erstmal die zusätzlichen Regeln lesen.

Ich lass die Formation mal wage "nicht die Bases andere Modelle berührern" und schaue was es im Spiel anrichtet. Deine Argumente sind ja schon nicht falsch. Ich will die Ästhetik auch nicht um jeden Preis erzwingen.

Wir reden hier von einem Tabletop, du wirst schlicht nicht immer erreichen können, dass alle Einheiten auf dem Spielfeld "toll" aussehen. Wenn du nicht willst, dass Einheiten dauerhaft im offenen eng zusammen stehen nutze Schablonenwaffen.

Nope. Das kann ich schon mit einer Regel erreichen :) Es reicht wenn die Modelle sich mit ihren Bases nicht berühren. Da geht es auch nicht nur um Ästhetik sondern auch um Identifikation. So kann ich und auch der Gegner schneller sehen welche Einheiten im Nahkampf sind oder an einer Geländezone angelehnt sind. Nicht unwichtig bei Inferno, gerade auch das letztere. Und ja, es ist ein Mindestmaß an Ästhetik.

Lass diese ganzen Beschränkungen bei der Bewegung doch einfach mal weg und du wirst sehen, dass sich die Formationen in den bestimmten Situationen ganz natürlich bilden.

Sorry, aber sowas habe ich bei noch keinem TT gesehen. Im Gegenteil. "Natürliche" Dinge passieren da selten, nur der maximale Exploit, egal wie lächerlich es ist. Man ertappt sich ja auch selbst manchmal dabei. Das Gehirn ist eben darauf ausgelegt, Vorteile zu finden und zu nutzen.

Beim Fernkampf gibt es übrigens noch die Expertenregel wo die Breite der Formation mit in den Beschuss reinspielt. Die Regeln gingen aus einer längeren Debatte im M41 Forum zum Thema Flankieren hervor. In der Praxis hat sich das bereits bewährt. Es macht mehr Spaß beim Platzieren von Einheiten. Flankieren ist allerdings auch bei INFERNO sehr schwierig, daher dauert es, bis man aus der Regel in einer Schlacht tatsächlich Vorteile erringen kann. Aber der Gegner wird für Unachtsamkeiten bestraft und es werden unschöne "Ballerkolonnen" vermieden, wo man 10 Modelle in 2er Reihen hintereinander stellt um den Feuerkorridor maximal schmal zu bekommen.

- "Abstand zu verbündeten Einheiten": Halte ich auch für überflüssig, insbesondere das mit den ähnlichen Einheiten nebeneinander: Jeder Spieler hat einfach grundsätzlich dafür zu sorgen, dass seine Einheiten voneinander zu unterscheiden sind. Punkt. Sowas war bei uns noch NIE ein Problem. Notfalls dreht man die Modelle voneinander weg, dann sieht man sehr deutlich die Grenze.

Keine Ahnung wie ihr das macht, aber bei uns ist es sehr häufig ein Problem, vor allem bei standardlastigen Armeen und nochmal mehr im Nahkampf. Vielleicht bewegen sich Einheiten bei 40k auch anders, so dass es seltener dazu kommt.
- "Modelle legal platzieren": Schonmal mit GW Kratern gespielt? Schau dir mal die "Wobly Modell Syndrom" Sektion der 40k Regeln an. Sowas sollte eigentlich ausreichen. Manche Geländestücke sind halt einfach ungünstig zu spielen, obwohl es vollkommen klar ist, dass ein Modell eigentlich an der oder der Stelle stehen könnte. Es ist immer noch ein Tabletop Spiel, was die Realtität abstrakt darstellt mit Plastikmodellen auf
Bases. Manchmal hat man einfach solche unschönen Situationen, weil die Modelle sich eben nicht selbst bewegen können ;)

Darstellen ist des Tabletops Tod. Entweder ich spiel Tabletop oder ein Brettspiel, dann muss ich auch die Nachteile in Kauf nehmen. Was ich da teilweise in Spielberichten sehe ist grausam, das will ich nicht. Mein Gott, dann sollen die Spieler halt ihre Hausregel dazu machen, wenn sie ihre teuren Megaflieger nur mit einem Flugbase darstellen wollen um auf dem dünnen Pappdach landen zu können. Auf meinem Tisch wird es sowas nicht geben und soviel Erziehung maße ich mir dann einfach mal an in die Regeln zu schreiben :p

Aber du hast Recht was die Ausführlichkeit der Passage angeht. Da reicht auch weniger Text und im Spiel ist es oft nicht relevant bzw. eigentlich kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass ein Satz tatsächlich genug wäre.
- Generelles zum Layout: "Aktion "Bewegung"" Sollte eigentlich direkt an den Anfang, da du in dem Kapitel ja genau dies beschreibst: Wie sich eine Einheit während einer Bewegungsaktion bewegt. Das Selbe gilt für "Aktion: "Gelände Betreten"". Dies sollte nach der regulären Beschreibung der Bewegungsregeln kommen.

Ja, da fehlt mir noch ein funktionierender Standard. Ich denke ich werde mit Kästen arbeiten, wo die Aktionen jeweils reinkommen und auch weiter vorne im Kapitel, ja. In allen Kapiteln dann auch, hmm.

Und in wie weit ist das besser als den verschiedenen Boltervarianten (die auch wirklich sinn machen) ein eigenes Profil zu geben?

Fairness den Fraktionen gegenüber. GW verwöhnt Marines zu sehr, andere Völker bekommen exponentiell weniger Liebe. :)
Und Sonderregeln sind ein einfacherer Weg, da das Sonderregelsystem darauf ausgelegt ist bei INFERNO.
Das Ausrüstungssystem wurde absichtlich etwas weniger feingliedrig gestaltet, eben weil es kein Skirmisher ist.
Übrigens haben ALLE Bolter bei INFERNO Spezialmunition. SIe können bei Sperrfeuer bei der Zieleinheit noch zusätzliche Zufallstreffer verursachen, selbst wenn das Ziel gepanzert ist. Das stellt intelligente Munition dar und ein "Switch". Bei meinem Hintergrund gehe ich davon aus, dass die Boltermunition per Eingabe vom HEAT zum HE Geschoss umprogrammiert werden kann. Damit ist das gleiche Geschoss je nach Programmierung einmal gegen weiche Ziele und einmal gegen harte Ziele effektiver.

Nein eben genau nicht.
Schablonen für Modelle sind eben genau dazu da, dass man nicht für Umbauten oder Posen bestraft wird (oder sich einen Vorteil zu verschaffen). Man braucht, wenn man zusätzlich noch mit Höhenstufen arbeitet, nur relativ wenige Schablonen, wenn überhaupt, weil es bei den meisten Modellen kein Problem ist zu sagen, dass sie einfach ihre gesamte Base ausfüllen mit der Höhe ihrer Höhenstufe in Zoll.

Ich hatte noch nie das Bedürfnis eine Schablone hinzuziehen. Wenn man bei TLOS nur RUMPF, ARME, BEINE, KOPF einbezieht und Antennen, Waffen etc. weglässt funktioniert es finde ich ganz gut. Man könnte von mir aus sogar Arme weglassen für die ganz wilden Posen :p

Warum genau sollte das nicht funktionieren? Wenn man nunmal größer ist als etwas anderes, kann man darüber hinweg schießen.
Und bei Beispielen wo es funktioniert: Starship Troopers.
Durch das System kann man auch ganz natürlich regeln, wann und wie sich Truppen durch Gelände und sogar durch (bzw. über) feindliche Einheiten bewegen können.

Star Ship Trooper ist wohl am weitesten von dem weg, was ich selbst als Regelwerk spielen will...

Ansonsten: wenn Einheit A auf Gebäude B (2 Höhenstufen) steht und auf Einheit C schießt die auf dem Boden hinter Gebäude D (1 Höhenstufe) steht, dann wäre sie per Höhenstufenregel sichtbar (höhenstufe 2 ignpriert Höhenstufe 1). Real ist aber nichtmal ein Pixel von Einheit D sichtbar, weil sie zu nah hinter Gebäude D steht.


Das funktioniert aber nur, wenn der Gegner eine Elite Armee spielt.
Bei Masse bringt dir das nichts. Schau dir mal Astra Militarum Armeelisten an: da laufen über 100 Rekruten rum. Da helfen dir anti-Fahrzeug Waffen in Massen einfach überhaupt nicht, ganz egal wie viele du spamst.

Ok, Rekruten sind auch krank :)
Nicht umsonst hab ich bei INFERNO die maximale EInheitengröße gedeckelt....
Wie schon gesagt, ich komme da wohl aus einer anderen Zeit und will nicht behaupten da irgendwo aktuell auf dem Stand zu sein.
Und in wie weit ist das besser als 12 Lebenspunkte und Waffen die mehr als 1 Schaden pro Treffer machen können? Im Schnitt braucht man 9 Laserkanonenschüsse mit BF 3+ oder 12 mit BF 4+ für einen Leman Russ.
Eine Laserkanone mit BF 3+ kostet 25 Punkte, mit BF 4+ 20 Punkte. Der Leman Russ (Kampfgeschütz + 3 S. Bolter) 178 Punkte.
Man braucht also mehr Punkte in Laserkanonen (das Modell welche die trägt braucht man ja auch noch) wie ein Leman Russ kostet um diesen in einer Runde zu zerstören.
Wo ist das Problem mit den 12 Lebenspunkten?
Ja Super-Schwere haben zu viele, dass stimmt, aber abgesehen davon ist das mit den vielen Lebenspunkten sehr angenehem.

Ich will keine 2W6 oder einen W12 brauchen um Fahrzeugschaden darzustellen. Punkt.
Ist mir ohne Not viel zu fein aufgelöst.
Da hätten sie sich bei GW auch was anderes einfallen lassen können.
Wie z.B. ein Leman Russ hat 6 Lebenspunkte, ist immun gegen alle Waffen deren Stärke kleiner ist als sein Widerstandswert und jede andere Waffe macht maximal 1 Schaden. Oder sowas...
Wenn ich richtig überschlagen habe, sollte das im Ergebnis genauso viele Laserkanonentreffer brauchen wie vorher?!
Und Lasergewehre können keine Land Raider mehr erschießen :D

So, jetzt knabber ich weiter an den ollen Bewegungsregeln.

Was sagst du eigentlich zur Sache mit den Plasmawerfern? Oder geht dir das Problem tiefer?
Habe seit deinem Feedback damals übrigens stark an der Thematik der invidiuellen Waffenwertigkeit gearbeitet. Viele Waffen waren sich tatsächlich zu ähnlich.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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Fairness den Fraktionen gegenüber. GW verwöhnt Marines zu sehr, andere Völker bekommen exponentiell weniger Liebe. :)
Und Sonderregeln sind ein einfacherer Weg, da das Sonderregelsystem darauf ausgelegt ist bei INFERNO.
Das Ausrüstungssystem wurde absichtlich etwas weniger feingliedrig gestaltet, eben weil es kein Skirmisher ist.
Übrigens haben ALLE Bolter bei INFERNO Spezialmunition. SIe können bei Sperrfeuer bei der Zieleinheit noch zusätzliche Zufallstreffer verursachen, selbst wenn das Ziel gepanzert ist. Das stellt intelligente Munition dar und ein "Switch". Bei meinem Hintergrund gehe ich davon aus, dass die Boltermunition per Eingabe vom HEAT zum HE Geschoss umprogrammiert werden kann. Damit ist das gleiche Geschoss je nach Programmierung einmal gegen weiche Ziele und einmal gegen harte Ziele effektiver.


Du kennst das Imperium aber schon, oder? Die Beten 3 Stunden zum Maschinengeist um ne Sicherung zu tauschen und verstehen eigentlich selbst nicht mehr wie ihre Technologie funktioniert und lehnen KIs ab (wobei der Maschinengeist eigentlich ähnlich sein müsste). Das schließt programmierbare Mini aus.
Und das Marines so stark vom Hintergrund abweichen beim Spielen liegt vielleicht eher daran, dass der Hintergrund entweder übertrieben geschrieben wurde oder es reine Propaganda ist.

Ich will keine 2W6 oder einen W12 brauchen um Fahrzeugschaden darzustellen. Punkt.
Ist mir ohne Not viel zu fein aufgelöst.
Da hätten sie sich bei GW auch was anderes einfallen lassen können.
Wie z.B. ein Leman Russ hat 6 Lebenspunkte, ist immun gegen alle Waffen deren Stärke kleiner ist als sein Widerstandswert und jede andere Waffe macht maximal 1 Schaden. Oder sowas...
Wenn ich richtig überschlagen habe, sollte das im Ergebnis genauso viele Laserkanonentreffer brauchen wie vorher?!
Und Lasergewehre können keine Land Raider mehr erschießen :D


Glückwunsch. Du hast gerade ein Leman Russ Panzernkompanie und Landraider Spam Meta erschaffen das 9/10 der Infantrie Modelle einfach mal aus dem Spiel verbannt weil sie nichts gegen sie ausrichten können. Genau das wollte GW verhindern. Und auch ein Lasergewehre kann Sichtschlitze oder Schwachpunkte Treffen.

Edit: Das erinnert mich an mein letztes Spiel in der 7. Edition.
Missionskarten konnte man jede Runde so viele Ziehen wie man Marker kontrolliert und alle Marker waren außerhalb der Aufstellung. Außer der Mission die man zu Beginn des Spiels gezogen hat hab ich keine einzige Karte mehr ziehen können, weil mein Gegner in der ersten Runde meine Marker mit zwei Rhinos und ner Landungskapsel verweigert hat (die dank Formation Objective Secured hatten)und meine Anti Panzer Waffen die ersten Runden versagt hatten (dann war die Infanterie da). Einheiten wie Kultisten konnten nur neben dem Rhinos stehen und zuschauen, da ihre stärksten Waffen schwere Maschinengewehre und Flammenwerfer sind.
Weiß nicht, ob es aktuell noch so ist, aber Inferno hatte das gleiche Problem, wenn zwei Bikereinheiten in Runde 1 die gegnerischen Viertel verweigern konnten und das Spiel effektiv dadurch in Runde 1 geendet hat.

Edit 2:
Ein Thema noch zum Hass auf Plasmawerfer.
Das Rendsystem hat quasi alle DS Werte geschwächt (auch Plasmawerfer). Alle Waffen mit DS 5 oder schlechter haben gar keinen Rend und darüber dann regulär -1,-2 etc.
Das heißt ein Plasmawerfer hat jetzt -3 Rend wodurch ein Space Marine immer noch Rüstung hat (nur ne 6, in Deckung ne 5) aber jetzt haben sie Rüstung gegen wo vorher selbst Terminatoren keine Rüstung und nur ihren Retter hatten. Das einzige das Marines noch ohne Rüstung einäschern kann sind Melter).
Dafür hat jetzt auch ein schwerer Bolter ne kleine Wirkung gegen deren Rüstung und das macht eigentlich auch vom Hintergrund her Sinn. Und es war eben schon damals sinnfrei, das DS3 wirklich überhaupt keinen Effekt auf Rüstung 2+ hatte wärend Rüstung 3+ einfach mal komplett aus dem Spiel genommen wurde.
 
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EMMachine

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Der Inferno Hintergrund ist nicht mehr deckungsgleich mit dem GW Hintergrund. Sandnix hat ihn erheblich umgeschrieben.

Die Frage ist, gibt es von dem Hintergrund auch Dokumente zum lesen? Ich kann mich zwar noch dunkel an was erinnern, dass die Space Marine Orden 10000 statt 1000 Mann hätten weil bei 1000 Marines kein wirklicher Schutz rauskäme, wenn man von 1000 Orden mit je 1000 Marines ausgeht. Aber bei den Dokumenten die ich in Google Drive sehe sehe ich nur Regelseiten.
Wenn sich der Hintergrund von dem von GW unterscheidet müsste man sich doch auch in das Material einarbeiten können, sodass man seine Armee auch daran ausrichten kann. In vielen Fällen geht das ausmaxen nämlich Hand in Hand mit dem Ignorieren des Hintergrunds und das sich die Fraktionen Rescorcentechnisch (sowohl Ausrüstung als auch Menpower) in der Regel überhaupt nicht leisten könnten (selbst in einem so abgedrehten Universum wie 40k, bei dem ganze Welten zur Produktion dienen).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Ach komm, denk doch mal mit :p
Natürlich kann man sich auch weniger als die 6 Zoll bewegen. Aber das geht wohl aus dem Text nicht eindeutig hervor. Trotzdem kein Grund für Hysterie! :p
Wenn man sich weniger als 6" bewegen kann, dann ist die Regelung mit den 6" Stücken aber komplett überflüssig ;)

Ich habe beim Testen keine Probleme gehabt um Ecken zu gehen, da ich die Formation einfach etwas breiter aufstelle. Aber das lag vielleicht daran, dass ich jetzt schon über 1 Jahre mit der T-Linie arbeite und es gewohnt bin sie zu benutzen.
Denke es führt kein Weg daran vorbei, zur alten Bewegungsweise zurück zu kehren.
In den meisten Fällen bewegt man sich sowieso nicht richtig. Eigentlich muss man die Bewegungsdistanz jedes einzelnen Modells ausmessen, was wieder sehr viel Arbeit ist.
Wenn man nur die Bewegung des Truppführers misst und dann die restlichen Modelle im Unkreis platziert ist das schon ein enormer Zeitgewinn.
Eine Möglichkeit die T-Linie zu nutzen, ohne mögliche "exploits" durch das Drehen des Truppführers um 180° am Ende der Bewegung wäre, wenn die Ausrichtung des Truppführers für Reaktionen und Schussaktionen relevant ist.
Hierdurch könntest du die T-Linie benutzen, ohne irgentwelche Beshränkungen formulieren zu müssen (inkl. des gleichmäßigen Verteilens der Modelle hinter der Linie).
Oder du nimmst einfach in kauf, dass man ca. einmal im Spiel mit einigen Modellen sich ~6" mehr bewegen kann.

Keine Ahnung wie ihr das macht, aber bei uns ist es sehr häufig ein Problem, vor allem bei standardlastigen Armeen und nochmal mehr im Nahkampf. Vielleicht bewegen sich Einheiten bei 40k auch anders, so dass es seltener dazu kommt.
Im Nahkampf kommt es immer dazu, dass Modelle Base an Base stellen, dass ist doch vollkommen normal...

Bei meinem Hintergrund gehe ich davon aus, dass die Boltermunition per Eingabe vom HEAT zum HE Geschoss umprogrammiert werden kann. Damit ist das gleiche Geschoss je nach Programmierung einmal gegen weiche Ziele und einmal gegen harte Ziele effektiver.
Kleine Randnote: Ein HEAT Geschoss lässt sich nicht zum HE Geschoss umprogrammieren, jedoch werden (wurden) HEAT Geschosse als "Mehrzweckgeschosse" verwendet, weil diese einen nicht gerade kleinen Teil Sprengstoff in sich haben und es kein Problem darstellt einen Splittermantel um das Geschoss zu bauen.
Es gibt sogar HEAT Raketen, welche über dem Ziel explodieren können und dabei den Kupferstrahl noch unten richten -.-
Da man mit HEAT Sprengköpfen aber nicht durch Kampfpanzer (zumindest in der Front und Seite) nicht wirklich durchkommt, verwenden diese heutzutage nur noch Wuchtgeschosse gegen gepanzerte Ziele und reine HE Geschosse gegen "weiche" Ziele.

Ansonsten: wenn Einheit A auf Gebäude B (2 Höhenstufen) steht und auf Einheit C schießt die auf dem Boden hinter Gebäude D (1 Höhenstufe) steht, dann wäre sie per Höhenstufenregel sichtbar (höhenstufe 2 ignpriert Höhenstufe 1). Real ist aber nichtmal ein Pixel von Einheit D sichtbar, weil sie zu nah hinter Gebäude D steht.
Solche Situationen lassen sich aber leicht vermeiden. Ich habe gerade die SST Regelung nicht genau im Kopf, aber ich würde sagen:
1. Die Einheit auf Gebäude B hätte selbst nicht Höhenstufe 2, sondern 2 plus ihre eigene Höhenstufe.
2. Gelände wirft einen "Schatten" hinter sich, der so lang (bzw. ein vielfaches?) der Höhenstufe in Zoll ist. Solange man in diesem Schatten ist und gleichzeitig (natürlich) nicht größer ist als das Gelände, wird beim Beschuss dieses nicht ignoriert. In deinem Fall wären die Modelle also nur Sichtbar, wenn sie mehr als 1" von dem Gelände entfernt stehen.

Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass man mit einem nicht-TLOS System bei verschiedenen Höhen des Schützen und Ziels zu Problemen kommen kann. Daher würde ich die Höhenstufen auch eher dazu verwenden um Modellhöhen einheitlich zu gestalten, sprich um zu verhindern, dass Posen die Größe beeinflussen und bei der Bewegung durch Gelände / feindliche Modelle.

Was sagst du eigentlich zur Sache mit den Plasmawerfern? Oder geht dir das Problem tiefer?
Habe seit deinem Feedback damals übrigens stark an der Thematik der invidiuellen Waffenwertigkeit gearbeitet. Viele Waffen waren sich tatsächlich zu ähnlich.
Vorweg: Für micht ist ein Plasmawerfer kein "Extra heißer Flammenwerfer", sondern, wie im 40k Hintergrund, eine Anti-Panzerung Waffe die Plasmaprojektile verschießt mit einer geringen Feuergeschwindigkeit (was durch die Schnellfeuer Regel aber leider nicht wirklich gut umgesetzt ist, dass geben ich zu).
Eine Waffe mit hoher Stärke und geringer Feuergeschwindigkeit sollte auch dementsprechend wenig Würfel werfen, die dafür aber "Stärker" sind.
Und hier liegt, wie ich bereits gesagt habe, das Hauptproblem deiner Feuerkrafttabelle:
Du kannst (aktuell) so etwas überhaupt nicht abbilden, weil du keinen RWM hast.
Eine Waffe, welche gut gegen schwere Infanterie ist, ist bei dir automatisch auch sehr gut gegen viele leicht gepanzerte Ziele, weil sie mehr Würfel wirft.
Anti-Masse Waffen wie Flammenwerfer sollten dementsprechend dann auch wieder gut gegen schwere Infanterie sein, weil sie auch viele Würfe haben, oder hast du hier Sonderregeln, die das verhindern?
Soweit ich weiß unterschiedest du nur noch zwischen Infanterie und Fahrzeugen (der 1. Wert ist gegen Infanterie und der 2. gegen Fahrzeuge?)?

Ich persönlich finde die Feuerkrafttabelle schlicht nicht gut, weil sie alle Waffen sich viel zu gleich anfühlen (wie bereits mehrfach gesagt). Ein paar Sonderregeln, dass der Gegner mal eine Marke mehr bekommt ändert an dem generellen Problem nichts.
Die Feuerkrafttabelle ist der Hauptgrund, warum Inferno für mich nicht in Frage kommt als 40k Ersatz (der Nebengrund ist, dass die Regel für meinen Geschmack viel zu Umfangreich sind und es zu viele Dinge gibt, welche ich beachten muss, die aber keinen großen spielerrischen Mehrwehrt liefern).
Für potentielle Umsteiger wird die auch vermutlich das größte Hindernis sein, weil es eine komplett andere Mechanik ist, wie praktisch jedes andere TT System sie verwendet.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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@Emmachine:

Ich habe vor Jahren angefangen den Hintergrund von Grundauf so zu schreiben, wie er als Science-Fiction Universum hätte funktionieren können.
Quasi ein alternatives 40k, basierend auf Ideen aus Rogue Trader und alten Theorien die wir in der Spielergruppe lange vor INFERNO hatten.

Hier mal ein Auszug der Necron Vorgeschichte. Ich muss das Zeug erstmal nochmal durchlesen bevor ich es wieder posten kann :)


Die Dämonen
Die Tyrier waren einst eine Spezies intelligenter, aufstrebender Humanoider. Sie durchliefen die Phasen der Geschichte, von der primitiven Steinzeit, über die ersten Hochkulturen bis hin zur hochtechnisierten Zivilisation, die nach den Sternen griff.
Doch auch die beste Technologie konnte den Frieden nie lange wahren. Immer neue Machtblöcke kamen und gingen und so führten die Tyrier schließlich einen Krieg, der Milliarden Seelen gleichzeitig auslöschte, als atomares Feuer gleich mehrere Kolonien und Teile der Heimatwelt Tyrea vernichtete. Und obwohl die Kontrahenten danach Frieden schlossen, selbst erschrocken über diese Eskalation, hatte dieser kurze und verheerende Krieg nachhaltige Folgen für die Tyrier und auch den Rest des Universums.

Merkwürdige Dinge geschahen in diesen Jahrzehnten nach dem Krieg. Beschäftigt mit dem Wiederaufbau bemerkten die Tyrier erst spät, was sich da zusammen braute. Angehörige ihres Volkes verschwanden spurlos, Raumschiffe kehrten nicht von Erkundungsflügen zurück und die ersten, noch schwachen Psioniker, litten an Alpträumen und wurden am Ende oft wahnsinnig.
Politiker, Wissenschaftler und Militärs versammelten sich und berieten. Erkundungsschiffe wurden ausgesandt, Sonden gestartet und die unterschiedlichsten Sensoren richteten ihren Blick in den Weltraum und in die Bereiche des Äthers, der den Tyriern bereits zugänglich war. So erhaschten sie einen kurzen Blick auf jene Wesen, die dort scheinbar lebten, sie beobachteten und bald für all die Zwischenfälle verantwortlich gemacht wurden. Obwohl nicht groß im physischen Sinne, war ihre Signatur im Äther gewaltig und die Tyrier bekamen es mit der Angst zu tun. Ihre Äthertechnologie stand noch am Anfang und es gab keinen Schutz gegen einen Angriff aus der Paralleldimension. Auch alle Versuche der Kontaktaufnahme scheiterten.

Die große Seuche
Dann waren die Fremden plötzlich verschwunden. Aber sie hatten etwas zurückgelassen. Die große Seuche tötete zunächst kaum einen Tyrier. Doch sie schwächte alle Lebendigen nachhaltig. Keine Medizin half und niemand fand überhaupt einen medizinischen oder psychischen Grund für dieses mysteriöse Leiden, welches jeden Tyrier, ob jung oder alt, befiel, ohne dass in irgendeiner Form eine Ansteckung passiert wäre. Selbst isolierte Klone in Versuchslaboren litten bald unter den gleichen Symptomen.
Die Kranken wurden körperlich schwächer, verloren an Lebensfreude und Vitalität, viele wurden wahnsinnig oder apathisch, einige verloren fast vollkommen jede emotionale Regung und wurden stumpfe Psychopathen, die ihre Umgebung terrorisierten.
Darüber hinaus stieg die Anfälligkeit für Krankheiten aller Art und die durchschnittliche Lebenserwartung der Tyrier sank drastisch auf unter vierzig terranische Jahre. Ein Schock für jene Spezies, die durch die Segnungen moderner Medizin ein Alter von fast vierhundert Jahren hatte erreichen können und kur davor gestanden hatte, die körperliche Unsterblichkeit und ewige Jugend zu erreichen, bevor Dummheit und Zufall mit einem Atomkrieg alles zunichte gemacht hatten.

Das Zeitalter des Leids
Es folgte eine Zeit des Niedergangs der tyrischen Kultur. Das öffentliche Leben erstarb, die Politik wurde zur Fassade und die Wirtschaft sichte dahin, wie ihre kranken und müden Arbeiter. Krankheiten und Pandemien rafften schließlich Millionen dahin und die Städte verwandelten sich in stinkende Schluchten, da keiner mehr die Kraft aufbrachte, die verrottenden Leichen fortzuschaffen. An den Wiederaufbau nach dem Krieg war nicht mehr zu denken.
In dieser Zeit schien es fast, als wären die Tyrier dem Untergang geweiht. Religiöse Kulte mit Konzepten aus der grauen Vorzeit Tyreas, stilisierten die Fremden zu Dämonen, welche die Tyrier für ihren Krieg straften mit dem eigenen Untergang. Ihre militanten Anhänger beherrschten immer größere Teile der verbliebenen Städte und Länder und errichteten eine Terrorherrschaft. Doch zwischen all etablierte sich eine andere, progessivere Bewegung.

Die Progression
Eine Gruppe, die sich selbst als die Propheten der Progression bezeichnete, hatte bereits kurz nach dem Ausbruch der großen Seuche begonnen, nach Wegen zu suchen, deren Auswirkungen zu lindern. Dabei nahmen die beteiligten Wissenschaftler und die ihre Arbeit finanzierenden Unternehmer schnell Abstand von der Idee, die Auswirkungen zu revidieren. Die meisten Theorien drehten sich um den Äther und das begrenzte Wissen der Tyrier reichte einfach nicht aus, um in diesem Bereich irgendetwas zu vollbringen. Stattdessen versuchten sie, mit dem was da war zu arbeiten und daraus schlicht das Beste zu machen. Sie erkannten, dass die Seuche durch eine Schwächung der tyrischen Natur an sich verursacht worden sein musste und irgendetwas mit der Verbindung eines jeden Lebewesens in den Äther zu tun hatte, über deren Existenz es aber bestenfalls einige Theorien gab. Um es den Massen verständlicher zu machen sprachen sie bald von einem Fluch auf ihren Seelen, womit sie der Wahrheit viel näher kamen, als sie wussten. Verantwortlich dafür machten sie jene Fremden aus dem Äther, die seither nie mehr aufgetaucht waren. Die Wissenschaftler der Progression versuchten stattdessen, den physischen Körper so zu stärken, auf dass er auch ohne eine starke Seele existieren könne.
Kybernetische Teile ersetzten zunächst kranke und verbrauchte Organe und Gliedmaßen. Synthetische Drogen und Stoffwechselbeschleuniger fachten die schlaffen Zellen zur Höchstleistung an, so dass gewissermaßen das Fleisch den Geist wieder aufrichtete, aber das Fleisch verzehrte sich dadurch auch schneller. Die Lebenserwartung sank als Preis einer erhöhten Lebensqualität. Nur die Kybernetik konnte diese Selbstverbrennung des Körpers verlangsamen oder auffangen.
Bald waren die Tyrier die sich der Progression hingaben daher halb künstliche Wesen. Am Ende blieben oft nur das Gehirn und wichtige Organe bestehen, die immer wieder ausgetauscht wurden und bald ebenfalls zum Teil durch kybernetische Teile ersetzt wurden. Doch nur wenige lebten lange genug um diesen Zustand zu erreichen. Die Reproduktion erfolgte auch bald nur noch über Brutkammern.

Die neuen Tyrier
Nach nur wenigen hundert Jahren hatten die Tyrier sich vollkommen verändert. Die Schwachen und Unangepassten unter ihnen waren ausgestorben, während die neuen Tyrier, halb kybernetisch und mit leistungsstarken Computern verschmolzen waren, die ihren Gehirnen künstliche Lebenskraft einimpften. Sie zogen ihre Stärke aus ihrer neuen Körperlichkeit und ihrem neuen, kalten aber lebenssüchtigen Intellekt.
Bestrebt, ihrem Volk ein neue, strahlende Zukunft zu ermöglichen, begannen die Herrscher dieser Tage ein neues Weltraumprogramm. Neue Technologien waren erforscht worden und ermöglichten noch schnellere Reisen zwischen den Sternen. Zu den alten, noch immer von den Folgen des Atomkriegs gezeichneten Kolonien brachen neue, diesmal halb künstliche Siedler auf, denen die Strahlung kaum etwas ausmachte.
Sie besiedelten darüber hinaus auch jene zahlreichen, fruchtbaren Welten, wahre Paradiese, welche die Tyrier bereits entdeckt hatten, bevor die Seuche sie gelähmt hatte.
Schon bald wuchsen die ersten Städte auf jenen Welten und das Leben und die Kultur des Volkes begann sich wieder zu erholen. Die Lebenserwartung stieg mit jeder Generation wieder an, die Tyrier wähnten sich nach einer Art Wiedergeburt ihres Volkes geläutert. Weltuntergangskulte und religiöser Terror verschwanden. Nur unter der Oberfläche gärte es und in der kollektiven Erinnerung blieb das Trauma der großen Seuche bestehen.
Die Tyrier waren noch immer halb fleischlich. Ihre grundlegenden Körperfunktionen waren erhalten geblieben und die kybernetischen Bestandteile ersetzten lediglich die verlorengegangenen Komponenten und erfüllten somit die apathischen Seelen mit neuem Leben. Liebe und Leidenschaft kehrten zurück, ebenso wie die Lust am Leben und der Genuss der Sinnesfreuden.
Dennoch. Die neuen Tyrier waren gleichgeschaltete und auf ein Hochgefühl getaktete, halbe Roboter.
Ihr Bewußtsein wurde wie durch einen Herzschrittmacher am Leben gehalten und auch die Neugeborenen mussten auf die gleiche Art und Weise aufgepäppelt und mehr oder weniger zum Leben gezwungen werden. Doch die Progressoren sahen dies als einzigen Ausweg an und daher wurde dieser Zwang zur Existenz bald Normalität und schließlich Pflicht und Grundlage der neuen tyrischen Zivilisation.

Schatten!
Da entdeckte eines Tages ein Horchposten des Militärs im Ätherraum eine nur all zu bekannte Energiesignatur.
Sie waren zurück.
Helle Aufregung überkam die Tyrier und Furcht machte sich breit. Obwohl der Schatten bald wieder verschwand, war die Panik da. Ein Expertengremium trat zusammen um das Vorgehen zu besprechen. Man kam überein, dass man zu wenig über diesen fremdartigen Feind wusste um ihn effektiv bekämpfen zu können. Daher wurde zunächst eine Erkundungsmission gestartet und jegliche Kolonisierungsvorhaben zunächst gestoppt.
Und tatsächlich fanden die Erkunder heraus, dass die Fremden wohl auf den Paradieswelten lebten. Jeder Einzelne hatte mehrere Hundert, wenn nicht Tausende von ihnen zur Auswahl, die er hin und wieder aufsuchte, aus dem Äther trat und dort wandelte, vollkommen ungeschützt und arglos.
Die Reisen der Fremden durch den Äther hatten außerdem eine Reihe deutlich wahrnehmbarer Pfade geschaffen, das sogenannte Ätherband. Schnell fanden die Tyrier die entsprechenden Stellen auch auf den von ihnen besiedelten Paradieswelten und lernten, diese zu nutzen. So konnten sie die Reisezeit im Äther um ein Vielfaches verkürzen.
Die Tyrier hatten den Schritt hin zu einer Ätherfahrenden Zivilisation gemacht, ohne je einen wirklich begabten Ätherkineten hervorgebracht zu haben. Angst und Verzweiflung trieben sie dazu, schnelle, entscheidende Fortschritte zu machen, ohne das Medium zu kennen oder auch nur ansatzweise zu verstehen, in dem sie sich jetzt bewegten.

Rache
Die nächsten Schritte ergaben sich von selbst. Kommandoeinheiten wurde aufgestellt, die zunächst die Aufgabe hatte, einen der Dämonen zu fangen um ihn näher zu untersuchen.
Die Operation gelang und zum ersten Mal begegneten sich die beiden Spezies von Angesicht zu Angesicht. Doch der Dämon zeigte nichts als Verwirrung und große Angst. Die Tyrier nutzten ihn daher zunächst nur, um seine Fähigkeiten zu testen. Erstaunlicherweise war das Wesen in der Lage, sich nach seinem physischen Tod sofort wieder in seinen toten Körper zu begeben und ihn zu regenerieren. Selbst nach einer Einäscherung fand sich der Dämon schnell wieder zurück und formte aus purer Ätherenergie einen neuen Körper, der sich vom alten in keiner Weise unterschied.
Doch der Dämon wurde bei schneller, wiederholter Wiederkehr, oft nach langsamen Foltertoden, nur wahnsinniger und am Ende blieb er schließlich fort, wobei die nur langsam besser werdenden Äthersonden seine wilde, wirre Bahn in der Paralleldimension noch einige Sekunden lang verfolgen konnten. Aus diesen Versuchen ergab sich eine neue Waffe, die ihre Schöpfer den Beendiger nannten, die Soldaten, die sie einsetzen sollten, gaben ihr passender Namen: Peiniger, Folterer, Quäler. Ziel der Waffe war es nicht nur zu töten, sondern dabei auch möglichst qualvolle Schmerzen zu erzeugen, welche die Seele mit großem Stress belegte, auf dass sie nach mehrfacher Regeneration vor Wahnsinn und Schmerz nicht wieder in einen neuen Körper gelangen konnte und somit für immer tot blieb. So betrachteten es zumindest die tyrischen Ingenieure und Militärplaner.
Tests mit weiteren gefangenen Schöpfern verliefen vielversprechend. Der Angriff konnte beginnen.
Mehrere Hunderttausend Soldaten wurden ausgeschickt durch das Ätherband um die Dämonen in ihren Paradiesen aufzubringen und zu vernichten. Millionen der Fremden fielen dem ersten, perfekt geplanten und perfekt koordinierten Ansturm zum Opfer, bevor ihre Paradiese schließlich verlassen da lagen und kein einziger Dämon sich mehr im physischen Universum zeigte.
Obwohl auch nach jahrzehntelanger Suche nach weiteren Feinden noch Zweifel blieben, ob sie wirklich alle vernichtet waren, gaben sich die Tyrier damit zufrieden, den wenigen Warnern unter ihnen zum Trotz. Sie hatten nun ein ganzes Universum für sich, hatten durch das Ätherband Zutritt zu Milliarden fruchtbarer Planeten und ihr schlimmster Feind war vermutlich vernichtet oder so sehr geschwächt, dass er keine Gefahr mehr darstellte.

ZWISCHENSPIEL:
Am Anfang war die Neugier….

Elleghin und Saba gehörten zu den Bahar, den ersten, den einzigen. Einem uralten Volk, welches bereits vor Jahrhunderttausenden die Unsterblichkeit und Allmacht im Äther entdeckt und für sich zunutze gemacht hatte. Sie hatte das Universum in ein Paradies des Lebens verwandelt und den Frieden zur Naturkonstante erhoben.
Einige der liebevollen Paradieswelten Elleghins und Sabas lagen in unmittelbarer Nähe Tyreas. Als der Atomkrieg den Äther in Aufruhr versetzte, als Milliarden Seelen sich hier wie wahnsinnig tummelten und keinen Weg mehr zurück fanden, begab sich Saba dorthin um nach dem Rechten zu sehen. Verwirrt starrte sie auf das Drama und zögerte zu lange, als die Seelen sich wie Furien auf ihren leuchtenden, warmen, Erlösung verheißenden Ätherkörper stürzten.
Wo die verzweifelten Seelen Erlösung vermuteten, fanden sie dann doch nur den engen, fleischlichen Leib der Schöpferin und bekämpften sich gegenseitig um ihren Besitz, während der Geist der unschuldigen, jungen Saba unter ihren geisterhaften Füßen zertreten wurde, die versuchten in ihrem Körper neu geboren zu werden. Die erste Besessene des Universums war geboren und gestorben.
So fand Elleghin den Körper seiner Tochter, wo sie ihn vor Beginn ihrer Astralreise zurückgelassen hatte. Der Wahnsinn zeichnete ihr Antlitz und Blut trat aus den Wunden, die sie sich selbst zugefügt hatte. Sie starb, im Inneren schon tot, in seinen Armen und ihre Augen trugen den Widerschein des nuklearen Feuers, welches so viele das Leben gekostet hatte.
Da zog Elleghin los, voller Wut und Verzweiflung und fand am Ende der Spur, den der Todeskampf seiner Tochter im Äther hinterlassen hatte, das Reich der Tyrier und die rauchenden Ruinen der Städte und Metropolen.
Voller Zorn rief er seine anderen Kinder und gemeinsam verkrüppelten sie die Verbindung der Seelen dieses verfluchten Volkes zum Äther und versagten ihnen so die Erlösung der Wiedergeburt und verhinderten zugleich, dass ihre Seelen in der Paralleldimension manifest wurden. Stattdessen verklangen sie in der Weite des Äthers zur Bedeutungslosigkeit.

Als einige Zeitalter später die Tyrier erneut auftauchten und mit einem Schlag Millionen seines Volkes dahinrafften, darunter auch viele seiner anderen Kinder, verfiel Elleghin in eine tiefe Trauer. Voller Schuldgefühle schwor er, dass er nicht ruhen würde bis er seine Sünden wieder gut gemacht und den Frieden im Universum wiederhergestellt hätte….
Der Frieden war tot. Der Krieg um den Frieden hatte begonnen.

Das Goldene Zeitalter Tyrias
Was folgte war ein neues goldenes Zeitalter. Die neuen Tyrier fanden sich in ihrer neuen Natur immer besser zurecht und begannen wieder so etwas wie ein normales Leben zu führen. Sie entdeckten neue Formen der Empfindung und erforschten zudem das Universum bis ins letzte Detail, wobei sie allerdings den Äther immer noch nicht vollkommen erschließen konnten, auch wenn sie seiner Erforschung nun wesentlich mehr Aufmerksamkeit schenkten. Denn auch wenn sie durch das Ätherband reisen konnten, so war ihnen doch der Äther ansonsten fast vollkommen verschlossen, ihre Maschinen nur begrenzt in der Lage, seine Energien zu sehen. Nur die unmittelbare Umgebung des Äthers, kurz vor dem Übergang in den Realraum, konnten ihre Sensoren durchdringen. Jene Region also, in der sie die Schatten der Dämonen einst gesehen hatten. Zu wenig aber um daraus entscheidende Informationen zu gewinnen. Die Seuche hatte ihnen vor langer Zeit auch die ersten Psioniker genommen und jede Möglichkeit, jemals wieder neue herauszubilden, auch mit noch so ausgefeilten biotechnischen Tricks.

Die Hundert Zeitalter
Lange Zeit verging und das goldene Zeitalter geriet bereits in Vergessenheit, da es zum Standard ihrer Lebensweise geworden war. Eine gewaltige Zivilisation erstreckte sich über mehrere tausend Galaxiensuperhaufen und umfasste ungezählte Individuen.
Doch der Expansionsdrang hatte schließlich nachgelassen. Es gab nur ein geringes Bevölkerungswachstum, denn trotz Brutstationen war die Lust am Nachwuchs nicht besonders groß. Und obwohl ein Tyrier nun fast unsterblich war, war ihm die Zeit bald zu schade, die er mit der aufwändigen Erziehung verbringen musste. Daher übernahmen staatliche Programme den Erhalt der Spezies, während die Tyrier sich auf Privatplaneten unendlichen Vergnügungen hingaben und zu Millionen in alternativen, künstlichen Realitäten ihre Zeit verbrachten.
Über 100.000 Jahre waren nun vergangen, seit die große Seuche die Tyrier heimgesucht hatte und selbst die Vernichtung der Dämonen war bereits zur Legende aus der grauen Vorzeit geworden.
Da begannen urplötzlich wieder Forschungsschiffe zu verschwinden und der Kontakt zu entfernten Außenposten und Kolonien brach ab. Auch die Schiffe, die zur Überprüfung ausgesandt wurden, kehrten nicht zurück. Unruhe machte sich breit, doch bevor die Tyrier reagieren konnten, brachen fremde Armeen über sie herein.

Der Sternenkrieg
Nun waren die Tyrier wieder jene die starben. Abermilliarden wurden von den fremden Invasoren erbarmungslos dahingerafft. Da es kein nennenswertes Militär gab, welches den vollkomen Fremden etwas entgegenzusetzen hätte waren die Tyrier vollkommen schutzlos und wurden in gewaltigen Vernichtungslagern im industriellen Maßstab ausgelöscht, während die Fremden sich ihrer Welten bemächtigten.
Gewaltige Flüchtlingsströme ergossen sich über die noch intakten Welten und führten dort zu Unruhen und Konflikten. Eilig wurde eine Armee aufgestellt, doch die Niederlagen waren zahllos, bevor der Feind schließlich nach mehreren hundert Jahren Vernichtungskrieg gestoppt werden konnte. Doch es war wenig mehr als ein Hinhalten und das Ende des Krieges in einer totalen Niederlage war bereits absehbar. Die Strategen der Tyrier hatten wenig Hoffnung.
Doch inzwischen wusste man mehr über den Gegner. Die Quendi (Eldar) und Cebyrier (Slann) waren Geschöpfe der Dämonen von einst, die in unbekannter Zahl überlebt hatten und nun schreckliche Rache nahmen für das Blutbad, welches die Tyrier einst unter ihnen angerichtet hatten. Alle drei Spezies waren außerordentlich starke Psioniker und dieser Umstand machte sie zu überlegenen Gegnern. Die Quendi und Cebyrier aber waren zudem groß an der Zahl, auf den Krieg vorbereitet und gedrillt und mit scheinbar unerschöpflichem Nachschub ausgestattet, so dass selbst große Verluste gegen die überlegene Waffentechnologie der wenigen tyrischen Soldaten sie nicht scherten.
Daher war der Plan der Tyrier, dem Feind diese Ressource zu entziehen. Aus den Verhören gefangener Quendi und Cebyrier erschlossen die Tyrier wertvolles Wissen über den Äther. Sie erfuhren, dass die Seelen dorthin gelangten und dann wiedergeboren wurden, ein Konzept, welches sie zutiefst verwirrte, aber die Legenden von der großen Seuche in ein noch dunkleres Licht tauchte.
Die Tyrier begannen nun aber, den Äther besser zu verstehen, seine Rolle im Universum aber auch seine Bedeutung als Kraftquelle für die Dämonen und ihre Soldatenvölker.
Sie konnten außerdem erkennen, dass massenhafte Verluste bei den Quendi und Cebyriern kurzzeitige Ätherstürme entfachte, die aber schnell wieder verklangen, während die Seelen zu den Heimatwelten zurückkehrten um sich neue Körper für die Wiedergeburt zu suchen.

Der Segen der Wiedergeburt klingt für mich wie ein Fluch. Ich gehöre einer verfluchten Spezies an, deren Seelen nach dem Tod verblassen und verschwinden. Für immer.
Doch es kommt mir wie ein Segen vor wenn ich daran denke, wie die Seele eines Verstorbenen wie Irre durch den Äther fliegt um den schimmernden Keim einer unschuldigen, neuen Seele zu finden, die sich gerade im Mutterleib heranbildet. Dann dringt die alte Seele in die neue ein, möglichst bevor eine andere, alte Seele den Platz einnehmen kann, verschlingt die junge Seele von innen und nimmt ihren Platz ein. Das nenne ich einen Fluch. – Zitat eines unbekannten tyranischen Ätherforschers

Der Kopf der Hydra – Der Seelenkrieg beginnt
Die Strategen der Tyrier ersonnen daher einen Plan, der den Äther direkt angreifen sollte. Dazu würden die gesamten verbliebenen Reserven der Tyrier gegen die Cebyrier eingesetzt werden. Sie sollten bis zu deren Mutterwelten vordringen, deren Lage inzwischen bekannt war, und sie dort konzentriert ausrotten. Dies sollte die Wiedergeburt der Seelen verhindern und im Äther für großes Chaos sorgen. Mit dieser kühlen, logischen und auf komplexen Berechnungen basierenden Vorgehensweise hatten die Tyrier in kurzer Zeit eine Seite des Äthers ergründet, die selbst den Schöpfern selbst noch verschlossen war. Denn die Tyrier wussten inzwischen auch, dass ihre eigenen Seelen nur mehr ein Hintergrundrauschem im Jenseits waren, während jene von Quendi und Cebyriern wie kleine Wirbelstürme waren, die sich hier und dort auch zu einem regelrechten Orkan verbanden. Wo immer viele Cebyrier oder Quendi gefallen waren, blieben feindliche Offensiven für eine Weile aus, bis sich der Äther wieder beruhigt hatte weil die Seelen abgezogen waren, angezogen von den stummen Rufen neubefruchteter Eizellen.
Der Plan wurde rasch in die Tat umgesetzt. Zum ersten Mal wurden hier auch in großer Zahl untote Krieger eingesetzt, Elitesoldaten, die im Kampf gefallen waren und deren schwächliche Seelen in speziellen Kristallkammern eingefangen worden waren, bevor sie im Äther verpuffen konnten. Sie konnte man sie mittels der uralten und mittlerweile perfektionierten Transferbandtechnologie der Tyrier zurückteleportieren und reparieren. Ein Verfahren, welches bei verwundeten fleischlichen Soldaten oft zum Tod geführt hatte, bei den vollständig biologiefreien Untoten aber nun bedenkenlos funktionierte. So waren diese Krieger nun beinahe unsterblich. Alle Teile ihres künstlichen Körpers waren komplett ersetzbar, während ihre schwache, aber unsterbliche Seele im beinahe unzerstörbaren Sarkophag in ihrer Brust ruhte.

ANMERKUNG: Die Sarkophage waren Äthersimulatoren, die im Realraum eine Art Miniaturäther erschufen oder besser, den Seelen einen solchen vorgaukelten. Das Bewusstsein der Seele war zwar geschwächt, aber sie verpuffte nicht, da sie nie die Grenze in den Äther übertrat und damit auch nicht von Elleghins Fluch betroffen war. Die Seelensarkophage wurden dann in Roboter eingesetzt, die sie steuern konnten.

ANMERKUNG 2: das Transferband ist eine komplexe Transporttechnologie die auf Korrespondenzeffekten in der Raumzeit beruht. Eine Art Verschränkung auf einer Ebene, die auch mit Quanten nichts mehr zu tun hat. Nachteil der Technologie: man kann Materie nur zu dem Punkt zurückholen, an dem die Verknüpfung vorgenommen wurde und sie nicht irgendwo „hin“ schicken.

Die Offensive war ein überwältigender Erfolg. Binnen weniger Wochen erreichten die tyrischen Armeen die cebyrischen Mutterwelten und wüteten furchtbar, da nur schwache Kräfte diese schützten. Die Ceybrier hatten nicht einmal gewusst, dass ihre Existenz und Position bekannt war. Die cebyrischen Streitkräfte gerieten danach bedenklich in Unordnung, denn die psionischen Kontrolleinrichtungen waren auf den Mutterwelten stationiert worden und gerieten nun ebenfalls in die Hand des Feindes. Ein unbeabsichtiger, aber willkommener Nebeneffekt der Operation.
Binnen weniger Monate wurde die zivile Bevölkerung der Cebyrier mitsamt ihrer Heimatwelten durch Fusionsbomben und Energieprojektionswaffen ausgelöscht. Die Quendi taten was sie konnten, doch obwohl sie Verbündete waren, herrschte ein gegenseitiges Misstrauen und eine Konkurrenz um Beute und Lebensraum. Die Cebyrier fürchteten, die Quendi würden von ihnen befreite Kolonien nicht wieder räumen und verwehrten daher oft jeden Zugang. Auch die Schöpfer, die hier und da intervenierten, konnten diesen alten und vorher scheinbar bedeutungslosen Zwist nicht schnell genug beilegen. Als die Quendi dann schließlich doch in die Kerngebiete der Cebyrier vordrangen, geschah das nur, weil niemand mehr da war, der sie aufgehalten hätte.
Doch auch die Tyrier hatten einen hohen Preis gezahlt. Die Gegenoffensiven der Quendi hatten tausende Welten verwüstet und wichtige Ressourcen für immer vernichtet. Beide Seiten hatten sich gegenseitig einen Dolch in den Unterleib gerammt. Die kühlen Strategiezentren der Tyrier vermerkten dazu nur: Parität erreicht.

Der Seelensturm
Der Plan der Tyrier ging auf. Die Quendi konnten nur schwer auf dem Gebiet der Cebyrier kämpfen, da ihre psionischen Kräfte durch den immer heftiger werdenden Seelensturm im Äther gestört wurden. Sie zogen sich zurück und überließen den Tyriern das Feld, welche ihren Genozid an den verbliebenen Cebyriern ungehindert fortsetzten. Der Sturm griff bald auch auf weitere Gebiete über und schließlich wurden alle Kampfhandlungen von Seiten der Quendi zwangsweise eingestellt. Anders als die Tyrier verfügten sie über keine Alternative zum Ätherband, wenn es um interstellares Reisen ging.
Auch die Invasionskräfte der Quendi im tyrischen Raum mussten sich zurückziehen oder wurden isoliert und konnten ihr Angriffsziel, die großen, militärischen Stellarwerke auszuschalten, die die Heimatgalaxie der Tyrier verdunkelte um Energie zu gewinnen, nicht mehr erreichen. Die Stellarwerke, gewaltige Solarkraftwerke die ganze Sonnen umhüllten, waren das Zentrum des Tyrieranischen Reiches und zuständig für die Energieversorgung. Mit Beginn des Krieges hatten die Tyrier in weiser Voraussicht möglichst viele neue Stellarwerke gebaut, gut geschützt in großen galaktischen Zentren und Nebeln, weit abseits des Ätherbandes.

Unerwartete Wehen…
Dann geschah etwas für alle Seiten Unerwartetes. Im Bereich der Cebyrischen Mutterwelten kam es zu einem gewaltigen Ätherzyklon, der immer heftiger wurde und alles in seiner Nähe mitriss. Schöpfer, verbliebene Cebyrierseelen, selbst Quendi im Normalraum, wurden davon erfasst und verschlungen.
Der Sturm dauerte fast eintausend Jahre und führte zu einem erzwungenen Waffenstillstand. Denn der Äthersturm wirkte sich auf den gesamten Äther und dann auch auf den Realraum aus. Mächtige Verwerfungslinien durchzogen das Universum. Instabile Sterne explodierten, Gasriesen entzündeten sich, Erdbeben und Klimakatastrophen suchten die bewohnten Planeten heim. Die Transferbandtechnologie musste neu kalibriert werden, Tausende Tyrier kamen nur noch als atomare Trümmer an ihren Bestimmungsorten an. Die Realität selbst hatte sich verändert.
Auch das Ätherband wurde davon betroffen und viele Verbindungen rissen ab, oder wurden verschoben.

Dann endete der Sturm mit einer mächtigen Schockwelle, die durch den Äther wie auch den Realraum brandete und im Bereich der cebyrischen Mutterwelten eine gewaltige Verwerfung bildete, die heute im Kaiserreich als das Blutkreuz bekannt ist, da sie aus zwei länglichen, sich kreuzenden Bereichen besteht, in denen der Äther und der Realraum sich überlappen.
Die Schockwelle verschob ganze Galaxien und änderte Abstände zwischen den Schwerezentren. Schwarze Löcher in der Nähe des Epizentrums zerstrahlten oder explodierten, Galaxien lösten sich auf. Selbst Naturkonstanten wurden verschoben, selbst die Lichtgeschwindigkeit verlangsamte sich um einige tausendstel Prozent.

KAEDERON, ein Bahar vom Volke Elleghins, der versucht hatte, sich mit einigen Getreuen der strudelnden, orientierungslosen cebyrischen Seelen anzunehmen, war an seiner Aufgabe gescheiert. Am Ende wurden er und die seinen vom Wahnsinn der Seelen übermannt. In einer immer schneller werdenden Reaktion fielen die Seelen in die machtvollen Attraktoren, die die Seelen der Bahar darstellten und bald entstand eine einzige Äthersingularität, ein schwarzes Loch. Und aus ihm wurde eine neue Entität geboren. Getrieben von dem, was die Cebyrier am meisten ausgemacht hatte. Kampf und Blutvergießen.

Kriegsvorbereitungen
Von den genauen Umständen zur Entstehung der Störung, die heute als Blutkreuz bekannt ist, erfuhren die Tyrier nur am Rande. Sie waren einfach nur froh über die verheerenden Auswirkungen, denn sie übertrafen selbst die kühnsten Erwartungen der Planer bei weitem. Die wertvolle Zeit, die man dadurch gewonnen hatte, wurde genutzt, um Kräfte zu sammeln und die Zerstörungen des Krieges, vor allem die Infrastruktur, teilweise wiederaufzubauen. Selbst die Verheerungen des tausendjährigen Äthersturms konnten die Tyrier nicht aufhalten.
Nach langen, anstrengenden Jahren waren die Tyrier bereit für eine erneute Offensive, ohne diesmal ihre Verteidigung vernachlässigen zu müssen. Die Divisionen aus untoten Formstahlzombies waren in ihrer Zahl noch weiter gewachsen.

ANMERKUNG: Formstahl: hochentwickelte Nanotechnologie aus Stahl-Karbon Verbundstoffen, die sich selbst in jede beliebige Form kristallisieren und wieder lösen konnte, was Produktion und Wartung massiv vereinfachte. Aber noch kein „flüssiges Metall“ darstellt.

Doch noch eine andere Waffe stand den Feldherren der Tyrier nun zur Verfügung. Um den immer noch gefährlichen, verbliebenen Dämonen Herr zu werden, die nach dem Fall der Cebyrier immer zahlreicher an der Front auftauchten, mit ihren nach wie vor starken psionischen Kräften riesigen Schaden anrichteten, hatten die Ingenieure und Wissenschaftler eine ganz neue Technologie entwickelt.

Bei Experimenten zur Seelenverschmelzung in Äthersimulationskammern, die eigentlich dazu gedient hatten, psionische Kräfte besser zu erforschen und Wege zu finden, sie den Tyriern zugänglich zu machen, war ein nützliches Phänomen entdeckt worden.
Die kontrollierte Verschmelzung mehrerer Tyrier Seelen mit einer psionisch aktiven Quendi Seele führte zu einer Umkehrung der psionischen Resonanzeigenschaften. Die Tyrier Seelen, sobald sie die Oberhand gewonnen und den Quendi Geist assimiliert hatten, erzeugten ein Resonanzfeld, welches dem von Psionikern glich, jedoch mit umgekehrter Polung. Anstatt Energie aus dem Äther abzuzapfen, verstopfte das Feld nun den Zugang und stabilisierte damit den Realraum in seiner unmittelbaren Umgebung maßgeblich.
Weitere Experimente bewiesen, dass dieses Resonanzfeld auch als Schutzschild gegen psionische Kräfte wirksam war. Diese Tyrierseelenkonglomerate wurden in mächtige Kampfmaschinen eingebettet und auf den Feind losgelassen. Die Quendi nannten sie bald „Delduath“ – Zerstörer.

Als sich der Äther wie auch der Realraum wieder beruhigt hatten, starteten die Tyrier eine neue Offensive und stießen dabei frontal mit den Angriffsspitzen der Quendi zusammen, die dasselbe im Sinne hatten. Die bisher heftigsten Schlachten folgten und zum ersten Mal schienen beide Seiten gleich stark zu sein. Doch ohne die Cebyrier waren die Quendi in der Minderzahl und die zwar wenigen, aber ungleich wertvolleren Delduath waren beinahe unbesiegbar und forderten den Quendi einen hohen Blutzoll ab, da die Bahar sich, aus Angst um ihre Seelen, nicht so erbarmungslos in die Kämpfe warfen wie die Zerstörer der Tyrier.
Am Ende mussten sich die Quendi daher zurückziehen, da sie die Materialschlacht sonst verlieren würden. Sie zogen sich schnell und weit zurück in ihre Festungen, wo sie eilig neue Kampfverbände aufstellten und Waffen entwickelten, welche nicht auf die Energien des Äthers zurückgriffen und den Delduath im physischen Raum schaden konnten.
Dabei nahmen sie erbeutete Tyriertechnologie als Grundlage. Beide Seiten näherten sich nun auch technologisch aneinander an. Die Tyrier hatten ein wirksames Mittel gegen die Ätherwaffen gefunden, die Quendi begannen, die Tyriertechnologie zu kopieren.

Der Feind im Inneren
Während die Tyrier nun ihren Angriff auf die Quendi Mutterwelten planten, kam es zu einem folgenschweren Zwischenfall in den Laboren, in denen die Zerstörer erschaffen wurden. Bahar waren eingedrungen und hatten versucht die Einrichtung zu zerstören. Das gelang ihnen nur teilweise bevor sie zurückgedrängt werden konnten.
Und doch hatten sie etwas erreicht, denn wenig später kam es zu Unruhen im Tyrier Reich.

Elleghin, der seinen Kampf langfristig führte, machte sich mit einer Gruppe von Elitekriegern, den Vorgängern der Gladhadaug (Harlekine) auf in die Höhle des Löwen. Über verschlungene Pfade gelangten sie bis zu den Laboren, in denen die Zerstörer gebaut und „beseelt“ wurden und schlugen zu.
Der Angriff misslang und Elleghin und seine Krieger wurden in die Enge getrieben. Als letzten Ausweg sah Elleghin, sich selbst in einen der Formstahlkörper zu begeben, die noch unbeseelt waren. Er befahl seinen Getreuen ihn zu töten und suchte dann mit seiner Seele den Weg in die neue Hülle. Mit Erfolg.
Es gibt keine Berichte darüber, welche Fähigkeiten Elleghin mit diesem Coup erlangte, doch sicher ist, dass er es schaffte das Labor zu vernichten. Mit einigen erbeuteten Formstahlkörpern als Beute kehrten seine Krieger zurück, doch Elleghin selbst blieb verschwunden und galt bald als tot.
Doch weit gefehlt. Er infiltrierte die Tyrier und offenbarte sich ihnen als vermeintlicher Erlöser, als neues Wesen, welches die Schwächen der tyrischen Natur abgestreift und Vergebung gefunden hatte. Doch die Zerstörer erkannten seine wahre Herkunft und wandten sich gegen ihn. So kam es zur Spaltung der Tyrier.
Auf der einen Seite standen die Anhänger Elleghins, den sie den Erlöser nannten, auf der anderen Seite standen vor allem das Militär und die Zerstörer, welche dem Erlöser nicht trauten und ihren eigenen Leuten Verrat vorwarfen, da Elleghin Frieden predigte und die Zerstörer als wahren Grund für den neuen Krieg bezeichnete, den die Quendi angeblich auch nicht gewollt hatten.
Indem Elleghin im Körper eines Tyriers also den Frieden predigte, schwächte er die Tyrier von Innen.
Zu viele Tyrier folgten seinen Lehren, denn sie waren den Krieg ohnehin Leid, denn sie sahen keinen Weg, vor allem den Bahar selbst jemals habhaft zu werden und sie alle zu vernichten. Elleghin verstand es, genau diese Schwäche zu nutzen.

Es folgte ein schrecklicher Bürgerkrieg, als sich in der Folge auch die Armeen spalteten.
Denn auf einmal begannen die Zerstörer das Kommando zu übernehmen und die Herrschaft an sich zu reißen. Sie begannen Tyrier zwangszurekrutieren und verwandelten die Starken oder Freiwilligen in ihresgleichen und töteten die restlichen um ihre Seelen in untote Krieger zu bannen, da von diesen kein Aufruhr mehr ausgehen konnten. Die Zerstörer sahen sich bald als die Krone der Evolution und als neue Superrasse, welche die Tyraner ablösen würde.
Ihnen stellten sich die wiedererwachte Progression entgegen, die für das letzte Rest an Leben in den Tyrier kämpften und die von Elleghin selbst manipuliert und angeleitet wurde.

Die Folge des Inneren Krieges waren verheerende Zerstörungen, die auch Stellarwerke und Kernwelten mit sich rissen, deren Verlust alle Parteien schwächte.
Die Quendi waren jedoch zu sehr damit beschäftigt sich einzugraben und ihre Verluste zu ersetzen und konnten die Schwäche des Gegners nicht ausnutzen, wurden aber auch vor ihrer wahrscheinlichen Vernichtung bewahrt


Zum Rest:
Ich habe den Hintergrund aus Platz und Zeitgründen nicht in die Kodizes aufgenommen. Zudem weiß ich net, ob der überhaupt so großen ANklang finden würde. Viele stört ja schon, dass ich die heiligen GW Namen nicht benutze :( Aber da ist das heilige GW leider ganz alleine schuld dran.

Ein paar Stichworte:
- Ich gehe in meinem Fluff von einem universumweiten Szenario aus. Keine ernstzunehmende epische Sci-Fi kann nur in der Milchstraße spielen.
- Space Marines (Raumgarde) bestehen aus mehreren hunderttausend Mann, wenn nicht gar mehr. In einem planetaren Konflikt soll ein Orden der Marines ungefähr so viel Impakt haben wie die mobilen Einheiten der US-Streitkräfte heute auf der Erde.
- ich habe das Herrschaftssystem des Imperiums etwas umgebaut, so dass inner-imperiale Konflikte eher die Regel sind als die Ausnahme. Raumgarde bekämpft sich dabei auch untereinander nach einer Art Fehderecht. Dabei geht es um die Ehre, um Training aber auch um die Erweiterung der eigenen Lehen. Zudem gibts einen großen Unterschied zwischen kommissarisch geführten Streitkräften, die direkt der Zentralregierung auf Terra unterstehen und den Armeen regionaler Machthaber.
Man kann es sich so vorstellen wie Europa im Mittelalter und der Neuzeit. Alle sind miteinander verwandt und alle sind Christen. Aber man trifft sich halt gelegentlich auf eine Runde Tabletop mit echten Soldaten und echten Pferden irgendwo in der schönen Natur :)

- Es gibt nicht nur ein Auge des Chaos sondern drei
- die Tau sind eine Föderation freier Spezies, quasi eine Allianz der Blockfreien. die Tau sind dabei nur so eine Art treibende Kraft und Technologielieferant. Im Kodex werde ich sehr viele alternative Modelle von Fremdherstellern mit einflechten um das darzustellen. Sind schon jetzt ein paar drin, vor allem von Beyond the Gates of Antares.

- bei den Schlachten gehe ich davon aus, dass es sich großteils um begrenzte Zusammenstöße handelt die der Unterstützung der Raumflotte dienen. Ein Planet wird nicht vom Boden aus erobert. Die Seite, die die Raumschlacht gewinnt, gewinnt auch den Planeten.
Daher sind die Gefechte eher räumlich begrenzt und dienen dem Schutz oder eben dem Ausschalten planetarer Verteidigungsanlagen, die der eigenen Raumflotte helfen/schaden.
Zieht eine Seite den kürzeren, zieht sie sich vom Boden und dann aus dem Raum zurück.

- ich gehe durchaus von Hochtechnologie aus, aber nicht all zu abgehoben. Ähnlich Dune gehe ich aber davon aus, dass jedes Modell einen Körperschild hat, das aber vor allem vor Druckwellen und Schrappnellen schützt. Kugeln werden nur gebremst oder leicht umgelenkt. Energiestrahlen werden kaum absorbiert, dagegen gibt es aber wieder anderen Schutz.
Die Schutzwirkung ist also sowohl Energiefeld als auch Panzerung. Ein mehrstufiges System. Das haben dann auch imperiale Soldaten zum Beispiel.
Tyraniden kontern mit einem kompletten Exoskelett, Dämonen sind eh special, und Orks, naja, dicke Haut :D
Damit erkläre ich aber teilweise die kurzen Engagement Ranges (Fußballfeldgröße des Schlachtfelds, das ist selbst im zweiten Weltkrieg ein Szenario für 10 vs 10 Mann oder so... vll. 20 vs 20?)
und den Nahkampf. Man muss nah ran um die Energiefelder effektiv zu bekämpfen.

- Bei Fahrzeugen (Vor allem solche ohne Federung wie Land Raider und Leman Russ) gehe ich davon aus, dass sie nur stark gepanzert sind aber nicht mobil. Sie werden von Carry-Alls vor der Schlacht abgesetzt und dann wieder abgeholt. Mehr fahrende Bunker als Panzer und nicht für strategische Kriegsführung (Bagration/Blitzkrieg) gedacht sondern für punktuelle Vorstöße auf Festungen.
Eldar sparen sich einfach die Carry-Alls. Ein Falcon/Serpent ist eh mehr an Kampfhubschrauber/Mi-24 "Hind" als irgendwas anderes.

zu den Waffen und ihrer Funktion gibt es auch einige Überlegungen. Die kann ich auch mal wieder rauskramen bei Interesse.

Allgemein versuche ich aber fast überall den 40k Hintergrund "wie ihn die Spieler gerne hätten" wahrzunehmen und bei den Regeln einfließen zu lassen.

bei den Eldar z.B. die besseren Rüstungen (fast Space Marine Äquivalent, selbst bei Gardisten),
bei Space Marines die gute Rüstung und die Tatsache, dass man sie den Marines durch nichts nehmen kann (kein DS, kein RWM Scheiß).
bei Tyraniden eine bessere Implementation der Synapsenkreaturen
bei Orks eine stärkere Darstellung ihrer Natur usw. usf.
Jede Fraktion wird etwas deutlicher dargestellt, obwohl alle aus den gleichen Sonderregeln und Waffenpools schöpfen.

In vielen Fällen geht das ausmaxen nämlich Hand in Hand mit dem Ignorieren des Hintergrunds und das sich die Fraktionen Rescorcentechnisch (sowohl Ausrüstung als auch Menpower) in der SorryRegel überhaupt nicht leisten könnten (selbst in einem so abgedrehten Universum wie 40k, bei dem ganze Welten zur Produktion dienen).


Sorry, aber an sowas wie Flufflisten glaube ich nicht. Das ist ein unsinniger Begriff ohne wirkliche Basis.
Eigentlich wurde er nur als Gegenteil von "Bartlisten" erschaffen, ist in der Praxis aber ziemlich lächerlich.
- Ich baue einen Terminator mit E-Klauen -> Ravenguard
- ich mache eine Bike Liste "mimimi das können nur Raven Wing oder White Scars"
- ich spiele nur Termies "mimimi Deathwing"
- ich mache ne Jetbike armee "spielst du Saim Hann?"

Hallo? Was ein Käse. Alle Orden haben E-Klauen, Bikes und verdammte Terminatoren. Wenn ich eine Armee aus sowas mache kann sie jede Ordensfarbe tragen, aber neee, wegen Fluff nicht? Klar.
Unfluffig finde ich konstruierte Listen, das hat aber nix mit Fluff zu tun als mehr mit gesundem Menschenverstand.

Warum darf man Land Raider kaufen ohne dass er was transportiert?
Gleiches für viele andere Transportfahrzeuge...
Bei INFERNO muss der Land Raider eine Einheit haben die er transportiert oder du darfst ihn nicht kaufen.
Chimäre, Taurox etc. genauso. Wo kommen wir denn da hin?

Auch Armeen wie diese Turnier Winnner mit Conscripts und Taurox Spam finde ich unverschämt. Aber schon aus purer Ästhetik. Vom Fluff her kann genau so ein Müll dann tatsächlich wieder funktionieren.
Finden 3 Kommissare 120 ängstliche Rekruten, schreien ein wenig rum, noch ein paar Taurox in der Garage gefunden und Celestine und ihre Schwestern im Puff kennengelernt. Läuft!

Bei der Auflösung von 40k Spielen fände ich es nicht unfluffig wenn eine Armee nur aus Space Marine Offizieren oder Cybots bestehen. Im Golfkrieg flogen 80 Apache gemeinsame Einsätze. Und Tigerpanzer waren in der Regel auch nicht alleine unterwegs, auch wenn alle wieder die gleichen Legenden rezitieren. Warum also keine Armee aus Wraith Knights oder Baneblades oder Fliegern? Sehe ich vom Fluff 0 Probleme.


In den meisten Fällen bewegt man sich sowieso nicht richtig. Eigentlich muss man die Bewegungsdistanz jedes einzelnen Modells ausmessen, was wieder sehr viel Arbeit ist.
Wenn man nur die Bewegung des Truppführers misst und dann die restlichen Modelle im Unkreis platziert ist das schon ein enormer Zeitgewinn.
Eine Möglichkeit die T-Linie zu nutzen, ohne mögliche "exploits" durch das Drehen des Truppführers um 180° am Ende der Bewegung wäre, wenn die Ausrichtung des Truppführers für Reaktionen und Schussaktionen relevant ist.
Hierdurch könntest du die T-Linie benutzen, ohne irgentwelche Beshränkungen formulieren zu müssen (inkl. des gleichmäßigen Verteilens der Modelle hinter der Linie).
Oder du nimmst einfach in kauf, dass man ca. einmal im Spiel mit einigen Modellen sich ~6" mehr bewegen kann.

Habe ich alles schon durchgekaut. Ausrichtung von Modellen ist in der Praxis nicht eindeutig genug und Markierungen an Bases will ich nicht. Ich weiß da gibts Leute die das anders sehen, aber ich hab es in der Praxis ausprobiert und als katastrophal empfunden.
Außerdem muss man dann wieder andere Sachen ausmessen und der Fokus auf den Truppführer ist mir auch zu wider, da es neue Probleme aufwirft die mit eigenen Regeln wieder bekämpft werden müssen.
Ich hatte früher eine starke Truppführerrolle. Das war so messy, dass ich es stück für stück reduziert und abgeschafft habe.

Zu weit bewegen darf einfach nicht sein, schon garnicht 6". Und einmal im Spiel? Sowas könnte man theoretisch zweimal pro Spielzug abziehen, mit Tricks sogar öfter.
Ich hab jetzt lange genug mit der T-Linie rumgemacht. Ich muss glaube ich einsehen, dass sie nur mit dem Konsens der Spieler funktioniert und damit zu wenig mehr als einer Hausregel taugt :-(


Im Nahkampf kommt es immer dazu, dass Modelle Base an Base stellen, dass ist doch vollkommen normal...

Manchmal glaube ich du missverstehst mich absichtlich :)
Im Nahkampf steht man natürlich Base an Base.
Aber wenn ich mit 2 Einheiten Dämonetten die alle gleich aussehen in den Nahkampf gehe, sollte klar sein welche Dämonette zu welcher Einheit gehört. Daher am besten ein paar Millimeter Abstand lassen zwischen beiden Einheiten. Innerhalb der Einheiten dann wieder Base an Base.


Kleine Randnote: Ein HEAT Geschoss lässt sich nicht zum HE Geschoss umprogrammieren, jedoch werden (wurden) HEAT Geschosse als "Mehrzweckgeschosse" verwendet, weil diese einen nicht gerade kleinen Teil Sprengstoff in sich haben und es kein Problem darstellt einen Splittermantel um das Geschoss zu bauen.
Es gibt sogar HEAT Raketen, welche über dem Ziel explodieren können und dabei den Kupferstrahl noch unten richten -.-
Da man mit HEAT Sprengköpfen aber nicht durch Kampfpanzer (zumindest in der Front und Seite) nicht wirklich durchkommt, verwenden diese heutzutage nur noch Wuchtgeschosse gegen gepanzerte Ziele und reine HE Geschosse gegen "weiche" Ziele.

Man kann alles im 40k Universum. Space Marines können laufen ohne zu stolpern, Leman Russ können fahren und Ziegelsteine können fliegen. Es gibt Shurikenwaffen (das wohl dümmste was man sich vorstellen kann) und da kann ich mir wohl auch umprogrammierbare HEAT einfallen lassen :D
Im Prinzip kann man es sich so vorstellen, dass der Sprengstoff innen intelligent ist und per elektronischem Befehl die Detonationsrichtung vorne und Seite ändern kann. Und dass das Projektil vom Material so aufgebaut ist, dass es je nach Explosionsrichtung splittert oder eben nicht.
Nanotech, keine Ahnung...

Wegen Hohlladung: es gibt Tandem-Hohlladungen die auch moderne Verbundpanzerung knacken. Hellfire Missiles und einige ATGM. Dann gibt es noch die On-Top Detonatoren, die über dem Ziel explodieren usw. usf.
Einiges habe ich sogar in die Regeln aufgenommen. So verschießt ein Leman Russ mit diesem Hammerförmigen Geschütz zum Beispiel HESH Munition (Quetschkopf - Wuchtgeschosse).
Und ich glaube die Russen hätten auch noch was zu sagen zum Thema HEAT gegen Fahrzeuge....



Solche Situationen lassen sich aber leicht vermeiden. Ich habe gerade die SST Regelung nicht genau im Kopf, aber ich würde sagen:
1. Die Einheit auf Gebäude B hätte selbst nicht Höhenstufe 2, sondern 2 plus ihre eigene Höhenstufe.
2. Gelände wirft einen "Schatten" hinter sich, der so lang (bzw. ein vielfaches?) der Höhenstufe in Zoll ist. Solange man in diesem Schatten ist und gleichzeitig (natürlich) nicht größer ist als das Gelände, wird beim Beschuss dieses nicht ignoriert. In deinem Fall wären die Modelle also nur Sichtbar, wenn sie mehr als 1" von dem Gelände entfernt stehen.

Ich habe genau solche Regeln fast 4 Jahre lang versucht zu optimieren, bis ich es frustriert aufgegeben habe. Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, was eine Pauschalisierung und Abstrahierung unmöglich macht, wenn man die Schlachtfeldsituation einigermaßen wiedergeben will.
Auch Schatten etc. von Gelände, das alles verliert um Meilen gegen TLOS.

Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass man mit einem nicht-TLOS System bei verschiedenen Höhen des Schützen und Ziels zu Problemen kommen kann. Daher würde ich die Höhenstufen auch eher dazu verwenden um Modellhöhen einheitlich zu gestalten, sprich um zu verhindern, dass Posen die Größe beeinflussen und bei der Bewegung durch Gelände / feindliche Modelle.

Schablonen verfälschen das Spiel aber massiv und sind für einen Modellbauer auch irgendwie eine Beleidigung. Entweder ich spiel mit Modellen oder mit Pappaufstellern. An der Front habe ich jedenfalls noch nie das Bedürfnis gesehen, irgendein Modell durch Pappe zu ersetzen. Und das sage ich, obwohl wir mit vielen Modellen von Fremdherstellern spielen und sehr viel mehr Variation in der Größe haben als eine normale 40k Schlacht.


Vorweg: Für micht ist ein Plasmawerfer kein "Extra heißer Flammenwerfer", sondern, wie im 40k Hintergrund, eine Anti-Panzerung Waffe die Plasmaprojektile verschießt mit einer geringen Feuergeschwindigkeit (was durch die Schnellfeuer Regel aber leider nicht wirklich gut umgesetzt ist, dass geben ich zu).

Bei dieser Debatte wird es keinen Sieger geben, weil das alles Sci-Fi ist.
Ich gebe dir aber so viel, dass der Plasmawerfer sich im Vergleich zu anderen Waffen sehr weit von seiner Rolle bei 40k entfernt hat. Da das nur eine Laune von mir war, erwäge ich hier die Werte des Plasmawerfers wieder zu ändern, obwohl mir seine Rolle sehr gut gefiel.
Er ist die perfekte Allroundwaffe bei INFERNO und gegen alle Ziele brauchbar, egal ob leichte oder schwere Infanterie oder Fahrzeug. In dem Sinne finde ich ihn sogar besser als er bei GW je war. Auch weil er nicht mehr überhitzt........................................................................................................................................................................... muss ich noch mehr punkte machen?


Und hier liegt, wie ich bereits gesagt habe, das Hauptproblem deiner Feuerkrafttabelle:
Du kannst (aktuell) so etwas überhaupt nicht abbilden, weil du keinen RWM hast.
Eine Waffe, welche gut gegen schwere Infanterie ist, ist bei dir automatisch auch sehr gut gegen viele leicht gepanzerte Ziele, weil sie mehr Würfel wirft.
Anti-Masse Waffen wie Flammenwerfer sollten dementsprechend dann auch wieder gut gegen schwere Infanterie sein, weil sie auch viele Würfe haben, oder hast du hier Sonderregeln, die das verhindern?
Soweit ich weiß unterschiedest du nur noch zwischen Infanterie und Fahrzeugen (der 1. Wert ist gegen Infanterie und der 2. gegen Fahrzeuge?)?

Das stimmt so nicht ganz. Das ist massiv vereinfacht und ignoriert über die Hälfte aller INFERNO Regeln.

Es gibt gepanzerte und ungepanzerte Modelle. Imperiale Soldaten sterben auch durch Sperrfeuer wie die Fliegen. Marines sind immun.
Sperrfeuer (SF) ist primär der Feuerkraftwert für "Kadenz" und "Explosionswirkung" und der primäre Wert gegen leichte Infanterie.
Eine Waffe mit hohem SF Wert ist deine Anti-leichte Infanterie Waffe. Hat sie noch zusätzlich "Verheerend" ist sie quasi der Hard Counter für leichte Infanterie.

Außerdem bekommt leichte Infanterie viel schneller Deckungsstufen als schwere Infanterie. Die Leichte Infanterie muss aber dafür Aktionspunkte ausgeben...
Generell ist leichte Infanterie aber schwerer mit "gezieltem Feuer" zu bekämpfen, da man weniger Würfel übrig hat als Schwere Infanterie. Die Schwere Infanterie hat aber dafür den besseren Rüstungstyp.

Spiel mal ein paar Spiele und erzähl mir dann mehr. Du versuchst aus zwei einzelnen Waffenwerten was abzulesen was da garnicht drinnen steht und propagierst das auf eine Weise, die INFERNO so darstellen lässt als wäre es total idiotisch, was einfach hinten und vorne nicht stimmt.
Ich schätze ja deine Kritik und du siehst ich nehme sie auch an und ändere was am Regelwerk. Aber hier muss ich dir sagen, hast du einfach unrecht oder eine getrübte Wahrnehmung.

Ich persönlich finde die Feuerkrafttabelle schlicht nicht gut, weil sie alle Waffen sich viel zu gleich anfühlen (wie bereits mehrfach gesagt). Ein paar Sonderregeln, dass der Gegner mal eine Marke mehr bekommt ändert an dem generellen Problem nichts.
Die Feuerkrafttabelle ist der Hauptgrund, warum Inferno für mich nicht in Frage kommt als 40k Ersatz (der Nebengrund ist, dass die Regel für meinen Geschmack viel zu Umfangreich sind und es zu viele Dinge gibt, welche ich beachten muss, die aber keinen großen spielerrischen Mehrwehrt liefern).
Für potentielle Umsteiger wird die auch vermutlich das größte Hindernis sein, weil es eine komplett andere Mechanik ist, wie praktisch jedes andere TT System sie verwendet.

Die Feuerkrafttabelle ist die Wunderwaffe, mit der ich es geschafft habe überhaupt so viele Faktoren auf dem Spielfeld darzustellen.
Es gibt häufig Beschuss-Situationen wo eine Seite bis zu 8 Stufen Fernkampf oder 8 Stufen Deckung "stackt". Warhammer 40k löst gerade mal die Hälfte davon auf, wenn nicht weniger.
Dieses Feintuning erlaubt eine große Detailtiefe und macht auch kleinere taktische Entscheidungen wichtig.
Ich kenne kein System das so einen Detailreichtum abbbilden kann ohne vollends lächerliche Regeln die an Komplexität INFERNO weit überbieten.
Und ich schaffe das alles ohne auf den W6 zu verzichten, der für mich bei Spielen wie Warhammer absolut alternativlos ist (auch wenn es eine winzige aber zähe W10 Fanbase gibt).

Alles bei INFERNO liefert einen spielerischen Mehrwert, sonst würde ich es ja selbst nicht spielen.
Und ich wette, wenn du dem System eine echte Chance geben würdest, könntest du den Mehrwert auch besser sehen. Aber es ist eben nicht nur ein Umstieg von den Regeln, es ist auch der Umstieg von Fantasy zu Science-Fiction und von Action zu Realism und von Arcade zu Simulator. Und es geht weg von Posterboy-Figuren-Fokus hin zu den Modellen, die wirklich den Unterschied ausmachen: Infanterieeinheiten auf dem Boden.
Man muss also mehr als einen Genrewechsel auf einmal verkraften.

Dagegen finde ich bei 40k kaum auch nur eine halbe Regel in der ich irgendeinen Mehrwert, wenn überhaupt Wert sehe, außer dass sie mir theoretisch einen Grund gibt meine Modelle auf einen Tisch zu stellen und nicht in eine Vitrine.
Und das sage ich nicht einfach so daher. Ich leider wirklich, wenn ich auch nur die Spielberichte sehe oder die 40k Grundregeln lese :D

Es ist halt ein System das auf Details eingeht, ist also für Detaillieberhaber. Dabei bleibt es aber trotzdem recht flexibel und kann schnell abgehandelt werden, wenn die initiale Hürde mal überwunden ist.

Und nochmal: Es soll 40k nicht ersetzen. Es ist eine Alternative für eine bestimmte Zielgruppe. Und ich werde das Spiel nur auf diese Zielgruppe zuschneiden.
Für eine einfache Regelfassung ist dann INFERNO CATACLYSM zuständig. Da wird alles sehr stark vereinfacht, denn es soll sogar Apo Spiele beschleunigt abbilden können.
Bei ersten Tests hat es aber auch auf kleinerer Ebene Spaß gemacht.
Die Regeln dazu sind auch auf Google Drive.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Um welche Uhrzeiten bist du denn eigentlich immer wach?:huh:

- Ich gehe in meinem Fluff von einem universumweiten Szenario aus. Keine ernstzunehmende epische Sci-Fi kann nur in der Milchstraße spielen.
Äh nein? Eine Galaxis alleine ist schon für alle Menschlichen Vorstellungen undendlich. Wenn man mehrere Galaxien hat rutscht alles in die totale unbedeutungslosigkeit, weil einzelne Konflikte keinerlei Auswirkungen auf das Gesamte haben.

Habe ich alles schon durchgekaut. Ausrichtung von Modellen ist in der Praxis nicht eindeutig genug und Markierungen an Bases will ich nicht. Ich weiß da gibts Leute die das anders sehen, aber ich hab es in der Praxis ausprobiert und als katastrophal empfunden.
Infinity macht das auch und es scheint gut zu funktionieren... (Und das Argument, "Infinity ist ein Skirmish, dass kann man nicht vergleichen" zieht hier nicht, weil nur die Ausrichtung des Truppführers relevant wäre, nicht von allen Modellen der Einheit).

Außerdem muss man dann wieder andere Sachen ausmessen und der Fokus auf den Truppführer ist mir auch zu wider, da es neue Probleme aufwirft die mit eigenen Regeln wieder bekämpft werden müssen.
Ich hatte früher eine starke Truppführerrolle. Das war so messy, dass ich es stück für stück reduziert und abgeschafft habe.
Truppführer und Offiziere allgemein sind aber im Millitär von entscheidender Bedeutung. Soldaten sollen nicht das machen was sie Denken, sondern das was die Offiziere sagen und auf unterster Ebene ist das der Truppführer, der den Trupp koordiniert.
Als Millitärsimulator sollte man einen Schwerpunkt auf Offiziere legen und durch Truppführer hat man auch eine deutlich bessere Mechanik für Moral als einen einfachen W6.

Zu weit bewegen darf einfach nicht sein, schon garnicht 6". Und einmal im Spiel? Sowas könnte man theoretisch zweimal pro Spielzug abziehen, mit Tricks sogar öfter.
Du kannst die Modelle nur effektiv weiter bewegen, wenn du die Modelle hinter dem Truppführer nach der Bewegung vor ihn stellst. Das kannst du aber nur einmal im Spiel, bei der ersten Bewegung machen und danach nur wenn du die Richtung wechselst.
Wenn du Reichweiten vom Truppführer zum ersten sichtbaren feindlichen Modell ziehst, dann bringen dir die zusätzlichen Zoll aber keinen Vorteil, sondern eher Nachteile, weil du schneller in Reichweite des Gegners bist.
Das wäre halt der Nachteil, den man in Kauf nehmen muss für eine deutlich schnellere und präzisere Bewegung.

Manchmal glaube ich du missverstehst mich absichtlich :)
Im Nahkampf steht man natürlich Base an Base.
Aber wenn ich mit 2 Einheiten Dämonetten die alle gleich aussehen in den Nahkampf gehe, sollte klar sein welche Dämonette zu welcher Einheit gehört. Daher am besten ein paar Millimeter Abstand lassen zwischen beiden Einheiten. Innerhalb der Einheiten dann wieder Base an Base.
Eigentlich nicht, ich hatte das so interpretiert, dass das ein allgemeines Problem ist...

Wegen Hohlladung: es gibt Tandem-Hohlladungen die auch moderne Verbundpanzerung knacken. Hellfire Missiles und einige ATGM. Dann gibt es noch die On-Top Detonatoren, die über dem Ziel explodieren usw. usf.
Einiges habe ich sogar in die Regeln aufgenommen. So verschießt ein Leman Russ mit diesem Hammerförmigen Geschütz zum Beispiel HESH Munition (Quetschkopf - Wuchtgeschosse).
Und ich glaube die Russen hätten auch noch was zu sagen zum Thema HEAT gegen Fahrzeuge....
Ich weiß das es Tandemhohlladungen gibt, nur sind Wuchtgeschosse einfach besser (bei Kallibern von 120+ mm), weil sie einen höheren Durchschlag haben (bzw. Verbundpanzerung ist besser gegen HEAT als KE), DEUTLICH schneller fliegen und durch Hardkill Systeme nicht zerstört werden können (Raketen schon!).
Wenn du keine Panzerkanone hast sind HEAT Geschosse natürlich dein einziges Mittel bis du zu Marschflugkörpern kommst, dann ist der Sprengkopf groß genug.

Schablonen verfälschen das Spiel aber massiv und sind für einen Modellbauer auch irgendwie eine Beleidigung. Entweder ich spiel mit Modellen oder mit Pappaufstellern. An der Front habe ich jedenfalls noch nie das Bedürfnis gesehen, irgendein Modell durch Pappe zu ersetzen. Und das sage ich, obwohl wir mit vielen Modellen von Fremdherstellern spielen und sehr viel mehr Variation in der Größe haben als eine normale 40k Schlacht.
Wieso sollten Schablonen das Spiel verfäschen? Sie machen das Spiel fair, weil niemand für Umbauten und posen bestraft wird und weil es DEUTLICH schneller und vor allem eindeutiger ist die Sicht zu bestimmen, wenn es nicht sofort klar ist, ob eine Sichtlinie besteht.
Kennst du den liegenden Catachanischen Scharfschützen? Willst du mir allen ernstes erzählen, dass dieser nicht über eine Verteidigungslinie schießen darf, nur weil das Modell auf dem Boden liegt????

Auch weil er nicht mehr überhitzt........................................................................................................................................................................... muss ich noch mehr punkte machen?
Plasmawerfer bei 40k haben jetzt zwei Profile :):
Name
Typ
Reichweite
S
AP
D
Spezial
Plasmawerfer - Normal
Schnellfeuer 1
24"
7
-3
1
Plasmawerfer - Überladen
Schnellfeuer 1
24
8
-3
2
Der Schütze wird bei einem Trefferwurf von 1 als Verlust aus dem Spiel entfernt.


Die Feuerkrafttabelle ist die Wunderwaffe, mit der ich es geschafft habe überhaupt so viele Faktoren auf dem Spielfeld darzustellen.
Du tuhst immer so, also wäre die Feuerkrafttabelle die vollkommene, perfekte Lösung, aber hast du schonmal andere Systeme gesehen die eine solche Tabelle nutzen? Ich kenne nur Raumflotte Gothic.
Auch die Tabelle hat Nachteile.

Es gibt häufig Beschuss-Situationen wo eine Seite bis zu 8 Stufen Fernkampf oder 8 Stufen Deckung "stackt". Warhammer 40k löst gerade mal die Hälfte davon auf, wenn nicht weniger.
Welche denn alle?

Dieses Feintuning erlaubt eine große Detailtiefe und macht auch kleinere taktische Entscheidungen wichtig.
Eine Verschiebung auf der Tabelle um eine Spalte ist nicht unbedingt feiner als die Erhöhung / Verringerung des Trefferwurfes oder des RWM um 1 bei einem W6. Wenn man W10 verwendet (welche eigentlich besser sind als W6, nur hat die fast keiner -.-) kann man noch feiner auflösen.
 

EMMachine

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@Emmachine:

Ich habe vor Jahren angefangen den Hintergrund von Grundauf so zu schreiben, wie er als Science-Fiction Universum hätte funktionieren können.
Quasi ein alternatives 40k, basierend auf Ideen aus Rogue Trader und alten Theorien die wir in der Spielergruppe lange vor INFERNO hatten.

Hier mal ein Auszug der Necron Vorgeschichte. Ich muss das Zeug erstmal nochmal durchlesen bevor ich es wieder posten kann :)

Zum Rest:
Ich habe den Hintergrund aus Platz und Zeitgründen nicht in die Kodizes aufgenommen. Zudem weiß ich net, ob der überhaupt so großen ANklang finden würde. Viele stört ja schon, dass ich die heiligen GW Namen nicht benutze :( Aber da ist das heilige GW leider ganz alleine schuld dran.

Ein paar Stichworte:
- Ich gehe in meinem Fluff von einem universumweiten Szenario aus. Keine ernstzunehmende epische Sci-Fi kann nur in der Milchstraße spielen.
- Space Marines (Raumgarde) bestehen aus mehreren hunderttausend Mann, wenn nicht gar mehr. In einem planetaren Konflikt soll ein Orden der Marines ungefähr so viel Impakt haben wie die mobilen Einheiten der US-Streitkräfte heute auf der Erde.
- ich habe das Herrschaftssystem des Imperiums etwas umgebaut, so dass inner-imperiale Konflikte eher die Regel sind als die Ausnahme. Raumgarde bekämpft sich dabei auch untereinander nach einer Art Fehderecht. Dabei geht es um die Ehre, um Training aber auch um die Erweiterung der eigenen Lehen. Zudem gibts einen großen Unterschied zwischen kommissarisch geführten Streitkräften, die direkt der Zentralregierung auf Terra unterstehen und den Armeen regionaler Machthaber.
Man kann es sich so vorstellen wie Europa im Mittelalter und der Neuzeit. Alle sind miteinander verwandt und alle sind Christen. Aber man trifft sich halt gelegentlich auf eine Runde Tabletop mit echten Soldaten und echten Pferden irgendwo in der schönen Natur :)

- Es gibt nicht nur ein Auge des Chaos sondern drei
- die Tau sind eine Föderation freier Spezies, quasi eine Allianz der Blockfreien. die Tau sind dabei nur so eine Art treibende Kraft und Technologielieferant. Im Kodex werde ich sehr viele alternative Modelle von Fremdherstellern mit einflechten um das darzustellen. Sind schon jetzt ein paar drin, vor allem von Beyond the Gates of Antares.

- ich gehe durchaus von Hochtechnologie aus, aber nicht all zu abgehoben. Ähnlich Dune gehe ich aber davon aus, dass jedes Modell einen Körperschild hat, das aber vor allem vor Druckwellen und Schrappnellen schützt. Kugeln werden nur gebremst oder leicht umgelenkt. Energiestrahlen werden kaum absorbiert, dagegen gibt es aber wieder anderen Schutz.
Die Schutzwirkung ist also sowohl Energiefeld als auch Panzerung. Ein mehrstufiges System. Das haben dann auch imperiale Soldaten zum Beispiel.
Tyraniden kontern mit einem kompletten Exoskelett, Dämonen sind eh special, und Orks, naja, dicke Haut :D
Damit erkläre ich aber teilweise die kurzen Engagement Ranges (Fußballfeldgröße des Schlachtfelds, das ist selbst im zweiten Weltkrieg ein Szenario für 10 vs 10 Mann oder so... vll. 20 vs 20?)
und den Nahkampf. Man muss nah ran um die Energiefelder effektiv zu bekämpfen.

- Bei Fahrzeugen (Vor allem solche ohne Federung wie Land Raider und Leman Russ) gehe ich davon aus, dass sie nur stark gepanzert sind aber nicht mobil. Sie werden von Carry-Alls vor der Schlacht abgesetzt und dann wieder abgeholt. Mehr fahrende Bunker als Panzer und nicht für strategische Kriegsführung (Bagration/Blitzkrieg) gedacht sondern für punktuelle Vorstöße auf Festungen.
Eldar sparen sich einfach die Carry-Alls. Ein Falcon/Serpent ist eh mehr an Kampfhubschrauber/Mi-24 "Hind" als irgendwas anderes.

zu den Waffen und ihrer Funktion gibt es auch einige Überlegungen. Die kann ich auch mal wieder rauskramen bei Interesse.

Allgemein versuche ich aber fast überall den 40k Hintergrund "wie ihn die Spieler gerne hätten" wahrzunehmen und bei den Regeln einfließen zu lassen.

bei den Eldar z.B. die besseren Rüstungen (fast Space Marine Äquivalent, selbst bei Gardisten),
bei Space Marines die gute Rüstung und die Tatsache, dass man sie den Marines durch nichts nehmen kann (kein DS, kein RWM Scheiß).
bei Tyraniden eine bessere Implementation der Synapsenkreaturen
bei Orks eine stärkere Darstellung ihrer Natur usw. usf.
Jede Fraktion wird etwas deutlicher dargestellt, obwohl alle aus den gleichen Sonderregeln und Waffenpools schöpfen.




Sorry, aber an sowas wie Flufflisten glaube ich nicht. Das ist ein unsinniger Begriff ohne wirkliche Basis.
Eigentlich wurde er nur als Gegenteil von "Bartlisten" erschaffen, ist in der Praxis aber ziemlich lächerlich.
- Ich baue einen Terminator mit E-Klauen -> Ravenguard
- ich mache eine Bike Liste "mimimi das können nur Raven Wing oder White Scars"
- ich spiele nur Termies "mimimi Deathwing"
- ich mache ne Jetbike armee "spielst du Saim Hann?"

Hallo? Was ein Käse. Alle Orden haben E-Klauen, Bikes und verdammte Terminatoren. Wenn ich eine Armee aus sowas mache kann sie jede Ordensfarbe tragen, aber neee, wegen Fluff nicht? Klar.
Unfluffig finde ich konstruierte Listen, das hat aber nix mit Fluff zu tun als mehr mit gesundem Menschenverstand.

Warum darf man Land Raider kaufen ohne dass er was transportiert?
Gleiches für viele andere Transportfahrzeuge...
Bei INFERNO muss der Land Raider eine Einheit haben die er transportiert oder du darfst ihn nicht kaufen.
Chimäre, Taurox etc. genauso. Wo kommen wir denn da hin?

Auch Armeen wie diese Turnier Winnner mit Conscripts und Taurox Spam finde ich unverschämt. Aber schon aus purer Ästhetik. Vom Fluff her kann genau so ein Müll dann tatsächlich wieder funktionieren.
Finden 3 Kommissare 120 ängstliche Rekruten, schreien ein wenig rum, noch ein paar Taurox in der Garage gefunden und Celestine und ihre Schwestern im Puff kennengelernt. Läuft!

Bei der Auflösung von 40k Spielen fände ich es nicht unfluffig wenn eine Armee nur aus Space Marine Offizieren oder Cybots bestehen. Im Golfkrieg flogen 80 Apache gemeinsame Einsätze. Und Tigerpanzer waren in der Regel auch nicht alleine unterwegs, auch wenn alle wieder die gleichen Legenden rezitieren. Warum also keine Armee aus Wraith Knights oder Baneblades oder Fliegern? Sehe ich vom Fluff 0 Probleme.
Okay, ob man den Hintergrund wirklich zusammen mit den Armeelisten in eine Datei packen muss, sei mal dahingestellt. Würde da vielleicht auch eher ne eigene Datei machen. Mit einem reichhaltigen Hintergrund, der auch bestimme Events (Kreuzzüge, Expansionen, vielleicht Zeitlinien wann Ausrüstung xy das erste Mal verwendet wurde) enthält zieht man Spieler für erzählerische Schlachten und Kampagnen an, die sich gerne im Rahmen bewegen wollen und vielleicht wiederum mit ihren Gefechten wiederum eigenen Hintergrund generieren. Dafür müssen diese Spieler aber erstmal Eckpunkte, Armeestrukturen etc. besitzen an denen man sich orientieren kann. Es haucht der ganzen Welt (in diesem Fall dem ganzen Universum Leben ein).
Bei der Raumgarde gehst du aber schon von 100.000 pro Orden aus? Wäre das die Insgesamtzahl wären es vermutlich weniger als Space Marines in 40k.
Dann kommt eben die Frage dazu, wie ist der Orden organisiert. Wie viele Kompanien/Regimenter hat er. Wie viele Mann sind in diesen organisiert. Im Hintergrund kann dann soweit genug Regimenter da sind vielleicht 1-2 im Hintergrund sein, die quasi Posterpoys der des jeweiligen Ordens darstellen und vielleicht deren Spezialisierung darstellen (von daher macht es auch Sinn das vielleicht nicht alle Orden über die Komplette Ausrüstung verfügen. Mögen es Probleme mit der Zulieferung/Produktion bestimmter Teile sein oder vielleicht auch eine spezielle Modifikation in der Produktion bestimmter Orden (Siehe Baal Predator der Blood Angels, Dark Shrout der Dark Angels). Nehmen wir mal als Beispiel WWII Briten und Amerikaner als zwei Orden.
Beide hatten Shermans, die von den Amerikanern produziert wurden, jedoch hatten die Amerikaner Varianten mit 76mm Kaliber, den besser gepanzerten Jumbo und den Easy Eight mit besserer Federung, während die Briten den Firefly mit der 17 pdr hatten. Die Amerikaner hatten am Ende auch den Pershing und Super Pershing, den die Briten nicht hatten, die hatten stattdessen Cromwell, Comet auf dem Schlachtfeld und den Centurion in der Planung. Dann hatten beide den M10 Wolverine, die Amerikaner aber wiederum als eigene Panzerjäger die Hellcat und den Jackson während die Briten den Achilles hatten. Heißt, beide "Orden" haben zwar Überschneidungen bei den Fahrzeugen, aber auch Fahrzeuge die der jeweils andere nicht hatte teilweise auch einfach wegen Verfügbarkeit von Munition. Auch hatten beide unterschiedliche Taktiken. Briten waren eher defensiver, stur einen Punkt zu halten und im späteren Verlauf des Krieges bessere Schützen auf längere Reichweite während Amerikaner agressivere Taktiken hatten. Es macht also Sinn wenn nicht alle "Orden" jede Ausrüstung besitzen.
Wo bei GW eher mist gebaut wurde ist eher, dass man den Hintergrund über Editionen eingefroren hat, trotzdem aber neue Einheiten rauskamen bei denen dann behauptet wurde "das gab es schon immer". Hätte man den Hintergrund damals schon in der Zeitlinie weiterentwickelt und gesagt "im Jahr 800.M41 wurde die STK von Centurion Rüstungen gefunden, jetzt befinden wir uns im Jahr 900.M41 und deswegen haben die Orden xyz jetzt mehere Einheit mit dieser Rüstung", wäre es weniger Problematisch geworden, da man dadurch nicht den bestehenden Hintergrund verändert hätte.


- bei den Schlachten gehe ich davon aus, dass es sich großteils um begrenzte Zusammenstöße handelt die der Unterstützung der Raumflotte dienen. Ein Planet wird nicht vom Boden aus erobert. Die Seite, die die Raumschlacht gewinnt, gewinnt auch den Planeten.
Daher sind die Gefechte eher räumlich begrenzt und dienen dem Schutz oder eben dem Ausschalten planetarer Verteidigungsanlagen, die der eigenen Raumflotte helfen/schaden.
Zieht eine Seite den kürzeren, zieht sie sich vom Boden und dann aus dem Raum zurück.
Bist du dir sicher, dass es dann sinnig war ein Bodenkampfregelwerk zu machen und nicht eher ein Battlefleet Gothic, Firestorm Armada oder Dropfleet Commander, wenn das die ausschlaggebenden Kämpfe sind?
 
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sandnix

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Okay, ob man den Hintergrund wirklich zusammen mit den Armeelisten in eine Datei packen muss, sei mal dahingestellt. Würde da vielleicht auch eher ne eigene Datei machen. Mit einem reichhaltigen Hintergrund, der auch bestimme Events (Kreuzzüge, Expansionen, vielleicht Zeitlinien wann Ausrüstung xy das erste Mal verwendet wurde) enthält zieht man Spieler für erzählerische Schlachten und Kampagnen an, die sich gerne im Rahmen bewegen wollen und vielleicht wiederum mit ihren Gefechten wiederum eigenen Hintergrund generieren. Dafür müssen diese Spieler aber erstmal Eckpunkte, Armeestrukturen etc. besitzen an denen man sich orientieren kann. Es haucht der ganzen Welt (in diesem Fall dem ganzen Universum Leben ein).
Bei der Raumgarde gehst du aber schon von 100.000 pro Orden aus? Wäre das die Insgesamtzahl wären es vermutlich weniger als Space Marines in 40k.
Dann kommt eben die Frage dazu, wie ist der Orden organisiert. Wie viele Kompanien/Regimenter hat er. Wie viele Mann sind in diesen organisiert. Im Hintergrund kann dann soweit genug Regimenter da sind vielleicht 1-2 im Hintergrund sein, die quasi Posterpoys der des jeweiligen Ordens darstellen und vielleicht deren Spezialisierung darstellen (von daher macht es auch Sinn das vielleicht nicht alle Orden über die Komplette Ausrüstung verfügen. Mögen es Probleme mit der Zulieferung/Produktion bestimmter Teile sein oder vielleicht auch eine spezielle Modifikation in der Produktion bestimmter Orden (Siehe Baal Predator der Blood Angels, Dark Shrout der Dark Angels). Nehmen wir mal als Beispiel WWII Briten und Amerikaner als zwei Orden.
Beide hatten Shermans, die von den Amerikanern produziert wurden, jedoch hatten die Amerikaner Varianten mit 76mm Kaliber, den besser gepanzerten Jumbo und den Easy Eight mit besserer Federung, während die Briten den Firefly mit der 17 pdr hatten. Die Amerikaner hatten am Ende auch den Pershing und Super Pershing, den die Briten nicht hatten, die hatten stattdessen Cromwell, Comet auf dem Schlachtfeld und den Centurion in der Planung. Dann hatten beide den M10 Wolverine, die Amerikaner aber wiederum als eigene Panzerjäger die Hellcat und den Jackson während die Briten den Achilles hatten. Heißt, beide "Orden" haben zwar Überschneidungen bei den Fahrzeugen, aber auch Fahrzeuge die der jeweils andere nicht hatte teilweise auch einfach wegen Verfügbarkeit von Munition. Auch hatten beide unterschiedliche Taktiken. Briten waren eher defensiver, stur einen Punkt zu halten und im späteren Verlauf des Krieges bessere Schützen auf längere Reichweite während Amerikaner agressivere Taktiken hatten. Es macht also Sinn wenn nicht alle "Orden" jede Ausrüstung besitzen.
Wo bei GW eher mist gebaut wurde ist eher, dass man den Hintergrund über Editionen eingefroren hat, trotzdem aber neue Einheiten rauskamen bei denen dann behauptet wurde "das gab es schon immer". Hätte man den Hintergrund damals schon in der Zeitlinie weiterentwickelt und gesagt "im Jahr 800.M41 wurde die STK von Centurion Rüstungen gefunden, jetzt befinden wir uns im Jahr 900.M41 und deswegen haben die Orden xyz jetzt mehere Einheit mit dieser Rüstung", wäre es weniger Problematisch geworden, da man dadurch nicht den bestehenden Hintergrund verändert hätte.


Bist du dir sicher, dass es dann sinnig war ein Bodenkampfregelwerk zu machen und nicht eher ein Battlefleet Gothic, Firestorm Armada oder Dropfleet Commander, wenn das die ausschlaggebenden Kämpfe sind?

Ich bin kein Fan von Weltraum-Tabletop, da es schwierig bis unmöglich ist Raumschlachten einigermaßen schön szenisch darzustellen, vor allem die 3Dimensionalität, aber auch Faktoren wie Gelände, Strahlung, Gravitation etc. Und es reizt mich nicht Raumschiffe anzumalen :)
Von mir wird es daher kein solches Regelwerk geben.

Zum Hintergrund:
Die Ordensstruktur war bei mir so:

Legion (die wurden bei mir nie abgeschafft)
- Brigaden
Jede Brigade hat etwa 10.000 Mann. Es gibt mindestens 30 Brigaden pro Legion, also 300.000 Mann.
Das sind auch nur Kampftruppen, schließen also Besatzungen von Raumschiffen, Entertruppen, Rekruten und Ausbildungseinheiten nicht ein.

Die Adlerbrigaden sind quasi das was bei 40k die erste Kompanie ist. Gibt also mehrere davon, also mehrere 10.000 Veteranen.
Diese definieren sich auch nicht nur durch ihre Erfahrung sondern auch dadurch, dass ihnen die besten Memogenoide eingepflanzt werden.

Memogenoide ersetzen bei mir die Progenoide. Memogenoide ist ein Bereich im Gehirn, der Wissen und Erfahrung des Raumgardisten speichert. Die Entfernung ist tödlich bzw. gefährlich, daher wird es nur bei schwerzen Verletzungen oder Tod vorgenommen. Die Memogenoide können dann einem Raumgardisten bei dessen Erschaffung eingepflanzt werden und er profitiert dann nach einigem Training von Erfahrung und Wissen des Verstorbenen. Und ja, wahrscheinlich wurden die Memogenoide aus Ork DNA entwickelt :p
Die Variante gefällt mir besser als die wie ich finde unlogische Funktionsweise der Progenoide bei 40k.

Adlerbrigaden ist auch nur die geläufige Bezeichnung (angelehnt an die 1. Kohorte bei den Römern) und kann bei anderen Legionen anders heißen (Wolfsbrigaden, Todesbrigaden etc.)

Ausrüstung
Alle Legionen haben Zugriff auf die gleiche Ausrüstung. Auch im KODEX kann bei mir jeder alles haben. D.h. jeder Orden hat den Baal Predator usw. Ich fand das schon seit je her langweilig und unnötig, das so zu differenzieren. Und es wurde ohnehin oft schnell aufgelockert von GW. Irgendwann hatte jeder den Annihilator oder Crusader.

Bei den Rhinos gehe ich davon aus, dass die der M113 des 40. Jahrtausends sind. Also hat ihn jeder. Von Polizeiteinheiten (Arbites) über Soros bis hin zu imperialer Armee und vor allem AdMech.
Die Aufbauten hat aber nicht jeder. So darf per Dekret nur die Raumgarde ihre Rhinos (bei mir Saturn) mit schwerer Bewaffnung ausstatten.

Vorteil des Saturn/Rhino Chassis ist bei mir das geringe Gewicht und Größe, was ihn einfacher per Luft verladbar macht. Durch die Einschränkung bei den schweren Waffen hat die Raumgarde hier also den Vorteil schnell verlegbarer mobiler Panzereinheiten.

Im Übrigen ist auch der Predator bei mir nur leicht gepanzert und kein Kampfpanzer. Kann aber modular mir Zusatzpanzerung versehen werden. GW Äquivalent wäre Panzerung 10.... Hauptvorteil ist der Schutz gegen Infanteriewaffen, was bei 40k ja nicht mehr unterschieden wird, bei INFERNO aber schon.

Raumgarde darf bei mir nur keine Knights oder Titanen haben. Wobei ich bei Knights nicht mehr sicher bin. Es gibt so viele Spieler die ihre Knights in Ordensfarben bemalen...
Das ist eine Abstimmung mit den Füßen der man vielleicht folgen sollte...

Bei mir wird alle Ausrüstung tiefenintegriert. D.h. wenn GW sich wieder neuen Mist ausdenkt, gibt es den bei mir dann von Anfang an. Centurions gabs also schon immer, ebenso Primaris. Wobei ich bei deren Balancing noch nicht ganz durch bin. Kann also sein, dass sie auch bei mir was neues sind (momentan auch entsprechend ihr Name "Novagardisten").



Um welche Uhrzeiten bist du denn eigentlich immer wach?:huh:

Zu möglichst unheiligen Zeiten :)


Äh nein? Eine Galaxis alleine ist schon für alle Menschlichen Vorstellungen undendlich. Wenn man mehrere Galaxien hat rutscht alles in die totale unbedeutungslosigkeit, weil einzelne Konflikte keinerlei Auswirkungen auf das Gesamte haben.

Da haben wir dann wohl unterschiedliche Vorstellungen.
Ich formuliere es mal anders:

40k malt immer das ganze große Drama. Weltuntergang, Wiedergeburt, gewaltige Kräfte die die Realität verändern. Universal betrachtet wären aber selbst die Chaosgötter nur ein kleiner Pups in einem winzen kleinen Warpsturm rund um die Milchstraße. Das wird ihrer Darstellung und Rolle aber finde ich wenig gerecht. Und es fehlt das Konzept der Hohen Fernen, also noch größerer, älterer Chaosgottheiten aus dem tiefen Warp weit außerhalb der Galaxie.
Das ist finde ich alles nicht weit genug gedacht. Und auch die Alten, die Jahrmillionen lang herrschten, haben die Galaxis nicht verlassen? Is kla....

Ich gehe bei meinem Hintergrund aber auch von weniger bewohnbaren Welten aus. Vielleicht gibt es ja nur 1000 pro Milchstraßenäquivalent. Dann wird es wieder überschaubarer.
Ein Krieg im Raum ist auch eh kein Territorialkonflikt, eher ein Krieg um einzelne Systeme von denen aus der umliegende Raum bewirtschaftet wird. Erinnert irgendwie an die Burgen des Mittelalters und ihre Funktion.
Aber das führt jetzt zu weit...

Ich habe meinen Plot so angelegt, dass er das Universum umspannt, weil es um Kräfte geht, die die Möglichkeiten haben, das ganze Universum zu verändern oder zu bereisen.
Und es legt das "Ende der Welt" etwas in die Ferne. Ich finde das bei 40k immer so überdramatisch dargestellt, nur weil der Weltuntergang eben populär ist. Bei mir ist es eher die Weltuntergangskirche des Imperiums, die das aus Propagandagründen für den ewigen Krieg braucht.

Infinity macht das auch und es scheint gut zu funktionieren... (Und das Argument, "Infinity ist ein Skirmish, dass kann man nicht vergleichen" zieht hier nicht, weil nur die Ausrichtung des Truppführers relevant wäre, nicht von allen Modellen der Einheit).

Doch, das Argument zieht sehr wohl, da es bei INFINITY viel weniger Modelle ist und Truppführer in der Masse auf dem Spielfeld schnell mal untergehen.
Da kann man aber ewig streiten. Ich habe die Truppführer Methode ausprobiert über Jahre und sie aus guten Gründen abgeschafft.

Truppführer und Offiziere allgemein sind aber im Millitär von entscheidender Bedeutung. Soldaten sollen nicht das machen was sie Denken, sondern das was die Offiziere sagen und auf unterster Ebene ist das der Truppführer, der den Trupp koordiniert.
Als Millitärsimulator sollte man einen Schwerpunkt auf Offiziere legen und durch Truppführer hat man auch eine deutlich bessere Mechanik für Moral als einen einfachen W6.

Truppführer und Offiziere sind bei INFERNO von entscheidender Bedeutung, daher verstehe ich das Argument nicht. Im Prinzip hast du nur beschrieben wie Offiziere bei INFERNO schon funktionieren.

Aber Sicht und Feuerkorridor vom Truppführer aus bestimmen hat sich nicht als praktikabel erwiesen. Oder wie du es sagst: es bracht keinen spielerischen Mehrwert. Im Gegenteil.

Du kannst die Modelle nur effektiv weiter bewegen, wenn du die Modelle hinter dem Truppführer nach der Bewegung vor ihn stellst. Das kannst du aber nur einmal im Spiel, bei der ersten Bewegung machen und danach nur wenn du die Richtung wechselst.
Wenn du Reichweiten vom Truppführer zum ersten sichtbaren feindlichen Modell ziehst, dann bringen dir die zusätzlichen Zoll aber keinen Vorteil, sondern eher Nachteile, weil du schneller in Reichweite des Gegners bist.
Das wäre halt der Nachteil, den man in Kauf nehmen muss für eine deutlich schnellere und präzisere Bewegung.

Ich glaube du hast nicht verstanden, wie der Exploit bei der T-Linie zustande kommt. Er wäre viel bedeutender und öfter möglich als von dir beschrieben. Und warum nur 1x pro Spiel? Ich verstehe nicht warum es nur einmal möglich sein soll? Aus welcher Regel geht das hervor?

Zu den Vor- und Nachteilen: bei der von dir beschriebenen Methode vom Einheitenführer aus zu messen sind mir die Nachteile viel zu zahlreich und bedeutsam. Das hat sich bereits erwiesen und da werde ich auch so bald nicht zurückrudern sondern ändere lieber wieder die Bewegungsregeln.

Ich weiß das es Tandemhohlladungen gibt, nur sind Wuchtgeschosse einfach besser (bei Kallibern von 120+ mm), weil sie einen höheren Durchschlag haben (bzw. Verbundpanzerung ist besser gegen HEAT als KE), DEUTLICH schneller fliegen und durch Hardkill Systeme nicht zerstört werden können (Raketen schon!).
Wenn du keine Panzerkanone hast sind HEAT Geschosse natürlich dein einziges Mittel bis du zu Marschflugkörpern kommst, dann ist der Sprengkopf groß genug.

Ich glaube die Debatte ist auch nicht zielführend. Zum einen ist die Quellenlage nicht gut aufgrund von Geheimhaltung und gleichzeitig ist die moderne Kriegsführung ja dem ständigen technologischen Wandel unterlegen.
Ich gehe bei INFERNO davon aus, dass es seit Jahrzehntausenden keine technologische Entwicklung mehr gab.
Ich sehe aber auch das Imperium nicht als rückständig an. Es hat die beste verfügbare Standardtechnologie und die dazugehörige Infrastruktur.
Tau verlassen sich lediglich auf andere Waffensystem die aber auch bei INFERNO einen Nachteil haben, nämlich eine höhere Anfälligkeit gegen Technopathen (WiFi Hacker wenn du so willst).
Eldar wiederum haben einfach eine andere technologische Grundlage, die das Imperium so garnicht unterhalten könnte weil die psionisch begabten Fachkräfte und Soldaten fehlen.
Theoretisch hat das Imperium aber die gleiche Technologie wie Eldar, nutzt sie nur anders/weniger.
Necrons dagegen haben keinen Zugriff auf Äthertechnologie und nutzen dafür die Verschmelzung von Seele und Maschine. Auch hier haben sie aus Not nur einen anderen Standard als das Imperium. Die Technologie hat aber auch hier wieder jeder.

Eldar Wraith Einheiten sind die Äquivalente zu Necron Kriegern. Beim Imperium hat das Admech ähnliche Einheiten usw.
Necrons können bei INFERNO Energie teleportieren. Eldar ziehen ihre Energie wie ein Schwamm aus dem Äther und das Imperium verwendet Batterien, weil die Reise durch den Äther das Energie teleportieren unmöglich macht (die Verschränkung geht verloren).
Nur am Rande... weiß auch nicht ob dich der Teil überhaupt interessiert.

Wieso sollten Schablonen das Spiel verfäschen? Sie machen das Spiel fair, weil niemand für Umbauten und posen bestraft wird und weil es DEUTLICH schneller und vor allem eindeutiger ist die Sicht zu bestimmen, wenn es nicht sofort klar ist, ob eine Sichtlinie besteht.
Kennst du den liegenden Catachanischen Scharfschützen? Willst du mir allen ernstes erzählen, dass dieser nicht über eine Verteidigungslinie schießen darf, nur weil das Modell auf dem Boden liegt????

INFERNO belohnt Umbauten sogar ausdrücklich. Einmal weil es viel mehr Baukastenregeln gibt und zum anderen weil einige Optionen weniger Punkte kosten, weil man sie nur durch Umbau überhaupt bekommen kann.

Deutlich schneller? Ich brauche einen Koffer voller Schablonen. Muss Modelle vom Feld nehmen und ersetzen, dann wieder zurück platzieren. Ich sehe nicht wo das irgendwelche Vorteile hätte.
Der Catachanische Scharfschütze ist EIN Modell. Es gibt sogar sehr wenige Modelle die überhaupt knien. Daher gehe ich hier den Weg des geringsten Widerstands: in 99% der Fälle ist es kein Problem...

Und den liegenden Scharfschützen kann ich auch auf eine Mauerkante legen. Gelände IN DEM er sich befindet stört seine Sicht eh nicht. D.h. wenn er hinter einer Mauer auf einem Dach liegt, gilt die Mauer als durchsichtig.

Plasmawerfer bei 40k haben jetzt zwei Profile :):

Ah, cool! Wusste ich nicht. Dachte das gabs nur mal für die Plasmakanone. Haben das jetzt alle Plasmawaffen?
Finde ich gut.
Verwendet dann überhaupt jemand das bessere Profil?


Du tuhst immer so, also wäre die Feuerkrafttabelle die vollkommene, perfekte Lösung, aber hast du schonmal andere Systeme gesehen die eine solche Tabelle nutzen? Ich kenne nur Raumflotte Gothic.
Auch die Tabelle hat Nachteile.

Ok, dann mal anders: du tust immer so als würde ich hier nur Müllregeln schreiben, schreibst aber trotzdem munter bei mir ab für dein eigenes System :)

Ich habe nie behauptet die Feuerkrafttabelle sei vollkommen und perfekt. Sie ist für mich aber die ideale Lösung für die kleinteilige Darstellung verschiedener Faktoren.
Ihre Einführung hat das Spiel sehr viel einfacher gemacht und das sperrige Trefferwurfsystem beseitigt. Zudem ermöglichte es die Einführung neuer Deckungsfaktoren, hat also das Spiel auch bereichert.
Wenn sie dir nicht gefällt kann ich dir leider nicht helfen. Finde es aber schade, denn ich denke du hast da aus mir unbekannten Gründen Vorbehalte die einfach nicht den Tatsachen entsprechen.

Epic 40k und Gothic verwendete die Tabellen. Was die "Mehrheit" macht hat mich noch nie interessiert. Wenn ich ein System schreiben will wie es schon 100 andere gibt, kann ich mir die Arbeit ja auch gleich sparen.

Welche (Deckungsfaktoren) denn alle?

Meisnt du bei 40k oder bei INFERNO?


Bei INFERNO hat Einfluss:
- Beschussmarken der feuernden Einheit (kannst das auch Stressmarken nennen)
- Aufriebmarken der Zieleinheit (wie schlecht die Einheit gerade steht. So wie einem MoBa wenn du für deine Attack den einen Zoll zu weit gelaufen bist und vom Turm getroffen wirst :)
- Faktoren im Feuerkorridor, Einheiten Gelände, Nebel
- Faktoren im Ziel: Ziel befindet sich IN einer Geländezone
- Sonderregeln der Schützen für mehr Fernkampfwert. Manchmal nur in Spezialistuationen. Sturmtruppen nur auf 12 Zoll, Scharfschützen nur über 24 Zoll, Sturmpioniere immer, aber nur bei Sperrfeuer usw.
- Sonderregeln des Ziels: Überblick gibt Deckung (die Einheit steht einfach besser).
- Offiziere: können per Befehl Beschuss verbessern oder Deckung geben.

Dann kann ich noch IN Deckung gehen, also auf den Angriff reagieren und werde dann auch schwerer getroffen.

Bei 40k erinnere ich mich nur an:
Ich stehe in Deckung oder nicht. Ich bekomme einen Deckungswurf oder nicht.
Das ist also 1 Faktor der abgebildet wird. Was gibt es noch?

Eine Verschiebung auf der Tabelle um eine Spalte ist nicht unbedingt feiner als die Erhöhung / Verringerung des Trefferwurfes oder des RWM um 1 bei einem W6. Wenn man W10 verwendet (welche eigentlich besser sind als W6, nur hat die fast keiner -.-) kann man noch feiner auflösen.

Nee, ist nicht feiner. Bei INFERNO sogar fast identisch (17% Schritte) Aber sauberer, da ich keine "Trifft automatisch" oder Trifft bei 6+ und dann 4+/5+/6+ brauche.
Nimm Imps oder Massenarmeen. Ich habe ständig massenhaft Würfel, die aber nie was treffen. Bei INFERNO hab ich einfach nur weniger Würfel, die dafür öfter was treffen -> geht schneller, weniger Frust.

W10 haben massenhaft Nachteile: -> keine Mengenerkennung beim Würfeln (langsamere Auswertung), größer, teurer, hässlicher, weniger verfügbar. Brennen häufiger.
Ich habe aber auch eine persönliche Antipathie gegen W10 weil ich mit denen schlechter würfle. :annoyed::annoyed::annoyed::rolleyes:
Soviel zu Logik und gesundem Menschenverstand, hihiihi.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Truppführer und Offiziere sind bei INFERNO von entscheidender Bedeutung, daher verstehe ich das Argument nicht. Im Prinzip hast du nur beschrieben wie Offiziere bei INFERNO schon funktionieren.
Macht es einen Unterschied bei Inferno, ob ein Trupp einen richtigen Truppführer (=Sergeant) hat oder nicht?
Bei SST z.B. kann eine Einheit nur dann Aktionen ausführen, wenn sie einen Truppführer hat. Wenn nicht, nur Reaktionen. Du brauchst dann einen Offizier, der ein normales Modell zum Truppführer befördert. Das kostet eine Aktion, bei dir wären dass dan 2 AP, und hat nur eine begrenzte Reichweite. Offiziere können auch Sammelpunkte festlegen, wo sich Einheiten ohne Truppführer hinbewegen dürfen.
Tyraniden bestimmen vor jeder Aktivierung einen Truppführer und können nah beieinander stehende Modelle des selben Typs, von unterschiedlichen Trupps, als Schwarm zusammenfassen und dann zusammen als eine Einheit agieren lassen.
Wäre für Orks auch Sinnvoll (Horde).

Ich glaube du hast nicht verstanden, wie der Exploit bei der T-Linie zustande kommt. Er wäre viel bedeutender und öfter möglich als von dir beschrieben. Und warum nur 1x pro Spiel? Ich verstehe nicht warum es nur einmal möglich sein soll? Aus welcher Regel geht das hervor?
Wenn du bei der Aufstellung den Truppführer nach vorne stellst, stehen die anderen Modelle des Trupps entweder neben oder hinter ihm. Die Modelle kannst du dann bei der 1. Bewegung nach Vorne stellen. Danach stehen sie aber schon vorne, von daher kannst du das nicht nochmal machen, außer du läufst direkt nach hinten.

INFERNO belohnt Umbauten sogar ausdrücklich. Einmal weil es viel mehr Baukastenregeln gibt und zum anderen weil einige Optionen weniger Punkte kosten, weil man sie nur durch Umbau überhaupt bekommen kann.
Einheitliche Höhen für alle Modelle würden Umbauten nicht benachteiligen, weil sonst kommt der Dämonenprinz, der hinter einen Landraider passt oder der alte, kleine Nurgle Verpester, der das auch kann...
Und was machst du, wenn jemand sein Modell auf eine hohe Base gestellt hat (Horus, bzw. Primachenmodelle allgemein!)? Werden die dann hinter Wänden gesehen, weil die da hervorragen?

Deutlich schneller? Ich brauche einen Koffer voller Schablonen. Muss Modelle vom Feld nehmen und ersetzen, dann wieder zurück platzieren. Ich sehe nicht wo das irgendwelche Vorteile hätte.
Du brauchst nur Schablonen für Modelle, die deutlich kleiner sind als ihre Base.
Das wären dann:
  • Primaris Charaktere
  • Tau Riptide (wenn überhaupt)
  • Carnifex auf Ovalbase

Mehr fallen mir spontan nicht ein. Bei allen anderen Modellen gilt schlicht die Zylinderform mit der eigenen (mitgelieferten) Basegröße.
Und du musst die Modelle auch nicht wegnehmen, sondern nur die Schablone vor, bzw. hinter das Modell halten, in den Fällen wo das überhaupt nötig ist.
Es geht hierbei ausschließlich darum, WENN es sehr undeutig ist eine EXAKTE Bestimmung zu haben.

Ah, cool! Wusste ich nicht. Dachte das gabs nur mal für die Plasmakanone. Haben das jetzt alle Plasmawaffen?
Finde ich gut.
Verwendet dann überhaupt jemand das bessere Profil?
Fast alle Plasmawaffen. Einige haben nur das überladene Profil (Kharns Pistole, Plasmakanone vom CSM "Cybot"), dann macht eine 1 aber nur eine tödliche Wunde.
Das überladene Profil kann man sehr gut einsetzen, wenn man durch den Captain Cheerleader 1sen beim Treffen wiederholen darf (oder Befehl beim Astra Militarum)...

Ok, dann mal anders: du tust immer so als würde ich hier nur Müllregeln schreiben, schreibst aber trotzdem munter bei mir ab für dein eigenes System :)
Das habe ich nicht behauptet.
Ich sage nur, dass ich die Feuerkrafttabelle aus den gennanten Gründen nicht toll finde.
Für mich schafft diese es halt einfach nicht sowohl Waffen mit hoher Kadenz (bzw. eher der Fähigkeit mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen) als auch Waffen mit niedriger Kadenz und hoher Stärke (Raketen und Laserkanone z.B.) darzustellen, da es keinen RWM gibt und ich daher bei letzteren einfach viele Würfel werfen muss.
Auch finde ich diese weniger intuitiv, weil man oftmals weniger Würfel wirft als Modelle schießen und man vorher erstmal alles zusammenrechnen muss.

Wie GW seit 20 (oder 25?) Jahren erfolgreich bewiesen hat: Die Qualität der Regeln ist zweitrangig für den Erfolg (leider...).
Es bringt dir nichts ein System zu haben, was technisch bis sehr gut ist, aber so anders ist, dass es Leute hierdurch abschreckt es auszuprobieren.
Bis auf Gothic (Net Epic verwendet keine Tabelle) verwendet kein TT eine Tabelle und das ist ein Raumschiffspiel.
Ein Hauptgrund wieso viele Leute keine alternativen zu 40k ausprobieren, insbesondere wenn diese selbstgemacht sind, ist das es in deren Augen zu viel Zeit und Arbeit wäre sich in die Regeln einzulesen.
Wenn dir das egal ist, weil du persönlich der Ansicht bist, dass die Tabelle diese Nachteile aufwiegt, ok, kein Problem.

Bei 40k erinnere ich mich nur an:
Ich stehe in Deckung oder nicht. Ich bekomme einen Deckungswurf oder nicht.
Das ist also 1 Faktor der abgebildet wird. Was gibt es noch?
Nachtkampf (-1 treffen), Tau Tarnfelder (-1 treffen), Flieger (-1 treffen) und bewegte schwere Waffen (-1 treffen).
Es geht mir aber weniger um den Vergleich Inferno/40k, weil 40k schlicht die meisten Sachen überhaupt nicht hat, sondern mehr darum, dass alles was du oben aufgeführt hast auch bei einem "normalen" System umsetzbar ist und nicht ausschließlich mit einer Feuerkrafttabelle funktioniert.

Nee, ist nicht feiner. Bei INFERNO sogar fast identisch (17% Schritte) Aber sauberer, da ich keine "Trifft automatisch" oder Trifft bei 6+ und dann 4+/5+/6+ brauche.
Wo ist das Problem mit "trifft automatisch"?
Und wie ist das bei Inferno noch mal mit RW 7/8/9+? ;)
Ich bin aktuell an dem Punkt, wo ich für mich den Trefferwurf durch den Deckungswurf ersetzen würde:
DeckungTrefferwurf
Offen1+
Krater3+
Ruine4+
Im Offenen trifft man dann automatisch (wenn man andere Faktoren ignoriert).
Gute Schützen würden dann +1 auf ihren Wurf erhalten, schlechte -1 oder -2. Andere Faktoren die die Präzision beeinträchtigen (Reichweite, Tarnfelder, etc.) kann man so auch direkt mit darstellen.
Man muss auch nicht unbedingt Trefferwürfe von 7+ zulassen.

Nimm Imps oder Massenarmeen. Ich habe ständig massenhaft Würfel, die aber nie was treffen. Bei INFERNO hab ich einfach nur weniger Würfel, die dafür öfter was treffen -> geht schneller, weniger Frust.
Das der Trefferwurf bei 40k nicht toll ist, dass stimmt. Bei Inferno haben Massenarmeen dann aber das Problem, dass sie nur wenige Würfel werfen UND nichts machen, vor allem weil du keine Lebenspunkte hast.
Das ist aber ein allgemeines Problem, wenn in einem System Masse und Klasse vertreten ist.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Macht es einen Unterschied bei Inferno, ob ein Trupp einen richtigen Truppführer (=Sergeant) hat oder nicht?
Bei SST z.B. kann eine Einheit nur dann Aktionen ausführen, wenn sie einen Truppführer hat. Wenn nicht, nur Reaktionen. Du brauchst dann einen Offizier, der ein normales Modell zum Truppführer befördert. Das kostet eine Aktion, bei dir wären dass dan 2 AP, und hat nur eine begrenzte Reichweite. Offiziere können auch Sammelpunkte festlegen, wo sich Einheiten ohne Truppführer hinbewegen dürfen.
Tyraniden bestimmen vor jeder Aktivierung einen Truppführer und können nah beieinander stehende Modelle des selben Typs, von unterschiedlichen Trupps, als Schwarm zusammenfassen und dann zusammen als eine Einheit agieren lassen.
Wäre für Orks auch Sinnvoll (Horde).

Es ist so:

Truppführer ist bei INFERNO der Einheitenführer (Trupps sind hier nur organisatorisch relevant beim zusammenstellen der Armee).

Einheiten ohne Einheitenführer (Bestien, Tiere, Necronkrieger etc.) haben nur einen schlechten DZ-Wert.

Einheiten mit Einheitenführer haben durch ihn allein erstmal keine Vorteile außer durch seine oft besseren Ausrüstungsoptionen.
Der Einheitenführer hat aber einen 6+ Rettungswurf, was die Einheit vor der Auslöschung schützen kann (schon mehrfach bei Schlachten relevant gewesen).
Nachteil ist: wenn der Einheitenführer ausgeschaltet wird, verliert die Einheit zusätzlich 1 Aktionspunkte (umdarzustellen, dass der nächste in der Rangfolge das Kommando übernimmt).
Jemand von außen muss da nicht eingreifen. Hier finde ich die SST Regel die du beschreibst auch unrealistisch, denn eine Einheit sollte ohne Hilfe von außen in der Lage sein einen neuen Anführer zu bestimmen. Ohne das wäre das Militär denke ich ziemlich aufgeschmissen. Deswegen gibts ja so viele Ränge. Irgendeiner ist immer der nächste und dienstältere.
Auch Sammelpunkte etc. finde ich einen Overkill wenn man bedenkt, dass so ein Tabletopgefecht in der Realität nur wenige Minuten dauert wahrscheinlich. Nichts von den beschriebenen SST regeln finde ich ansatzweise sinnvoll bei einem solchen Spiel. Allgemein glaube ich wird unterbewertet wie gut eine Einheit auch nach dem Verlust des Chefs noch funktionieren kann.
Hier mag es aber auch Unterschiede geben je nach Art der Armee und der Doktrin.
Tyraniden haben bei mir z.B: keine Einheitenführer, erst ab Tyrakriegern, die aber ja selbst ne Art Zwischensynapsenkreaturen sind.

Richtige Vorteile bringt erst der Elite-Einheitenführer, den fast jede Einheit für 1 VP kaufen kann. Der gibt eine zusätzliche Sonderregel und hat einen Kommandopunkt und eine Offizierssonderregel. Damit wird jede Einheit deutlich aufgewertet. Meistens hat er zudem auch einen besseren DZ-WErt und Zugriff auf bessere Ausrüstung.

Zusammenlegen von Einheiten ist nicht vorgesehen. Das gab es mal, hat aber zu viel Krebs verursacht. Und ich finde es auch eine unnötige Regel. Bei INFERNO wird sowas durch die Sonderregel Angriffswellen abgedeckt. Zudem gibt es einen Befehl der es erlaubt Einheiten aufzulösen.

Einheitliche Höhen für alle Modelle würden Umbauten nicht benachteiligen, weil sonst kommt der Dämonenprinz, der hinter einen Landraider passt oder der alte, kleine Nurgle Verpester, der das auch kann...
Und was machst du, wenn jemand sein Modell auf eine hohe Base gestellt hat (Horus, bzw. Primachenmodelle allgemein!)? Werden die dann hinter Wänden gesehen, weil die da hervorragen?

Einheitliche Höhen für Modelle die keine einheitliche Höhe haben finde ich unerträglich fürs Auge. Ohnehin müsste man dann auch Feinunterscheiden. Ein Phantomlord ist die gleiche Läuferklasse wie ein Cybot aber deutlich größer. Ein Carfnidex ist kleiner aber länger usw. Das wird alles nicht gut dargestellt dann. Bei INFERNO ist jedes Modell so hoch wie es eben ist.
Wenn jemand auf einem hohen Base steht, schaut er eben über die Deckung drüber und wird gesehen. Aber er selbst sieht auch alles. Generell gilt: wenn jemand dich sieht, kannst du auch ihn sehen.
So gleicht es sich wieder aus. Und wenn jemand ein wenig Probleme hat Deckung zu finden, dann ist das eine faire Strafe dafür so doofe Bases zu verwenden :DDDD
Oder man macht eine Hausregel für solche Extremsituationen. Ich kann ja niemandem verbieten ein Verfahren für sowas zu entwickeln. Wenn ich es für sinnvoll halte schreibe ich es auch gerne in eine Mod-Sektion bei den Regeln.

Du brauchst nur Schablonen für Modelle, die deutlich kleiner sind als ihre Base.
Das wären dann:

  • Primaris Charaktere
  • Tau Riptide (wenn überhaupt)
  • Carnifex auf Ovalbase

Mehr fallen mir spontan nicht ein. Bei allen anderen Modellen gilt schlicht die Zylinderform mit der eigenen (mitgelieferten) Basegröße.
Und du musst die Modelle auch nicht wegnehmen, sondern nur die Schablone vor, bzw. hinter das Modell halten, in den Fällen wo das überhaupt nötig ist.
Es geht hierbei ausschließlich darum, WENN es sehr undeutig ist eine EXAKTE Bestimmung zu haben.

Also hier muss ich klar sagen, dass ich das Problem einfach nicht erkenne, weder bei Primaris Charakteren noch Riptide noch Carnifex oder allgemein was die Schablonen angeht. Und die Basegräße spielt bei INFERNO nur eine sehr untergeordnete Rolle. Muss selber nochmal genau nachlesen, aber soweit ich mich erinnere darf man Sichtpunkte eh nur vom höchsten Punkt über dem Rumpf/Kopf bestimmen, nicht von einem beliebigen Punkt über dem Base des Modells. Bei Panzern nur von der Kommandantenkuppel aus usw.

Schablone vor oder hinter das Modell kann bei vielen Modellen auch schwierig sein oder das Ergebnis verzerren. Sind bei Knights immerhin mehrere Zoll unterschied zur Mitte des Bases.

Eine so exakte Bestimmung wurde bei INFERNO noch nicht notwendig. ABer auch hier bin ich noch nicht am Ende mit der TLOS Regelung. Ich schau mir das nochmal an wie ich das alles formuliert habe und mache ein paar Praxistests. Ansonsten verwende ich auch das Maßband anstelle einer Schablone um den Sichtpunkt exakter zu bestimmen. das reicht eigentlich meistens aus.


Fast alle Plasmawaffen. Einige haben nur das überladene Profil (Kharns Pistole, Plasmakanone vom CSM "Cybot"), dann macht eine 1 aber nur eine tödliche Wunde.
Das überladene Profil kann man sehr gut einsetzen, wenn man durch den Captain Cheerleader 1sen beim Treffen wiederholen darf (oder Befehl beim Astra Militarum)...

Ah, deswegen hat Kharn am Arm keine RÜstung mehr :D
Ich finde ein Modell sollte wenigstens seinen Rüstungswurf behalten gegen überladen....
Das wiederholungswürfe vor der 1 schützen wusste ich nicht.

Das habe ich nicht behauptet.

Ich weiß :) Es ensteht einfach nur der Eindruck manchmal :D

Ich sage nur, dass ich die Feuerkrafttabelle aus den gennanten Gründen nicht toll finde.
Für mich schafft diese es halt einfach nicht sowohl Waffen mit hoher Kadenz (bzw. eher der Fähigkeit mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen) als auch Waffen mit niedriger Kadenz und hoher Stärke (Raketen und Laserkanone z.B.) darzustellen, da es keinen RWM gibt und ich daher bei letzteren einfach viele Würfel werfen muss.
Auch finde ich diese weniger intuitiv, weil man oftmals weniger Würfel wirft als Modelle schießen und man vorher erstmal alles zusammenrechnen muss.

Ich habe es ja oben schon erklärt.... der AI-Wert ist eigentlich vor allem der "Anti-Schwere Infanterie" Wert.
Effektiv gegen leichte Infanterie ist der SZ-Wert.
Dazu kommen die Sonderregeln.

Hier müsste man sich die Waffen einzeln anschauen, nicht pauschalisieren. Da du es im Spiel mit den aktuellen Regeln auch noch garnicht probiert hast, macht es auch keinen Sinn darüber zu debattieren.

Nur als kurzes Beispiel:
Schwerer Bolter: niedrige Kadenz, hohe Sprengkraft (großes Kaliber)
Machinenkanone: hohe Kadenz. niedrige Sprengkraft (kleineres Kaliber).

Beide Waffen haben dadurch das gleiche Profil, unterscheiden sich nur durch ihre Sonderregeln. Eigentlich wären sie komplett identisch, aber das will ich nicht, weil sie unterschiedlich aussehen.

Sturmkanone: weniger gezielt tödlich, dafür besser beim Sperrfeuer (primärer Zweck der waffe sowieso)
Raketenwerfer: kann schwerer Infanterie garnix machen (kein AI-Wert), nur Sperrfeuer und Anti-Fahrzeug. Gut auch gegen leichte Infanterie
Flammenwerfer: kann auch nix gegen schwere Infanterie, nur gegen leichte. Kann aber jeden Aufreiben. Das Feuer stört die Schutzschilde von Infanterie und macht die Kühlung bei Servosystemen schwerer.

Laserkanone: nach dem nächsten Rework reine Antifahrzeugwaffe. Hat aber einen Sperrfeuerwert und dann die Regel Panzerbrechend um darzustellen, dass man trotz ihrer Schwergängigkeit eine gewisse Chance hat einen Space Marine zu treffen.

Hier jede Waffe ausführlich zu beschreiben spreng jeden Rahmen. Ich nehme aber gerne Kritik zu einzelnen Waffen an. Das System als ganzes funktioniert ausgezeichnet finde ich. Aber nur wenn man es auch komplett betrachtet und nicht nur einen winzigen Ausschnitt davon wie du es tust.

Wie GW seit 20 (oder 25?) Jahren erfolgreich bewiesen hat: Die Qualität der Regeln ist zweitrangig für den Erfolg (leider...).
Es bringt dir nichts ein System zu haben, was technisch bis sehr gut ist, aber so anders ist, dass es Leute hierdurch abschreckt es auszuprobieren.
Bis auf Gothic (Net Epic verwendet keine Tabelle) verwendet kein TT eine Tabelle und das ist ein Raumschiffspiel.
Ein Hauptgrund wieso viele Leute keine alternativen zu 40k ausprobieren, insbesondere wenn diese selbstgemacht sind, ist das es in deren Augen zu viel Zeit und Arbeit wäre sich in die Regeln einzulesen.
Wenn dir das egal ist, weil du persönlich der Ansicht bist, dass die Tabelle diese Nachteile aufwiegt, ok, kein Problem.

GW lebt von den Figuren und dem Hintergrund. Die Regeln schaden GW seit 20 Jahren nur. Alle aus meinem Freundeskreis haben wegen der Regeln aufgehört oder sind auf andere Systeme umgestiegen. GW könnte viel weiter sein wenn sie mal intelligente Leute da hinsetzen würden... aber die haben ja schon ganz oben keinen Anspruch an ein System... auch Andy Chambers nicht, den alle immer beweihräuchern. Der hat für mich auch keine besseren Ideen, setzt nur schlechte Ideen besser um? :D Keine Ahnung...

Die Feuerkrafttabelle war ein Experiment. Ich bin ganz bewusst einen ganz neuen Weg gegangen und habe es nicht bereuht.

Gesammelte Gründe warum INFERNO nicht angenommen wird:

Top 1 mit viel Abstand: Spieler sind interessiert, können aber nicht alle aus der Spielergruppe überzeugen. Also scheitert der Umstieg.
Top 2: interessierter einzelner Spieler, der aber keine Mitspieler hat und zu weit von mir weg wohnt.
Top 3: falsche Namen
Top 4: kommst schon du mit der Feuerkrafttabelle :D

Das ist nur aus denen gegriffen, die mir aktiv Rückmeldung geben. Jene, die es sich schon garncith anschauen sind alle Beer & Brezels Spieler, die keine Zeit oder kein Interesse an einem System mit Tiefgang haben. Dafür hab ich Verständnis und will die auch nicht überreden, weil das System nicht auf sie zielt. Die hätten daran keinen Spaß, punkt. Und das liegt nicht an mangelndem Verständnis oder Fähigkeit von deren Seite sondern eher am Faktor Zeit.
Dabei meine ich aber nicht Spielzeit, sondern die Zeit die man mit dem Erstellen der Liste und deren Optimierung verbringt. Und der Zeit, die man beim Spielen zum Überlegen zur Verfügung hat. Davon braucht man nämlich etwas mehr. Und das ist auch auf eine andere ARt und Weise anstrengend.



Und wie ist das bei Inferno noch mal mit RW 7/8/9+?
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Hehe, fair enough.
Bei INFERNO sind diese Rüstungstypen aber selten. Und wenn sie auftauchen, sind es nur wenige Modelle auf dem Feld. (Termies, Primaris).
Es gäbe einen Workaround um die Problematik, aber dann funktionieren die Rüstungen nicht mehr so wie sie sollen, nämlich als Passiver Schutz.
Es ist ein Kompromiss...

Bei Trefferwürfen wäre 7+ und 8+ dann aber oft eher die Regel als die Ausnahme.


Ich bin aktuell an dem Punkt, wo ich für mich den Trefferwurf durch den Deckungswurf ersetzen würde:
DeckungTrefferwurf
Offen1+
Krater3+
Ruine4+

Im Offenen trifft man dann automatisch (wenn man andere Faktoren ignoriert).
Gute Schützen würden dann +1 auf ihren Wurf erhalten, schlechte -1 oder -2. Andere Faktoren die die Präzision beeinträchtigen (Reichweite, Tarnfelder, etc.) kann man so auch direkt mit darstellen.
Man muss auch nicht unbedingt Trefferwürfe von 7+ zulassen.

ich weiß nicht wo ich anfangen soll zu schreiben warum das nicht funktioniert...
Dafür gibt es einfach zu viele Faktoren die berücksichtigt werden. Wenn ich umstelle, muss ich die potentielle Deckung im Spiel halbieren, wodurch die Auflösung des Spiels auch halbiert wird. Glaub mir, ich habe mir tage und wochenlang zu dem Thema den Kopf zerbrochen :p

Schau dir mal die aktuelle Alpha von Cataclysm an. Dort habe ich eine Lösung, die mit weniger Auflösung arbeitet und weniger Rechnerei erfordert. Sie geht ungefähr in deine Richtung.

1. Feuerkraft ist immer gleich und ändert sich nur je nach Größer der Einheit (1 Trupp Mariens haben z.B. 4 Würfel).
2. "Ziel einfacher zu treffen Faktoren" verbessern den Trefferwurf (von 6+ bis automatischer Treffer).
3. Ziel schwerer zu treffen Faktoren geben dem Ziel einen Deckungswurf (von 6+ bis automatisch gesaved)
4. Rüstung gibt einen Rüstungswurf.

Mehr Würfe, dafür schnellere Abhandlung. Wenn das System funktioniert bei Cataclysm (erste Tests waren vielversprechend) kann ich mal über einen Testlauf bei INFERNO nachdenken. Im Moment ist das aber ein Overkill und meines Erachtens auch einfach nicht nötig.

Das der Trefferwurf bei 40k nicht toll ist, dass stimmt. Bei Inferno haben Massenarmeen dann aber das Problem, dass sie nur wenige Würfel werfen UND nichts machen, vor allem weil du keine Lebenspunkte hast.
Das ist aber ein allgemeines Problem, wenn in einem System Masse und Klasse vertreten ist.

Bei INFERNO hat Masse aber zwei Vorteile:
1. sie kann auf Sperrfeuer ausweichen
2. sie kann sich gegenseitig unterstützen und ein Ziel weichkochen - Opfer, Vorbereiter, Finisher :p
3. geht es bei INFERNO weniger ums töten als um das Vernichten von Aktionspunkten. zwinge den gegner dazu mehr punkte zu verschwenden als du und du hast gute Chancen zu gewinnen, egal ob gegen Masse oder Klasse.

Was haben Lebenspunkte damit zu tun?!

Im Moment ist Masse vs. Klasse gut gebalanced. Wir machen aber zu viele Testspiele mit Nurgel Marines, die verfälschen die Statistik ein wenig.
Meine Eldar Armee mit 2 Knights, 3 Lords und 5 Wraithguard hat aber einen sehr schweren Stand bisher. zu wenig standardeinheiten :p

Ich musste zuletzt Standardeinheiten sogar nerfen. Masse war zu gut, egal ob Elitäre Masse oder Billige Masse.

Aber ich hab lieber ein System wo es wichtiger ist viel Standard zu haben als einen Magnus oder einen Guilliman :p



Darf ich dich an der Stelle mal fragen, was dich zurück in den Thread geführt hat? :)
Ich schätze ja dein Feedback. Mein bester Kumpel hat leider nicht mehr die Zeit wie früher am System mit zu schrauben... und man wird ja selber mit der Zeit auch etwas betriebsblind. Daher hab ich auch mit dem Skirmisher und Apokalypse Regelwerk angefangen um mal neue Verfahren zu testen und das bringt auch als interessante Ideen zurück zu INFERNO.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Zusammenlegen von Einheiten ist nicht vorgesehen. Das gab es mal, hat aber zu viel Krebs verursacht. Und ich finde es auch eine unnötige Regel. Bei INFERNO wird sowas durch die Sonderregel Angriffswellen abgedeckt. Zudem gibt es einen Befehl der es erlaubt Einheiten aufzulösen.
Bei SST ist das dewegen wichtig, weil Reaktionen "gratis" sind: Jedes mal wenn eine Einheit eine Aktion beendet, dürfen alle feindlichen Modelle in 10" Unkreis eine Reaktion machen.
Außerdem schießt du da nicht gezielt auf Einheiten, sondern mithilfe einer Feuerzone (3, bzw. 6" Radius Schablone) und teilst die Treffer Modellen unter dieser Schablone zu (von vorne nach hinten).
Der Vorteil an solchen Schwärme ist, dass man mit mehr Modellen gleichzeitig angreifen kann und für den anderen Spieler, dass man das Feuer nicht aufteilen muss, sondern auf eine Einheit konzentrieren kann.

Wenn jemand auf einem hohen Base steht, schaut er eben über die Deckung drüber und wird gesehen. Aber er selbst sieht auch alles. Generell gilt: wenn jemand dich sieht, kannst du auch ihn sehen.
Sowas geht für mich z.B. garnicht. Als Nahkämpfer willst du nicht hinter einer Mauer hervorsehen, sondern dich dahinter verstecken.
Da du dir die Sache mit der Deckungsbestimmung sehr einfach gemacht hast, indem du Höhe des Gelände grundsätzlich ignorierst (außer bei Einzelmodellen?) hast du natürlich hier weniger Probleme mit der Deckungsbestimmung.
Dafür können dann aber so unsinnige Situationen entstehen, dass eigentlich viel zu kleine Geländestücke (Krater?) größeren Modellen auf einmal Deckung geben oder täusche ich mich da?

Hier müsste man sich die Waffen einzeln anschauen, nicht pauschalisieren. Da du es im Spiel mit den aktuellen Regeln auch noch garnicht probiert hast, macht es auch keinen Sinn darüber zu debattieren.
Die Anzahl der Würfel die man für Waffen bei Inferno wirft ist grundsätzlich nicht proportional zu deren Kadenz, gegen Fahrzeuge und gepanzerte Infanterie. Gegen leichte Infanterie höchst warscheinlich schon, aber das bemängel ich auch nicht.
Ich bemängel hier grundsätzlich nicht, dass das System

GW könnte viel weiter sein wenn sie mal intelligente Leute da hinsetzen würden... aber die haben ja schon ganz oben keinen Anspruch an ein System... auch Andy Chambers nicht, den alle immer beweihräuchern. Der hat für mich auch keine besseren Ideen, setzt nur schlechte Ideen besser um? :D Keine Ahnung...
Andy Chambers hat, die SST Regeln geschrieben noch zu einer Zeit wo er bei GW war, soweit ich weiß. Diese sollten eigentlich die 4. Edition werden, wurde aber von der GW Führung abgelehnt, weil vermutlich zu anders wie das bisherige. Daraufhin hat er GW verlassen.
Wenn von oben kommt, dass man keine starken Regeländerungen wünscht bringt das überhaupt nichts, ob bestimmte Mitarbeiter gute Regelschreiber sind oder nicht.
In solchen Umgebungen "verkommen" kreative Mitarbeiter einfach, es könnte gut sein, dass GW durchaus kompetente Regelschreiber hatte. Weiß man nicht, spielt auch keine wirkliche Rolle.

ich weiß nicht wo ich anfangen soll zu schreiben warum das nicht funktioniert...
Dafür gibt es einfach zu viele Faktoren die berücksichtigt werden. Wenn ich umstelle, muss ich die potentielle Deckung im Spiel halbieren, wodurch die Auflösung des Spiels auch halbiert wird. Glaub mir, ich habe mir tage und wochenlang zu dem Thema den Kopf zerbrochen :p
Ich rede auch nicht davon das für Inferno zusätzlich zur Feuerkrafttabelle einzuführen, dass würde keinen Sinn machen.
Das ist nur eine, wie ich finde, deutlich bessere Alternative zu einem Trefferwurf auf die BF des Schützen oder die Genauigkeit der Waffe.

Schau dir mal die aktuelle Alpha von Cataclysm an. Dort habe ich eine Lösung, die mit weniger Auflösung arbeitet und weniger Rechnerei erfordert. Sie geht ungefähr in deine Richtung.

1. Feuerkraft ist immer gleich und ändert sich nur je nach Größer der Einheit (1 Trupp Mariens haben z.B. 4 Würfel).
2. "Ziel einfacher zu treffen Faktoren" verbessern den Trefferwurf (von 6+ bis automatischer Treffer).
3. Ziel schwerer zu treffen Faktoren geben dem Ziel einen Deckungswurf (von 6+ bis automatisch gesaved)
4. Rüstung gibt einen Rüstungswurf.
Mit oder ohne Feuerkrafttabelle?
Ich hatte das meine ich schonmal überflogen und gesehen, dass schwere und spezielle Wafen überhaupt kein eigenes Profil haben? Das würde die Sache für mich nicht besser machen. Auch wenn 40k tendeziell ein Einheiten vs. Einheiten Spiel ist, ist das kein Epic Maßstab. Individuelle Waffen einzelner Truppmitglieder sollten dann schon ein eigenes Profil haben.

Was haben Lebenspunkte damit zu tun?!
Da du keine hast, gibt es nur "alles oder nichts". Entweder das Modell ist tot, oder nicht. Das gilt besonders für Charaktermodelle. Durch deren hohen Rettungswurf hast du einfach ein enormes Glückpotential, was die Taktik wiederrum zerstört, weil du grundsätzlich den nie halbwegs sicher wegbekommen kannst.
Und nein das ist immer noch keine "unberechenbarkeit", sondern schlicht Glück.

Darf ich dich an der Stelle mal fragen, was dich zurück in den Thread geführt hat? :)
Ich habe gesehen, dass du hier das Update gepostet hast und habe mir daraufhin teilweise das Regelwerk durchgelesen (zu lang um alles durchzulesen).
Schadet nicht andere Regelwerke und deren Standpunkte zu kennen.
 

sandnix

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23 September 2009
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Bei SST ist das dewegen wichtig, weil Reaktionen "gratis" sind: Jedes mal wenn eine Einheit eine Aktion beendet, dürfen alle feindlichen Modelle in 10" Unkreis eine Reaktion machen.
Außerdem schießt du da nicht gezielt auf Einheiten, sondern mithilfe einer Feuerzone (3, bzw. 6" Radius Schablone) und teilst die Treffer Modellen unter dieser Schablone zu (von vorne nach hinten).
Der Vorteil an solchen Schwärme ist, dass man mit mehr Modellen gleichzeitig angreifen kann und für den anderen Spieler, dass man das Feuer nicht aufteilen muss, sondern auf eine Einheit konzentrieren kann.

Ok, verstehe. Gratis kann ich aber auch nicht verstehen.
Egal in welcher Art Spiel, sobald es um Kampf geht ist es wesentlicher Bestandteil der Taktik, den Feind auszumanövrieren oder auf dem falschen Fuß zu erwischen. WEnn Reaktionen immer gratis sind, stelle ich mir das schwierig vor.
Und kann eine Einheit dann nicht auch viel zu oft pro Runde etwas machen?
Bei INFERNO kann ich nur 1x Abwehrfeuer machen, die zweite feindliche EInheit kommt dann an mich ran...

Aber gut, vll. versteckt sich das bei SST einfach nur woanders. Is schon wieder zu lang her dass ich die Regeln gelesen habe.


Sowas geht für mich z.B. garnicht. Als Nahkämpfer willst du nicht hinter einer Mauer hervorsehen, sondern dich dahinter verstecken.
Da du dir die Sache mit der Deckungsbestimmung sehr einfach gemacht hast, indem du Höhe des Gelände grundsätzlich ignorierst (außer bei Einzelmodellen?) hast du natürlich hier weniger Probleme mit der Deckungsbestimmung.

Grundlegendes Missverständnis.

Sehen ist bei INFERNO nicht so bedeutend wie bei 40k. Bei 40k will sich jeder maximal verstecken, weil alles andere nicht hilft. Bei INFERNO versuche ich dagegen meine Deckung zu maximieren.

WEnn ich also hinter einer Mauer stehe, gibt mir diese Mauer 2 Deckungsstufen, auch wenn ich sichtbar bin.
Und ja, auch ein Läufer bekommt Deckung durch einen Krater in dem er steht. Da das System fein aufgelöst ist, macht das in der Spiellogik nicht so viel aus und ich kann mir die unmögliche Aufgabe sparen, ein "X Prozent verdeckt" System zu schreiben dass eh nie eindeutig funktionieren kann.

Nicht gesehen werden ist bei INFERNO natürlich auch etwas. Aber nur weil mich jemand sieht verliere ich noch nicht die Deckung in der ich stehe. Er kann halt nur auf mich schießen.
Außerdem kann ich ja zuästzlich die Reaktion Deckung durchführen.

Es wird grundsätzlich garnix ignoriert, eher im Gegenteil. Jeder Faktor wird berücksichtigt.
Wenn ich TLOS verwende gibt jedes Element Deckung, das auch nur ein Pixel weit in die Einheit hineinragt.
In der Praxis funktioniert das einwandfrei.
Beim Feuerkorridor in der Breite (ohne Höhe) gibt jedes Element Deckung, dass 1 Zoll weit in den Korridor ragt. AUch das ist in der Praxis kein Problem und funktioniert gut.

Und ja, wenn ein Wraith Knight in einem Krater steht, kriegt er +1 DS.
Alternativ gibt es aber noch die Grabenregeln im Geländeteil. Glaube die sind aber noch etwas wage.
Gräben geben nur für Infanterie Deckung. Ein Krater könnte dann darunter fallen.
Das sind dann aber eben die detaillierten Geländeregeln.

D.h. ein Schützengraben gibt z.B. +2 DS, aber nur für Infanterie. Nicht für den Panzer oder Läufer der darüber steht.
Wenn es dir um dieses Detail geht.
Gute Idee bei der Gelegenheit mal nochmal die Geländeregeln genauer anzuschauen, hmm.

Die Anzahl der Würfel die man für Waffen bei Inferno wirft ist grundsätzlich nicht proportional zu deren Kadenz, gegen Fahrzeuge und gepanzerte Infanterie. Gegen leichte Infanterie höchst warscheinlich schon, aber das bemängel ich auch nicht.
Ich bemängel hier grundsätzlich nicht, dass das System

Was interessiert mich die Kadenz? In welchem Spiel hat die Kadenz irgendeine Bewandnis? In welchem System werfe ich 1000 würfel fürs MG 42 und 1 für K 98?
Welche Kadenz hat ein Bolter? DOW 1 oder 3? Oder doch aus Roman X oder Codex Y?
Sturmkanonen haben wie viel Schuss pro Minute? und wie lange hält das magazin?
40k abstrahiert hier doch auch massiv und vereinfacht.
INFERNO macht es nur auf eine andere Weise. Gleichzeitig sind die Waffen aber viel differenzierter als bei 40k, wo es bei Waffen immer nur um die Tödlichkeit geht.
Bei INFERNO gibt es Waffen die garnicht tödlich sind und trotzdem ihren Zweck erfüllen.
Grav.-Waffen hab ich z.B. zu reinen Traktorstrahlen gemacht. Die Waffen killen also keinen Marine, niemals sogar. Sie machen ihm nur Beschussmarken, so dass er sich nicht mehr bewegen kann.

Andy Chambers hat, die SST Regeln geschrieben noch zu einer Zeit wo er bei GW war, soweit ich weiß. Diese sollten eigentlich die 4. Edition werden, wurde aber von der GW Führung abgelehnt, weil vermutlich zu anders wie das bisherige. Daraufhin hat er GW verlassen.
Wenn von oben kommt, dass man keine starken Regeländerungen wünscht bringt das überhaupt nichts, ob bestimmte Mitarbeiter gute Regelschreiber sind oder nicht.
In solchen Umgebungen "verkommen" kreative Mitarbeiter einfach, es könnte gut sein, dass GW durchaus kompetente Regelschreiber hatte. Weiß man nicht, spielt auch keine wirkliche Rolle.

Gebe ich dir Recht. Ich hab es nur erwähnt weil Andy Chambers öfter im Zusammenhang mit Regeln und 40k erwähnt wird. Ich denke denen geht es da oben bei GW wie den Hollywood Leuten. Lieber ein schlechtes Sequel das viel geld einbringt als was mutiges neues machen, das vielleicht floppt.

Was ich bei GW nicht verstehe ist, dass sie zwar 1 Million miese Brettspiele produzieren für Umsatzmaximierung, aber nicht drauf kommen, einfach ein eigenes Expertenregelwerk zu schreiben, welches die Leute abgreift.

Das ist jetzt natürlich utopie, aber egal ob INFERNO oder dein Mod oder SST. Wenn es den GW Stempel hätte würde es von selbst laufen... also als "Mod" für 40k.

Ich rede auch nicht davon das für Inferno zusätzlich zur Feuerkrafttabelle einzuführen, dass würde keinen Sinn machen.
Das ist nur eine, wie ich finde, deutlich bessere Alternative zu einem Trefferwurf auf die BF des Schützen oder die Genauigkeit der Waffe.

Ja, wenn dann wäre es eine Alternative zur Tabelle.
Was am Ende funktioniert ist teilweise Geschmacksache, teilweise auch von der Gesamtstruktur der Regeln abhängig.

Mit oder ohne Feuerkrafttabelle?
Ich hatte das meine ich schonmal überflogen und gesehen, dass schwere und spezielle Wafen überhaupt kein eigenes Profil haben? Das würde die Sache für mich nicht besser machen. Auch wenn 40k tendeziell ein Einheiten vs. Einheiten Spiel ist, ist das kein Epic Maßstab. Individuelle Waffen einzelner Truppmitglieder sollten dann schon ein eigenes Profil haben.

Ohne Feuerkrafttabelle. Die gibt es nur bei INFERNO.

Tja, was willst du denn alles? Ein schnelles, tiefgehendes System mit vielen Details, taktischen ENtscheidungen, guten Offizieren, Rollenspielwerten für einzelne Modelle (Waffen, Offiziersfähigkeiten) aber das alles auf 10 Seiten und in 2 Stunden spielbar? :)
Klingt nach einem guten Skirmish mit bis zu 15 FIguren pro Seite, aber das wars dann auch :(

Cataclysm ist auf Playability maximiert. Also warum interresiert mich ob die EInheit eine Laserkanone oder Plasmakanone hat, wenn ich 200-300 Modelle aufstelle? Oder bei Apokalypse noch mehr pro Seite?
Die Waffen kann man benutzen um die Spezialisierungen der Einheiten darzustellen.
Eine Einheit mit Spezialiosierung Panzerjäger bekommt halt 1-2 Laserkanonen, fertig.
Ist aber fürs Spiel unerheblich. Es gelten alleine die Spezialisierungen. Wie streng man die "Darstellung" macht kann aber jeder selbst festlegen.

Apokalypse Spiele SIND Epic Maßstab. Nur auf ein viel zu kleines Spielbrett komprimiert. Auch dem versuche ich durch das Missiondesign Rechnung zu tragen. 40k Regeln sind für Apokalypse einfach nicht geeignet. Nicht gebalanced, beleidigend (Pfannkuchen-Explosionsradius und explodierende Knights, gehts noch??!?!) und viel zu fein aufgelöst und komplex.
Daher der Kahlschlag.

Da du keine hast, gibt es nur "alles oder nichts". Entweder das Modell ist tot, oder nicht. Das gilt besonders für Charaktermodelle. Durch deren hohen Rettungswurf hast du einfach ein enormes Glückpotential, was die Taktik wiederrum zerstört, weil du grundsätzlich den nie halbwegs sicher wegbekommen kannst.
Und nein das ist immer noch keine "unberechenbarkeit", sondern schlicht Glück.

Warum zerstört es die Taktik, wenn ich mich nicht darauf verlassen kann, ob mein offizier überlebt oder nicht??!!
Und wie sieht das bei GW aus, wo Treffer zufälligen Schaden machen... ist das nicht genauso wie mein Rettungswurf nur anders blöd?

Die Rettungswürfe sind EINZIG und allein ein dramaturgisches Element und ein Zugeständnis an die "Epik".
Wenn es nicht 40k wäre, hätte kein einziges Modell einen Rettungswurf... da würde Marneus Calgar im Schützengraben direkt neben seinen Leuten verrecken.

Unberechenbarkeit ist doch immer Glück?!

Offiziere mit 2+ Rettungswurf sind selten. Und wenn man sie einsetzt, kosten sie viele Punkte. Dass sie im Verlauf einer Schlacht sterben ist unwahrscheinlich, kann aber passieren. Und das ist auch gewollt so.
Wie bescheuert sind Schlachten, wo ständig Magnus oder sonstwer sterben. Gerade wo die auch permanent eingesetzt werden. Dann lieber ein titantischer Kampf, wo am Ende beide angeschlagen sich zurückziehen und die Schlacht irgendwo links außen von den 10 Soldaten entschieden wird, die man übersehen hat.

Ich habe gesehen, dass du hier das Update gepostet hast und habe mir daraufhin teilweise das Regelwerk durchgelesen (zu lang um alles durchzulesen).
Schadet nicht andere Regelwerke und deren Standpunkte zu kennen.

Haha, dann sollte ich hier wieder öfter Updates posten :D
Muss das Forum eh mal entrümpeln... die ganzen Kodex-Threads brauchts glaube ich nimmer.
 

EMMachine

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Brauchst jetzt hier im Thread nicht alles Posten. Es wäre halt z.B. nur schön, wenn es z.B. bei google drive neben den Regeln auch eben Fluffdocumente gäbe. Denke mal nicht das du Inferno als reines "Turnierspiel" konzipiert hast, von daher würde zumindest die Chance bestehen Spieler anzuziehen denen dein Hintergrund gefällt. (Hab sowieso das Gefühl, dass Fanprojekte sich oft 95-100% auf Regeln konzentrieren und die Flufffraktion oft leer ausgeht, weil sie nicht mal einen Rahmen bekommt an dem sie sich orientieren kann).
Bestes Beispiel 9th Age. Dutzende male an den Regeln geschraubt. Thema Hintergrund nach 2 Jahren. 2 inzwischen alte Armeebücher (Gruftkönige und Waldelfen) mit ein paar allgemeinen Einheitenbeschreibungen und ein wenig Text aus der Sicht eines reisenden. Im Regelbuch dann über das ganze Buch verteilt 4 Seiten zu nem Sunnamythos (Im Grunde wahrscheinlich ein weiblicher Sigmar), ein paar Briefe von denen man eigentlich nicht mal weiß wer die Personen sind. Ne kurze Beschreibung zur Welt die im Endeffekt doch wieder ein Klon der alten Welt und teilweise unserer ist. Ne wirklich sehr kurze Beschreibung der 8 Zeitalter davor. 1 Seite zu Religion, 1 zu übernatürlichem und ne Kurzbeschreibung von ca 19 Völkern über 8 Seiten.
Irgendwie fehlen mir da Kreuzzüge und Schlachten an denen man sich bezüglich einer Zeitlinie ein wenig orientieren kann. Es sind quasi keine Städte bekannt. Wenn irgendwelche Namen auftauchen fragt man sich meist eher, wer diese Personen eigentlich sind.
Gegenbeispiel AoS: Es gibt zwar auch keine Chroniken mit Jahresbestimmung für die Realms, noch sind die Realms in ihrem ganzen Ausmaß bestimmt (bezüglich Entwicklung werden sie es aber vermutlich auch nie sein). Es gibt aber eben doch schon viel einiges an Hintergrund in den 2 Jahren (vielleicht nur ein wenig ungleich verteilt). Es gab 5 Kampagnenbüchern die sich mit der Rückeroberung von Gebieten und damit verbundenen Schlachten beschäftigen. Charakterbeschreibungen von Charakteren. Passagen der Geschichte die aus der Sicht eines entsprechenden Charakters inklusive Gespräche zwischen Charakteren geführt werden. Battletomes (aktuelle Bezeichnung von Armeebüchern/Codizes) enthalten Einheitenbeschreibungen, Strukturen von Armeen (in der Regel die Battalilione), meist 3 Konflikte die noch ein Szenario zu diesem genannten liefern. Und oft 2-4 Seiten Chroniken (nicht zeitlich bestimmt) mit kurzen Ereignissen der jeweiligen Armee. Selbst wenn ich keine Datumsangaben hab, kann ich mich immer noch darauf verweisen, das dieses Event oder dieser Konflikt vor oder nach einem meiner Events oder vom Autor gegebenen Event stattfindet. Es macht die ganze Sache lebendig, was ich wiederum ansprechend finde. Muss dann nur eben schauen wie ich das ganze im Rahmen eines Zeitsprungs dann weiterentwickele.

Zu den Regeln kann ich halt aktuell nicht mehr viel sagen (als ich die Sachen getestet hatte gab es ja noch Unterscheidungen bei der Würfelanzahl zwischen gepanzerten und ungepanzerten Modellen). Jetzt scheint es ja zumindest nur noch den einen Anti Infanterie Wert zu geben.

Wo ich jetzt vielleicht noch was zu sagen würde ist das ganze Zoll/mm Thema.
Würde auch nicht unbedingt beides mischen. Vielleicht wäre es möglich die mm Angaben als 0,x Zoll Angaben anzugeben, wenn du schon Zoll als Maßeinheit nimmst.

Zum Thema Helden töten. Es stellt sich teilweise die Frage wie oft Helden überhaupt getötet werden oder ob sie beim erreichen der 0 LP entweder ohnmächtig werden und andere Sie weg tragen oder sie vielleicht einfach verwundet zurückziehen. In Kampagnen gibt es oft ja Verwundungstabellen, für ausgeschaltete Helden.
So falsch fühlt sich in dem Bezug das Entfernen von Modellen bei misslungenen Moral noch nicht mal falsch an, im Vergleich zum sinnfreien rumgerenne der alten GW Editionen.
Da ich aber auch gedanklich immer mehr zum erzählerischen Gedanken tendieren würde, bin ich aber auch überhaupt kein Freund mehr von besonderen Chars/Namhaften Chars. Es sind Charaktere die ihren Hintergrund von der Firma bekommen haben und den sie, wenn sie möchten in der Geschichte auch sterben lassen können. Als Spieler, der den Hintergrund mit einbeziehen möchte und vielleicht eigenen Hintergrund erschaffen will, hat man dann gelitten.
Von daher seh ich solche Modelle bestenfalls noch als Sammlerobjekte oder bestenfalls vielleicht mal mit Gastauftritt. Aber nach aktuellem Gedanken würde ich wohl eher keine Armee mehr um ein namhaftes Charaktermodell aufbauen (wobei ich mit meinen alten Projekten dadurch jetzt in einer Zwickmühle bin).
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Ok, verstehe. Gratis kann ich aber auch nicht verstehen.
Egal in welcher Art Spiel, sobald es um Kampf geht ist es wesentlicher Bestandteil der Taktik, den Feind auszumanövrieren oder auf dem falschen Fuß zu erwischen. WEnn Reaktionen immer gratis sind, stelle ich mir das schwierig vor.
Und kann eine Einheit dann nicht auch viel zu oft pro Runde etwas machen?
Der Punkt ist, dass du nur Reaktionen machen darfst mit Modellen (NICHT Einheiten!), welche innerhalb von 10" zur Einheit sind, welche eine Aktion beendet hat.
Wenn du nun als Nahkämpfer innerhalb von diesem Bereich gekommen bist, dann bekommst du natürlich erstmal viel Feuer entgegen, ABER: Wenn du überlebst stehst du innerhalb von 10" zum Gegner, d.h. wenn er irgendeine Aktion macht, darfst du ebenfalls eine Reaktion machen. Nahkmapfarmeen haben als Reaktion neben schießen auch noch einen Nahkampfangriff, also 1x Bewegen + 1x mit den Nahkampfwaffen angreifen.
So kannst du den Gegner dann als Nahkämpfer dahingegend ausmanövrieren, dass er sich nicht mehr Bewegen oder sogar schießen kann, ohne das du selbst Reaktionen durchführen kannst.
Und du musst bedenken: SST ist sehr tödlich. Ein normaler Bug (15 Punkte) tötet einen Trooper (25 Punkte) in einer Runde relativ einfach (2 Attacken die auf 3+ Treffen, wenn eine 6 dabei ist = sofort tot, wenn nicht hat er noch einen 5+ Rüstungswurf).
Und ja, Modelle können THEORETISCH sehr oft Reaktionen durchführen, ABER: Wenn du als Reaktion schießst darf für jede geworfene 1 beim Treffen ein Modell der Einheit in dieser Runde keine Schussreaktionen mehr durchführen!

Bei INFERNO kann ich nur 1x Abwehrfeuer machen, die zweite feindliche EInheit kommt dann an mich ran...
Wieso kann man pro Einheit nur maximal 1 Reaktion pro Runde machen und nicht eine Reaktion jedes Mal wenn die Bedingung für Reaktionen erfüllt sind? (Vorrausgesetzt ich habe genügend AP natürlich).

Sehen ist bei INFERNO nicht so bedeutend wie bei 40k. Bei 40k will sich jeder maximal verstecken, weil alles andere nicht hilft. Bei INFERNO versuche ich dagegen meine Deckung zu maximieren.
Sichtblocker sollten eigentlich sehr wichtig für jedes TT sein...
Wenn ich praktisch alles sehe, wieso sollte ich mich dann (als Fernkämpfer) je bewegen?

Und ja, wenn ein Wraith Knight in einem Krater steht, kriegt er +1 DS.
Sowas halte ich für kompletten schwachsinn und genau deswegen sind Höhenstufen für Modelle und Gelände auch sehr gut:
Krater hätten Höhe 0 und der Ritter deutlich mehr (Höhe in Zoll). Wenn ein Geländestück mindestens X Stufen niedriger ist als die Zieleinheit (z.B. 1) wird das Geländestück für die Deckungsbestimmung ignoriert.
Wenn Einheiten sich auf den Boden legen oder hinhocken reduzieren sie ihre Höhe, wodurch Einheiten zum Einen über sie hinweg schießen können und zum Anderen können sie von niedrigerer Deckung profitieren.
Außerdem kannst du mit den Höhenstufen auch die Bewegung durch Deckung und feindlichen Einheiten sehr natürlich, ohne zusätzliche Regeln, darstellen: (Feindliche) Modelle allgemein sind schlicht unpassierbares Gelände und mann kann sich grundsätzlich nur über unpassierbares Gelände hinwegbewegen, wenn man X Stufen höher ist.
Ein großes Fahrzeug wird sich nicht durch einen kleinen Krater verlangsamen lassen und sollte auch nicht durch feindliche Infanteriemodelle blockiert werden können.
Selbst mit Höhenstufen kannst du weiterhin TLOS benutzen.

Was interessiert mich die Kadenz? In welchem Spiel hat die Kadenz irgendeine Bewandnis? In welchem System werfe ich 1000 würfel fürs MG 42 und 1 für K 98?
  1. Man muss Kadenz nicht 1 : 1 in Würfel umsetzen, sondern nur im Verhältnis zu anderen Waffen.
  2. Ich habe explizit geschrieben, dass es mir weniger um die Kadenz geht, sondern, dass die Anzahl der geworfenen Würfel für eine Waffe, deren Fähigkeit ist mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen. Da "Kadenz" zu schreiben deutlich kürzer ist als das, meine ich mit Kadenz genau diese Verhalten und nicht die reine Feuergeschwindigkeit. In den meisten Fällen ist dies proportional mit der Kadenz, aber nicht grundsätzlich. Und hier ist schlicht und ergreifend der große Nachteil der Feuerkrafttabelle (ohne RWM), da du dieses Verhalten zwar darstellen kannst, aber du kannst nicht Waffen mit hohem Durchschlag und niedriger Kadenz "richtig" darstellen. Diese werfen zwangsweise mehrere Würfel, was für mich sehr unintuitiv ist, unabhängig wie gut dies bei Inferno funktionieren mag.

Tja, was willst du denn alles? Ein schnelles, tiefgehendes System mit vielen Details, taktischen ENtscheidungen, guten Offizieren, Rollenspielwerten für einzelne Modelle (Waffen, Offiziersfähigkeiten) aber das alles auf 10 Seiten und in 2 Stunden spielbar? :)
Klingt nach einem guten Skirmish mit bis zu 15 FIguren pro Seite, aber das wars dann auch :(
Es müssen keine 10 Seiten Regeln sein, ein paar mehr wären kein Problem. Nur halt nicht 80 Seiten mit so vielen verschiedenen Regeln an die man alle denken muss...

Apokalypse Spiele SIND Epic Maßstab. Nur auf ein viel zu kleines Spielbrett komprimiert. Auch dem versuche ich durch das Missiondesign Rechnung zu tragen. 40k Regeln sind für Apokalypse einfach nicht geeignet. Nicht gebalanced, beleidigend (Pfannkuchen-Explosionsradius und explodierende Knights, gehts noch??!?!) und viel zu fein aufgelöst und komplex.
Für mich ist der 28 mm Maßstab nicht für "reguläre" Apokalypsespiele geeignet.
Ich habe überhaupt kein Problem damit, dass solche Apokalypsespiele wesentlich länger dauern, ich brauche kein eigenes Regelwerk dafür.

Und wie sieht das bei GW aus, wo Treffer zufälligen Schaden machen... ist das nicht genauso wie mein Rettungswurf nur anders blöd?
Nein, es ist etwas blöd, weil die Reichweite des zufälligen Schadens zu hoch ist, ABER:
WENN ich bei 40k Schaden mache, dann mache ich definitiv etwas Schaden. Space Marine Charaktere haben so 3-5 LP, sie können also durch eine Laserkanone sterben oder auch nur durch 3-5 (SEHR unwahrscheinlich). Der Punkt ist aber, dass selbst wenn ich die 1 beim Schaden würfel, verliert das Modell einen Lebenspunkt und ist damit für weitere Angriffe leichter auszuschalten.
Bei dir hingegend, habe ich IMMER eine "alles oder nichts" Situation, was keine schöne Spielmechanik ist, wie ich finde, weil sie fast immer frustrierend ist.

Unberechenbarkeit ist doch immer Glück?!
Glück = NIEMAND kann das Ergebnis genau bestimmen / vorhersagen.
Unberechenbar = DU (bzw. alle bis auf "das Ziel") kannst das Ergebnis nicht genau bestimmen / vorhersagen.

Orks (bei 40k) sind nicht "glückhaft"(???) sondern unberechenbar. Die werfen nicht in bestimmten Situationen eine Münze um Entscheidungen zu treffen, sondern handeln schlicht teilweise "unrealistisch" bzw. "nicht nachvollziebar" und damit unberechenbar.

Glück ist unberechenbar aber Unberechbarkeit ist nicht (immer) glück.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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29 August 2011
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Nein, es ist etwas blöd, weil die Reichweite des zufälligen Schadens zu hoch ist, ABER:
WENN ich bei 40k Schaden mache, dann mache ich definitiv etwas Schaden. Space Marine Charaktere haben so 3-5 LP, sie können also durch eine Laserkanone sterben oder auch nur durch 3-5 (SEHR unwahrscheinlich). Der Punkt ist aber, dass selbst wenn ich die 1 beim Schaden würfel, verliert das Modell einen Lebenspunkt und ist damit für weitere Angriffe leichter auszuschalten.
Bei dir hingegend, habe ich IMMER eine "alles oder nichts" Situation, was keine schöne Spielmechanik ist, wie ich finde, weil sie fast immer frustrierend ist.
Warum muss ich nur gerade an die alten Fahrzeugregeln von 40k denken (bevor es Rumpfpunkte gab). Du schießt 5 Runden auf einen Falcon, Landraider oder ähnliches und bei der Schadenstabelle kommt immer "durchgeschüttelt" oder "betäubt" statt endlich "zerstört" oder "explodiert" zu würfeln.

Das Fahrzeug hat zwar ne Runde nichts gemacht, aber trotzdem konnte man es nicht in Ruhe lassen da es nächste Runde wieder Einsatzbereit gewesen wäre. Selbst Flames of War hatte bei Fahrzeugen einen besseren Ansatz mit 2 Schadenszuständen (Bailed Out, Destroyed). Der Grund ist der, wenn ein Fahrzeug schon Bailed Out war, war bei jedem weiterem Mal, in dem mal ein Bailed Out Ergebnis hatte ein Motivationstest nötig. Je nach Moral der Crew war durch mehrfaches durchschlagen der Panzerung die Wahrscheinlichkeit größer den Panzer zu zerstören.

Um mal noch auf einen anderen Teil des eines Posts einzugehen zu dem ich vorhin nicht kam.
Wo ist das Problem mit "trifft automatisch"?
Und wie ist das bei Inferno noch mal mit RW 7/8/9+? ;)
Ich bin aktuell an dem Punkt, wo ich für mich den Trefferwurf durch den Deckungswurf ersetzen würde:
DeckungTrefferwurf
Offen1+
Krater3+
Ruine4+
Im Offenen trifft man dann automatisch (wenn man andere Faktoren ignoriert).
Gute Schützen würden dann +1 auf ihren Wurf erhalten, schlechte -1 oder -2. Andere Faktoren die die Präzision beeinträchtigen (Reichweite, Tarnfelder, etc.) kann man so auch direkt mit darstellen.
Man muss auch nicht unbedingt Trefferwürfe von 7+ zulassen.
Bezüglich dem Trefferverhalten bin ich mir auch etwas unsicher. Gerade weil offenes Gelände nicht zwingend heißt das auf dem Feld wirklich gar nichts ist.
In dem Thema fand ich die Trefferwurfmechanik von Flames of War eigentlich interessant.
Jede Einheit hat ein Skillrating (bis zur 3. Edition war es so aufgeschlüsselt):
Rating
getroffen werden (Fernkampf)
treffen (Nahkampf)
Veteran
4+
3+
Trained
3+
4+
Conscript
2+
5+

Die Begründung von FOW war, dass der feuernde gar nicht so ausschlaggebend ist, sondern viel mehr wie gut der gegnerische Trupp mit der ihr zur Verfügung stehenden Deckung umgehen kann (das also Veteranen selbst in Vermeidlich offenem Gelände noch mehr aus der dort gegebenen Deckung rausholen können, als ein Conscript)
Dazu kam noch das Infanterie die sich nicht bewegt hat (oder in Gelände steht) als Concealed zählt (-1 auf Treffer) und wenn sie auch nicht geschossen hat bzw. in Nahkampf gegangen ist nochmal -1 auf Treffen hinzukam. Heißt ein Veteran, der nen Marker verteidigt und eigentlich nichts macht war nur auf die 6 zu treffen, weil sie sich eingegraben haben. Zusätzlich hab es bei langer Reichweite (16+ Zoll) auch nochmal -1 aufs Treffen und bis zur 3. Edition gab es keine 7+ beim Treffen. Seit Team Yankee und der 4. Edition FoW schon.
Bewegung oder Niederhalten halbierte die Würfel für die einzelnen Waffen
Und bei harte Deckung (Infanterie konnte sich Eingraben um so einen Effekt zu erhalten oder sich eben in Gelände mit der Fähigkeit befinden) oder gepanzerte Fahrzeuge war ein sogenannter Feuerpower Test nötig. Einfach ausgedrückt nehmen wir einfach mal den alten DS Wert von 40k Waffen und werfen einen W6. Ist das Wurfergebnis gleich dem DS Wert oder höher hat man den Feuerpower Test bestanden und der Schaden ging durch im anderen Fall nicht (oder im Falle von Fahrzeugen kam es dann darauf an ob die Panzerung durchschlagen oder gestreift war um über den Feuerpowertest zu bestimmen ob das Fahrzeug unbeschadet, Bailed Out, Destroy als Ergebnis hatte. (es gab früher sogar noch doppelte Würfel wenn die Zieleinheit quasi gerannt ist)
Perfekt war das System auch nicht, aber für das System hats im Grunde ganz gut funktioniert und Veteranen waren recht schwer zu killen wenn sie eingegraben waren. Es war aber zumindest ne taktische Entscheidung da (gerade im offenen) beweg ich mich und werd auf meinen normalen Skill getroffen, riskiere ich es zu rennen und könnte leichter draufgehen oder grab ich mich ein und verhalte mich ruhig und bin dadurch schwer zu treffen.
Im aktuellen Spiel gibt es zwar noch grundsätzlich die Mechaniken, aber nicht mehr mit den Begriffen bezüglich Skill und Motivation verbunden, sondern in aufgesplitteter Form mit jeweiligen Wert zum bestehen, da vorher auch schon Sonderregeln diese Werte bei bestimmten Bedingungen beeinflussen konnten).
Wollte ich nur mal noch in den Raum werfen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Das System von FoW kenne ich, halte ich aber nur bedingt für gut und definitiv nicht für 40k umsetzbar.
Es stimmt zwar schon, dass Veteranen Deckung besser nutzen als Rekruten und sich allgemein unter Feuer "intelligenter" verhalten, aber sobald man über das offene Feld läuft macht es keinen Unterschied mehr.
D.h. der Trefferwurf wäre nur für die Situationen, wo die Modelle in Deckung oder auf offenem Feld stationär geblieben sind.
Für 40k wäre dieses System nicht geeignet, weil Space Marines durch ihre Größe (insbesondere Terminatoren!) sehr einfach zu treffen sind, unabhängig wie viel Erfahrung diese haben.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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94
20.751
Es stimmt zwar schon, dass Veteranen Deckung besser nutzen als Rekruten und sich allgemein unter Feuer "intelligenter" verhalten, aber sobald man über das offene Feld läuft macht es keinen Unterschied mehr.
D.h. der Trefferwurf wäre nur für die Situationen, wo die Modelle in Deckung oder auf offenem Feld stationär geblieben sind.
Für 40k wäre dieses System nicht geeignet, weil Space Marines durch ihre Größe (insbesondere Terminatoren!) sehr einfach zu treffen sind, unabhängig wie viel Erfahrung diese haben.

Warum macht es auf dem Offenen Feld keinen Unterschied mehr? Ich glaube es wird allgemein massiv überschätzt, wie gut man im Kampfeinsatz wirklich etwas treffen kann und wie überhaupt. Egoshooter aber auch Paintball vermitteln da denke ich einen absolut falschen Eindruck.

1. Es ist nicht wichtig ein Ziel zu treffen, es ist auch wichtig wo man es trifft. EIn Marine oder Panzer mag groß sein, aber auch mit panzerbrechenden Waffen muss man die Schwachstellen anvisieren, was das Ziel wieder stark verkleinert.
2. Deckung durch Erfahrung kann viele Ursachen haben. BEwegen im Offenen feld? Kein Problem, wenn das Timing stimmt. Daher heißt die Sonderregel bei mir "Überblick". Mit dem richtigen Überblick kann ich Timing, Bewegung und eigene Aktionen nutzen um mein Ziel mit möglichst wenig Widerstand zu erreichen.
Die Sonderregel gibt "passiv" Deckung, auch im Offenen und stellt dar, dass die Einheit sich entsprechend intelligent bewegt oder mit anderen eigenen Einheiten abstimmt.
Nicht alles muss beim Tabletop immer 100% nachvollziehbar sein (damit meine ich: Deckung muss nicht immer bedeuten, dass man hinter einer Mauer verschanzt ist), solange es in der "Geschichte" vernünftig dargestellt werden kann.

Soweit ich emmachine zu FoW verstanden habe, macht INFERNO es jedenfalls ähnlich wenn nicht genauso.

Ansonsten würde ich bei einer solchen Tabelle eher so anfangen: Treffen im Offenen bei 5+. Im Nahbereich bei 4+, im Fernbereich bei 6+...
Im Nahkampf genauso. Warum soll ich im Nahkampf besser treffen als im Fernkampf? Ist eine ganz andere Sache...

Im Übrigen würde ich gerne mal ausprobieren, wie Marines funktionieren wenn sie Fahrzeugpanzerung erhalten (bei INFERNO). Das wäre finde ich die einzig halbwechs sinnvolle Lösung sie "realistisch" darzustellen. Da ihre Panzerung locker mit Schützenpanzern mithalten können sollte...
Ein Marine hätte dann wohl 2+ Panzerung. Da kann dann Shadow Broker wieder mit dem Argument der Kadenz kommen. Wobei ich wie gesagt auch davon ausgehen kann, dass eine Laserkanone 4x pulsen kann oder 1x stark ohne dass der Fluff dabei explodiert.

Der Punkt ist, dass du nur Reaktionen machen darfst mit Modellen (NICHT Einheiten!), welche innerhalb von 10" zur Einheit sind, welche eine Aktion beendet hat.
Wenn du nun als Nahkämpfer innerhalb von diesem Bereich gekommen bist, dann bekommst du natürlich erstmal viel Feuer entgegen, ABER: Wenn du überlebst stehst du innerhalb von 10" zum Gegner, d.h. wenn er irgendeine Aktion macht, darfst du ebenfalls eine Reaktion machen. Nahkmapfarmeen haben als Reaktion neben schießen auch noch einen Nahkampfangriff, also 1x Bewegen + 1x mit den Nahkampfwaffen angreifen.
So kannst du den Gegner dann als Nahkämpfer dahingegend ausmanövrieren, dass er sich nicht mehr Bewegen oder sogar schießen kann, ohne das du selbst Reaktionen durchführen kannst.
Und du musst bedenken: SST ist sehr tödlich. Ein normaler Bug (15 Punkte) tötet einen Trooper (25 Punkte) in einer Runde relativ einfach (2 Attacken die auf 3+ Treffen, wenn eine 6 dabei ist = sofort tot, wenn nicht hat er noch einen 5+ Rüstungswurf).


Ok, verstehe.
Also meine Versuche mit unbegrenzten aktionen waren vernichtend. Daher habe ich auch das abwechselnde Ziehen von Einheiten abgeschafft und durch das I go u go then I go again then u go again ersetzt.
Dadurch ist ein Spielzug bei INFERNO immer noch so komplex wie ein halbes 40k Spiel, aber OVerkill durch einzelne Einheiten wird vermieden.
VORHER konnte eine Einheit mit 6 Aktionspunkten in einer Runde 3 feindliche Einheiten aufhalten. Das geht jetzt nicht mehr.

Grund: Beim Tabletop vergessen immer alle, dass eigentlich alles in einem Spielzug gleichzeitig passiert. Um dem Rechnung zu tragen habe ich einige Aktionen begrenzt, vor allem Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe.
Wenn drei Einheiten gleihczeitig auf dich zustürmen, kannst du nicht alle effektiv bekämpfen. Es ist außerdem der wichtigste Mechanismus um Nahkämpfer auch wieder etwas potenter zu machen in einer Umgebung, in der sie sehr weit vom Gegener entfernt anfangen.

Laufen habe ich unbegrenzt erlaubt, da es das Spiel interessanter macht und es bisher nie ein Problem dargestellt hat. wenn eine Einheit weit laufen kann, hat der Gegner was falsch gemacht. Es ist also eine Art Belohnungssystem :)
Im Übrigen sterben Einheiten sehr oft, weil sie schlicht zu weit gelaufen sind. Auch das ist gut dargestellt. Ich konzentriere mich zu sehr auf den Vorstoß und zu wenig auf die allgemeine taktische Situation um mich herum.

Ein Trooper scheint etwa ein imperialer Gardist zu sein. Dann ist die Tödlichkeit für ihn bei INFERNO gegen einen Ganten etwa genauso hoch, wenn nicht sogar höher.

Und ja, Modelle können THEORETISCH sehr oft Reaktionen durchführen, ABER: Wenn du als Reaktion schießst darf für jede geworfene 1 beim Treffen ein Modell der Einheit in dieser Runde keine Schussreaktionen mehr durchführen!

Ok, sowas nenne ich wieder unnötig und überdifferenziert. Was einzelne Modelle in einer Einheit machen finde ich in dem Zusammenhang unwichtig. Man muss buchhalten, alleine das ist ein Grund dagegen finde ich.
Die Grundphilosophie von INFERNO ist, Einheiten als ganzes zu behandeln. Und ich fahre damit finde ich sehr gut, denn das ganze klein klein verlangsamt ein Spiel doch auch sehr. Ich kann dafür an anderer Stelle komplexer werden.

Wieso kann man pro Einheit nur maximal 1 Reaktion pro Runde machen und nicht eine Reaktion jedes Mal wenn die Bedingung für Reaktionen erfüllt sind? (Vorrausgesetzt ich habe genügend AP natürlich).

Siehe oben. Es geht um die Gleichzeitigkeit der Handlungen von Einheiten. Pro Zugphase (1 Viertel Spielzug) darf jede Einheit nur 1x einen Fernkampfangriff durchführen. Damit kann sie theoreitsch bis zu 3x pro Spielzug schießen (wenn sie 6 AP hat, 3x 2 AP). Das ist mehr als genug...
Früher war mehr möglich. Gelitten haben darunter vor allem Nahkämpfer und allgemein der Angreifer. Reaktionen waren viel zu gut und das Spiel wurde fernkampflastiger um das zu umgehen.
Ich finde es jetzt realistischer, wo eine einzelne Einheit auch wirklich von der Masse überrannt werden kann. Das macht es auch wichtiger, eine andere Einheit in Reserve zu halten die dich decken kann oder auch einem Fernkampftrupp ein paar Nahkampfausrüstungsgegenstäne zu geben (schon der Sergeant mit Boltpistole und Kettenschwert kann einen Riesenunterschied machen).
Kurz: es fühlt sich mehr wie das an, was bei 40k abgehen soll...

Sichtblocker sollten eigentlich sehr wichtig für jedes TT sein...
Wenn ich praktisch alles sehe, wieso sollte ich mich dann (als Fernkämpfer) je bewegen?

Ich hab nie geschrieben das Sichtblocker nicht wichtig sind oder Fernkämpfer alles sehen. Ich hab nur geschrieben, dass es nicht so eine alles oder nichts Frage ist wie bei 40k.
Ich verstecke mich regelmäßig mit meinen Einheiten ÜBERALL auf dem Schlachtfeld. Hinter eigenen Fahrzeugen, hinter Nebel, hinter Gebäuden usw. Ich kann große Läufer hinter kleine Stellen, so dass die kleinen den großen Deckung geben. Die kleinen kriegen Deckung durch die Infanterie vor ohnen.
Ich kann mit Leman Russ Türmen über Schützenpanzer drüber schießen hinter denen ich parke. Jede Position auf dem Schlachtfeld hat direkt spürbare Vor- und Nachteile.
Sogar meine großen Dämonen verstecken sich hinter Gebäuden. Oder Sprungtruppen in Wartestellung. Predatoren kommen kurz aus der Deckung gefahren, schießen und fahren wieder hinter die Hauswand zurück.
Da geht enorm viel...
Ich kann Deckung sogar viel besser nutzen als bei 40k oder vielen anderen Systemen schlicht weil ich: "Bewegen Schießen Bewegen" kann und nicht nur "Bewegen Schießen". oder "Schießen ODER Bewegen".

Fernkämpfer bei INFERNO müssen erstmal in eine gute Schussposition kommen. Wenn sie da sind, laufen sie dann Gefahr, dort zu versauern, wenn der Gegner Nebel schießt oder sich geschickt bewegt, stehen sie da nur dumm rum und haben ihre Punkte diese Runde verschenkt. Fernkämpfer zu bewegen ist keine einfache Sache und gerade wenn es die Hart Hitter sind, muss man richtig was dafür tun, um sie gut anzubringen.

Sowas halte ich für kompletten schwachsinn und genau deswegen sind Höhenstufen für Modelle und Gelände auch sehr gut:

Hast du den Absatz zu Ende gelesen? Das ist nur die "Grundregeln" für Gelände.
Natürlich soll ein Wraith Knight keine Deckung durch einen Schützengraben bekommen oder einen flachen Krater.
Er bekommt aber Deckung, wenn er hinter oder in einer Geländezone steht, die leichte Deckung gibt. z.B. Büsche oder dergleichen.
Hier geht es um Spielbarkeit und wer sagt eigentlich, dass nicht auf Läufer sich hinlegen oder auf die Knie gehen können?
Ich gehe davon aus, dass Einheiten die Deckung auf dem Spielfeld dynamisch nutzen, man es eben nur nicht so sieht wie in einem Computerspiel...

Krater hätten Höhe 0 und der Ritter deutlich mehr (Höhe in Zoll). Wenn ein Geländestück mindestens X Stufen niedriger ist als die Zieleinheit (z.B. 1) wird das Geländestück für die Deckungsbestimmung ignoriert.
Wenn Einheiten sich auf den Boden legen oder hinhocken reduzieren sie ihre Höhe, wodurch Einheiten zum Einen über sie hinweg schießen können und zum Anderen können sie von niedrigerer Deckung profitieren.
Außerdem kannst du mit den Höhenstufen auch die Bewegung durch Deckung und feindlichen Einheiten sehr natürlich, ohne zusätzliche Regeln, darstellen: (Feindliche) Modelle allgemein sind schlicht unpassierbares Gelände und mann kann sich grundsätzlich nur über unpassierbares Gelände hinwegbewegen, wenn man X Stufen höher ist.
Ein großes Fahrzeug wird sich nicht durch einen kleinen Krater verlangsamen lassen und sollte auch nicht durch feindliche Infanteriemodelle blockiert werden können.
Selbst mit Höhenstufen kannst du weiterhin TLOS benutzen.

Höhenstufen fallen in die gleiche Kategorie wie meine T-Linie. Sie sind abstrakt und sogar noch abstrakter als diese. Ich muss zudem erstmal alles Gelände deklarieren oder vermessen...
Ich habe Höhenstufen nur als riesigen Kopfschmerz in Erinnerung, da man eine sehr dynamische und vielseitige Welt aus Gelände und Modellen in starre Kategorien pressen muss, was einfach nicht funktioniert.

Feindliche Einheiten sind auch hier unpassierbar. Unpassierbares Gelände ist unpassierbar. Die Höhe hat da nix mit zu tun. Ein Läufer würde in einem Sumpf oder einem tiefen Gewässer genauso versinken wie Infanterie. Dann kommen wir schnell dahin, dass wir auch Schrittlängen und Kniehöhen messen müssen für maximalen Realismus.

Kettenfahrzeuge werden bei INFERNO durch garnix verlangsamt, nur durch Panzersperren (muss man kaufen) oder von sehr schwierigem Gelände (ist eher selten).
Antigrav schwebt einfach überall drüber. Radpanzer sind im Offenen dafür schneller.

Feindliche infanterie kann Fahrzeuge nicht blockieren? Seit wann? Ich weiß nicht ob ein Panzerfahrer es wagen würde durch eine Infanterieeinheit einfach durchzufahren ohne zu wissen, ob die Haftminen oder eine Panzerfaust haben.
Bei INFERNO ist es aber möglich, aber nicht automatisch. Ein Fahrzeug geht in direkten Kontakt mit dem Feind und löst damit einen Nahkampf aus. Danach kann es sich weiter bewegen. Aber der Nahkampf findet eben vorher statt. Also kann die Infanterie ihre Haftminen anbringen oder versuchen auf dem Fahrzeug herumzuklettern und die Besatzung zu verängstigen (Schockangriff!). Oder der Sergeant gibt ihm eins mit dem E-Schwert mit.
Infanterie die keine AP mehr hat, kann man dann einfach mit dem Fahrzeug schocken (Schockangriff) und sie nicht nur durchqueren sondern sie dabei auch aufreiben. Oder eben nicht, aber dann wird man von der Einheit verlangsamt (man verliert 1 AP wenn man einfach nur wieder aus dem Nahkampf rausfährt).

Selbst mit Höhenstufen kannst du weiterhin TLOS benutzen.

Das finde ich dann unnötiges Doppelmoppel.
Ich komme im Moment perfekt ohne Höhenstufen aus und habe auch noch keine Situation erlebt, wo Höhenstufen sinnvoll gewesen wären.
Die TLOS funktioniert als Ergänzung zum Feuerkorridor eigentlich ohne Probleme. Bewegung ist dagegen abstrakt genug dargestellt, um sowas wie den Faktor Höhe mit abzubilden.
WEnn ich irgendwo hochklettern will, kostet mich das übrigens auch 1:1 die Höhe in Zoll. Runter geht etwas schneller.

Man muss Kadenz nicht 1 : 1 in Würfel umsetzen, sondern nur im Verhältnis zu anderen Waffen.

Nun, deine Bedenken in einem Wort zusammengefasst: Irrelevant.
Ich habe nie auch nur ansatzweise diese Überdifferenzierung bei den Waffen vermisst. Mit dem zweistufigen System (Feuerkraft und Spezialwirkung) habe ich außerdem eine effektive Differenzierung von Waffenwirkung, die gleichzeitig auch nicht mehr Zeit erfordert.

Ich glaube diese Debatte ist auch etwas haltlos. Was Qualifiziert eine Waffe mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen? Und wie legst du das in einem Sci-Fi Universum fest?
Eine Laserkanone könnte auch zwei "Modi" haben bei 40k. Einen gegen Fahrzeuge, einen gegen Infanterie mit mehr Schuss und weniger Stärke. Wäre sogar "Realistisch" *lach*
Reden wir also erstmal über die grundlegenden technologischen Annahmen.

Bei 40k hat ein Schwerer Bolter vll. die gleiche Kadenz wie eine Maschinenkanone. Also sehe ich da kein Problem?!

Ansonsten sehe ich "kleines Kaliber, hohe Kadenz" also ähnlich effektiv wie "großes Kaliber, niedrige Kadenz" wenn man davon ausgeht, dass die Waffe Granaten verschießt.
Ein Boltergeschoss zerreist zwei Imperiale Soldaten die nebeneinander stehen durch seine Explosion.
Eine Maschinekanine trifft jeden mit einer Kugel.
Der Bolter durchschlägt mit dem ersten Schuss die Panzerung des Marines,
die Maschinenkanone trifft den Marine mehrmals, wovon ein Schuss eine Schwachstelle trifft. Oder die Wucht des Angriffs (hohe Mündungsgeschwindigkeit) knockt den Marine aus, bricht die Knochen, beschädigt die Rüstung/Waffe, egal, er ist effektiv ausgeschaltet.

Narrativ kann die Feuerkrafttabelle alles was du willst, man muss nur die Erzählung entsprechend zulassen.
Vielleicht bist du einfach zu sehr das konservative System der meisten Tabletops gewöhnt. Aber wenn du ein paar INFERNO Spiele machen würdest, sollte sich das schnell erledigen.
Aber ja, es gibt immer jemand dem irgendwas nicht gefällt. Kann in dem Sinne nicht jeden glücklich machen.
Manchen sind die Helden nicht mehr krass genug, der nächste findet die Namen doof, so isses halt. WEnn man sich aber nur von so Kleinkram abhalten lässt, kann ich nix machen.
Ich spiele ja 40k nicht mehr wegen "Kleinkram" sondern wegen zu vielen grundsätzlichen problemen, die das System mit sich bringt.

Glück = NIEMAND kann das Ergebnis genau bestimmen / vorhersagen.
Unberechenbar = DU (bzw. alle bis auf "das Ziel") kannst das Ergebnis nicht genau bestimmen / vorhersagen.

Orks (bei 40k) sind nicht "glückhaft"(???) sondern unberechenbar. Die werfen nicht in bestimmten Situationen eine Münze um Entscheidungen zu treffen, sondern handeln schlicht teilweise "unrealistisch" bzw. "nicht nachvollziebar" und damit unberechenbar.

Glück ist unberechenbar aber Unberechbarkeit ist nicht (immer) glück.

Erm, ich sag dazu nix weiter, nur, dass ich nicht deiner Meinung bin.
Über 1 oder 2 "schlimme Dinge" könnte ich hinwegsehen.

Es müssen keine 10 Seiten Regeln sein, ein paar mehr wären kein Problem. Nur halt nicht 80 Seiten mit so vielen verschiedenen Regeln an die man alle denken muss...

Das stimmt nicht. Man muss nicht an alle Regeln denken. Man braucht nur einen Bruchteil der Seiten in 90% der Spielsituationen. Und die Regeln bauen auch alle aufeinander auf, so dass man von einem leicht auf was anderes schließen kann.
Kenne ich meine Sonderregeln, kann ich dir deine erklären. Kann ich Beschuss abhandeln, ist der Nahkampf auch recht simpel.
Habe ich Bewegung verstanden, geht das im Spiel wie von selbst.

Ich versuche aber auch viele Spezialsituationen abzudecken, so spare ich mir Erratas oder den Spielern die Notwendigkeit von Hausregeln.
Ich lege auch weniger Fokus auf 1 Million Szenarien sondern versuche einen Missionsbaukasten zu bieten, der vieles oder sogar alles abdeckt, ohne 50% des Regelbuchs einzunehmen wie es (gefühlt) bei 40k ist.
Und ich spare mir den ausufernden Regelteil im KODEX.

Für mich ist der 28 mm Maßstab nicht für "reguläre" Apokalypsespiele geeignet.
Ich habe überhaupt kein Problem damit, dass solche Apokalypsespiele wesentlich länger dauern, ich brauche kein eigenes Regelwerk dafür.

Widersprechen sich nicht Satz 1 und Satz 2? :)
Ich versuche eben gerade, das im 28 mm Maßstab möglich zu machen. Muss man ja nicht mögen.

Nein, es ist etwas blöd, weil die Reichweite des zufälligen Schadens zu hoch ist, ABER:
WENN ich bei 40k Schaden mache, dann mache ich definitiv etwas Schaden. Space Marine Charaktere haben so 3-5 LP, sie können also durch eine Laserkanone sterben oder auch nur durch 3-5 (SEHR unwahrscheinlich). Der Punkt ist aber, dass selbst wenn ich die 1 beim Schaden würfel, verliert das Modell einen Lebenspunkt und ist damit für weitere Angriffe leichter auszuschalten.
Bei dir hingegend, habe ich IMMER eine "alles oder nichts" Situation, was keine schöne Spielmechanik ist, wie ich finde, weil sie fast immer frustrierend ist.

Dafür dass du INFERNO nur wie oft gespielt hast? nimmst du vieles vorweg als "frustrierend" was vielleicht so gar nicht stimmt?
Ich finde Lebenspunkte bescheuert und unrealistisch. Ganz ohne komme ich auch nicht aus, aber ich habe sie zumindest bei Infanterie eliminiert. Und das ist ein großer Gewinn.
Schöne Spielmechanik ist relativ. Alles was 40k mit Charaktermodellen macht finde ich seeehr unschön und unrealistisch noch dazu.
Der Rettungswurf bei INFERNO stellt auch nicht die Lebenspunkte dar, sondern ist ein abstrakter Wert der zeigen soll, wie wichtig ein Offizier ist und wie sehr seine Leute auf ihn aufpassen.
Ein wenig ist auch die "epische Erfahrung" abgebildet, die ihn gefährliche Situationen immer wieder überleben lassen. An dem Punkt werde ich so schnell nicht mehr rütteln und finde ihn auch alles andere als frustrierend, weder auf der austeilenden Seite noch auf der die einsteckt.

Wie gesagt: 2+ Rettungswurfmodelle sind eigentlich nicht als "sterbend" vorgesehen in einer normalen Schlacht. Wenn es trotzdem passiert, ist es halt so. Das ist wohl das Drama :)
Aber es ist ein Würfelspiel. Wenn du deine Annahme mal zu Ende denkst, willst du ein Spiel ohne Würfel wo alles berechnet wird.
So sah mein erstes eigenes Spielsystem aus, dass ich mit 12 geschrieben habe für meine Legoritter (ohne Witz jetzt...). Ritter auf Pferden waren da ziemlich OP! Aber es hat einen Haufen Spaß gemacht Infanterie niederzureiten!

Glück = NIEMAND kann das Ergebnis genau bestimmen / vorhersagen.
Unberechenbar = DU (bzw. alle bis auf "das Ziel") kannst das Ergebnis nicht genau bestimmen / vorhersagen.

Orks (bei 40k) sind nicht "glückhaft"(???) sondern unberechenbar. Die werfen nicht in bestimmten Situationen eine Münze um Entscheidungen zu treffen, sondern handeln schlicht teilweise "unrealistisch" bzw. "nicht nachvollziebar" und damit unberechenbar.

Glück ist unberechenbar aber Unberechbarkeit ist nicht (immer) glück.

Erm... ich bin da anderer Ansicht. Aber ich finde das Argument auch nicht wirklich wichtig. Wie oben gesagt: es ist ein Würfelspiel. Würfel sind immer Glücksache, berechenbar oder nicht.
WEnn ich alles berrechnen will, spiele ich Schach und kein Kriegs-Strategiespiel. Und selbst bei Schach kann ich nur so viel berechnen wie ich überblicken kann.

INFERNO ist darauf ausgelegt, dass man nicht alles berechnen kann. Man soll es auch gar nicht. Und man braucht es auch nicht. Das ist ja das Dilemma jeden Offiziers. Die Berechenbarkeit geht im Krieg absolut verloren. Alle versuchen alles zu berechnen, Overlord, Barbarossa, aber genau wie bei der Punkteformel: man hat nie auch nur ansatzweise genug Informationen.

Und seit wann ist eigentlich ein Rettungswurf von 2+ nicht berechenbar? Du hast eine 1:6 Chance mit einem Treffer den Typen auszuschalten. Das klingt für mich sehr berechenbar.
Jetzt geht es nur darum, ob du das Risiko eingehen willst oder dich lieber darum kümmerst, das verdammte Strategiespiel zu gewinnen anstatt einen Egoshooter draus zu machen. :D
Ich habe explizit geschrieben, dass es mir weniger um die Kadenz geht, sondern, dass die Anzahl der geworfenen Würfel für eine Waffe, deren Fähigkeit ist mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen. Da "Kadenz" zu schreiben deutlich kürzer ist als das, meine ich mit Kadenz genau diese Verhalten und nicht die reine Feuergeschwindigkeit. In den meisten Fällen ist dies proportional mit der Kadenz, aber nicht grundsätzlich. Und hier ist schlicht und ergreifend der große Nachteil der Feuerkrafttabelle (ohne RWM), da du dieses Verhalten zwar darstellen kannst, aber du kannst nicht Waffen mit hohem Durchschlag und niedriger Kadenz "richtig" darstellen. Diese werfen zwangsweise mehrere Würfel, was für mich sehr unintuitiv ist, unabhängig wie gut dies bei Inferno funktionieren mag.
 

EMMachine

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Soweit ich emmachine zu FoW verstanden habe, macht INFERNO es jedenfalls ähnlich wenn nicht genauso.

Ansonsten würde ich bei einer solchen Tabelle eher so anfangen: Treffen im Offenen bei 5+. Im Nahbereich bei 4+, im Fernbereich bei 6+...
Im Nahkampf genauso. Warum soll ich im Nahkampf besser treffen als im Fernkampf? Ist eine ganz andere Sache...

Im Übrigen würde ich gerne mal ausprobieren, wie Marines funktionieren wenn sie Fahrzeugpanzerung erhalten (bei INFERNO). Das wäre finde ich die einzig halbwechs sinnvolle Lösung sie "realistisch" darzustellen. Da ihre Panzerung locker mit Schützenpanzern mithalten können sollte...
Ein Marine hätte dann wohl 2+ Panzerung. Da kann dann Shadow Broker wieder mit dem Argument der Kadenz kommen. Wobei ich wie gesagt auch davon ausgehen kann, dass eine Laserkanone 4x pulsen kann oder 1x stark ohne dass der Fluff dabei explodiert.
Also um den ganzen Ablauf nochmal so zu erklären
1. Jede Schusswaffe hat grundsätzlich erstmal eine Anzahl von Würfeln (ähnlich 40k).
Hat sich die Einheit bewegt, ist niedergehalten oder hat vor diese Runde in den Nahkampf zu gehen wird diese Würfelanzahl für die Waffe halbiert (ausgenommen SMG bei Infanterie bzw. MGs bei Fahrzeugen) gibt zwar auch noch Regeln bei Fahrzeugen bezüglich mehrerer Waffen, das führt aber zu weit für den Fall.
Sowie Verdopplung, wenn das Ziel gerannt ist.

2. Bestimmen des Trefferwurfs Anhand des Skills des Ziels + einrechnung von Deckung.

3. Die Treffer werden jetzt gleichmäßig unter den Einheiten verteilt (hier hat sich die Mechanik zwischen 3. und 4. Edition geändert, sollte aber für die Aufzählung kaum eine Rolle spielen).

4. Schutzwurf des Ziels (den Punkt hatte ich ausgelassen). Hier wird zwischen gepanzert und ungepanzert unterschieden. In dem Infanterie und Gunteams mit tragbaren Waffen einen 3+ Rettungswurf, andere Gunteams und ungepanzerte Fahrzeuge 5+ (schwer zu treffen, ausnutzen von Wendigkeit). Gepanzerte Einheiten (bei FOW nur Fahrzeuge) haben einen Panzerungswert. Deren Schutzwurf ergibt sich aus diesem Wert +W6 und wird mit der Stärke der Waffe verglichen. In dem Fall (also nur bei gepanzerten) zählt ein verpatzter Schutzwurf als durchschlag, ein gerade so erreichter als Streif (ähnlich den alten Fahrzeugregeln von 40k)

5. Ungepanzerte Ziele ohne harte Deckung sind zerstört.
War das Ziel gepanzert oder befand sich in harter Deckung muss der jetzt noch ein Firepowertest abgelegt werden. Quasi der alte DS und auf diesen einen W6 geworfen. Wird der Wert erreicht oder überschritten ist das Zielmodell zerstört, wenn nicht dann nicht. Wobei bei Fahrzeugen noch der Unterschied gemacht wird, ob gestreift oder durchschlagen.
Bei nem Streifschuss kann das Ziel bestenfalls Bailed Out gehen wenn der Firepowertest bestanden wird. Bei durchschlag ist das Ziel bei bestehen zerstört, bei nicht bestehen Bailed Out.

In Bezug auf Nahkampf sind es ganz wenig Schritte.
Wenn die Einheit im Nahkampf angreift hat sie pro Base 1 Attacke und trifft auf ihren eigenen Skill.
Ungepanzerte Ziele verlieren für jeden Treffer ein Modell. Gepanzerte Ziele haben einen Schutzwurf gegen ihre Dackpanzerung.
Der Gegenspieler muss danach einen Motivationstest ablegen. Besteht er ihn attackiert er selbst und das Spiel geht solange weiter bis sich einer der Spieler zurück zieht oder alle kämpfenden im umkreis tot sind.


Das System von FoW kenne ich, halte ich aber nur bedingt für gut und definitiv nicht für 40k umsetzbar.
Es stimmt zwar schon, dass Veteranen Deckung besser nutzen als Rekruten und sich allgemein unter Feuer "intelligenter" verhalten, aber sobald man über das offene Feld läuft macht es keinen Unterschied mehr.
D.h. der Trefferwurf wäre nur für die Situationen, wo die Modelle in Deckung oder auf offenem Feld stationär geblieben sind.
Für 40k wäre dieses System nicht geeignet, weil Space Marines durch ihre Größe (insbesondere Terminatoren!) sehr einfach zu treffen sind, unabhängig wie viel Erfahrung diese haben.
Ich denke mal, dass Marines wahrscheinlich als gepanzerte Ziele ggf mit Panzerung 0/0/0 gelten würden genauso wie Termis (vielleicht 1/1/0), Phantomkonstrukte etc. oder zumindest immer ein Firepowertest nötig wäre.
Auf das 3. Edition Regelbuch eine 40k Edition aufzubauen wäre eh sinnfrei gewesen, da es ein fast 300 Seiten Regelbuch war. Das tust du niemandem freiwillig an der nicht eh vor hat Flames of War zu spielen. Das aktuelle hat noch ca. 100 Seiten (wobei da unter anderem auch Missionen mit eingerechnet sind).
In so einem Fall müsste man aber wahrscheinlich eh Sachen umschreiben, da das System im 15mm Maßstab ist. Mit der 4. Edition als Grundlage ließen sich die Unterschiedlichen Werte für Nahkampf, Fernkampf und die einzelnen Motivationsarten besser darstellen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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1. Es ist nicht wichtig ein Ziel zu treffen, es ist auch wichtig wo man es trifft. EIn Marine oder Panzer mag groß sein, aber auch mit panzerbrechenden Waffen muss man die Schwachstellen anvisieren, was das Ziel wieder stark verkleinert.
Stimmt, aber da wird durch den Rüstungswurf abgedeckt. Ein Lasergewehr wird nicht durch die Panzerplatten einer Servorüstung kommen...

Im Übrigen würde ich gerne mal ausprobieren, wie Marines funktionieren wenn sie Fahrzeugpanzerung erhalten (bei INFERNO). Das wäre finde ich die einzig halbwechs sinnvolle Lösung sie "realistisch" darzustellen. Da ihre Panzerung locker mit Schützenpanzern mithalten können sollte...
Ein Marine hätte dann wohl 2+ Panzerung. Da kann dann Shadow Broker wieder mit dem Argument der Kadenz kommen. Wobei ich wie gesagt auch davon ausgehen kann, dass eine Laserkanone 4x pulsen kann oder 1x stark ohne dass der Fluff dabei explodiert.
Grundsätzlich eine sehr gute Idee, das Problem ist dann jedoch, dass Lasergewehre Marines nicht mehr verwunden können, was vermutlich enorme Balanceproblem mit sich bringen würde. Außerdem würde eine 2+ Panzerung bedeuten, dass diese dann durch jegliche Waffen mit auch nur einem anti-Fahrzeugwert von 1 sehr schnell sterben :(

Grund: Beim Tabletop vergessen immer alle, dass eigentlich alles in einem Spielzug gleichzeitig passiert. Um dem Rechnung zu tragen habe ich einige Aktionen begrenzt, vor allem Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe.
Es sollte nicht nur alles gleichzeitg passieren, sondern alle Modelle sollten auch grundsätzlich die gleiche Zeit pro Spielzug zur verfügung haben.
Deswegen bin ich eigentlich kein großer Fan von kostenlosen Aktionen / Reaktionen und deswegen geht das Phasensystem bei 40k für mich überhaupt nicht klar.

Ein Trooper scheint etwa ein imperialer Gardist zu sein. Dann ist die Tödlichkeit für ihn bei INFERNO gegen einen Ganten etwa genauso hoch, wenn nicht sogar höher.
Jein. Cap Trooper bei SST tragen Servorüstung mit Sprungmodul. Das sollte Panzerungstechnisch zwischen einem Gardisten und einer 40k Servorüstung liegen.
Falls du SST Filme gesehen hast: Das sind dort keine Cap Trooper.

Ok, sowas nenne ich wieder unnötig und überdifferenziert. Was einzelne Modelle in einer Einheit machen finde ich in dem Zusammenhang unwichtig. Man muss buchhalten, alleine das ist ein Grund dagegen finde ich.
Buchhaltung braucht man nicht wirklich, man dreht einfach die Modelle, welche nicht mehr reagieren dürfen um, oder legt einen Würfel neben die Einheit, der angibt wie viele Modelle nicht mehr schießen dürfen.
Außerdem ist das weder unnötig noch überdifferenziert, weil man hierdurch nicht sofort das Abwehrfeuer der ganzen Einheit frisst, nur weil ein Modell innnerhalb der Reichweite ist.
Solange einzelne Modelle auch indiviudelle Profile haben und auch als solches als Verlust entfernt werden sollten diese auch von bedeutung sein.
Ansonsten kann man auch direkt ein Truppsystem wie bei Warpath nutzen, wo nicht individuelle Modelle als Verlust entfernt werden, sondern ganze Trupps (3-5 Modelle), sobald diese genügend Schaden erleidet haben.
Das hat dann auch den Vorteil, dass man die Feuerkraft feiner gestalten kann, weil nicht jedes Modell eine Waffe mit X Schüssen / Feuerkraft hat, sondern eben ein Trupp.
Sowas halte ich aber für ein 28 mm System für unangebracht, weil es eben immer noch individuelle Modelle sind.

Siehe oben. Es geht um die Gleichzeitigkeit der Handlungen von Einheiten. Pro Zugphase (1 Viertel Spielzug) darf jede Einheit nur 1x einen Fernkampfangriff durchführen. Damit kann sie theoreitsch bis zu 3x pro Spielzug schießen (wenn sie 6 AP hat, 3x 2 AP). Das ist mehr als genug...
Warum reduzierst du dann nicht einfach die AP von 4 auf 2 und verdoppelst die Anzahl der Spielzüge?

Natürlich soll ein Wraith Knight keine Deckung durch einen Schützengraben bekommen oder einen flachen Krater.
Er bekommt aber Deckung, wenn er hinter oder in einer Geländezone steht, die leichte Deckung gibt. z.B. Büsche oder dergleichen.
Hier geht es um Spielbarkeit und wer sagt eigentlich, dass nicht auf Läufer sich hinlegen oder auf die Knie gehen können?
Ich gehe davon aus, dass Einheiten die Deckung auf dem Spielfeld dynamisch nutzen, man es eben nur nicht so sieht wie in einem Computerspiel...
Kann ein großer Panzer auch "in die Knie gehen"? wohl kaum.
Und um wie viel sich jemand kleiner machen kann hat auch seine Grenzen. So ein rieser Phantomritter sollte durch kleine Büsche einfach keinerlei Deckung erhalten, insbesondere wenn man Bedenkt, dass man sowieso eher auf den Rumpf, als auf die sehr dünnen Beine schießen würde.
Und nochmal: Für solche Deckungsituatione bieten sich die Höhenstufen optimal an, weil man dann schlicht keine extra Regeln braucht um zu beschreiben ob bestimmte Einheitentypen durch bestimmte Geländestücke keine Deckung erhalten und man verhindert so lächerliche Situationen wo große Fahrzeuge durch kleine Mauern (z.B. Verteidigungslinien) Deckung erhalten.

Widersprechen sich nicht Satz 1 und Satz 2? :)
Ich versuche eben gerade, das im 28 mm Maßstab möglich zu machen. Muss man ja nicht mögen.
Für mich nicht:
Wenn ich normal 40k Spiele, dann spiele ich mit weniger Punkten und so vielen Modellen wie das System so hergibt.
Wenn ich Apokalypse spiele ist mir das voll bewusst, dass das System evtl. nicht direkt darauf ausgelegt ist und deswegen weniger taktisch ist und deutlich länger dauert.

Ich finde Lebenspunkte bescheuert und unrealistisch. Ganz ohne komme ich auch nicht aus, aber ich habe sie zumindest bei Infanterie eliminiert. Und das ist ein großer Gewinn.
Lebenspunkte sind unrealistisch, dass stimmt. Aber und?
Wie viele Computerspiele spielst du wo es Lebenspunkte gibt und wie viele wo es sie nicht gibt?
Es spielen wesentlich mehr Leute unrealistische Computerspiele mit Lebenspunkte, inkl. Egoshooter, als "realistische" ohne.
Es spielt schlicht keine Rolle ob etwas realistisch oder unrealistisch ist, solange es Spaß macht. Und "one-shots" machen nur dann Spaß, wenn man selbst derjenige ist der das macht.
Blizzards Design Philosophie, insbesondere bei Overwatch, spiegelt das sehr gut wieder: Das Spiel muss für ALLE Spaß machen. "One-shots" sind dann in Ordnung wenn sie viel Können erfordern, z.B. bei Kopfschüssen, nicht aber wenn sie sehr einfach umzusetzen sind (Roadehog's Hacken vor dem Nerv).

Und seit wann ist eigentlich ein Rettungswurf von 2+ nicht berechenbar? Du hast eine 1:6 Chance mit einem Treffer den Typen auszuschalten. Das klingt für mich sehr berechenbar.
Du kannst bei einem Würfel bzw. Rettungswurf die Wahrscheinlichkeit (17% Wahrscheinlichkeit ihn zu verpatzen) Berechnen, nicht das Ergebnis (der nächste Rettungswurf ist definitiv eine 1).
Ein Würfel ist Glück, viele Würfel sind Statistik.
Ich habe grundsätzlich nichts gegen Glück bei einem Tabletop (sonst dürfte ich sowas ja nicht spielen...), es macht jedoch einen riesen Unterschied wie viel Auswirkung ein einziger Würfel hat und da ist mir 1 LP für Charaktermodelle plus der Rettungswurf definitiv zu wenig.
Bei historischen Tabletops gebe ich dir vollkommen recht, hier wären Lebenspunkte und Rettungswürfe für Offiziere deutlich weniger angebracht.