Danke für die ausführliche Meldung und willkommen zurück (? *g*) im INFERNO Bereich
Ich habe mir die Regeln mal (fast komplett) durchgelesen.
Erstmal vorweg:
1. Lies dir mal die 8. Editionsregeln von 40k durch. Die Grundregeln (ohne Missionen, erweiterte Geländeregeln und Armeeaufbauregeln) gibt es kostenlos auf der GW Seite. Die Regeln sind dieses mal an sich sehr gut, knapp und verständlich geschrieben. Der Aufbau ist außerdem auch sehr gut und besser als bei dir (hierzu später mehr)
Welche Version von Inferno hast du denn gelesen?
Ich hab die 8. Edition Regeln überflogen und finde sie endlos idiotisch. Ich hab nix gegen Leute die das spielen, aber schon die Kürze der Grundregeln empfinde ich persönlich eher als Beleidigung. Am Ende sind dann die Foren wieder voll mit Detailfragen die in Erratas geklärt werden, wodurch die Grundregeln dann doch wieder länger werden. Viele Spielsituationen werden zudem nichtmal im Ansatz behandelt und müssen dann am Tisch zwischen den Spielern geklärt werden. Wenn ich ein Regelwerk nur darauf aufbaue, dass sich Spieler dann eigene Regeln ausdenken, kann ich natürlich viele Seiten sparen.
Wie schon mehrfach erwähnt, hat INFERNO eine höhere Hürde, da es mehr Regeln sind. In der Anwendung, wenn man sie also verstanden hat, sind die Regeln aber ziemlich unkompliziert, egal ob Bewegung oder Feuerkorridor. Lediglich der Feuerkorridor in der Höhe (also True Line of Sight) lässt hier noch Spielraum für „Probleme“, aber bei GW ist das noch schlimmer (finde ich).
Ich habe mir die Regeln mal (fast komplett) durchgelesen.
2. Du solltest beim Dokument deutlich mehr Rand lassen. Die Seiten wirken viel zu überladen. Zumindest den Standardrand von 2,5 cm an allen Seiten sollte es schon sein. Außerdem, um einen Vergleich zu den GW Regeln besser ziehen zu können, wäre eine Schriftgröße von 8,5 praktisch, da diese auch bei den 40k Regeln benutzt wird.
Ist notiert. Muss ich aber in der Priorität nach unten schieben, da es das komplette Layout killen würde und viel Arbeit mit sich bringt. Und je weniger ich mit den GW Regeln gemein habe desto besser
😀
Ich hab ne größere Schrift, das machts finde ich auch einfach es mal am Bildschirm zu lesen.
Dann zu deinen Regeln:
Beim Punkt "Den Regeln schrittweise nähern" steht:
Diesen Grundsatz konnte ich aber bei den Regeln überhaupt nicht finden, ganz im Gegenteil.
Die Experten-Stufe ist das im wesentlich. Dass es vorher nicht wirklich da war hab ich auch eingesehen.
Experte bedeutet, dass es nicht zu den Grundregeln gehört und dass man das Spiel zu Beginn auch ohne diese Regeln kennen lernen kann.
Langfristig sollte man alle Experten-Regeln verwenden für maximale Spieltiefe.
Z.B. brauchst du VIER (!!!) Seiten um die Bewegungsaktion zu beschreiben. Das meiste was dort beschrieben wird ist in meinen Augen vollkommen unnötig und hat keinerlei spielerrischen Mehrwehrt.
Ich würde die Bewegung zu folgendem vereinfachen:
1. Keine allgemeinen Bewegungsreichweiten, sondern Modellspezifische. Da man sich bei dir mehrmals bewegen kann macht bereits 1" Unterschied pro Bewegung viel aus.
2. Wenn sich eine Einheit bewegt, wird zuerst der Truppführer bewegt. Geländeregeln kommen normal zum tragen und der das Modell muss die gesamte Strecke bis zum Ziel aus zurücklegen können. Anschließend werden alle Modelle der Einheit schlicht innerhalb von 6" zum Truppführer (bzw. in "Kommandoreichweite" etc. falls du sowas hast) platziert. Falls sich der Truppführer nicht durch Gelände bewegt hat, dürfen die Modelle auch nicht innerhalb von Gelände platziert werden.
Die gesamten Bewegungsregeln sind darauf ausgelegt, dass man die Bewegung durch Reaktionen und Unterbrechungen stören kann. Daher muss das Spiel in der Lage sein, die Position einer Einheit während der Bewegung zu bestimmen. Das bringt taktische Tiefe und ermöglicht überhaupt erst ein sinnvolles Overwatch System (meiner Ansicht nach).
Und in der Anwendung ist es ziemlich einfach das System anzuwenden. Es führt zudem weniger zu Streiterein wie bei 40k, wo man schonmal jedes einzelne Modell nachmessen muss, weil die Spieler IMMEr 1-2 Zoll zu weit bewegen sonst…. Das zieht sich jedenfalls wie ein roter Faden durch meine 40k Vergangenheit.
Hast du INFERNO überhaupt mal wirklich gespielt mit diesen Regeln? Sonst ist es schwer den spielerischen Mehrwert einer Regel zu bestimmen, wenn nicht in der Praxis.
Das ganze mit "ungefähr gleich weit außeinander", T-Linien etc. würde ich mir komplet sparen.
Ja, super. Dann habe ich diesen hässlichen Mist den man momentan 40k nennt wo jeder seine Minis einfach zu Blobs zusammenbalt und Base an Base übers Feld schiebt. Da frage ich mich dann doch warum sie nicht wirklich Eckbases eingeführt haben. Die Abschaffung von Templates war richtig in meinen Augen (ich hab das selbst vor 15 Jahren gemacht… noch als GW gespielt habe) und muss aber auch in den Regeln zu einer gewissen Ästhetik beitragen. Eng stehende Figuren sehen bei 40k einfach hässlich aus im Offenen.
Die T-Linie dient der Präzuision. Wenn ich alles vom Einheitenführer aus mache, kann man mogeln und Modelle bis zu 5 Zoll weiter bewegen als eigentlich möglich (weil die Formation ja ein Kreis um den EF ist. Daher die T-Linie).
Die Reichweite beim Beschuss oder ob eine Einheit in den Nahkampf kommt, sollte dann VOM Truppführer aus zu einem Modell der gegnerischen Einheit gezogen werden.
Den Feuerkorridor könnte man auch dahingegend vereinfachen, dass Deckung und die Bestimmung von sichtbaren feindlichen Einheiten ausschließlich von Truppführere aus gemessen werden, da dies deutlich schneller und einfacher ist als der Feuerkorridor.
Ich seh darin jetzt nicht den Vorteil gegenüber der T-Linie. Feuerkorridor vom Truppführer aus würde bedeuten, dass ich gleich alle Deckungsregeln streichen und abstrakt machen kann. Wo ist dann die taktische Tiefe? Ich kann bei INFERNO Einheiten geschickt platzieren oder bewegen um Beschuss zu erschweren. Schnell und Einfach bedeutet auch immer ein Verlust an taktischer Tiefe, da kann mir keiner was erzählen und bisher habe ich noch kein einziges schnelles und simples System gesehen, dass sowas auch nur ansatzweise schafft.
Skirmisher sind zudem kein Vergleich, wie z.B. Infinity. Die sind ganz anders strukturiert. Ich schreibe gerade an den Skirmisher Regeln für INFERNO, da fallen dutzende Seiten weg, weil es nur um Einzelfiguren geht nicht um große Einheiten.
Zum Thema Aufbau des Regelwerkes.
Grundsätzlich solltest du darauf achten, dass du Regeln so kurz wie möglich beschreibst, keine Hintergrundbeschreibung etc. Nur die nackten Regeln.
Die Sektion "Würfel" würde ich komplett streichen, da du hier zu viele Begriffe verwendest die noch nicht erklärt wurden. Außerdem spielt es keine Rolle in welcher Farbe die Aktions-/Kommado-/etc. Punkte dargestellt werden, solange man sie außeinander halten kann.
Auch würde ich keinen Vermerk zum Thema "Expertenregeln" machen. Entweder sie sind fester Teil des Regelwerkes, dann sollten sie normal integriert werden oder sie sind es nicht, dann kann man sie auch weglassen.
Muss ich mal sehen… die Würfel wollte ich halt schon erwähnen, denn sonst sind die Leute noch überfordert was die Darstellung von Aktionspunkten angeht. Hatte da schon abenteuerliche Erfahrungen. Man muss immer davon ausgehen, dass Leute sich die unpraktischsten Lösungen ausdenken, wenn nicht eine Hilfestellung gegeben ist.
Ich würde das Regelwerk so stukturieren:
1. Vorwort und Grundkonzept
2. Übersicht Spielzugablauf: Hier nur kurz Beschreiben, was in den einzelnen Phase passiert. Verwende keine Begriffe (Stategiewert, Aktionspunkte, Kommandopunkte, etc.) die noch nicht erklärt sind! Wenn es für eine Phase nur relativ wenig zu Erklären gibt, dann kann man dies auch gut hier machen, jedoch sollten (dürfen!) keine Begriffe verwendet werden, die nicht hier sofort beschrieben werden (was ist ein Strategiewert??).
3. Beshreibung der verschiedenen Aktionen
1. Zu der Aktion Beschuss gehört dann auch das Kapitel "Treffer & Auswirkungen". Da Nahkampfaktionen ähnlich wie Beschuss ablaufen, kann hier dann auf das Kapitel referenziert werden.
4. Reaktionen und Unterbrechungen.
5. Marken
6. Disziplin
7. Offiziere
8. Fahrzeuge und andere Einheitentypen
9. Gelände
10. Sonderregeln, inkl. Explosionswaffen
11. Strategie(wert?)
12. Spielvorbereitung und Missionen
2: da geb ich dir Recht, sowas fehlt noch
3: die Übersicht zu den Aktionen gibt es eigentlich auf den Seiten 10-12
4: das könnte weiter nach hinten, das ist richtig
Den Rest der vorgeschlagenen Gliederung werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Ich bekomme dazu öfter Feedback und das wurde dann oft von den Leuten selbst wieder zurückgenommen wenn die neue Struktur fertig war.
Die Sektion "Tipps for den Anfang" würde ich hinter die Grundregeln und vor den Missionen verlegen.
Guter Vorschlag.
Du solltest dir mal eine Excelliste mit allen verwendeten Regel(mechanismen) aufstellen und zu jeder Regel schreiben:
· Was bringt diese an Mehrwert im Spiel?
· Wie oft kommt diese zum Einsatz?
· Was sind die "Kosten" dieser Regel? Also wie viel Zeit kostet sie bei der Anwendung und wie kompliziert bzw. lang ist der Regeltext zu dieser?
·
Du bist ein Fan von Excel Listen, nicht wahr? J
Ich überprüfe die Regeln seit 10 Jahren auf diese Weise, nur ohne Excel Liste sonder in der Praxis, wo ich nach jedem Spiel eine A5 Seite mi Notizen habe die ich dann abarbeite.
Der Mehrwert einer Regel ist zudem vollkommen subjektiv. Wenn jemand Spieltiefe sucht, hat er andere Ansprüche als jemand der wirklich nur eine Alternative zu 40k sucht, die genauso „quick and dirty“ ist. Das soll INFERNO auch garnicht leisten. Es soll eine Alternative sein die taktische Tiefe und Replay Value bietet anstatt stupidem Gebashe.
Aber das ist auch nur meine subjektive Meinung.
Ich finde jede Regel die momentan bei INFERNO drin ist sehr sinnvoll und wertvoll für das Spiel. Allerdings versuche ich stetig die Formulierungen zu verbessern, Redunanzen und Doppelungen zu streichen und die Mechanik zu verbessern oder zusammenzufassen, wo das eben möglich ist.
Das Spiel SOLL aber einen gewissen Detailgrad haben, das ist die ganze Idee dahinter. Wenn man mit Details nichts anfangen kann, ist INFERNO das falsche Spiel. Dazu entwickle ich aus Neugier CATACLYSM (erste Alpha dazu findet man auf Google Drive).
Hierdurch solltest du dann sehen, welche Regeln überhaupt sinnvoll sind. Ich persönlich finde, dass dein Regelwerk viel zu aufgebläht wirkt, es also schlicht zu viele Regeln gibt.
"Etwas ist nicht dann perfekt, wenn es nichts mehr gibt was man hinzufügen kann, sondern wenn es nichts mehr gibt was man weglassen kann".
Dann nochmal die Frage: hast du mal ein Spiel gemacht mit den aktuellen Regeln? Oder drei oder vier Spiele? Wie lange hat es gedauert, bis du 40k gerafft hast? Wir haben noch nach Monaten gravierende Fehler gemacht, nur weil die Regeln doof waren. Cheaten war auch an der Tagesordnung, da man eh nicht immer wusste, wo man eine Regel findet. INFERNO hat zwar mehr Text, aber den kann man auch lesen und in der Anwendung ist es an den meisten Stellen nicht komplizierter als 40k. ABER man muss mehr nachdenken, weil man mehr Optionen hat. Man muss auch immer sehen WARUM etwas länger dauert. Bei 40k hab ich selten viel Auswahl, wenn überhaupt, Die meisten Bewegungen und Angriffe folgen dem Schema F und sind höufig weitgehend alternativlos (wenn man ne weile gespielt hat).
Bei INFERNO ist das vollkommen anders. Eine einzige falsche Bewegung kann das Spiel grundlegend herumreißen. Das kommt aber nicht durch die Regeln sondern durch die schon erwöhnte taktische Tiefe und die notwendige Vorausplanung und das schwierigere Einschätzen der gegnerischen Möglichkeiten.
Ich finde, dass Grundregeln eher kurz sein sollten und man als Spieler nicht zu sehr durch diese eingeschränkt werden sollte. Schau dir z.B. mal die Infinity Regeln an: Die Grundregeln sind nur wenige Seiten und das Spielkonzept kann man sehr schnell erlernen. Die Komplexität kommt dann über die vielen Sonderregeln, von denen mann aber nicht alle braucht.
Man ist also schnell im Spiel drinn und kann es überhaupt schonmal spielen und dann darauf aufbauend mit den Sonderregeln, wenn man sie den braucht, erweitern
Wie schon gesagt, Infinity kann man nicht vergleichen. Vergleiche es dann mit meinen Skirmish Regeln, da nehme ich das gerne an.
Wenn du die INFERNO Regeln zu lang findest, ist es vielleicht auch nicht das System für dich. Man kann halt nicht alles haben. Ein System das viel kann muss diese Information auch irgendwo speichern. Und du kannst mir nicht erzählen dass 40k 8. Edition viel kann. Es ist nur eine simple, billige Plattform um ein paar Figuren auf dem Spielfeld herum zu schieben, es ist endgültig zum Bier & Brezels System degeneriert. Gut, GW hat damit einen Nerv getroffen, gut für sie. Aber meine Zielgruppe ist das ohnehin nicht. Das sage ich denen auch. Cataclysm soll dann aber auch diese Zielgruppe ansprechen. Quick and Dirty und dennoch mit einer gewissen verbleibenden Tiefe.
Was wurde eigentlich aus deinem eigenen Projekt? Habe im Thread keine Updates mehr gesehen?