[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

ThaHummel

Aushilfspinsler
6 Juli 2016
1
0
4.516
Ich weis nicht ob ich hier richtig bin, aber meine Stammgruppe und ich wollten demnächst mal ein wenig Inferno testen, unter anderem weil uns das pay-to-win-model der aktuellen GW-regeln ziemlich nervt. Ich (unter anderem weil der FTP server gerade offline zu sein scheint) wollte mal fragen ob es auf Regelwerk 4.0 aktualisierte Versionen von Tau, Dark Eldar, Imperiale Armee und Tzeentch Dämonen/Thousand Sons gibt, bzw. ob es möglich wäre diesen ein wenig Priorität bei der Entwicklung zu geben. Wir haben zwar noch Dark Angels, Grey Knights und AdMech in petto, diese sind aber entweder schon erledigt oder nicht so hoch in unserem interesse.

Wir haben zwar beschlossen in der Zwischenzeit Lücken bei Einheiteneinträgen selbst zu schließen (da wir unsere ersten Teststpiele schon diese Woche machen wollten) und würden unsere Einfälle gerne weitergeben wenn es hilft, wollen jetzt aber nicht gleich ein Paralellprojekt starten.

Um mich hier als Tau-Spieler gleich zu beteiligen:
Ich kann mich durchaus damit anfreunden Himmlische als Aethereinheiten zu sehen. Und generell, egal welchen Flavor ihre Kräfte bekommen sollten, würde ich mich trotzdem darüber freuen wenn es darauf hinausläuft das sie einfach eine Reihe Auren haben, die je nach bedarf gewechselt werden können. Vielleicht mache ich mir da später nochmal gedanken zu.

Auf jeden Fall viel erfolg weiterhin und ich würde mich sehr über Rückmeldung freuen.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Ich weis nicht ob ich hier richtig bin, aber meine Stammgruppe und ich wollten demnächst mal ein wenig Inferno testen, unter anderem weil uns das pay-to-win-model der aktuellen GW-regeln ziemlich nervt. Ich (unter anderem weil der FTP server gerade offline zu sein scheint) wollte mal fragen ob es auf Regelwerk 4.0 aktualisierte Versionen von Tau, Dark Eldar, Imperiale Armee und Tzeentch Dämonen/Thousand Sons gibt, bzw. ob es möglich wäre diesen ein wenig Priorität bei der Entwicklung zu geben. Wir haben zwar noch Dark Angels, Grey Knights und AdMech in petto, diese sind aber entweder schon erledigt oder nicht so hoch in unserem interesse.

Wir haben zwar beschlossen in der Zwischenzeit Lücken bei Einheiteneinträgen selbst zu schließen (da wir unsere ersten Teststpiele schon diese Woche machen wollten) und würden unsere Einfälle gerne weitergeben wenn es hilft, wollen jetzt aber nicht gleich ein Paralellprojekt starten.

Um mich hier als Tau-Spieler gleich zu beteiligen:
Ich kann mich durchaus damit anfreunden Himmlische als Aethereinheiten zu sehen. Und generell, egal welchen Flavor ihre Kräfte bekommen sollten, würde ich mich trotzdem darüber freuen wenn es darauf hinausläuft das sie einfach eine Reihe Auren haben, die je nach bedarf gewechselt werden können. Vielleicht mache ich mir da später nochmal gedanken zu.

Auf jeden Fall viel erfolg weiterhin und ich würde mich sehr über Rückmeldung freuen.


Ich weiß, der Post ist schon eine Weile her und leider habe damals nicht gleich geantwortet.
Da ich aber endlich die BETA 4.0 fertig und online gestellt habe (leider momentan nur auf Facebook, muss immer noch den FTP fixen!) hier mal noch eine kurze Antwort:

Tau (Gezeitenbund) werden gerade als erstes auf BETA 4.0 Stand gebracht. Die Imperiale Armee (Planetenarmee) ist fast fertig.
Tzeentch Dämonen werden noch etwas brauchen, Thousand Sons wird es vorerst nur als Modifikation des Kodex: Verräterlegionen geben (der Grund ist, dass es für mich exponentiell mehr Arbeit ist, zwei fast identische Kodizes zu überarbeiten anstatt einen, in dem alles drin ist). Dennoch werden sich die einzelnen Legionen durch ihre Sonderregeln deutlich von den anderen unterscheiden.

Admech steht leider noch immer etwas hinten an, durch die Vielzahl an neuen Figuren, Waffen und Ausrüstung ist das leider ein etwas größerer Aufwand.

Was die Himmlischen angeht habe ich noch immer keine letztgültige Entscheidung getroffen und tendiere momentan dazu, den Tau Spielern einfach verschiedene Varianten anzubieten, so dass jeder seinen eigenen "Flavour" spielen kann. Die Himmlischen werden aber in jeder Ausprägung vor allem Supporter bleiben.
Auren gibt es bei INFERNO fast garnicht, da sie sich in der Vergangenheit immer als zu stark oder anfällig für Exploits gezeigt haben. Zudem ist es schwer etwas zu balancen, was auf ziemlich viele verschiedene Einheiten wirken kann. Bisher hat das der Spieldynamik aber eher geholfen als geschadet, da es so auch keine "unsichtbaren" Kräfte mehr gibt, die man im Hinterkopf behalten muss.

Hier der Link zur Facebookgruppe, da gibt es derzeit alles aktuelle Material zum Download. Dem FTP widme ich mich auch, ich geb zu, ich hatte da einfach keinen Nerv für bisher :)

https://www.facebook.com/groups/352232244962283/
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Schnelle und einfache Regeln, die dennoch Spielraum für Taktik und Spieltiefe lassen?

https://drive.google.com/open?id=0B8tRI_Vmp8r3NXJSbk1vX2MzLTA


Das versucht INFERNO M41 - Cataclysm.

- Schnelle, einfache und übersichtliche Regeln
- Beer & Brezels Tauglichkeit
- Schnelle Abhandlung von Massenschlachten
- Taktische Tiefe auch bei kleineren Spielen

Das sind die Ziele von Cataclysm und ich benötige Testspieler, um mir bei der weiteren Entwicklung zu helfen. Einfach runterladen, die Marker ausdrucken und loslegen.

Listen schreiben geht sehr schnell. Es fehlen derzeit nur Missionen und Siegbedingungen, die kommen im Lauf der Woche.


 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Auch mal hier wieder aktualisieren...

Auf google Drive steht inzwischen die BETA 4.3 bereit.
Viel hat sich getan, vor allem in Hinblick auf die Optimierung der Regeln für schnelleres Gameplay und Übersichtlichkeit im Regelbuch.

Codizes sind soweit aufwärts kompatibel, man muss nur hier und da bei den Waffenbezeichnungen aufpassen.

https://drive.google.com/drive/folders/0B8tRI_Vmp8r3UENtRUpMMVYweU0?usp=sharing
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Ich habe mir die Regeln mal (fast komplett) durchgelesen.

Erstmal vorweg:
  1. Lies dir mal die 8. Editionsregeln von 40k durch. Die Grundregeln (ohne Missionen, erweiterte Geländeregeln und Armeeaufbauregeln) gibt es kostenlos auf der GW Seite. Die Regeln sind dieses mal an sich sehr gut, knapp und verständlich geschrieben. Der Aufbau ist außerdem auch sehr gut und besser als bei dir (hierzu später mehr)
  2. Du solltest beim Dokument deutlich mehr Rand lassen. Die Seiten wirken viel zu überladen. Zumindest den Standardrand von 2,5 cm an allen Seiten sollte es schon sein. Außerdem, um einen Vergleich zu den GW Regeln besser ziehen zu können, wäre eine Schriftgröße von 8,5 praktisch, da diese auch bei den 40k Regeln benutzt wird.


Dann zu deinen Regeln:
Beim Punkt "Den Regeln schrittweise nähern" steht:
Dabei wird aber versucht, so viele unnötige Elemente wie möglich zu eleminieren und sich auf das wesentliche zu konzentrieren.
Diesen Grundsatz konnte ich aber bei den Regeln überhaupt nicht finden, ganz im Gegenteil.
Z.B. brauchst du VIER (!!!) Seiten um die Bewegungsaktion zu beschreiben. Das meiste was dort beschrieben wird ist in meinen Augen vollkommen unnötig und hat keinerlei spielerrischen Mehrwehrt.
Ich würde die Bewegung zu folgendem vereinfachen:
  1. Keine allgemeinen Bewegungsreichweiten, sondern Modellspezifische. Da man sich bei dir mehrmals bewegen kann macht bereits 1" Unterschied pro Bewegung viel aus.
  2. Wenn sich eine Einheit bewegt, wird zuerst der Truppführer bewegt. Geländeregeln kommen normal zum tragen und der das Modell muss die gesamte Strecke bis zum Ziel aus zurücklegen können. Anschließend werden alle Modelle der Einheit schlicht innerhalb von 6" zum Truppführer (bzw. in "Kommandoreichweite" etc. falls du sowas hast) platziert. Falls sich der Truppführer nicht durch Gelände bewegt hat, dürfen die Modelle auch nicht innerhalb von Gelände platziert werden.

Das ganze mit "ungefähr gleich weit außeinander", T-Linien etc. würde ich mir komplet sparen.

Die Reichweite beim Beschuss oder ob eine Einheit in den Nahkampf kommt, sollte dann VOM Truppführer aus zu einem Modell der gegnerischen Einheit gezogen werden.
Den Feuerkorridor könnte man auch dahingegend vereinfachen, dass Deckung und die Bestimmung von sichtbaren feindlichen Einheiten ausschließlich von Truppführere aus gemessen werden, da dies deutlich schneller und einfacher ist als der Feuerkorridor.

Zum Thema Aufbau des Regelwerkes.
Grundsätzlich solltest du darauf achten, dass du Regeln so kurz wie möglich beschreibst, keine Hintergrundbeschreibung etc. Nur die nackten Regeln.
Die Sektion "Würfel" würde ich komplett streichen, da du hier zu viele Begriffe verwendest die noch nicht erklärt wurden. Außerdem spielt es keine Rolle in welcher Farbe die Aktions-/Kommado-/etc. Punkte dargestellt werden, solange man sie außeinander halten kann.
Auch würde ich keinen Vermerk zum Thema "Expertenregeln" machen. Entweder sie sind fester Teil des Regelwerkes, dann sollten sie normal integriert werden oder sie sind es nicht, dann kann man sie auch weglassen.

Ich würde das Regelwerk so stukturieren:
  1. Vorwort und Grundkonzept
  2. Übersicht Spielzugablauf: Hier nur kurz Beschreiben, was in den einzelnen Phase passiert. Verwende keine Begriffe (Stategiewert, Aktionspunkte, Kommandopunkte, etc.) die noch nicht erklärt sind! Wenn es für eine Phase nur relativ wenig zu Erklären gibt, dann kann man dies auch gut hier machen, jedoch sollten (dürfen!) keine Begriffe verwendet werden, die nicht hier sofort beschrieben werden (was ist ein Strategiewert??).
  3. Beshreibung der verschiedenen Aktionen
    1. Zu der Aktion Beschuss gehört dann auch das Kapitel "Treffer & Auswirkungen". Da Nahkampfaktionen ähnlich wie Beschuss ablaufen, kann hier dann auf das Kapitel referenziert werden.
  4. Reaktionen und Unterbrechungen.
  5. Marken
  6. Disziplin
  7. Offiziere
  8. Fahrzeuge und andere Einheitentypen
  9. Gelände
  10. Sonderregeln, inkl. Explosionswaffen
  11. Strategie(wert?)
  12. Spielvorbereitung und Missionen

Die Sektion "Tipps for den Anfang" würde ich hinter die Grundregeln und vor den Missionen verlegen.

Du solltest dir mal eine Excelliste mit allen verwendeten Regel(mechanismen) aufstellen und zu jeder Regel schreiben:
  • Was bringt diese an Mehrwert im Spiel?
  • Wie oft kommt diese zum Einsatz?
  • Was sind die "Kosten" dieser Regel? Also wie viel Zeit kostet sie bei der Anwendung und wie kompliziert bzw. lang ist der Regeltext zu dieser?
Hierdurch solltest du dann sehen, welche Regeln überhaupt sinnvoll sind. Ich persönlich finde, dass dein Regelwerk viel zu aufgebläht wirkt, es also schlicht zu viele Regeln gibt.
"Etwas ist nicht dann perfekt, wenn es nichts mehr gibt was man hinzufügen kann, sondern wenn es nichts mehr gibt was man weglassen kann".

Ich finde, dass Grundregeln eher kurz sein sollten und man als Spieler nicht zu sehr durch diese eingeschränkt werden sollte. Schau dir z.B. mal die Infinity Regeln an: Die Grundregeln sind nur wenige Seiten und das Spielkonzept kann man sehr schnell erlernen. Die Komplexität kommt dann über die vielen Sonderregeln, von denen mann aber nicht alle braucht.
Man ist also schnell im Spiel drinn und kann es überhaupt schonmal spielen und dann darauf aufbauend mit den Sonderregeln, wenn man sie den braucht, erweitern.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Danke für die ausführliche Meldung und willkommen zurück (? *g*) im INFERNO Bereich

Ich habe mir die Regeln mal (fast komplett) durchgelesen.

Erstmal vorweg:
1. Lies dir mal die 8. Editionsregeln von 40k durch. Die Grundregeln (ohne Missionen, erweiterte Geländeregeln und Armeeaufbauregeln) gibt es kostenlos auf der GW Seite. Die Regeln sind dieses mal an sich sehr gut, knapp und verständlich geschrieben. Der Aufbau ist außerdem auch sehr gut und besser als bei dir (hierzu später mehr)
Welche Version von Inferno hast du denn gelesen?
Ich hab die 8. Edition Regeln überflogen und finde sie endlos idiotisch. Ich hab nix gegen Leute die das spielen, aber schon die Kürze der Grundregeln empfinde ich persönlich eher als Beleidigung. Am Ende sind dann die Foren wieder voll mit Detailfragen die in Erratas geklärt werden, wodurch die Grundregeln dann doch wieder länger werden. Viele Spielsituationen werden zudem nichtmal im Ansatz behandelt und müssen dann am Tisch zwischen den Spielern geklärt werden. Wenn ich ein Regelwerk nur darauf aufbaue, dass sich Spieler dann eigene Regeln ausdenken, kann ich natürlich viele Seiten sparen.
Wie schon mehrfach erwähnt, hat INFERNO eine höhere Hürde, da es mehr Regeln sind. In der Anwendung, wenn man sie also verstanden hat, sind die Regeln aber ziemlich unkompliziert, egal ob Bewegung oder Feuerkorridor. Lediglich der Feuerkorridor in der Höhe (also True Line of Sight) lässt hier noch Spielraum für „Probleme“, aber bei GW ist das noch schlimmer (finde ich).

Ich habe mir die Regeln mal (fast komplett) durchgelesen.


2. Du solltest beim Dokument deutlich mehr Rand lassen. Die Seiten wirken viel zu überladen. Zumindest den Standardrand von 2,5 cm an allen Seiten sollte es schon sein. Außerdem, um einen Vergleich zu den GW Regeln besser ziehen zu können, wäre eine Schriftgröße von 8,5 praktisch, da diese auch bei den 40k Regeln benutzt wird.
Ist notiert. Muss ich aber in der Priorität nach unten schieben, da es das komplette Layout killen würde und viel Arbeit mit sich bringt. Und je weniger ich mit den GW Regeln gemein habe desto besser :D
Ich hab ne größere Schrift, das machts finde ich auch einfach es mal am Bildschirm zu lesen.

Dann zu deinen Regeln:
Beim Punkt "Den Regeln schrittweise nähern" steht:

Diesen Grundsatz konnte ich aber bei den Regeln überhaupt nicht finden, ganz im Gegenteil.
Die Experten-Stufe ist das im wesentlich. Dass es vorher nicht wirklich da war hab ich auch eingesehen.
Experte bedeutet, dass es nicht zu den Grundregeln gehört und dass man das Spiel zu Beginn auch ohne diese Regeln kennen lernen kann.
Langfristig sollte man alle Experten-Regeln verwenden für maximale Spieltiefe.


Z.B. brauchst du VIER (!!!) Seiten um die Bewegungsaktion zu beschreiben. Das meiste was dort beschrieben wird ist in meinen Augen vollkommen unnötig und hat keinerlei spielerrischen Mehrwehrt.
Ich würde die Bewegung zu folgendem vereinfachen:
1. Keine allgemeinen Bewegungsreichweiten, sondern Modellspezifische. Da man sich bei dir mehrmals bewegen kann macht bereits 1" Unterschied pro Bewegung viel aus.
2. Wenn sich eine Einheit bewegt, wird zuerst der Truppführer bewegt. Geländeregeln kommen normal zum tragen und der das Modell muss die gesamte Strecke bis zum Ziel aus zurücklegen können. Anschließend werden alle Modelle der Einheit schlicht innerhalb von 6" zum Truppführer (bzw. in "Kommandoreichweite" etc. falls du sowas hast) platziert. Falls sich der Truppführer nicht durch Gelände bewegt hat, dürfen die Modelle auch nicht innerhalb von Gelände platziert werden.
Die gesamten Bewegungsregeln sind darauf ausgelegt, dass man die Bewegung durch Reaktionen und Unterbrechungen stören kann. Daher muss das Spiel in der Lage sein, die Position einer Einheit während der Bewegung zu bestimmen. Das bringt taktische Tiefe und ermöglicht überhaupt erst ein sinnvolles Overwatch System (meiner Ansicht nach).
Und in der Anwendung ist es ziemlich einfach das System anzuwenden. Es führt zudem weniger zu Streiterein wie bei 40k, wo man schonmal jedes einzelne Modell nachmessen muss, weil die Spieler IMMEr 1-2 Zoll zu weit bewegen sonst…. Das zieht sich jedenfalls wie ein roter Faden durch meine 40k Vergangenheit.

Hast du INFERNO überhaupt mal wirklich gespielt mit diesen Regeln? Sonst ist es schwer den spielerischen Mehrwert einer Regel zu bestimmen, wenn nicht in der Praxis.

Das ganze mit "ungefähr gleich weit außeinander", T-Linien etc. würde ich mir komplet sparen.

Ja, super. Dann habe ich diesen hässlichen Mist den man momentan 40k nennt wo jeder seine Minis einfach zu Blobs zusammenbalt und Base an Base übers Feld schiebt. Da frage ich mich dann doch warum sie nicht wirklich Eckbases eingeführt haben. Die Abschaffung von Templates war richtig in meinen Augen (ich hab das selbst vor 15 Jahren gemacht… noch als GW gespielt habe) und muss aber auch in den Regeln zu einer gewissen Ästhetik beitragen. Eng stehende Figuren sehen bei 40k einfach hässlich aus im Offenen.

Die T-Linie dient der Präzuision. Wenn ich alles vom Einheitenführer aus mache, kann man mogeln und Modelle bis zu 5 Zoll weiter bewegen als eigentlich möglich (weil die Formation ja ein Kreis um den EF ist. Daher die T-Linie).


Die Reichweite beim Beschuss oder ob eine Einheit in den Nahkampf kommt, sollte dann VOM Truppführer aus zu einem Modell der gegnerischen Einheit gezogen werden.
Den Feuerkorridor könnte man auch dahingegend vereinfachen, dass Deckung und die Bestimmung von sichtbaren feindlichen Einheiten ausschließlich von Truppführere aus gemessen werden, da dies deutlich schneller und einfacher ist als der Feuerkorridor.
Ich seh darin jetzt nicht den Vorteil gegenüber der T-Linie. Feuerkorridor vom Truppführer aus würde bedeuten, dass ich gleich alle Deckungsregeln streichen und abstrakt machen kann. Wo ist dann die taktische Tiefe? Ich kann bei INFERNO Einheiten geschickt platzieren oder bewegen um Beschuss zu erschweren. Schnell und Einfach bedeutet auch immer ein Verlust an taktischer Tiefe, da kann mir keiner was erzählen und bisher habe ich noch kein einziges schnelles und simples System gesehen, dass sowas auch nur ansatzweise schafft.
Skirmisher sind zudem kein Vergleich, wie z.B. Infinity. Die sind ganz anders strukturiert. Ich schreibe gerade an den Skirmisher Regeln für INFERNO, da fallen dutzende Seiten weg, weil es nur um Einzelfiguren geht nicht um große Einheiten.



Zum Thema Aufbau des Regelwerkes.
Grundsätzlich solltest du darauf achten, dass du Regeln so kurz wie möglich beschreibst, keine Hintergrundbeschreibung etc. Nur die nackten Regeln.
Die Sektion "Würfel" würde ich komplett streichen, da du hier zu viele Begriffe verwendest die noch nicht erklärt wurden. Außerdem spielt es keine Rolle in welcher Farbe die Aktions-/Kommado-/etc. Punkte dargestellt werden, solange man sie außeinander halten kann.
Auch würde ich keinen Vermerk zum Thema "Expertenregeln" machen. Entweder sie sind fester Teil des Regelwerkes, dann sollten sie normal integriert werden oder sie sind es nicht, dann kann man sie auch weglassen.
Muss ich mal sehen… die Würfel wollte ich halt schon erwähnen, denn sonst sind die Leute noch überfordert was die Darstellung von Aktionspunkten angeht. Hatte da schon abenteuerliche Erfahrungen. Man muss immer davon ausgehen, dass Leute sich die unpraktischsten Lösungen ausdenken, wenn nicht eine Hilfestellung gegeben ist.





Ich würde das Regelwerk so stukturieren:
1. Vorwort und Grundkonzept
2. Übersicht Spielzugablauf: Hier nur kurz Beschreiben, was in den einzelnen Phase passiert. Verwende keine Begriffe (Stategiewert, Aktionspunkte, Kommandopunkte, etc.) die noch nicht erklärt sind! Wenn es für eine Phase nur relativ wenig zu Erklären gibt, dann kann man dies auch gut hier machen, jedoch sollten (dürfen!) keine Begriffe verwendet werden, die nicht hier sofort beschrieben werden (was ist ein Strategiewert??).
3. Beshreibung der verschiedenen Aktionen
1. Zu der Aktion Beschuss gehört dann auch das Kapitel "Treffer & Auswirkungen". Da Nahkampfaktionen ähnlich wie Beschuss ablaufen, kann hier dann auf das Kapitel referenziert werden.
4. Reaktionen und Unterbrechungen.
5. Marken
6. Disziplin
7. Offiziere
8. Fahrzeuge und andere Einheitentypen
9. Gelände
10. Sonderregeln, inkl. Explosionswaffen
11. Strategie(wert?)
12. Spielvorbereitung und Missionen
2: da geb ich dir Recht, sowas fehlt noch
3: die Übersicht zu den Aktionen gibt es eigentlich auf den Seiten 10-12
4: das könnte weiter nach hinten, das ist richtig
Den Rest der vorgeschlagenen Gliederung werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Ich bekomme dazu öfter Feedback und das wurde dann oft von den Leuten selbst wieder zurückgenommen wenn die neue Struktur fertig war.

Die Sektion "Tipps for den Anfang" würde ich hinter die Grundregeln und vor den Missionen verlegen.
Guter Vorschlag.

Du solltest dir mal eine Excelliste mit allen verwendeten Regel(mechanismen) aufstellen und zu jeder Regel schreiben:
· Was bringt diese an Mehrwert im Spiel?
· Wie oft kommt diese zum Einsatz?
· Was sind die "Kosten" dieser Regel? Also wie viel Zeit kostet sie bei der Anwendung und wie kompliziert bzw. lang ist der Regeltext zu dieser?
·

Du bist ein Fan von Excel Listen, nicht wahr? J
Ich überprüfe die Regeln seit 10 Jahren auf diese Weise, nur ohne Excel Liste sonder in der Praxis, wo ich nach jedem Spiel eine A5 Seite mi Notizen habe die ich dann abarbeite.
Der Mehrwert einer Regel ist zudem vollkommen subjektiv. Wenn jemand Spieltiefe sucht, hat er andere Ansprüche als jemand der wirklich nur eine Alternative zu 40k sucht, die genauso „quick and dirty“ ist. Das soll INFERNO auch garnicht leisten. Es soll eine Alternative sein die taktische Tiefe und Replay Value bietet anstatt stupidem Gebashe.
Aber das ist auch nur meine subjektive Meinung.
Ich finde jede Regel die momentan bei INFERNO drin ist sehr sinnvoll und wertvoll für das Spiel. Allerdings versuche ich stetig die Formulierungen zu verbessern, Redunanzen und Doppelungen zu streichen und die Mechanik zu verbessern oder zusammenzufassen, wo das eben möglich ist.
Das Spiel SOLL aber einen gewissen Detailgrad haben, das ist die ganze Idee dahinter. Wenn man mit Details nichts anfangen kann, ist INFERNO das falsche Spiel. Dazu entwickle ich aus Neugier CATACLYSM (erste Alpha dazu findet man auf Google Drive).

Hierdurch solltest du dann sehen, welche Regeln überhaupt sinnvoll sind. Ich persönlich finde, dass dein Regelwerk viel zu aufgebläht wirkt, es also schlicht zu viele Regeln gibt.
"Etwas ist nicht dann perfekt, wenn es nichts mehr gibt was man hinzufügen kann, sondern wenn es nichts mehr gibt was man weglassen kann".

Dann nochmal die Frage: hast du mal ein Spiel gemacht mit den aktuellen Regeln? Oder drei oder vier Spiele? Wie lange hat es gedauert, bis du 40k gerafft hast? Wir haben noch nach Monaten gravierende Fehler gemacht, nur weil die Regeln doof waren. Cheaten war auch an der Tagesordnung, da man eh nicht immer wusste, wo man eine Regel findet. INFERNO hat zwar mehr Text, aber den kann man auch lesen und in der Anwendung ist es an den meisten Stellen nicht komplizierter als 40k. ABER man muss mehr nachdenken, weil man mehr Optionen hat. Man muss auch immer sehen WARUM etwas länger dauert. Bei 40k hab ich selten viel Auswahl, wenn überhaupt, Die meisten Bewegungen und Angriffe folgen dem Schema F und sind höufig weitgehend alternativlos (wenn man ne weile gespielt hat).
Bei INFERNO ist das vollkommen anders. Eine einzige falsche Bewegung kann das Spiel grundlegend herumreißen. Das kommt aber nicht durch die Regeln sondern durch die schon erwöhnte taktische Tiefe und die notwendige Vorausplanung und das schwierigere Einschätzen der gegnerischen Möglichkeiten.

Ich finde, dass Grundregeln eher kurz sein sollten und man als Spieler nicht zu sehr durch diese eingeschränkt werden sollte. Schau dir z.B. mal die Infinity Regeln an: Die Grundregeln sind nur wenige Seiten und das Spielkonzept kann man sehr schnell erlernen. Die Komplexität kommt dann über die vielen Sonderregeln, von denen mann aber nicht alle braucht.
Man ist also schnell im Spiel drinn und kann es überhaupt schonmal spielen und dann darauf aufbauend mit den Sonderregeln, wenn man sie den braucht, erweitern
Wie schon gesagt, Infinity kann man nicht vergleichen. Vergleiche es dann mit meinen Skirmish Regeln, da nehme ich das gerne an.
Wenn du die INFERNO Regeln zu lang findest, ist es vielleicht auch nicht das System für dich. Man kann halt nicht alles haben. Ein System das viel kann muss diese Information auch irgendwo speichern. Und du kannst mir nicht erzählen dass 40k 8. Edition viel kann. Es ist nur eine simple, billige Plattform um ein paar Figuren auf dem Spielfeld herum zu schieben, es ist endgültig zum Bier & Brezels System degeneriert. Gut, GW hat damit einen Nerv getroffen, gut für sie. Aber meine Zielgruppe ist das ohnehin nicht. Das sage ich denen auch. Cataclysm soll dann aber auch diese Zielgruppe ansprechen. Quick and Dirty und dennoch mit einer gewissen verbleibenden Tiefe.


Was wurde eigentlich aus deinem eigenen Projekt? Habe im Thread keine Updates mehr gesehen?
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Welche Version von Inferno hast du denn gelesen?
Exakt die, die du im vorherigen Post gepostet hast. Beta 4.3

Ich hab die 8. Edition Regeln überflogen und finde sie endlos idiotisch. Ich hab nix gegen Leute die das spielen, aber schon die Kürze der Grundregeln empfinde ich persönlich eher als Beleidigung.
Dann solltest du dir aber niemals die Schach oder Go Regeln durchlesen :D
Nur weil Regeln kurz sind heißt das noch lange nicht, dass sie keine taktische Tiefe zulassen und nur weil Regeln lang sind heißt das noch lange nicht, dass sie dies tun.

Am Ende sind dann die Foren wieder voll mit Detailfragen die in Erratas geklärt werden, wodurch die Grundregeln dann doch wieder länger werden.
Die meisten Fragen ergeben sich daraus, dass die Leute eben nicht alle Regeln durchlesen oder die Regeln nicht, so wie es sein sollte, wortwörtlich einfach anwenden. Und ja, einige Sachen sind durchaus unglücklich Formuliert, deine Regeln sind da aber keine Ausnahmen ;)

Viele Spielsituationen werden zudem nichtmal im Ansatz behandelt und müssen dann am Tisch zwischen den Spielern geklärt werden.
Z.B.?

Wie schon mehrfach erwähnt, hat INFERNO eine höhere Hürde, da es mehr Regeln sind. In der Anwendung, wenn man sie also verstanden hat, sind die Regeln aber ziemlich unkompliziert, egal ob Bewegung oder Feuerkorridor.
Deine Bewegungsregeln sind NICHT unkompliziert.

Die Experten-Stufe ist das im wesentlich. Dass es vorher nicht wirklich da war hab ich auch eingesehen.
Experte bedeutet, dass es nicht zu den Grundregeln gehört und dass man das Spiel zu Beginn auch ohne diese Regeln kennen lernen kann.
Langfristig sollte man alle Experten-Regeln verwenden für maximale Spieltiefe.
Dann würde ich die Expertenregeln aber evtl. eher nach hinten, in eine eigene Sektion, verlegen.

Die gesamten Bewegungsregeln sind darauf ausgelegt, dass man die Bewegung durch Reaktionen und Unterbrechungen stören kann. Daher muss das Spiel in der Lage sein, die Position einer Einheit während der Bewegung zu bestimmen. Das bringt taktische Tiefe und ermöglicht überhaupt erst ein sinnvolles Overwatch System (meiner Ansicht nach).
Der einzige Teil der 4-Seitigen Bewegungsregeln, der dies ermöglicht, ist der kleine Abschnitt "Bewegungsroute festlegen". Alles andere, vor allem die T-Linie, dient nur dazu den Spieler bei seiner Bewegung einzuschränken. Und das macht das Spiel nicht taktischer.

Und in der Anwendung ist es ziemlich einfach das System anzuwenden. Es führt zudem weniger zu Streiterein wie bei 40k, wo man schonmal jedes einzelne Modell nachmessen muss, weil die Spieler IMMEr 1-2 Zoll zu weit bewegen sonst….
Bei dir ist eher genau das Gegenteil der fall, denn
1.
Die Einheit sollte möglichst zentriert auf der Bewegungsroute hinter der T-Linie platziert werden, [...]
2.
[...] darf jeder Spieler ein Veto gegen die Bewegung einlegen
Sowas hat in Regeln überhaupt nichts verloren. Regeln müssen eindeutig sein. Punkt 2 erlaubt es effektiv dem Gegner bei JEDER Bewegung ein Veto einzulegen und schon hättest du jedes mal ein Problem.
Ein Modell 1-2 Zoll zu weit zu bewegen ist ein klarer Regelverstoß. Wieso sollte dies nur bei 40k gehen aber bei dir nicht?
Wenn man nur die Distanz des Truppführers misst und dann alle anderen Modelle der Einheit im Umkreis platziert, hätte man hingegend weniger Streitereien, weil man nur bei einem Modell exakt messen muss (der Truppführer) und bei den anderen Modellen es sich sehr leicht nachmessen lässt, ob diese richtig stehen.

Hast du INFERNO überhaupt mal wirklich gespielt mit diesen Regeln? Sonst ist es schwer den spielerischen Mehrwert einer Regel zu bestimmen, wenn nicht in der Praxis.
Nein.
Hast du nach der 8. Edition wirklich gespielt?

Ja, super. Dann habe ich diesen hässlichen Mist den man momentan 40k nennt wo jeder seine Minis einfach zu Blobs zusammenbalt und Base an Base übers Feld schiebt. Da frage ich mich dann doch warum sie nicht wirklich Eckbases eingeführt haben. Die Abschaffung von Templates war richtig in meinen Augen (ich hab das selbst vor 15 Jahren gemacht… noch als GW gespielt habe) und muss aber auch in den Regeln zu einer gewissen Ästhetik beitragen. Eng stehende Figuren sehen bei 40k einfach hässlich aus im Offenen.
Ich stelle meine Modelle nicht in Blöcken zusammen und bei den Spielen die ich gemacht habe, hat das auch niemand gemacht.
Ich weiß nicht wie das auf Tunieren ist, aber da ist eher das Problem, dass große Einheiten weit aufgefächert werden um möglichst keine feindlichen Einheiten durchzulassen und um schön alle Buffauren abzugreifen (ist nicht besser).
Der Punkt ist, dass durch deine Regelung die Sache deutlich langwieriger und komplizierter wird.
Erstens musst du sehr viel und genau messen und zweitens verwendest du hier wieder das Wort "ungefähr", welches in einem Regelbuch nichts verloren hat, weil es nicht eindeutig, sondern frei interpretierbar ist.
Hierdurch hast du wieder ein enormes Diskussions- und Streitpotential, wenn es jemand darauf anlegt und wirklich verlangt, dass die Modelle exakt die gleiche Distanz voneinander entfernt sind oder eben der Ansicht ist, dass sein "ungefähr" ein anderes "ungefähr" ist als das vom Gegenüber.

Wenn du eng zusammengestellte Einheiten nicht toll findest, dann stell sie halt nicht so auf. Bei uns ist das auch überhaupt kein Thema. Schablonen sind gegen enge Formationen hier schlicht der einfachste Konter.

Die T-Linie dient der Präzuision. Wenn ich alles vom Einheitenführer aus mache, kann man mogeln und Modelle bis zu 5 Zoll weiter bewegen als eigentlich möglich (weil die Formation ja ein Kreis um den EF ist. Daher die T-Linie).
Wenn du die Reichweite nur vom Truppführer aus misst, dann bringt dir das aber erstens nichts und zweitens könntest du das nur einmal machen, weil dann die Modelle vorne am Rand der Zone stehen.

Ich seh darin jetzt nicht den Vorteil gegenüber der T-Linie. Feuerkorridor vom Truppführer aus würde bedeuten, dass ich gleich alle Deckungsregeln streichen und abstrakt machen kann. Wo ist dann die taktische Tiefe?
Alle Tabletop Regeln, deine nicht ausgeschlossen, sind abstrakt.
Wo ist bei deinem Feuerkorridor denn die reale taktische Tiefe?

Ich kann bei INFERNO Einheiten geschickt platzieren oder bewegen um Beschuss zu erschweren. Schnell und Einfach bedeutet auch immer ein Verlust an taktischer Tiefe, da kann mir keiner was erzählen und bisher habe ich noch kein einziges schnelles und simples System gesehen, dass sowas auch nur ansatzweise schafft.
Und in allen anderen Tabletop Spielen wo man keinen Feuerkorridor hat, kann man seine Einheiten nicht geschickt platzieren? Ich bitte dich...
Durch deinen Feuerkorridor kann es passieren, dass eine gesamte Einheit Deckung erhält, obwohl fast die Hälfte der Modelle nicht verdeckt / in Deckung ist oder umgekehrt.

Außerdem, zum Thema "Taktik": Was verstehst du unter Taktik und "taktischer Tiefe"?
Abgesehen davon, welche Regeln deines Systems erlauben denn so eine große taktische Tiefe und wie sieht das dann im konkreten Fall aus?

Der Mehrwert einer Regel ist zudem vollkommen subjektiv.
Eher nicht. Der "Mehrwert" einer Regel ist, was die Regel dem Spiel hinzufügt. Füll doch mal die Tabelle aus:
Regelbeschreibung
Vorteile (Mehrwert)
Nachteile ("Kosten")
T-Linie bei der Bewegung

Dann nochmal die Frage: hast du mal ein Spiel gemacht mit den aktuellen Regeln? Oder drei oder vier Spiele? Wie lange hat es gedauert, bis du 40k gerafft hast? Wir haben noch nach Monaten gravierende Fehler gemacht, nur weil die Regeln doof waren. Cheaten war auch an der Tagesordnung, da man eh nicht immer wusste, wo man eine Regel findet.
Du redest hier von den alten Edition. Die neue Edition ist sehr einfach zu verstehen, weil es eben nur 10 Seiten Grundregeln sind. Gravierende Fehler kannst du eigentlich nur machen, wenn du die Regeln nicht anständig gelesen hast, so wie bei jedem Spiel.

Bei INFERNO ist das vollkommen anders. Eine einzige falsche Bewegung kann das Spiel grundlegend herumreißen. Das kommt aber nicht durch die Regeln sondern durch die schon erwöhnte taktische Tiefe und die notwendige Vorausplanung und das schwierigere Einschätzen der gegnerischen Möglichkeiten.
Das hast du bei jedem System, auch bei 40k. Wenn du dich falsch bewegst, könnte der Gegner nächste Runde in Reichweite kommen oder in den Nahkampf.

Ein System das viel kann muss diese Information auch irgendwo speichern.
"Viel können" heißt aber nicht unbedingt viele Regeln. Wenn man Regeln offen und nicht beschränkend gestaltet, hat man hierdurch viele Möglichkeiten.
Deine Bewegungsregeln sind beispielsweise beschränkend: Sie geben dir nicht mehr Möglichkeiten, sondern beschränken deine. Du hast also hier viel Regel, aber das System kann dadurch nicht viel mehr, sondern weniger.

Was wurde eigentlich aus deinem eigenen Projekt? Habe im Thread keine Updates mehr gesehen?
Ich bin aktuell daran die Punktformel für die 8. Edition zu entschlüsseln.
Außerdem war, bzw. bin ich, mir immer noch nicht komplett sicher welche Schadensmechanik ich eigentlich will. Aktuell bin ich bei einer Variation der SST Mechanik.
Ich bin außerdem noch am überlegen, wie ich die Reaktionsmechanik löse und habe hierzu eine neue Idee, welche ich aber noch nicht getestet habe.
Aktuell ist das aber keine Priorität, da die 8. Edition definitiv besser ist als die 7. und mit einigen Hausregeln ist die auch gut spielbar.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Dann solltest du dir aber niemals die Schach oder Go Regeln durchlesen :D
Nur weil Regeln kurz sind heißt das noch lange nicht, dass sie keine taktische Tiefe zulassen und nur weil Regeln lang sind heißt das noch lange nicht, dass sie dies tun.

Das wird oft verglichen, ist aber ein schlechter Vergleich. Es ist ein sehr eng gefasstes System mit Spielbrett und Feldern. Da wird 90% der Regeln für bewegung und Position der Figuren ja nicht gebraucht.
Und es gibt keinen Fernkampf und auch genau 0 Vielfalt.
Wenn ich 40k mit Marines gegen Chaos Marines auf einem 64 Felder Brett umsetze, brauche ich dafür auch nur 2 Seiten Regeln.




Viele Spielsituationen werden zudem nichtmal im Ansatz behandelt und müssen dann am Tisch zwischen den Spielern geklärt werden.


Z.B.?

Ich lese davon nur ständig auf Facebook. Und die Erratas kommen ja auch raus. Auch das Reaktionssystem von 40k scheint mir wenig ausgereift zu sein. Aber das habe ich noch nicht selbst getestet.
Ich meine damit auch mehr den Detailgrad, der bei 40k einfach nicht vorhanden ist und damit zu "leeren" Spielsituationen führt, wo die Story anders verlaufen müsste als die Regeln vorgeben.


Deine Bewegungsregeln sind NICHT unkompliziert.

Aber sie sind auch nicht übermäßig kompliziert. Anstatt jedes Modell einzeln zu bewegen, bestimme ich die Route die die Einheit nimmt (Taktische Entscheidung, bei 40k selten/nie) und platziere sie dann einfach am Zielpunkt wieder. Und eine T-Linie bestimmen ist ja wohl kein HExenwerk. Bestimmung rechter Winkel sollte man Spielern noch zumuten können.

Dann würde ich die Expertenregeln aber evtl. eher nach hinten, in eine eigene Sektion, verlegen.

Nee. Finde ich dann blöd für alle Nicht-Einsteiger, die die Regeln normal verwenden. Da muss man dann mehr blättern.
Und im Moment ist es zu viel Arbeit ein Regelbuch OHNE die Expertenregeln zu machen. Dafür müsste es schon ein paar Spielergruppen geben damit sich der Aufwand lohnt.


Der einzige Teil der 4-Seitigen Bewegungsregeln, der dies ermöglicht, ist der kleine Abschnitt "Bewegungsroute festlegen". Alles andere, vor allem die T-Linie, dient nur dazu den Spieler bei seiner Bewegung einzuschränken. Und das macht das Spiel nicht taktischer.

Regeln sind ja automatisch Einschränkungen. WEnn eine Einheit sich 12 Zoll bewegen kann, darf sie sich nicht 16 Zoll bewegen. Das regelt die T-Linie. Ohne die T-Linie wird es sehr "weird" und ungenau und lässt Raum für noch mehr Exploits, die ich vermeiden will.

Ansonsten regeln die BEwegungsregeln auch Gelände und Formation.

Sowas hat in Regeln überhaupt nichts verloren. Regeln müssen eindeutig sein. Punkt 2 erlaubt es effektiv dem Gegner bei JEDER Bewegung ein Veto einzulegen und schon hättest du jedes mal ein Problem.
Ein Modell 1-2 Zoll zu weit zu bewegen ist ein klarer Regelverstoß. Wieso sollte dies nur bei 40k gehen aber bei dir nicht?
Wenn man nur die Distanz des Truppführers misst und dann alle anderen Modelle der Einheit im Umkreis platziert, hätte man hingegend weniger Streitereien, weil man nur bei einem Modell exakt messen muss (der Truppführer) und bei den anderen Modellen es sich sehr leicht nachmessen lässt, ob diese richtig stehen.


Ok, hier stimme ich zu. Da könnte eine präzisere Formulierung nicht schaden.
Den Truppführer als Grundlage für die Bewegung zu nehmen finde ich auch eine Erprobung wert. Ich denke aber dass die T-Linie trotzdem erhalten bleibt. Das gehört für mich zur Ästhetik und zur Übersichtlichkeit.
Wenn ich 2 Einheiten habe deren Modelle 4 Zollvoneinander wegstehen, die Einheitenführer aber 13 Zoll weit voneinander entfernt sind, ist das keine schöne Regelung. Und genau das wäre dann aber möglich bzw. sogar die Regel.
Es würde außerdem ermöglichen, dass Einheiten "ineinander" stehen ohne im Nahkampf zu sein, also müsste man auch hier wieder Regeln schreiben die das verhindern.

Zur Erklärung: Mir ist "meistens" egal wie weit sich jedes einzelne Modell einer Einheit bewegt solange die Einheit sich insgesamt nicht zu weit bewegt (T-Linie). Bei 40k ist dagegen die Präzision bei jedem einzelnen Modell gefragt, was ich unnötig finde.

Nein.
Hast du nachder 8. Edition wirklich gespielt?


Nein. Nur Regeln gelesen und Spielberichte geschaut. Da wurde mir schon schlecht genug von :p
Und du schreibst ja selbst, dass man für die 8. Edition Hausregeln braucht. Das sagt doch schon viel...

Außerdem kommts bei 40k immer noch zu sehr auf die Liste und auf Spielzug 1 an. Schon allein das ist ein Grund für mich nicht zurückzukehren.

Ich stelle meine Modelle nicht in Blöcken zusammen und bei den Spielen die ich gemacht habe, hat das auch niemand gemacht.
Ich weiß nicht wie das auf Tunieren ist, aber da ist eher das Problem, dass große Einheiten weit aufgefächert werden um möglichst keine feindlichen Einheiten durchzulassen und um schön alle Buffauren abzugreifen (ist nicht besser).
Der Punkt ist, dass durch deine Regelung die Sache deutlich langwieriger und komplizierter wird.
Erstens musst du sehr viel und genau messen und zweitens verwendest du hier wieder das Wort "ungefähr", welches in einem Regelbuch nichts verloren hat, weil es nicht eindeutig, sondern frei interpretierbar ist.
Hierdurch hast du wieder ein enormes Diskussions- und Streitpotential, wenn es jemand darauf anlegt und wirklich verlangt, dass die Modelle exakt die gleiche Distanz voneinander entfernt sind oder eben der Ansicht ist, dass sein "ungefähr" ein anderes "ungefähr" ist als das vom Gegenüber.

Wenn du eng zusammengestellte Einheiten nicht toll findest, dann stell sie halt nicht so auf. Bei uns ist das auch überhaupt kein Thema. Schablonen sind gegen enge Formationen hier schlicht der einfachste Konter.


Ja, wie oben. Sehe ich ein, das muss präziser formuliert werden.
Eigentlich will ich nur, dass Modelle sich nicht mit den Bases berühren wenn sie NICHT im Nahkampf oder NICHT an einer Geländezone sind. Denke das reicht als Regel vielleicht tatsächlich aus, hmm.

Alle Tabletop Regeln, deine nicht ausgeschlossen, sind abstrakt.
Wo ist bei deinem Feuerkorridor denn die reale taktische Tiefe?

Äh, ja, sorry, so meinte ich es nicht. Klar sind Regeln immer abstrakt, auch meine. Vielleicht sogar zu einem höheren Grad als 40k.

Der Feuerkorridor ist nach meinen Recherchen doch eine sehr reale Situation auf den Schlachtfeldern, egal in welchem Zeitalter.
Bei INFERNO dient er lediglich zur schnelleren Bestimmung der Deckungssituation.
Bei 40k musst du von jedem Modell die TLOS bestimmen (so habe ich es zumindest verstanden), bei INFERNO wird es für die ganze Einheit bestimmt. Das macht es für mich zumindest sehr viel schneller UND besser aufgelöst, da Faktoren die ZWISCHEN Ziel und Schütze liegen auch mit einfließen. Das ist bei 40k doch nicht der Fall außer für Sicht, oder? Kann mich hier aber auch irren, oder was verwechseln.

Und in allen anderen Tabletop Spielen wo man keinen Feuerkorridor hat, kann man seine Einheiten nicht geschickt platzieren? Ich bitte dich...
Durch deinen Feuerkorridor kann es passieren, dass eine gesamte Einheit Deckung erhält, obwohl fast die Hälfte der Modelle nicht verdeckt / in Deckung ist oder umgekehrt.

INFERNO ist auf "Einheiten" aufgelöst nicht auf Modelle. Bei 40k gibt es den Feuerkorridor ja praktisch auch, er wird nur anders bestimmt (von Modell zu Modell).
Die Platzierung ist bei INFERNO wichtiger, weil eine eigene Einheit im Weg stehen kann. Oder man eben nicht jedes Geländehindernis das dazwischen liegt aus dem Korridor rausbekommt. Die gleiche Situation habe ich auch als Offizier in einem realen Gefecht und auch bei jedem Shooter.
Bei 40k ist es oft weniger wichtig, weil dann halt ein Modell nicht mehr feuern kann. Bei INFERNO ist eine Deckungsstufe aber 17% weniger Feuerkraft, was je nach Einheit durchaus mehr ausmacht als nur 1 Modell.

Außerdem, zum Thema "Taktik": Was verstehst du unter Taktik und "taktischer Tiefe"?
Abgesehen davon, welche Regeln deines Systems erlauben denn so eine große taktische Tiefe und wie sieht das dann im konkreten Fall aus?

Unter taktische Tiefe verstehe ich:
- Zusammenspiel von Einheiten (nicht nur durch bescheuerte Buff Zonen). Eine Einheit gibt Deckungsfeuer, die andere greift an oder schießt um zu töten. Derartige Arbeitsteilung gibt es bei 40k nicht. Bei INFERNO gibt es die taktische Rolle des Störers, des Vorbereiters, des Vernichters oder des Eroberers wenn du so willst. Die Rollen sind bei 40k auch irgendwie da, aber nur sehr blass, wenn überhaupt relevant. Bei 40k gehts ja oft darum, ob eine Einheit ihre Punkte wieder reinbringen kann. Das ist ein Faktor der bei INFERNO weit weniger relevant ist.

- Wahlmöglichkeiten: ich kann mit einer Einheit in einer Runde sehr viel machen. Weit mehr als bei 40k. In einem Spielzug bei INFERNO passiert oft mehr als in einer ganzen 40k Schlacht (ohne Witz jetzt ^^). Und das liegt an der größeren Bewegungsreichweite und Feuerreichweite und eben an den zahlreicheren Aktionsmöglichkeiten. Ich kann mich weit bewegen oder bewegen und schießen oder stehen und sehr effektiv schießen oder meine punkte behalten um den Gegner in seiner Phase einzuschränken/zu bedrohen.
Ich kann außerdem viel geschickter platzieren. Bei 40k muss ich "bekennen", also bewegen und dann schießen. bei INFERNO kann ich nach dem Beschuss wieder in die Deckung zurück, so dass der Gegner gezwungen wird mir Fallen zu stellen oder Einheiten für Overwatch extra aufzustellen und dann auch noch gut. Overwatch ist bei INFERNO selten ein "Problem", im Gegenteil. Es ist durch die Feuerkorridor Regeln oft sehr schwer, Overwatch sinnvoll zu nutzen. Und manchmal sind die Punkte dann sinnlos vergeudet, weil man am Ende immer noch seine 4 Aktionspunkte übrig hat.
Man kann den Gegner also zu schwierigen Entscheidungen zwingen, die ihn am Ende die Aktionen seiner Einheiten kosten ohne was zu bringen. Sowas habe ich bei 40k noch nie erlebt.

Eher nicht. Der "Mehrwert" einer Regel ist, was die Regel dem Spiel hinzufügt. Füll doch mal die Tabelle aus:
Regelbeschreibung
Vorteile (Mehrwert)
Nachteile ("Kosten")
T-Linie bei der Bewegung-Präzise Platzierung der Einheit
-schnellere Abhandlung der Bewegung da ich die Einheit bewege und nicht jedes einzelne modell
- bessere Sichtbarkeit der Bewegungsweite. Bei 40k hat man es auch oft so gemacht, zuerst Bewegung messen, dann ein Würfel platzieren und die Modelle dahinter. Das ist quasi schon die INFERNO T-Linie.
- ermöglicht das detaillierte Reaktions und Unterbrechungssystem überhaupt erst.

- ich muss ne Seite Regeln mehr lesen als bei 40k.
- ich muss denken bevor ich mich bewege (das sehe ich eigentlich eher als Vorteil :))




Du redest hier von den alten Edition. Die neue Edition ist sehr einfach zu verstehen, weil es eben nur 10 Seiten Grundregeln sind. Gravierende Fehler kannst du eigentlich nur machen, wenn du die Regeln nicht anständig gelesen hast, so wie bei jedem Spiel.


40k ist exponentiell mehr als die 10 Seiten Grundregeln. Man muss jede Mission kennen, jeden Codex und am besten jeden Eintrag jeder Einheit und jede ihrer Sonderregeln. DANN ist man bei 40k so weit wie wenn man bei INFERNO die Grundregeln kennt. Denn bei INFERNO sind die Völker alle viel näher beieinander durch die allgemeingültigen Sonderregeln.
Bei INFERNO kann jeder sich einen Guiliman oder Magnus bauen, in fast jedem Kodex auf leicht unterschiedliche Art- und Weise. Das gleiche gilt für die allermeisten Spezialeinheiten oder Eliten.
Und bei 40k kommt dann noch der Teil des Cheese gamings, also der bewussten Exploits. 40 Rekruten mit Kommissar.... als ich diese imperiale Liste vom Turnier gelesen wurde wurde mir schon schlecht :D
Und jetzt komm bloß nicht mit dem "Fluff Listen" argument. Fluff listen gibt es bei 40k einfach nicht, das kann mir keiner erzählen. Ist auch bei der Speilgröße vollkommener Blödsinn.
Ultramarine Bike Armee? Warum nicht? Die haben schließlich ne ganze Kompanie aus Bikes.
Black Templars Terminatorarmee? "Ist doch kein Deathwing". Das ist alles so ein Schwachsinn.

Bei INFERNO versuche ich beim Balancing momentan die schlimmsten Auswüchse zu finden und zu eleminieren. Das sind momentan die Spam-Armeen, die aber nur bei sehr kleinen Spielen zu stark sind.
Elite ist außerdem schwerer zu spielen als Masse, was ich aber auch OK finde. Wenn man einem Anfänger General die besten Einheiten gibt bringt das halt auch nicht viel :)

Das hast du bei jedem System, auch bei 40k. Wenn du dich falsch bewegst, könnte der Gegner nächste Runde in Reichweite kommen oder in den Nahkampf.


Würfelt man bei 40k die Nahkampfbewegung nicht aus? o_O

Bei INFERNO ist nicht nur wichtig wo sich eine einzelne Einheit hinebwegt, sondern auch welche verbündeten Einheiten in der Nähe sind um sie evtl. zu decken. Damit wird relevant, wie die Armee als ganzes aufgestellt und bewegt wird, also die Gefechtsformation. Da entdecken wir selbst gerade erst die ganze Bandbreite an Möglichkeiten und die unterschiedlichen Vorgehensweisen je nach Gegner. Da kann man regelrechte Handbücher schreiben :)


"Viel können" heißt aber nicht unbedingt viele Regeln. Wenn man Regeln offen und nicht beschränkend gestaltet, hat man hierdurch viele Möglichkeiten.
Deine Bewegungsregeln sind beispielsweise beschränkend: Sie geben dir nicht mehr Möglichkeiten, sondern beschränken deine. Du hast also hier viel Regel, aber das System kann dadurch nicht viel mehr, sondern weniger.

40k ist ein System mit MAXIMALER Vielfalt. Infanterie, Läufer, Panzer, Flieger, und das alles in leicht, mittel und schwer. Dazu die vielen Völker und Fraktionen die alle abgebildet werden wollen. Damit hast du automatisch eine gewisse Komplexität die nicht weg redigiert werden kann. Bei 40k sind die Regeln dann seitenweise in den Kodizes, bei mir ist das nichtmal eine DIN A4 Seite pro Kodex und das meiste was da steht ist oft nichtmal relevant.
Bei 40k hat jede EINHEIT ihre eigene Din A4 Seite...
Bei INFERNO geht halt mehr Last ins Regelbuch.

Ich bin aktuell daran die Punktformel für die 8. Edition zu entschlüsseln.
Außerdem war, bzw. bin ich, mir immer noch nicht komplett sicher welche Schadensmechanik ich eigentlich will. Aktuell bin ich bei einer Variation der SST Mechanik.
Ich bin außerdem noch am überlegen, wie ich die Reaktionsmechanik löse und habe hierzu eine neue Idee, welche ich aber noch nicht getestet habe.
Aktuell ist das aber keine Priorität, da die 8. Edition definitiv besser ist als die 7. und mit einigen Hausregeln ist die auch gut spielbar.

Finde Punkteformeln immer noch weitgehend irrelevant. Habe wie schon gesagt vor Jahren aufgegeben da zu sehr ins Detail zu gehen. Es ist einfach unmöglich abzubilden. Fast wie die Suche nach der verdammten Weltformel :)

SST finde ich viel zu tödlich für ein 40k Setting. Bei INFERNO haben wir Spiele wo bei den Marines vielleicht eine Einheit oder so stirbt und sie trotzdem verlieren. Dagegen verrecken Dämonetten und Imperiale Soldaten zu Hunderten.

Die siebte Edition war ja nur Müll, daher finde ich die Aussage "besser als die siebte" immer noch wenig vielversprechend :)

Ich bin im Moment sehr glücklich mit dem Stand der Dinge bei INFERNO. Es gibt immer noch viel Arbeit aber das Gesamtkonzept funktioniert ausgezeichnet. Die Spieldauer hängt weiterhin zu 50% am gegenspieler und zu 50% an der Situation (bekannt oder nicht). Die Abhandlung der Regeln selbst geht für mein Empfinden sehr viel schneller als bei 40k, da sehr vieles intuitiv funktioniert oder man immer an der gleichen Stelle nachschauen muss. Aber ich kenne mein System natürlich auch gut... Aber ein 40k Spieler der sein System so gut kennt wie ich INFERNO hat genauso viele Seiten gelesen, wenn nicht mehr.
 

Shadow Broker

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Aber sie sind auch nicht übermäßig kompliziert. Anstatt jedes Modell einzeln zu bewegen, bestimme ich die Route die die Einheit nimmt (Taktische Entscheidung, bei 40k selten/nie) und platziere sie dann einfach am Zielpunkt wieder. Und eine T-Linie bestimmen ist ja wohl kein HExenwerk. Bestimmung rechter Winkel sollte man Spielern noch zumuten können.
Das Problem ist nicht die T-Linie selbst, sondern die möglichen Exploits, welche sich nicht durch klare Regeln verhindern lassen.
Es macht schlicht wenig bis garkeinen Sinn eine Regelmechanik einzuführen, welche ansich zwar gut ist, jedoch einen riesigen Rattenschwanz hinter sich herzieht, die man mit weiteren Regeln wieder loswerden muss.

Regeln sind ja automatisch Einschränkungen. WEnn eine Einheit sich 12 Zoll bewegen kann, darf sie sich nicht 16 Zoll bewegen. Das regelt die T-Linie. Ohne die T-Linie wird es sehr "weird" und ungenau und lässt Raum für noch mehr Exploits, die ich vermeiden will.
Regeln sind grundsätzlich keine Einschränkung, sondern eine Erlaubnis.
Bei Regelwerken ist immer alles verboten, was nicht explizit erlaubt ist.
Daher sind Regeln erstmal dazu da, den Spielern Aktionen zu erlauben. Manche Regeln hingegen schränken das erlaubte dann sofort wieder ein.

Wenn ich 2 Einheiten habe deren Modelle 4 Zollvoneinander wegstehen, die Einheitenführer aber 13 Zoll weit voneinander entfernt sind, ist das keine schöne Regelung. Und genau das wäre dann aber möglich bzw. sogar die Regel.
Es würde außerdem ermöglichen, dass Einheiten "ineinander" stehen ohne im Nahkampf zu sein, also müsste man auch hier wieder Regeln schreiben die das verhindern.
Du misst von Truppführer zum nächsten gegnerischen Modell, nicht von Truppführer zu Truppführer.
Es sollte doch eine allgemeine Regel geben, dass man sich nicht an feindliche Modelle näher als X" Bewegen darf, außer man führt einen Nahkampfangriff durch. Hierdurch hat man kein Problem mit Einheiten welche ineinander stehen.
Außerdem: Besser eine Regel die in manchen, sehr wenigen Situationen, etwas "komisch" Resultate liefert als eine die effektiv unspielbar ist, weil sie nicht klar geregelt ist, so wie deine T-Linie.
Versuch mal eine Regelung für deine T-Linie zu schreiben die eindeutig ist.

Zur Erklärung: Mir ist "meistens" egal wie weit sich jedes einzelne Modell einer Einheit bewegt solange die Einheit sich insgesamt nicht zu weit bewegt (T-Linie). Bei 40k ist dagegen die Präzision bei jedem einzelnen Modell gefragt, was ich unnötig finde.
Dem stimme ich ansich zu, auch wenn ich denke, dass die Variante mit der Modellplatzierung um den Truppführer deutlich besser in klare Regeln zu fassen ist.

Und du schreibst ja selbst, dass man für die 8. Edition Hausregeln braucht. Das sagt doch schon viel...
Man "braucht" für 40k keinerlei Hausregeln um das zu spielen. Wir spielen nur mit welchen, weil ohne einige Dinge schlicht nur beschissen wären. Spielbar ist es trotzdem ganz "nackt".

Bei INFERNO dient er lediglich zur schnelleren Bestimmung der Deckungssituation.
Bei 40k musst du von jedem Modell die TLOS bestimmen (so habe ich es zumindest verstanden), bei INFERNO wird es für die ganze Einheit bestimmt. Das macht es für mich zumindest sehr viel schneller UND besser aufgelöst, da Faktoren die ZWISCHEN Ziel und Schütze liegen auch mit einfließen. Das ist bei 40k doch nicht der Fall außer für Sicht, oder? Kann mich hier aber auch irren, oder was verwechseln.
Bei 40k ist die Deckungsbestimmung deswegen schnelle und einfach, weil die Regelung schlecht ist:
Eine Einheit hat nur dann Deckung, wenn alle Modelle der Einheit in oder auf Deckung (= Geländezone) stehen. Dies wird jedes mal überprüft, wenn ein Modell einen Rüstungswurf ablegt. D.h. wenn die hälfte einer Einheit außerhalb von Deckung steht, kann man erst die Modelle ohne Deckung entfernen und sobald das letzte Modell außerhalb der Deckung weg ist, haben die restlichen Modell sofort Deckung.
Es können außerdem immer alle Modelle der Zieleinheit als Verlust entfernt werden, auch wenn diese nicht sichtbar sind (finde ich scheiße).
Und ja das bedeutet, dass wenn mann hinter einer Häuserwand steht, dass man keine Deckung bekommt, weil man nicht IN der Ruine steht (also auf der Base der Ruine oder auf den Etagen).
Und ja auch das ist sehr scheiße, deswegen spielen wir hier mit Hausregeln, dass man auch dann Deckung erhält, wenn man zu mindestens 50 % verdeckt ist.

Wenn man jedoch die Deckung nur vom Truppführer aus misst, dann würde das genauso schnell gehen wie bei deinem Feuerkorridor (ein Modell ist in Deckung, wenn es entweder in Deckung steht oder zumindest zu 50 % verdeckt ist. Modelle können nur als Verluste entfernt werden, wenn der Truppführer diese auch sieht) und man hätte zusätzlich nicht die Situation, dass Modelle keine Deckung erhalten obwohl sie in Deckung sind (mehrheit der Einheit außerhalb der Deckung) oder umgekehrt.

Bei INFERNO ist eine Deckungsstufe aber 17% weniger Feuerkraft, was je nach Einheit durchaus mehr ausmacht als nur 1 Modell.
Das hat für mich aber nichts mit Taktik zu tun (also die Notwendigkeit der Andersplatzierung wegen so etwas) und ich finde da die Variante deutlich besser, wo nicht die gesamte Einheit "bestraft" wird.

Unter taktische Tiefe verstehe ich:
- Zusammenspiel von Einheiten (nicht nur durch bescheuerte Buff Zonen). Eine Einheit gibt Deckungsfeuer, die andere greift an oder schießt um zu töten. Derartige Arbeitsteilung gibt es bei 40k nicht. Bei INFERNO gibt es die taktische Rolle des Störers, des Vorbereiters, des Vernichters oder des Eroberers wenn du so willst. Die Rollen sind bei 40k auch irgendwie da, aber nur sehr blass, wenn überhaupt relevant.
Wenn ich Speerfeuer gebe reduziere ich hierdurch temporär die Feuerkraft einer feindlichen Einheit. Wenn ich stattdessen direkt schieße, reduziere ich dauerhaft die Feuerkraft der feindlichen Einheit. Beides hat dieselbe Auswirkung.
Sowas kannst du effektiv auch bei 40k machen, indem halt eine oder mehrere Einheiten schießen und andere Einheiten vorrücken.
Sollte sich mit Speerfeuer leichter die Kampfkraft reduzieren lassen als mit direktem Feuer dann wäre das natürlich ein Argument und so eine Mechanik vermisse ich auch bei 40k, genau wie ein Reaktionssystem (Abwehrfeuer auf die 6 ist keine ernstzunehmende Reaktion).

Bei 40k gehts ja oft darum, ob eine Einheit ihre Punkte wieder reinbringen kann. Das ist ein Faktor der bei INFERNO weit weniger relevant ist.
Das ist bei 40k genauso relevant wie bei Inferno: Es kommt auf die Mission an.

- Wahlmöglichkeiten: ich kann mit einer Einheit in einer Runde sehr viel machen. Weit mehr als bei 40k. In einem Spielzug bei INFERNO passiert oft mehr als in einer ganzen 40k Schlacht (ohne Witz jetzt ^^). Und das liegt an der größeren Bewegungsreichweite und Feuerreichweite und eben an den zahlreicheren Aktionsmöglichkeiten. Ich kann mich weit bewegen oder bewegen und schießen oder stehen und sehr effektiv schießen oder meine punkte behalten um den Gegner in seiner Phase einzuschränken/zu bedrohen.
Ich kann außerdem viel geschickter platzieren. Bei 40k muss ich "bekennen", also bewegen und dann schießen. bei INFERNO kann ich nach dem Beschuss wieder in die Deckung zurück, so dass der Gegner gezwungen wird mir Fallen zu stellen oder Einheiten für Overwatch extra aufzustellen und dann auch noch gut. Overwatch ist bei INFERNO selten ein "Problem", im Gegenteil. Es ist durch die Feuerkorridor Regeln oft sehr schwer, Overwatch sinnvoll zu nutzen. Und manchmal sind die Punkte dann sinnlos vergeudet, weil man am Ende immer noch seine 4 Aktionspunkte übrig hat.
Man kann den Gegner also zu schwierigen Entscheidungen zwingen, die ihn am Ende die Aktionen seiner Einheiten kosten ohne was zu bringen. Sowas habe ich bei 40k noch nie erlebt.
Das wäre dann das Aktions- / Reaktionssystem, welches eigentlich (außerhalb von GW) Standard ist und nichts einzigartiges an Inferno.


Regelbeschreibung
Vorteile (Mehrwert)
Nachteile ("Kosten")
T-Linie bei der Bewegung-Präzise Platzierung der Einheit
-schnellere Abhandlung der Bewegung da ich die Einheit bewege und nicht jedes einzelne modell
- bessere Sichtbarkeit der Bewegungsweite. Bei 40k hat man es auch oft so gemacht, zuerst Bewegung messen, dann ein Würfel platzieren und die Modelle dahinter. Das ist quasi schon die INFERNO T-Linie.
- ermöglicht das detaillierte Reaktions und Unterbrechungssystem überhaupt erst.
- ich muss ne Seite Regeln mehr lesen als bei 40k.
- ich muss denken bevor ich mich bewege (das sehe ich eigentlich eher als Vorteil :))

Was hat die T-Linie den mit dem Reaktionssystem zu tun und wieso sollte man nur mit dieser, im Gegensatz zu ohne dieser, denken müssen?
Bei "Nachteilen" fehlt nocht die effektive unspielbarkeit, da nicht klar geregelt ist, ab wann die Bewegung ein Exploit ist und wann nicht.
A
ber ja, hierdurch ist erstmal die Bewegung deutlich schneller. Das stimmt.

40k ist exponentiell mehr als die 10 Seiten Grundregeln. Man muss jede Mission kennen, jeden Codex und am besten jeden Eintrag jeder Einheit und jede ihrer Sonderregeln. DANN ist man bei 40k so weit wie wenn man bei INFERNO die Grundregeln kennt. Denn bei INFERNO sind die Völker alle viel näher beieinander durch die allgemeingültigen Sonderregeln.
Mann muss weder jeden Codex, noch jede Mission noch jeden Eintrag kennen (bei dir nicht?).
Wenn du die Grundregeln gelesen hast, welche kurz sind, kennst du die Mechaniken des Spiels und kannst dir schonmal ein Bild darüber machen was das für ein Spielsystem ist.
Wenn die Grundregeln aber schonmal so umfangreich sind, dauert es viel länger bis ich mir ein Bild davon gemacht habe und evtl. lese ich diese noch nicht mal bis zum Ende durch, weil zu viel.

Würfelt man bei 40k die Nahkampfbewegung nicht aus? o_O
Ja tut man (finde ich nicht gut), dennoch macht es einen Unterschied wie weit Einheiten dann voneinander entfernt sind.


Bei 40k sind die Regeln dann seitenweise in den Kodizes, bei mir ist das nichtmal eine DIN A4 Seite pro Kodex und das meiste was da steht ist oft nichtmal relevant.
Bei 40k hat jede EINHEIT ihre eigene Din A4 Seite...
Jede Einheit hat deswegen eine eigene Seite, weil dort alle Optionen und Waffenprofile mit aufgeführt sind (->weniger Blättern), das ist überhaupt kein Problem. Was ein Problem ist, ist das die Punkte hinten in der Zusammenfassung stehen -.-

Finde Punkteformeln immer noch weitgehend irrelevant. Habe wie schon gesagt vor Jahren aufgegeben da zu sehr ins Detail zu gehen. Es ist einfach unmöglich abzubilden. Fast wie die Suche nach der verdammten Weltformel :)
Es ist schlicht unmöglich eine Balance ohne eine Formel als Grundlage zu schaffen, außer wenn alle Einheiten praktisch gleich sind und durch deine Feuerkrafttabelle hast du dies zumindest bei der Feuerkraft erreicht, dass die Waffen schlicht ein vielfaches voneinander sind (2 Lasergewehre = 1 Bolter, bzw. Eine Exctinktorwaffe = Zwei Necronkriegerwaffen). Das war auch der entscheidende Kritikpunkt meinerseits und des Freundes mit dem ich das Infernotestspiel gemacht habe: Alle Waffen fühlen sich einfach gleich an.
Es gibt viele Profilwerte / Waffenwerte, welche sich mehr oder weniger exakt Mathematisch berechnen lassen. Das ist eine sehr gute Basis von wo aus man dann ein manuelles feintuning machen kann.

 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
T-Linie:

Hmm, also das Problem seh ich ein. Das liegt wohl teilweise daran, wenn man immer mit den gleichen Leuten spielt, da fällt einem sowas nicht mehr so auf.
Ich werde mal schauen ob ich die Regel eindeutiger formuliert kriege, so dass keine Unwägbarkeiten bleiben.


Du misst von Truppführer zum nächsten gegnerischen Modell, nicht von Truppführer zu Truppführer.
Es sollte doch eine allgemeine Regel geben, dass man sich nicht an feindliche Modelle näher als X" Bewegen darf, außer man führt einen Nahkampfangriff durch. Hierdurch hat man kein Problem mit Einheiten welche ineinander stehen.
Außerdem: Besser eine Regel die in manchen, sehr wenigen Situationen, etwas "komisch" Resultate liefert als eine die effektiv unspielbar ist, weil sie nicht klar geregelt ist, so wie deine T-Linie.
Versuch mal eine Regelung für deine T-Linie zu schreiben die eindeutig ist.

Truppführer zu gegnerischem Modell hatte ich mal. Das war doof. Denn dann befindet sich eine Einheit schon im Nahbereich, die Zieleinheit aber noch nicht. Das führt dann zu merkwürdigen Siuationen, daher geht es immer um die kürzere Entfernung. Der Truppführer soll auch gar keine so große Bedeutung haben, sonst müsste man den deutlicher markieren. Von dem Teil der Reichweitenregeln werde ich also nicht mehr abrücken. Das muss dann in den Bewegungsregeln gelöst werden, nicht bei der Reichweitenmessung.


Dem stimme ich ansich zu, auch wenn ich denke, dass die Variante mit der Modellplatzierung um den Truppführer deutlich besser in klare Regeln zu fassen ist.

Das stimmt, kommt aber für mein Gefühl eben auch mit einem Rattenschwanz den ich nicht haben will, siehe oben :-( War auch alles schonmal da.
Außerdem ist wie schon gesagt der Truppführer oft nicht eindeutig zu bestimmen bzw. wurde ausgeschaltet. Dann muss ich Truppführer also mit Marken markieren, was ich auch nicht will.

Man "braucht" für 40k keinerlei Hausregeln um das zu spielen. Wir spielen nur mit welchen, weil ohne einige Dinge schlicht nur beschissen wären. Spielbar ist es trotzdem ganz "nackt".

Spielbar ist natürlich relativ :p
Wie ist das z.B. mit den Panzern die mit allen Waffen in alle Richtungen schießen können?!


Bei 40k ist die Deckungsbestimmung deswegen schnelle und einfach, weil die Regelung schlecht ist:
Eine Einheit hat nur dann Deckung, wenn alle Modelle der Einheit in oder auf Deckung (= Geländezone) stehen. Dies wird jedes mal überprüft, wenn ein Modell einen Rüstungswurf ablegt. D.h. wenn die hälfte einer Einheit außerhalb von Deckung steht, kann man erst die Modelle ohne Deckung entfernen und sobald das letzte Modell außerhalb der Deckung weg ist, haben die restlichen Modell sofort Deckung.
Es können außerdem immer alle Modelle der Zieleinheit als Verlust entfernt werden, auch wenn diese nicht sichtbar sind (finde ich scheiße).
Und ja das bedeutet, dass wenn mann hinter einer Häuserwand steht, dass man keine Deckung bekommt, weil man nicht IN der Ruine steht (also auf der Base der Ruine oder auf den Etagen).
Und ja auch das ist sehr scheiße, deswegen spielen wir hier mit Hausregeln, dass man auch dann Deckung erhält, wenn man zu mindestens 50 % verdeckt ist.

Wenn man jedoch die Deckung nur vom Truppführer aus misst, dann würde das genauso schnell gehen wie bei deinem Feuerkorridor (ein Modell ist in Deckung, wenn es entweder in Deckung steht oder zumindest zu 50 % verdeckt ist. Modelle können nur als Verluste entfernt werden, wenn der Truppführer diese auch sieht) und man hätte zusätzlich nicht die Situation, dass Modelle keine Deckung erhalten obwohl sie in Deckung sind (mehrheit der Einheit außerhalb der Deckung) oder umgekehrt.


Wenn man den Feuerkorridor vom Truppführer misst, kann ich durch geschicktes Platzieren einen Haufen Mist machen. z.B. meine Einheit hinter zwei Häuser stellen so dass nur der Truppführer durch die Lücke schaut. DIe Einheit bekommt dann 4 Deckungsstufen, hat aber selbst keinen Abzug.
Das war auch mal da und hat mächtige Exploits ermöglicht. Die Regel wurde aus gutem Grund also so eingerichtet wie sie jetzt ist. Der Feuerkorridor lässt keine Fragen offen und verlang eine gewisse Aufmerksamkeit und Vorausplanung bei der Platzierung von Einheiten, was ich wichtig finde.

Ansonsten behandelt INFERNO wie gesagt Einheiten nicht Einzelmodelle. Die Deckung die ein einzelnes Modell hat ist bei INFERNO vollkommen irrelevant. Es wird stehts die Einheit als ganzes betrachtet.
Dazu auch das Prinzip der Gleichzeitigkeit: Einheiten auf dem Spielfeld sind nicht statisch sondern stets in Bewegung. Sie nutzen das Gelände so wie es sich anbietet, was die Figuren selbst nicht immer darstellen können. Diese abstrakte Ebene spielt aber in den Feuerkorridor mit rein. Wenn ich nur 8 von 10 Mann sehen kann, können die 2 übrigen vielleicht kurz Deckungsfeuer geben was meinen Beschuss einschränkt. Oder die Einheit ist gerade eh in Richtung der Deckung unterwegs oder bewegt sich während des Beschusses kurz dort hin. Man bleibt ja nicht ruhig stehen wenn man beschossen wird.
Tabletop ist da halt oft zu statisch von den Annahmen her und es enstehen skurrile Situationen.
Alleine das meien Armee eine Runde nur rumstehen muss bei 40k und den Beschuss erdulden macht derart Kopf und Bauchschmerzen, das will ich nie mehr haben :p

Das hat für mich aber nichts mit Taktik zu tun (also die Notwendigkeit der Andersplatzierung wegen so etwas) und ich finde da die Variante deutlich besser, wo nicht die gesamte Einheit "bestraft" wird.

Siehe oben: einheiten nicht Einzelmodelle: wenn du deine Einheit nicht sauber platzieren kannst, wirst du bestraft. Punkt.
Außerdem bietet die Alternative wie gesagt zu viele Exploits.

Das ist bei 40k genauso relevant wie bei Inferno: Es kommt auf die Mission an.

Den Eindruck habe ich nicht bzw. wenig und bekomme ihn auch nicht aus dem Netz.
Wenn wir schon bei Missionen sind: INFERNO nutzt das Spielfeld zu 100% aus, 40k nur zu 30-40% durch die lächerlich geringe Anfangsentfernung bei der Aufstellung. Das alleine ist schon ein Grund 40k nichtmal mit Gummihandschuhen anzufassen. Als ich damals die erste Version von INFERNO geschrieben habe hat allein das Nutzen des ganzen Spielfelds das gesamte Spiel von Kopfschmerz zu wohligem Wohlbefinden geändert.
Und damals gabs noch viele 40k Elemente wie beschränkte Reichweiten und begrenzte Beweugng usw.


Das wäre dann das Aktions- / Reaktionssystem, welches eigentlich (außerhalb von GW) Standard ist und nichts einzigartiges an Inferno.

INFERNO ist aber feiner untergliedert und ist (finde ich) besser im Computing als andere Systeme. Aber ich habe auch in den letzten Jahren nicht mehr jedes Regelsystem verfolgt.


Was hat die T-Linie den mit dem Reaktionssystem zu tun und wieso sollte man nur mit dieser, im Gegensatz zu ohne dieser, denken müssen?
Bei "Nachteilen" fehlt nocht die effektive unspielbarkeit, da nicht klar geregelt ist, ab wann die Bewegung ein Exploit ist und wann nicht.
A
ber ja, hierdurch ist erstmal die Bewegung deutlich schneller. Das stimmt.

Die T-Linie hängt mit der Bewegungsroute zusammen. Sie ist Teil der abstrakten Bewegungsmechanik.
Effektiv unspielbar ist es nicht. Ich finde die Exploits sind schon recht klar benannt. Aber wie oben erwähnt, ich schau mir das nochmal genau an.

Mann muss weder jeden Codex, noch jede Mission noch jeden Eintrag kennen (bei dir nicht?).
Wenn du die Grundregeln gelesen hast, welche kurz sind, kennst du die Mechaniken des Spiels und kannst dir schonmal ein Bild darüber machen was das für ein Spielsystem ist.
Wenn die Grundregeln aber schonmal so umfangreich sind, dauert es viel länger bis ich mir ein Bild davon gemacht habe und evtl. lese ich diese noch nicht mal bis zum Ende durch, weil zu viel.

Wenn man 40k einigermaßen erfolgreich spielen will muss man den eigenen sowie alle (man spielt ja heute nicht mehr gegen Armeen sondern gegen Mixer-Kontingente) feindlichen Kodizes und alle Korrespondenz Effekte kennt und versteht. Dann weiß man ob man in Runde 1 schon aufgeben kann und ansonsten ist es wichtig um die Priorirtätszile auszuwählen. Das ist doch schon alles was 40k an Taktik bietet. Zielpriorität.

Kurze Grundregeln -> schlechtes Tabletop-Spielsystem. Da hat mich bisher noch niemand mit einem vernünftigen Beispiel vom Gegenteil überzeugen können.
Schlecht meine ich hier: keine taktische Tiefe, keine große Denkarbeit. Beer & Brezels Style.


Jede Einheit hat deswegen eine eigene Seite, weil dort alle Optionen und Waffenprofile mit aufgeführt sind (->weniger Blättern), das ist überhaupt kein Problem. Was ein Problem ist, ist das die Punkte hinten in der Zusammenfassung stehen -.-

Ja, und den ganzen Mist muss ich wissen. Bei INFERNO kann ich durch Größe und Form der Waffe shcon abschätzen was sie macht ohne die genauen Stats zu kennen. Zudem haben die Waffen insgesamt weniger Impact als bei 40k. Kann man immer noch an der Zahl der Laserkanonen messen wer gewinnt? Oder gehts heute nur noch um Plasma? Ist doch lächerlich....

Wer von 40k kommt wird halt erstmal feststellen, dass seine ganzen Lieblingswaffen generft wurden, weil die Wahl der Waffe alleine nicht das Spiel entscheiden soll. Stacken sie bitte Sternenkanonen und Laserlanzen. Hallo?
Jede Edition hat doch irgendwo einen Waffenspam verursacht. Bei INFERNO versuche ich genau dagegen anzuarbeiten. Auf der Habenseite: man kann das spielen was einem gut gefällt vom Stil oder vom Handling ohne bestraft zu werden.

Es ist schlicht unmöglich eine Balance ohne eine Formel als Grundlage zu schaffen, außer wenn alle Einheiten praktisch gleich sind und durch deine Feuerkrafttabelle hast du dies zumindest bei der Feuerkraft erreicht, dass die Waffen schlicht ein vielfaches voneinander sind (2 Lasergewehre = 1 Bolter, bzw. Eine Exctinktorwaffe = Zwei Necronkriegerwaffen). Das war auch der entscheidende Kritikpunkt meinerseits und des Freundes mit dem ich das Infernotestspiel gemacht habe: Alle Waffen fühlen sich einfach gleich an.
Es gibt viele Profilwerte / Waffenwerte, welche sich mehr oder weniger exakt Mathematisch berechnen lassen. Das ist eine sehr gute Basis von wo aus man dann ein manuelles feintuning machen kann.

Hmm, also in dem Sinne habe ich bis vor 4-5 Jahren auch noch eine Formel benutzt und bin seither beim Feintuning.

WAFFENWERTE:
da musst du dich einfach dran gewöhnen. Glaub mir, ein Trupp mit Plasmawerfern kann immer noch den Unterschied machen. Aber nicht mehr wie bei 40k wo man damit jede Runde eine feindliche Einheit zerlegt vielleicht.
INFERNO ist weniger tödlich, du musst dir den toten Gegner, vor allem wenn er ein Space Marine ist, verdienen. 40k verwöhnt da einfach. Es ist wie ein PvE Spiel. Du loggst dich ein und metzelst dich durch. In einem PvP Shooter schießen die Gegner dich auf einmal ab.
Unterm Strich sorgt es aber für mehr Flavor. Das haben bisher alle bestätigt die INFERNO gespielt haben. Marines sind mehr Marine als bei 40k, Eldar mehr Eldar, Imps mehr Imps usw. Waffen, spielst du 40k nur wegen der Scheiß Waffen? :D
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Spielbar ist natürlich relativ :p
Wie ist das z.B. mit den Panzern die mit allen Waffen in alle Richtungen schießen können?!
Sichtlinien werden von jedem beliebigen Teil des Rumpfes des Schützen zu einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Zielmodells aus gemessen (ja auch bei Fahrzeugen!!).
Jede Waffe eines Modells oder einer Einheit darf auf ein anderes Ziel schießen.
Und lies dir einfach die Grundregeln durch, das sind nur 10 Seiten.

Wenn man den Feuerkorridor vom Truppführer misst, kann ich durch geschicktes Platzieren einen Haufen Mist machen. z.B. meine Einheit hinter zwei Häuser stellen so dass nur der Truppführer durch die Lücke schaut. DIe Einheit bekommt dann 4 Deckungsstufen, hat aber selbst keinen Abzug.
Jeder Schütze muss natürlich immer noch mindestens ein feindliches Modell sehen können um zu schießen. Dann hast du solche Probleme nicht mehr.

Den Eindruck habe ich nicht bzw. wenig und bekomme ihn auch nicht aus dem Netz.
Wenn wir schon bei Missionen sind: INFERNO nutzt das Spielfeld zu 100% aus, 40k nur zu 30-40% durch die lächerlich geringe Anfangsentfernung bei der Aufstellung.
Nicht wirklich. Wenn man mit den Missionszielkarten spielt muss man sich über das gesamte Spielfeld bewegen.

Wenn man 40k einigermaßen erfolgreich spielen will muss man den eigenen sowie alle (man spielt ja heute nicht mehr gegen Armeen sondern gegen Mixer-Kontingente) feindlichen Kodizes und alle Korrespondenz Effekte kennt und versteht.
Was man bei Inferno aber auch können müsste.

Kurze Grundregeln -> schlechtes Tabletop-Spielsystem. Da hat mich bisher noch niemand mit einem vernünftigen Beispiel vom Gegenteil überzeugen können.
"Kurz" ist relativ.
Es kommt es nicht auf die länge der Regeln an, sondern was diese (für ihrer Länge) hergeben bzw. ermöglichen.

Ja, und den ganzen Mist muss ich wissen. Bei INFERNO kann ich durch Größe und Form der Waffe shcon abschätzen was sie macht ohne die genauen Stats zu kennen.
In wie weit ist das bei 40k den nicht so?
Und was bringt es dir deine Waffen abzuschätzen, wenn du das genaue Profile kennen musst um diese einzusetzen?

Unterm Strich sorgt es aber für mehr Flavor. Das haben bisher alle bestätigt die INFERNO gespielt haben. Marines sind mehr Marine als bei 40k, Eldar mehr Eldar, Imps mehr Imps usw. Waffen, spielst du 40k nur wegen der Scheiß Waffen? :D
Das liegt aber wenn daran, dass deine Marines schlicht ein besseres Profil haben als die GW Marines und nicht an der Feuerkrafttabelle.
Die sorgt eher dafür, dass man weniger Flavor (Flair?) hat, weil eben alle Waffen, bis auf die Anzahl der zu werfenden Würfel, praktisch gleich sind.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Sichtlinien werden von jedem beliebigen Teil des Rumpfes des Schützen zu einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Zielmodells aus gemessen (ja auch bei Fahrzeugen!!).

Ja, wegen sowas gab es schon vor 10 Jahren Streit bei 40k Spielen. Und dann muss man sich über das Spielfeld bücken in unmöglichen Winkeln? :D
Gut, Laserpointer machen ja vieles einfacher.... aber mir war es immer zu doof.

Und lies dir einfach die Grundregeln durch, das sind nur 10 Seiten.

Hab sie ja gelesen, aber nur 1x :)
müsste man ein Spiel machen oder 2 um da wieder rein zu finden. Aber selbst dafür ist mir glaub ich die Zeit zu schade. Alle Mechanismen die GW verwendet sind ja auch nicht neu, sondern nur neu zusammen gemischt. Das einzig interessante was ich gesehen habe war die neue Verwundungstabelle.

Jeder Schütze muss natürlich immer noch mindestens ein feindliches Modell sehen können um zu schießen. Dann hast du solche Probleme nicht mehr.

Tja, und schon siehst du warum der Feuerkorridor schneller und unkomplizierter ist als individuelle LOS. :)


Nicht wirklich. Wenn man mit den Missionszielkarten spielt muss man sich über das gesamte Spielfeld bewegen.

Ok, bei dem was ich im Regelbuch gesehen habe waren nur wieder überall die gleichen knappen Abstände zwischen den Aufstellungszonen zu sehen.
Wo finde ich die Missionszielkarten?!


Was man bei Inferno aber auch können müsste.

Es ist wesentlich weniger wichtig. Ein Freund von mir spielt noch sehr stark in dieser 40k Denke, steht sich damit aber nur im Weg. Er denkt nur daran was er als nächstes abschießen will aber nicht daran, wie viel es ihn an Aktionen kostet und dass er das Spiel verliert, während er seine Einheiten schießen lässt.
Bei INFERNO kann man dagegen ein Spiel auch wirklich mit den Füßen gewinnen. So ein Spiel hatte ich bei Vanilla 40k nur 1x in 10 Jahren :(
Hat sich das inzwischen gebessert? Hab nicht so das Gefühl.

"Kurz" ist relativ.
Es kommt es nicht auf die länge der Regeln an, sondern was diese (für ihrer Länge) hergeben bzw. ermöglichen.

Schon. Aber die meisten kurzen Regeln geben eben nicht viel her, da Tabletop automatisch komplex ist durch die Natur des Genres. Aber gut, da kann man sich wohl nur streiten, es hängt letztlich wieder damit zu sammen was man sucht und braucht.
Habe das Gefühl viele Regelsysteme nehmen das Gelände ja auch nur als Dekoration :)
Bei INFERNO ist Gelände dagegen wirklich ein großer Faktor.

In wie weit ist das bei 40k den nicht so?
Und was bringt es dir deine Waffen abzuschätzen, wenn du das genaue Profile kennen musst um diese einzusetzen?

Hat bei GW nicht inzwischen jede noch so lächerliche Waffe ein eigenes Profil? Und jeder Bolter von jedem Marine Trupp wieder seine eigenen Spezialregeln? Den Eindruck gewinne ich jedenfalls...
Dann noch Armeesonderregeln dazu, Spezialmunition, Charaktermodellauren und was weiß ich. Da ist doch nichts mehr wie es war.

Alleine dass Laserkanonen Allroundwaffen sind ist schon nervig. Bei INFERNO kannst du nicht einfach deine ganze Armee mit Laserkanonen ausstatten. Wenn der Gegner keine Fahrzeuge bringt hast du dann nämlich gelitten.
Aber es geht mir noch weiter. Ich finde einfach, dass 40k kein Rollenspielsystem ist, also warum soll man diese ganzen trolligen Rollenspielregeln für Waffen verwenden? Bei INFERNO geht es mir um den Military Aspekt und der schlägt sich in den Waffenwerten und -Regeln nieder. Und trotzdem haben Waffen sehr unterschiedliche Einsatzgebiete.

Flammenwerfer: bis auf 25 Zoll Gegner aufreiben oder in die Flucht schlagen (aufreiben reduziert die Deckung des Ziels). Funktioniert nicht bei Fahrzeugen und Läufern.
Plasmawerfer: nur halb so gut wie Flammenwerfer beim Aufreiben, dafür unendlich Reichweite und er kann auch gezielt Schießen. Aufreiben geht auch gegen Fahrzeugeu nd Läufer. Die perfekte Allroundwaffe.
Trotzdem ist der Plasmawerfer kein Prozent besser gegen Space Marines als beispielsweise ein Sturmbolter, wenn es darum geht Marines zu töten.
Melter: kann bis aus 12 Zoll Panzer effektiv zerstören, bis auf 24 Zoll Panzer Niederhalten und mit Glück beschädigen.

Laserkanone: beste Antifahrzeugwaffe im Spiel. Kann aber nur wenig gegen Infanterie, zur Not als Sperrfeuerwaffe nutzbar
Raketenwerfer: etwas schlechter als Laserkanone, kann dafür gegen Flieger als SAM verwendet werden und besser beim Sperrfeuer
Sturmkanone: nicht so gut beim Töten, dafür die beste Niederhaltenwaffe im Spiel gegen Infanterie.
Cybotsturmkanonen und größer können sogar Fahrzeuge niederhalten.
Maschinenkanone: gut gegen alles, spezieller Bonus gegen Läufer.

usw. usf.
Letztlich sit die Wahl der Waffen nicht mehr alles entscheidend, es gibt immer interessante alternativen. Jede Waffe hat irgendwo einen Nutzen, selbst wenn man total daneben liegt.
Selbst mit nur Laserkanonen kann man wenigstens noch Sperrfeuer geben gegen Infanterie, auch wenn man effektiv Punkte verschwendet hat, ist man nicht automatisch hilflos.


Das liegt aber wenn daran, dass deine Marines schlicht ein besseres Profil haben als die GW Marines und nicht an der Feuerkrafttabelle.
Die sorgt eher dafür, dass man weniger Flavor (Flair?) hat, weil eben alle Waffen, bis auf die Anzahl der zu werfenden Würfel, praktisch gleich sind.

Es liegt auch in den Regeln begründet. Kein DS Wert bei Waffen. Selbst die Rüstungswurfreduktion ist noch zu krass, Marines sterben immer noch wie die Fliegen.

Die fehlende Differenzierung der Waffen kannst du INFERNO nun wirklich nicht vorwerfen. Das wäre dann doch sehr subjektiv und wie schon im letzten Post erwähnt auch unfair, da 40k einfach eine ganz andere Konzeption hat was Waffen angeht.
Ich finde dagegen gut, dass ich bei INFERNO nicht mehr gezwungen werde, bestimmte Waffen als Must Have immer dabei zu haben.
Man liest ja über die 8. Edition, dass jetzt auf einmal alles wieder spielbar ist.
Ich bezweifle das stark. Es wird nur etwas dauern, bis die META sich ihren Weg bricht. War doch schon immer so...


EDIT:
Hier mal ein erster Entwurf von vereinfachten BEwegungsregeln.
Ich habe einfach mal die Bewegung in 6 Zoll lange, gerade Abschnitte unterteilt. Auf diese Weise werden Exploits unmöglich.
Außerdem habe ich noch detaillierte Regeln zur Platzierung verfasst, die auch die Exploits verhindern. Da arbeite ich aber noch an der Formulierung und an den Grafiken.

Wie das in der Praxis funktioniert muss ich noch sehen. Aber bei Infanterie und Läufern mache ich mir keine Sorgen, eher bei Fahrzeugen. Für die kann man die Regel aber auch etwas aufweichen, die haben ja eh ihre eigenen Bewegungsregeln.

Hat insgesamt 1 Seite Regeln eingespart bisher.
https://drive.google.com/file/d/0B8tRI_Vmp8r3Z2Q2eEFmUlpBaU0/view?usp=sharing
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
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Ja, wegen sowas gab es schon vor 10 Jahren Streit bei 40k Spielen. Und dann muss man sich über das Spielfeld bücken in unmöglichen Winkeln? :D
Gut, Laserpointer machen ja vieles einfacher.... aber mir war es immer zu doof.
TLOS funktioniert dann gut, wenn Modelle "Zylinderförmig" sind, also den gesamten Bereich ihrer Base ausfüllt, so wie bei Infinity.
Und in den meisten Fällen ist es sowieso klar ob man das Ziel sieht oder nicht.
Alternativ oder zusätzlich benutzt man Höhenstufen.

Hab sie ja gelesen, aber nur 1x :)
müsste man ein Spiel machen oder 2 um da wieder rein zu finden. Aber selbst dafür ist mir glaub ich die Zeit zu schade. Alle Mechanismen die GW verwendet sind ja auch nicht neu, sondern nur neu zusammen gemischt. Das einzig interessante was ich gesehen habe war die neue Verwundungstabelle.
Was neu ist an der 8. Edition, gegenüber der 7. (die wichtigsten Sachen):
  • Vereinfachte Verwundungstabelle (Balancetechnisch aber problematisch)
  • Keine zufällige Fahrzeugschadenstabelle. Anstelle haben Modelle mit 10+ LP eine eigene Schadenstabelle, wo bestimmte Profilwerte (in den meisten Fällen die Bw und Bf) nach dem Verlust von 50 % und 75 % der Lebenspunkte schlechter werden (sehr sehr gute Änderung!!!)
  • Keinen Panzerungsdurchschlag, also vereinheitlichte Profile (sehr gut)
  • RWM anstelle des DS (Definitiv notwendig!!!)
  • Waffen haben einen Schadenswert

Tja, und schon siehst du warum der Feuerkorridor schneller und unkomplizierter ist als individuelle LOS. :)
Jein:
In den aller meisten Fällen (Schütze und Ziel sind auf der selben Höhe) braucht man die Sicht nicht individuell zu messen, weil es klar ist wer wen sehen kann und wie die Deckung ist.
Problematisch, auch beim Feuerkorridor, ist es nur wenn man unterschiedliche Höhen hat. Hier denke ich, dass TLOS (mit "Zylinderförmigen" Modellen, also Schablonen) sogar schneller ist.

Ok, bei dem was ich im Regelbuch gesehen habe waren nur wieder überall die gleichen knappen Abstände zwischen den Aufstellungszonen zu sehen.
Wo finde ich die Missionszielkarten?!
Die Missionskarten sind im großen Regelbuch, welches es nicht (legal) kostenlos von GW gibt.

Bei INFERNO kann man dagegen ein Spiel auch wirklich mit den Füßen gewinnen. So ein Spiel hatte ich bei Vanilla 40k nur 1x in 10 Jahren :(
Hat sich das inzwischen gebessert? Hab nicht so das Gefühl.

Habe das Gefühl viele Regelsysteme nehmen das Gelände ja auch nur als Dekoration :)
Bei INFERNO ist Gelände dagegen wirklich ein großer Faktor.
Bei 40k gibt Deckung +1 auf den Rüstungswurf, was gegen normale Waffen schon einen Unterschied macht, aber nicht wenn man mit hohem DS darauf schießt, insbesondere wenn die eigenen Modelle einen schlechten RW haben.
Sichtblocker sind definitiv wichtiger als Geländezonen. Jetzt muss man einfach mit deutlich mehr Gelände spielen (so wie es auch sein sollte).
Wenn Deckung einen zu hohen Bonus gibt, dann werden Standardwaffen einfach zu schlecht.

Hat bei GW nicht inzwischen jede noch so lächerliche Waffe ein eigenes Profil? Und jeder Bolter von jedem Marine Trupp wieder seine eigenen Spezialregeln? Den Eindruck gewinne ich jedenfalls...
Dann noch Armeesonderregeln dazu, Spezialmunition, Charaktermodellauren und was weiß ich. Da ist doch nichts mehr wie es war.
Wo ist das Problem? Wenn Waffen unterschiedlich aussehen oder unterschiedliche Munition verschießen sollten sie auch verschiedene Profile haben. Ist das nicht ein Grundsatz von Inferno?
Zu den Boltern:
  • Bolter
  • Bolter mit Spezialmunition (Bolter mit Trommelmagazin)
  • Meisterhafter Bolter (können nur Charaktere erhalten. Macht 2 Schaden und ich meine auch AP -2)
  • Boltgewehr(?) (Bolt rifle -> Primaris Bolter. Hat einen längeren Lauf als der normale Bolter)
  • Assault boltgun (Bolt rifle mit Trommelmagazin)
  • Stalker Bolter (Bolt rifle mit Stangenmagazin, anstelle eines gekrümten)

Alle Bolter sehen unterschiedlich aus.

Alleine dass Laserkanonen Allroundwaffen sind ist schon nervig. Bei INFERNO kannst du nicht einfach deine ganze Armee mit Laserkanonen ausstatten. Wenn der Gegner keine Fahrzeuge bringt hast du dann nämlich gelitten.
Du kannst bei 40k nicht deine gesamte Armee mit Laserkanonen ausrüsten und dann gegen jede Armee bestehen.
Eine Laserkanone kostet 25 Punkte. Ein schwerer Bolter ca. 17, Flammenwerfer 9, Plasmawerfer 12 Punkte.
Space Marines haben aktuell scheinbar generell ein Balanceproblem: Auf Tunieren wird praktisch immer Guilliman + Razorbacks gespielt und trotzdem schneiden diese Listen nicht besonders gut ab.

Die fehlende Differenzierung der Waffen kannst du INFERNO nun wirklich nicht vorwerfen. Das wäre dann doch sehr subjektiv und wie schon im letzten Post erwähnt auch unfair, da 40k einfach eine ganz andere Konzeption hat was Waffen angeht.
Ich rede nicht von der mathematischen, also der Effektivität der Waffe gegen verschiedene Ziele, Differenzierung, sondern von der gefühlten.
Die Waffen unterschieden sich im Grunde nur durch die Anzahl der Würfel die man mit denen wirft, wodurch sich alle Waffen gleich anfühlen.
Wenn ich einen Plasmawerfer zusammen mit Lasergewehren würfeln kann (alle Würfel eine Farbe), dann finde ich das nicht gut, weil der Plasmawerfer im "Einheitsbrei" untergeht.
Bei 40k hat ein Plasmawerfer ein komplett anderes Profil als ein Lasergewehr. Er verwundet Ziele besser und reduziert dessen Rüstung, wodurch man dessen Stärke beim Würfeln viel besser "fühlt" als wenn man im Vergleich zu einem Lasergewehr nur X Würfel mehr wirft, die den Gegner auf den exakt selben Wert verwunden.
 

EMMachine

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Naja, ich würde mal behaupten, dass GW mit seinen letzten Editionen (40k wie Age of Sigmar) den Weg des DLC bzw. Modpakets geht statt ein aufgeblähtes Regelbuch zu machen.
Die Grundregeln sind auf jeden Fall mit den Warscrolls bzw. Datenblättern spielbar (wobei bei AoS wirklich Sachen vergessen wurden die dann später mit "Hints & Tipps" nachgeliefert werden mussten).
Möchte man es etwas komplexer haben vereinbart man spezielle Zusatzpakete dazuzunehmen (Matched Play Regeln, Death from the Skies etc pp.)
Auf diese Weise lässt sich das Spiel auch einfacher erweitern als mit einem Regelwerk das so vielleicht schon 100 Seiten hat. Du musst ja jetzt quasi auch 2-3 Regelbücher für verschiedene Varianten schreiben (theoretisch wäre es aber auch möglich, einmal Grundregeln zu haben und die anderen Sachen über Erweiterungen zu Regeln, das die Spieler so entscheiden können, was sie möchten und was nicht. Auch ein Reaktionssystem wäre mit Sicherheit einacher einbaubar als es im bisherigen System war.

Grundsätzlich find ich das Rend System bei 40k inzwischen auch besser. Gerade weil die "Ganz oder Garnicht" Regelung
eigentlich nur die Rüstungsspirale gefüttert hat und z.B. Modelle mit niedriger Rüstung so gut wie nie ne Rüstung hatten. Jetzt hat eben auch sowas wie ein Schwerer Bolter oder eine Maschinenkanone eine kleine Wirkung gegen eine Servorüstung oder Termirüstung. Und durch das neue Verwundungssystem schafft z.B. auch ein wenig Variation zwischen den Waffen, da z.B. ein schwerer Bolter gegen Ziele mit W 4 inzwischen besser ist (dank Rent -1) als der Multilaser, während dieser bei W 3, W 5, W 6 besser verwundet als der Schwere Bolter.

Aus erzählerischer Sicht hab ich zumindest manchmal das Gefühl, das zu viele Regeln für die Geschichte auch hinderlich sein können. (aus diesem Grund bin ich z.B. auch nicht mehr so ganz der Freund von den WHFB bzw. 9th Age Regeln, weil gerade mit dem Bewegungssystem (dank Rank & File) und Moralssytem teilweise hintergrundtechnisch seltsame Ergebnisse herauskommen.

Edit:
Ein dickes Regelwerk kann eben eine richtige Einstiegshürde sein. Als ich damals die Infernoregeln getestet hatte war unter anderem das Gegenargument gefallen nicht genug Zeit zu haben sich in ein weiteres Regelwerk einzulesen (gut, von den gleichen Leuten kam nach der 8. Edition auch nicht viel Resonanz, aber die Einstiegshürde ist trotzdem nicht ganz so groß, wenn man für den Anfang erstmal nur die Grundregeln und Profile der Einheiten kennen muss die man verwendet und sich eben nach und nach steigern kann, als regelrecht von den Regeln erschlagen zu werden.)
 
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sandnix

Eingeweihter
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TLOS funktioniert dann gut, wenn Modelle "Zylinderförmig" sind, also den gesamten Bereich ihrer Base ausfüllt, so wie bei Infinity.
Und in den meisten Fällen ist es sowieso klar ob man das Ziel sieht oder nicht.
Alternativ oder zusätzlich benutzt man Höhenstufen.

Zylinderförmige Modelle sind für 40k absolut utopisch. Einmal wegen den verschiedenen Bases und der Tatsache, dass es kein Skirmishes ist, wie schon mehrfach erwähnt. Der Vergleich mit Infinity hinkt daher.
Bei meinen eigenen Skirmisher Regeln habe ich aber auch eine andere Lösung gewählt und keine Zylinderform. Wobei ich zugebe, dass ich auch mit etwas vergleichbarem liebäugle. Das müssen erste Probespiele zeigen.


Was neu ist an der 8. Edition, gegenüber der 7. (die wichtigsten Sachen):

  • Vereinfachte Verwundungstabelle (Balancetechnisch aber problematisch)
  • Keine zufällige Fahrzeugschadenstabelle. Anstelle haben Modelle mit 10+ LP eine eigene Schadenstabelle, wo bestimmte Profilwerte (in den meisten Fällen die Bw und Bf) nach dem Verlust von 50 % und 75 % der Lebenspunkte schlechter werden (sehr sehr gute Änderung!!!)
  • Keinen Panzerungsdurchschlag, also vereinheitlichte Profile (sehr gut)
  • RWM anstelle des DS (Definitiv notwendig!!!)
  • Waffen haben einen Schadenswert

Das Fahrzeugschadenssystem war schon immer bescheuert bei 40k, das gebe ich zu. Die neue Regelung finde ich aber auch grenzwertig wenn nicht unverschämt. SO viele verdammte Lebenspunkte. Ich hab einen Titan mit einem W80 auf dem Base gesehen. Das kann doch nicht ernst gemeint sein...
Bei INFERNO hat ein Lemans Russ 5 Lebenspunkte. Wieviel sinds in der 8ten? 12?

Das Fahrzeuge länger ihre Feuerkraft behalten als Infanterie ist bei INFERNO Teil des Balancings. Dafür haben sie andere Nachteile.
Die Regelung, einfach alle Profilwerte zu halbieren finde ich zu einfach und.... naja, zu stark vereinfacht.

RWM finde ich nicht gut. Ist nur ein DS-Wert in grün. Es zwingt trotzdem dazu gegen jede Armee eine RWM Maximierung zu erzielen. Das ist der eigentliche Grund warum Marines bei 40k so mies sind. Die bloße Existenz eines Plasmawerfers macht die Idee des Space Mariens in Servorüstung eigentlich obsolet.
So wie die Einführung von HEAT Geschossen schwere Panzerung zu Beginn des kalten Krieges obsolet machte.
Jein:
In den aller meisten Fällen (Schütze und Ziel sind auf der selben Höhe) braucht man die Sicht nicht individuell zu messen, weil es klar ist wer wen sehen kann und wie die Deckung ist.
Problematisch, auch beim Feuerkorridor, ist es nur wenn man unterschiedliche Höhen hat. Hier denke ich, dass TLOS (mit "Zylinderförmigen" Modellen, also Schablonen) sogar schneller ist.

Die unterschiedliche Höhe ist beim Feuerkorridor auch ein Problem, gebe ich zu. Aber das ist selten ein Problem und dann greift man eben auf TLOS zurück. Trotzdem werden die meisten Verfahren auf gleicher Höhe abgehandelt.

Ich bestimme TLOS übrigens von der Schulter/Kopfhöhe des Modells aus. Auf die Weise können z.B. Läufer wirklich auch ihre Höhe nutzen für den Beschuss. Gleichzeitig aber das Gelände und eigene Einheiten als Deckung verwenden.
Die Missionskarten sind im großen Regelbuch, welches es nicht (legal) kostenlos von GW gibt.

Ok, muss ich mal wühlen. Das Regelbuch hab ich.
Bei 40k gibt Deckung +1 auf den Rüstungswurf, was gegen normale Waffen schon einen Unterschied macht, aber nicht wenn man mit hohem DS darauf schießt, insbesondere wenn die eigenen Modelle einen schlechten RW haben.
Sichtblocker sind definitiv wichtiger als Geländezonen. Jetzt muss man einfach mit deutlich mehr Gelände spielen (so wie es auch sein sollte).
Wenn Deckung einen zu hohen Bonus gibt, dann werden Standardwaffen einfach zu schlecht.

Deckung sollte nichts mit dem RWM/DS zu tun haben... kann ich begrenzt nachvollziehen, aber nur sehr begrenzt.
Ich sehe das als Rollenspielfaktor, sowas berücksichtige ich z.B. bei meinen Skirmishregeln. Da senken manche Waffen die Deckung IN DER ein Modell steht. Das zwischenliegende Gelände wird aber nicht ignoriert.

Bei INFERNO ist es eben egal ob Standardwaffe oder nicht. Deckung wirkt immer gleich, was ich außerordentlich gut und wichtig finde.

Wo ist das Problem? Wenn Waffen unterschiedlich aussehen oder unterschiedliche Munition verschießen sollten sie auch verschiedene Profile haben. Ist das nicht ein Grundsatz von Inferno?
Zu den Boltern:

  • Bolter
  • Bolter mit Spezialmunition (Bolter mit Trommelmagazin)
  • Meisterhafter Bolter (können nur Charaktere erhalten. Macht 2 Schaden und ich meine auch AP -2)
  • Boltgewehr(?) (Bolt rifle -> Primaris Bolter. Hat einen längeren Lauf als der normale Bolter)
  • Assault boltgun (Bolt rifle mit Trommelmagazin)
  • Stalker Bolter (Bolt rifle mit Stangenmagazin, anstelle eines gekrümten)


Alle Bolter sehen unterschiedlich aus.

Waffen bekommen bei mir dann einen eigenen Profilwert wenn sie sich DEUTLICH unterscheiden. Die Unterschiede bei den GW Modellen sind dagegen lächerlich, vor allem bei den Boltern.

Bolter mit Trommelmagazin? Srlsly? Ist bei mir nur n normaler Bolter.
Meisterhafter Bolter? Spiel ein Rollenspiel. Wird bei mir über Sonderregeln/Spezialtrainings für Offiziere dargestellt. -> also auch ein Bolter.
Primaris Bolter: ist deutlich größer, daher hat er 50% bessere Stats als der normale Bolter.
Ich glaub um den Primaris Rechnung zu tragen habe ich ihnen aber ein paar fein aufgelöste Regeln gegeben für die unterschiedlichen Waffensysteme des Bolters. Das wird aber über Sonderregeln gelöst.

Beim Waffensystem wird sich aber nichts mehr tun in den Grundsätzen. Ich finde es dem von 40k in allen Bereichen weit überlegen.

Du kannst bei 40k nicht deine gesamte Armee mit Laserkanonen ausrüsten und dann gegen jede Armee bestehen.
Eine Laserkanone kostet 25 Punkte. Ein schwerer Bolter ca. 17, Flammenwerfer 9, Plasmawerfer 12 Punkte.
Space Marines haben aktuell scheinbar generell ein Balanceproblem: Auf Tunieren wird praktisch immer Guilliman + Razorbacks gespielt und trotzdem schneiden diese Listen nicht besonders gut ab.

Hmm, fair enough. Dann hat sich da ja vielleicht was getan :D
Bei INFERNO kostet n Schwerer Bolter so viel wie eine Laserkanone. Ich balance alle Waffen so, dass sie in ihrer Größenklasse äquivalent sind von der Leistung.
Plasmawerfer vs. Flammenwerfer genauso.

Ich rede nicht von der mathematischen, also der Effektivität der Waffe gegen verschiedene Ziele, Differenzierung, sondern von der gefühlten.
Die Waffen unterschieden sich im Grunde nur durch die Anzahl der Würfel die man mit denen wirft, wodurch sich alle Waffen gleich anfühlen.
Wenn ich einen Plasmawerfer zusammen mit Lasergewehren würfeln kann (alle Würfel eine Farbe), dann finde ich das nicht gut, weil der Plasmawerfer im "Einheitsbrei" untergeht.
Bei 40k hat ein Plasmawerfer ein komplett anderes Profil als ein Lasergewehr. Er verwundet Ziele besser und reduziert dessen Rüstung, wodurch man dessen Stärke beim Würfeln viel besser "fühlt" als wenn man im Vergleich zu einem Lasergewehr nur X Würfel mehr wirft, die den Gegner auf den exakt selben Wert verwunden.

Wie oben schon gesagt. Der Plasmawerfer bei 40k ist ein Krebsgeschwür. Wenn du an dem festhalten willst, dann bleib bei 40k aber du musst dich dann nicht wundern, wenn das Spiel nicht sonderlich toll ist.
Waffen sind bei INFERNO ein Gimmick. Sie werten eine Einheit auf, aber sie sind nur ein Stylefaktor und kein Overkill.
Bei 40k sind die anderen Modelle im Trupp nur "Panzerung" für den Spezialisten. Bei INFERNO ist das nicht so. Bzw. weit weniger bedeutsam.

Ein Modell mit Plasmawerfer hat bei 40k ein vielfaches des Schadenspotentials der anderen Modelle in seiner Einheit. Bei INFERNO verdoppelt er nur die Feuerkraft.
Bei Sperrfeuer kann ein Plasmawerfer aber einen großen Unterschied machen durch seine Spezialwirkung. Da hast du deine "andersfarbigen Würfel". Sie sind aber ein taktischer Aspekt und kein "töte noch mehr".

Allgemein ist das Sperrfeuer bei INFERNO einfach zu wichtig.
75% des Beschusses wird mit Sperrfeuer abgehandelt, da gezielter Beschuss oft nicht effektiv genug ist.
Zudem spielt dann das Zusammenspiel der Einheiten wieder eine Rolle.
Ein 5er Trupp mit Plasmawerfern tötet seine Gegner nicht. Sie reiben ein Ziel auf mit Sperrfeuer (geben ihnen Aufriebmarken) dann treffen alle anderen Einheiten diese Einheit sehr viel besser mit ihrem gezielten, tödlichen Beschuss. Wenn dir das nicht gefällt, kann ich dir leider nicht helfen. Das wird sich nicht mehr ändern und wird in der Regel sehr positiv aufgenommen.
Die meisten Spieler sehen den größten Mehrwert in der höheren Wertschätzung die INFERNO den Modellen entgegen bringt. Also dem Teil der die Waffe hält, nicht der Waffe selbst.


EDIT: Du könntest dir aber selbst helfen. Wenn du Plasmawerfer magst, INFERNO bietet alle Werkzeuge um einen Waffenmod zu bauen für deine Gruppe.
Du könntest dem Plasmawerfer seine bisherigen Sonderregeln nehmen und ihm dafür die Sonderregel "Vernichtend" geben. Dann generiert er bei gezieltem Beschuss zusätzliche Treffer, die den Rüstungswert ignorieren und sogar Schutzwürfe erschweren.
So einen "Mod" könnte man auch als Alternative in den PDFs anbieten. Ich hätte nichts dagegen, würde sogar ein paar Probespiele mit den "alternativen" Plasmawaffen machen.

Meine Empfehlung für Plasmawerfer:
Altes Profil: 4 / - / 4 / 2 - Aufreiben II
Neues Profil: 4 / - / - / 2 - Vernichtend

Dann sollten sie wieder einigermaßen äquivalent zu ihrer Leistung bei 40k sein.

Ich hab früher auch den Hypetrain mitgemacht. Sternenkanonenspam, Laserkanonenspam, Plasmaspam, einfach weil man es musste. Aber es hat keinen Spaß gemacht, weder beim Austeilen noch beim Einstecken.
Aus diesem Extrem entstanden die INFERNO Regeln und wenn ich die 8te sehe scheint das immer noch Gültigkeit zu haben.

Es ist keine Alternative, kein Nachbau.

Naja, ich würde mal behaupten, dass GW mit seinen letzten Editionen (40k wie Age of Sigmar) den Weg des DLC bzw. Modpakets geht statt ein aufgeblähtes Regelbuch zu machen.
Die Grundregeln sind auf jeden Fall mit den Warscrolls bzw. Datenblättern spielbar (wobei bei AoS wirklich Sachen vergessen wurden die dann später mit "Hints & Tipps" nachgeliefert werden mussten).
Möchte man es etwas komplexer haben vereinbart man spezielle Zusatzpakete dazuzunehmen (Matched Play Regeln, Death from the Skies etc pp.)
Auf diese Weise lässt sich das Spiel auch einfacher erweitern als mit einem Regelwerk das so vielleicht schon 100 Seiten hat. Du musst ja jetzt quasi auch 2-3 Regelbücher für verschiedene Varianten schreiben (theoretisch wäre es aber auch möglich, einmal Grundregeln zu haben und die anderen Sachen über Erweiterungen zu Regeln, das die Spieler so entscheiden können, was sie möchten und was nicht. Auch ein Reaktionssystem wäre mit Sicherheit einacher einbaubar als es im bisherigen System war.

Grundsätzlich find ich das Rend System bei 40k inzwischen auch besser. Gerade weil die "Ganz oder Garnicht" Regelung
eigentlich nur die Rüstungsspirale gefüttert hat und z.B. Modelle mit niedriger Rüstung so gut wie nie ne Rüstung hatten. Jetzt hat eben auch sowas wie ein Schwerer Bolter oder eine Maschinenkanone eine kleine Wirkung gegen eine Servorüstung oder Termirüstung. Und durch das neue Verwundungssystem schafft z.B. auch ein wenig Variation zwischen den Waffen, da z.B. ein schwerer Bolter gegen Ziele mit W 4 inzwischen besser ist (dank Rent -1) als der Multilaser, während dieser bei W 3, W 5, W 6 besser verwundet als der Schwere Bolter.

Aus erzählerischer Sicht hab ich zumindest manchmal das Gefühl, das zu viele Regeln für die Geschichte auch hinderlich sein können. (aus diesem Grund bin ich z.B. auch nicht mehr so ganz der Freund von den WHFB bzw. 9th Age Regeln, weil gerade mit dem Bewegungssystem (dank Rank & File) und Moralssytem teilweise hintergrundtechnisch seltsame Ergebnisse herauskommen.

Edit:
Ein dickes Regelwerk kann eben eine richtige Einstiegshürde sein. Als ich damals die Infernoregeln getestet hatte war unter anderem das Gegenargument gefallen nicht genug Zeit zu haben sich in ein weiteres Regelwerk einzulesen (gut, von den gleichen Leuten kam nach der 8. Edition auch nicht viel Resonanz, aber die Einstiegshürde ist trotzdem nicht ganz so groß, wenn man für den Anfang erstmal nur die Grundregeln und Profile der Einheiten kennen muss die man verwendet und sich eben nach und nach steigern kann, als regelrecht von den Regeln erschlagen zu werden.)

Erm.... wenn ich jetzt in die 8.Edition einsteigen will muss ich genauso viele Seiten wälzen und Testspiele machen wie jemand der bei INFERNO neu einsteigt. 10 Seiten Grundregeln sind nicht das Spiel. Geht schon los beim Durchblicken bei diesen "mods", dem Lesen und Verstehen des eigenen und gegnerischen Kodex, dem Schreiben einer Liste usw. Da stehe ich nach 10 Jahren ohne GW-Spiel auch vor einer ziemlichen Wand.

Ich werde bei INFERNO wieder auf Video Tutorials bauen. Nach der Anpassung der Bewegungsregeln gehe ich die vielleicht endlich mal wieder an. Das kann auch für ein komplexes System eine gute Unterstützung sein.



Hier nochmal ein Update zu den neuen Bewegungsregeln, falls es wen interessiert :D

https://drive.google.com/file/d/0B8tRI_Vmp8r3cjZ2cDN1UU0zY2c/view?usp=sharing
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Zylinderförmige Modelle sind für 40k absolut utopisch. Einmal wegen den verschiedenen Bases und der Tatsache, dass es kein Skirmishes ist, wie schon mehrfach erwähnt. Der Vergleich mit Infinity hinkt daher.
Auch bei Infinity gibt es für die verschiedenen Größen Schablonen, die Basegröße ist da egal, von daher ist das ohne Probleme auch für 40k umsetzbar.

Das Fahrzeugschadenssystem war schon immer bescheuert bei 40k, das gebe ich zu. Die neue Regelung finde ich aber auch grenzwertig wenn nicht unverschämt. SO viele verdammte Lebenspunkte. Ich hab einen Titan mit einem W80 auf dem Base gesehen. Das kann doch nicht ernst gemeint sein...
Bei INFERNO hat ein Lemans Russ 5 Lebenspunkte. Wieviel sinds in der 8ten? 12?
Abgesehen von den Super-Schweren Fahrzeugen sind die Lebenspunkte bei Fahrzeugen überhaupt kein Problem.
Eine Laserkanone und auch ein Raketenwerfer machen W6 Schaden (ok ich muss zugeben, dass W6 Schaden eine viel zu große Streuung haben -> zuviel Glück; von daher spielen wir jetzt mit W6 = 2W3), ein Melter auf halber Reichweite würfelt 2W6 und wählt das höhere Ergebnis.
Du brauchst also min. 2 Melter / Laserkanonen für einen Leman Russ. Wenn man mit mehreren Anti-Fahrzeug Waffen auf Fahrzeuge schießt sind die immer noch schnell weg, nur mit dem Unterschied zu früher, dass es jetzt wesentlich wahrscheinlicher ist überhaupt Schaden zu machen.
Wie viele braucht man bei Inferno?

RWM finde ich nicht gut. Ist nur ein DS-Wert in grün.
Nein ist er nicht!
Ein DS System ist unbalancierbar und macht alle schlechteren Rüstungswürfe und schlechteren DS Werte grundsätzlich nutzlos, weil sie entweder immer ignoriert werden oder keine Auswirkungen haben.
Bei einem RWM System macht bereits ein RWM von 1 gegen JEDES Ziel (außer wenn es überhaupt keine Rüstung hat...) etwas.

Es zwingt trotzdem dazu gegen jede Armee eine RWM Maximierung zu erzielen.
Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Waffen mit hohem RWM kosten deutlich mehr als Waffen ohne und das hat GW auch anständig bepunktet.
Es lohnt einfach nicht mit Anti-Fahrzeugwaffen auf leichte Infanterie zu schießen.

Das ist der eigentliche Grund warum Marines bei 40k so mies sind. Die bloße Existenz eines Plasmawerfers macht die Idee des Space Mariens in Servorüstung eigentlich obsolet.
Solange der Plasmawerfer ausreichend teuer ist nicht. Das selbe würde aber auch für Inferno gelten, wenn du da den Plasmawerfer "korrekt" (="realistisch") umsetzt.
Ja ich stimme dir zu, dass sich Space Marines bei 40k definitiv nicht wie Space Marines spielen. Dies liegt aber vor allem am Profil der Space Marines selbst.

So wie die Einführung von HEAT Geschossen schwere Panzerung zu Beginn des kalten Krieges obsolet machte.
Und wie die Einführung von Verbund- und Aplatzivpanzerung HEAT Geschosse als Anti-Kampfpanzer Geschosse ebenfalls wieder obsolet gemacht hat.

Die unterschiedliche Höhe ist beim Feuerkorridor auch ein Problem, gebe ich zu. Aber das ist selten ein Problem und dann greift man eben auf TLOS zurück. Trotzdem werden die meisten Verfahren auf gleicher Höhe abgehandelt.
Und wo ist dann das generelle Problem von TLOS, wenn man für die Modellgrößen eine Art Schablone nimmt und Höhenstufen für Gelände?
Solange Schütze und Ziel auf der selben Etage ist, sieht man ohne Probleme von oben wer was sieht.

Deckung sollte nichts mit dem RWM/DS zu tun haben... kann ich begrenzt nachvollziehen, aber nur sehr begrenzt.
Es gibt 2 Arten von (Gelände) Deckung: Weiche und harte.
Weiche Deckung verdeckt nur die Sicht auf das Ziel, während harte Deckung noch zusätzlich Projektile stoppen kann.
Wenn ich Geschosse verschieße welche eine hohe Durchschlagskraft haben, wird harte Deckung zu weicher, d.h. sie wird teilweise negiert.
Je nach Deckungstyp macht es also schon sinn, wenn diese den Schutzwurf verbessert, zusätzlich zur reduktion der Genauigkeit des Schützen (bzw. bei Inferno die Verschiebung auf der Feuerkrafttabelle).

Waffen bekommen bei mir dann einen eigenen Profilwert wenn sie sich DEUTLICH unterscheiden. Die Unterschiede bei den GW Modellen sind dagegen lächerlich, vor allem bei den Boltern.
Verschiedenen Munitionsarten verschiedene Profile zu geben macht durchaus viel sinn, da man hierdurch mehr Auswahl hat und seine Truppen mehr spezialisieren kann.

Wie oben schon gesagt. Der Plasmawerfer bei 40k ist ein Krebsgeschwür. Wenn du an dem festhalten willst, dann bleib bei 40k aber du musst dich dann nicht wundern, wenn das Spiel nicht sonderlich toll ist.
Waffen sind bei INFERNO ein Gimmick. Sie werten eine Einheit auf, aber sie sind nur ein Stylefaktor und kein Overkill.
[...]
Ein Modell mit Plasmawerfer hat bei 40k ein vielfaches des Schadenspotentials der anderen Modelle in seiner Einheit. Bei INFERNO verdoppelt er nur die Feuerkraft.
Ein Plasmawerfer ist gegen fast alle Ziele deutlich besser als ein Bolter, ja das stimmt.
ABER, er kostet auch 13 Punkte, also ca. das 3-fache eines Bolters.
Und 3 Bolter sind gegen jedes Ziel mit RW 4+ oder schlechter besser als ein Plasmawerfer.
Wo ist das Problem?

Bei 40k sind die anderen Modelle im Trupp nur "Panzerung" für den Spezialisten. Bei INFERNO ist das nicht so. Bzw. weit weniger bedeutsam.
Ist eigentlich nicht mehr der Fall, siehe oben.
Dennoch hat 40k immer noch das Problem, dass Standardwaffen viel zu wenig Schaden machen und das System generell nicht tödlich genug ist.
Man würfelt sehr viel, aber es kommt nichts dabei herum.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Ok, also über Marines kann man streiten.

Wenn ihre Werte geändert werden, sind wieder andere Waffen gut gegen sie und machen es wieder obsolet. Ich glaube einfach nicht mehr an den Weg wie GW seine Probleme denkt zu lösen.
Aber da ich auch kein 40k spiele, sollten wir die Diskussion da vielleicht lassen. Da kann ich dann auch nur mitreden wenn ich wieder voll ins System einsteige und ein paar Spiele mache.

Ich schätze dein Feedback, aber zu vielen Punkten macht es umgekehrt auch nur Sinn zu diskutieren, wenn ihr mal 3-4 Spiele gemacht habt, erst dann hat man erste Erfahrungswerte die es wert sind auf die Regeln Einfluss zu nehmen. Den Teil mit der Bewegung sehe ich aber ein, das ist mir im Nachhinein nun auch selbst offenbar :)
Hast du dir da die neue Version mal angeschaut?

Verschiedenen Munitionsarten verschiedene Profile zu geben macht durchaus viel sinn, da man hierdurch mehr Auswahl hat und seine Truppen mehr spezialisieren kann.

Hat für mich in einem Spiel mit der Aufläsung von 40k finde ich nichts zu suchen. Vor allem weil das so ungleich verteilt wird.
Bei INFERNO ist das über die Spezialtrainings gelöst, also Sonderregeln. Die stellen das alles wunderbar dar und in einer viel größeren Vielfalt als 40k je erreichen könnte, selbst mir Sonderregeln + Spezialausrüstung


Und wo ist dann das generelle Problem von TLOS, wenn man für die Modellgrößen eine Art Schablone nimmt und Höhenstufen für Gelände?
Solange Schütze und Ziel auf der selben Etage ist, sieht man ohne Probleme von oben wer was sieht.

Schau dir die Vielfalt an Modellen bei 40k doch mal an... da bräuchte man für jedes Modell nochmal eine extra Schablone. Dazu kommen Umbauten, Proxies, hohe Bases, flache Bases, die verschiedenen Posen usw.

Höhenstufen sind ein unlösbarer Alptraum. Habe versucht damit zu arbeiten, aber TLOS ist hier selbst im schlechtesten Fall weit überlegen und präziser. Ich hab jahrelang damit herumgemacht und nirgendwo eine gute Lösung gefunden die auf einem abstrakten Höhenstufensystem basiert.
Nach dem Motte: Du stehst auf Höhenstufe 2 und kannst daher alles ignorieren was Höhenstufe 1 hat. Das funktioniert in der Praxis einfach nicht.
Oder hast du ein Beispiel wo es das tut?

Und wie die Einführung von Verbund- und Aplatzivpanzerung HEAT Geschosse als Anti-Kampfpanzer Geschosse ebenfalls wieder obsolet gemacht hat.

Tandem Hohlladung? :)

Was ich damit meine war: es gibt bei 40k keine Rüstungsspirale. Es ist alles festgefahren. Und gleichzeitig stellt das Schlachtfeld das was in den Geschichten, ich meine im Fluff steht nicht mal ansatzweise gut dar.
Eldar würde ich bei 40k niemals spielen. Erst bei INFERNO wurden sie für mich interessant. Meine Marines würde ich bei 40k auch nicht mehr auspacken, nur noch vll. die Imps. Aber da nervt mich, dass man mit seinen Panzern eigentlich nur hinten rumsteht....

Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Waffen mit hohem RWM kosten deutlich mehr als Waffen ohne und das hat GW auch anständig bepunktet.
Es lohnt einfach nicht mit Anti-Fahrzeugwaffen auf leichte Infanterie zu schießen.

Also nach meiner Erfahrung war es immer genug die wichtigste Einheiten des Gegners zuverlässig zu töten, dann war alles andere vollkommen egal. Und dafür reichten Kanonen, die Spatzen haben dann aufgegeben :) Aber siehe oben, das ist halt auch schon ne Weile her.

Abgesehen von den Super-Schweren Fahrzeugen sind die Lebenspunkte bei Fahrzeugen überhaupt kein Problem.
Eine Laserkanone und auch ein Raketenwerfer machen W6 Schaden (ok ich muss zugeben, dass W6 Schaden eine viel zu große Streuung haben -> zuviel Glück; von daher spielen wir jetzt mit W6 = 2W3), ein Melter auf halber Reichweite würfelt 2W6 und wählt das höhere Ergebnis.
Du brauchst also min. 2 Melter / Laserkanonen für einen Leman Russ. Wenn man mit mehreren Anti-Fahrzeug Waffen auf Fahrzeuge schießt sind die immer noch schnell weg, nur mit dem Unterschied zu früher, dass es jetzt wesentlich wahrscheinlicher ist überhaupt Schaden zu machen.
Wie viele braucht man bei Inferno?

Ein Leman Russ hat Panzerung 5 und 5 Lebenspunkte.
Ohne andere Regeln drumherum braucht man also 4 Laserkanonen (je AF-Feuerkraft 4) macht 16 und hat dann im schnitt 5,33 Treffer.
In der Praxis ist das aber schwer zu erreichen.
Dann kommen noch die kritischen Treffer hinzu, die hier nicht berücksichtigt wurden. Quasi die alte Schadenstabelle die zusätzlich mit reinspielt.

Dafür kann aber auch eine Einheit nur mit Lasergewehren den Leman Russ imerhin mit Beschussmarken belegen und ihn am Einsatz hindern.

Dafür sind Fahrzeuge auch wieder relativ günstig und die Laserkanone ist nicht so überproportional teuer (nur für viele Fraktionen "seltene" Ausrüstung).

Nach der nächsten Waffenreform hat sie vermutlich auf AF 5, womit dann 3 Laserkanonen auch schon reichen können.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
[...]Den Teil mit der Bewegung sehe ich aber ein, das ist mir im Nachhinein nun auch selbst offenbar :)
Hast du dir da die neue Version mal angeschaut?
Ja habe ich:
- 6" feste Bewegungsstücke: Bitte was?!? Wie soll das denn funktionieren?? Ich stehe 3" vor einer Mauer und darf mich nicht drann bewegen??? Außerdem, wie wilst du so direkt um Ecken kommen?
Du verwendest sowohl mm als auch Zoll zum Messen von Abständen. Entweder oder aber doch nicht bitte zwei verschiedene Maßsysteme. Was machen die Leute die nur ein Maßband mit Zoll haben?
- "Formation im Offenen": 5 mm sind 0.2", sowas kannst und willst du nicht mit dem Maßband messen. Abgesehen davon, dass "alle Modelle müssen gleich weit voneinander entfernt sein" bedeutet, dass jedes Modell gleichweit zu ALLEN ANDEREN Modellen entfern sein muss, was vollkommen unmöglich ist bei vielen Modellen, bedeutet dieses "gleichweit" wieder nur unnötiger Mehraufwand durch das ganze messen.
Du willst durch die T-Linie doch unter anderem, dass die Bewegung schneller geht und man weniger messen muss, oder? Hierdurch hast du aber wieder genau das Gegenteil.
Ich finde dieser ganze Zwang in bestimmten Situationen bestimmte, unterschiedliche, Formationsregeln einhalten zu müssen nur unnötiger Mehraufwand ohne spielerrischen Mehrwert. Es kostet Zeit alles immer auszumessen, mann muss immer daran denken (wenn man es überhaupt macht) und erstmal die zusätzlichen Regeln lesen.
Einheitenformation darüber, dass alle Modelle im Umkreis des Truppführers sein müssen kein Thema, dass ist notwendig. Aber die T-Linie wirst du nicht ohne eindeutige Regeln spielen können oder wenn dann nur mit extrem viel Mehraufwand and Regeln und diverse Verbote für bestimmte Situationen.
Wir reden hier von einem Tabletop, du wirst schlicht nicht immer erreichen können, dass alle Einheiten auf dem Spielfeld "toll" aussehen. Wenn du nicht willst, dass Einheiten dauerhaft im offenen eng zusammen stehen nutze Schablonenwaffen.
Und auch wenn nicht: Nur weil du die Modelle einer Einheit als Block aufstellen dürftest, heißt das noch lange nicht, dass jeder das auch genau so machen würde, nur weil er es kann. Außerdem hat man bei einer Engen Formation dann wieder das Problem, dass man dem Gegner weniger leicht den Weg / Sicht versperren kann und selbst besser gesehen wird, bzw. schlechter Deckung erhält, weil der Feuerkorridor ja kleiner ist.
Lass diese ganzen Beschränkungen bei der Bewegung doch einfach mal weg und du wirst sehen, dass sich die Formationen in den bestimmten Situationen ganz natürlich bilden.
- "Abstand zu verbündeten Einheiten": Halte ich auch für überflüssig, insbesondere das mit den ähnlichen Einheiten nebeneinander: Jeder Spieler hat einfach grundsätzlich dafür zu sorgen, dass seine Einheiten voneinander zu unterscheiden sind. Punkt. Sowas war bei uns noch NIE ein Problem. Notfalls dreht man die Modelle voneinander weg, dann sieht man sehr deutlich die Grenze.
- "Modelle legal platzieren": Schonmal mit GW Kratern gespielt? Schau dir mal die "Wobly Modell Syndrom" Sektion der 40k Regeln an. Sowas sollte eigentlich ausreichen. Manche Geländestücke sind halt einfach ungünstig zu spielen, obwohl es vollkommen klar ist, dass ein Modell eigentlich an der oder der Stelle stehen könnte. Es ist immer noch ein Tabletop Spiel, was die Realtität abstrakt darstellt mit Plastikmodellen auf Bases. Manchmal hat man einfach solche unschönen Situationen, weil die Modelle sich eben nicht selbst bewegen können ;)
- Generelles zum Layout: "Aktion "Bewegung"" Sollte eigentlich direkt an den Anfang, da du in dem Kapitel ja genau dies beschreibst: Wie sich eine Einheit während einer Bewegungsaktion bewegt. Das Selbe gilt für "Aktion: "Gelände Betreten"". Dies sollte nach der regulären Beschreibung der Bewegungsregeln kommen.


Bei INFERNO ist das über die Spezialtrainings gelöst, also Sonderregeln. Die stellen das alles wunderbar dar und in einer viel größeren Vielfalt als 40k je erreichen könnte, selbst mir Sonderregeln + Spezialausrüstung
Und in wie weit ist das besser als den verschiedenen Boltervarianten (die auch wirklich sinn machen) ein eigenes Profil zu geben?

Schau dir die Vielfalt an Modellen bei 40k doch mal an... da bräuchte man für jedes Modell nochmal eine extra Schablone. Dazu kommen Umbauten, Proxies, hohe Bases, flache Bases, die verschiedenen Posen usw.
Nein eben genau nicht.
Schablonen für Modelle sind eben genau dazu da, dass man nicht für Umbauten oder Posen bestraft wird (oder sich einen Vorteil zu verschaffen). Man braucht, wenn man zusätzlich noch mit Höhenstufen arbeitet, nur relativ wenige Schablonen, wenn überhaupt, weil es bei den meisten Modellen kein Problem ist zu sagen, dass sie einfach ihre gesamte Base ausfüllen mit der Höhe ihrer Höhenstufe in Zoll.

Nach dem Motte: Du stehst auf Höhenstufe 2 und kannst daher alles ignorieren was Höhenstufe 1 hat. Das funktioniert in der Praxis einfach nicht.
Oder hast du ein Beispiel wo es das tut?
Warum genau sollte das nicht funktionieren? Wenn man nunmal größer ist als etwas anderes, kann man darüber hinweg schießen.
Und bei Beispielen wo es funktioniert: Starship Troopers.
Durch das System kann man auch ganz natürlich regeln, wann und wie sich Truppen durch Gelände und sogar durch (bzw. über) feindliche Einheiten bewegen können.

Also nach meiner Erfahrung war es immer genug die wichtigste Einheiten des Gegners zuverlässig zu töten, dann war alles andere vollkommen egal. Und dafür reichten Kanonen, die Spatzen haben dann aufgegeben :) Aber siehe oben, das ist halt auch schon ne Weile her.
Das funktioniert aber nur, wenn der Gegner eine Elite Armee spielt.
Bei Masse bringt dir das nichts. Schau dir mal Astra Militarum Armeelisten an: da laufen über 100 Rekruten rum. Da helfen dir anti-Fahrzeug Waffen in Massen einfach überhaupt nicht, ganz egal wie viele du spamst.

Ein Leman Russ hat Panzerung 5 und 5 Lebenspunkte.
Ohne andere Regeln drumherum braucht man also 4 Laserkanonen (je AF-Feuerkraft 4) macht 16 und hat dann im schnitt 5,33 Treffer.
In der Praxis ist das aber schwer zu erreichen.
Dann kommen noch die kritischen Treffer hinzu, die hier nicht berücksichtigt wurden. Quasi die alte Schadenstabelle die zusätzlich mit reinspielt.
Und in wie weit ist das besser als 12 Lebenspunkte und Waffen die mehr als 1 Schaden pro Treffer machen können? Im Schnitt braucht man 9 Laserkanonenschüsse mit BF 3+ oder 12 mit BF 4+ für einen Leman Russ.
Eine Laserkanone mit BF 3+ kostet 25 Punkte, mit BF 4+ 20 Punkte. Der Leman Russ (Kampfgeschütz + 3 S. Bolter) 178 Punkte.
Man braucht also mehr Punkte in Laserkanonen (das Modell welche die trägt braucht man ja auch noch) wie ein Leman Russ kostet um diesen in einer Runde zu zerstören.
Wo ist das Problem mit den 12 Lebenspunkten?
Ja Super-Schwere haben zu viele, dass stimmt, aber abgesehen davon ist das mit den vielen Lebenspunkten sehr angenehem.