KalToraks Einstieg in den WAAAAAGHHHH [1500 Pkt. Ratisbona Classic]

Sooo, der Codex ist ja nun da und ich glaube, der ist nicht schlecht geworden... :wub:

Hier mal ein erster Versuch einer Liste. Ein paar Punkte vorweg:
- ich habe bewusst nur einen Clan genommen, damit ich alle Einheiten/Transporter/Buffs beliebig mischen kann
- ich habe nur Einheiten genommen, die ich schon besitze, also keine der neuen Einheiten. Einzig das Trike, aber dazu setze ich einfach meinen alten, großen Warboss auf Bike auf ein neues Trike....
- "Pflichtauswahl" waren für mich die 3 Kampfpanzer, einfach weil ich die mega stylisch finde

Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 99
Relikte 2 CP-Abzug: 1
Kommandopunkte der Armee : 13

Evil Sunz: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 599 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Deffkilla Wartrike
+ Super Cyborg Body -> 0 Pkt. - - - > 120 Punkte

Big Mek in Mega Armour, Grot oiler, Kustom Force field
+ Shoota, Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 114 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 30 Punkte

10 Gretchin - - - > 30 Punkte

10 Boyz, 9 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, Slugga, Choppa -> 0 Pkt. - - - > 70 Punkte

*************** 2 Elite ***************
10 Tankbustas, Boss Nob - - - > 170 Punkte

Painboy
+ Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 65 Punkte

Evil Sunz: Battalion Detachment - 802 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Attack squig
+ Shoota, Da Killa Klaw -> 13 Pkt. - - - > 78 Punkte

Wyrdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte

*************** 3 Standard ***************
29 Boyz, 28 x Shoota
+ Boss Nob, Slugga, Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 216 Punkte

30 Boyz, 29 x Choppa & Slugga, 3 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, Slugga, Choppa, Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 223 Punkte

30 Boyz, 29 x Choppa & Slugga, 3 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, Slugga, Choppa, Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 223 Punkte

Evil Sunz: Spearhead Detachment - 599 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Wyrdboy
+ Psychic Powers, Smite, Warpath -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Bonebreaka, 4 x Big shoota, Deff rolla, 'Ard Case - - - > 179 Punkte

Bonebreaka, 4 x Big shoota, Deff rolla, 'Ard Case - - - > 179 Punkte

Bonebreaka, 4 x Big shoota, Deff rolla, 'Ard Case - - - > 179 Punkte

Idee dahinter: Schnell in den Nahkampf und da alles wegmoschen!

Es startet alles möglichst weit vorne. Der Bikmek deckt die 3 Bonebreakas ab und steigt dann vorm losfahren ein. Ist zwar nicht optimal, aber der KFF Flieger war mir dann doch zu teuer. Tankbustas sitzen in einem Bonebreaka und sind meine relativ einzige Option gegen Knights. Der 10er Trupp Boys ist eher der Tatsache geschuldet, dass ich keine 30 Gretchins habe, und kommt auch in einen Bonebreaka - die dürfen dann irgendwas kleines binden. Die Gretchins stehen hinten auf den Missionszielen rum. Die Boys laufen/rennen zu Fuß nach vorne, ein Trupp wird pro Runde mit Warpath gebuffed und dann nach vorne gejumped. Und dann wie gesagt, alles in den NK.

Was haltet ihr davon?
 
Der Kampfpanzer (egal welcher) soll in erster Linie in den Nahkampf, deshalb würde alle geschlossen werden wegen +1W.
Die Tankbustas sind gegen Fahrzeuge dabei, um dort ihre 10 Granaten zu werfen per Strategem. Die könnten auch zu Fuß laufen, aber dann sind sie schnell tod. Also in Runde 1 mit vorfahren, in Runde 2 aussteigen und schießen oder hoffentlich werfen. Danach sind sie eh tod bzw. man kann nicht mehr mit ihnen rechnen.

Klar wären sie im Kampfpanza (wenn sie rausschießen könnten) besser geschützt. Aber sind wir doch mal ehrlich, wann kommt der Kampfpanzer denn bitte in 6" Reichweite zu einem Knight, lebt dann noch und wurde vom Knight vorher nicht selbst angegriffen?
 
Die Tankbustas sind gegen Fahrzeuge dabei, um dort ihre 10 Granaten zu werfen per Strategem. Die könnten auch zu Fuß laufen, aber dann sind sie schnell tod. Also in Runde 1 mit vorfahren, in Runde 2 aussteigen und schießen oder hoffentlich werfen. Danach sind sie eh tod bzw. man kann nicht mehr mit ihnen rechnen.

Wenn Du sie als CloseRange Suizideinheit spielst, wären dann nicht evtl. sogar die Tankhammer eine Überlegung? spart ein paar Punkte, können trotzdem Granaten schmeißen und hätten noch die Möglichkeit auf MW im NK?
 
Muss ich hernach mal durchrechnen was der kostet, ein Modell dafür müsste ich schon haben.

Hmm, das bringt mir "nur" 9 Punkte, die kann ich nicht wirklich gewinnbringend einsetzen. Und in erster Linie geht es ja darum, dass meine Panzer geschützt sind, wenn ich nicht den ersten Zug habe. Danach sind meine Panzer eh weit vorne oder gleich im NK.

Wenn die Liste dann so passt, dann werde ich sie am Samstag gleich mal am TTM Turnier in Landshut testen. Ich halte euch auf dem Laufenden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Muss ich hernach mal durchrechnen was der kostet, ein Modell dafür müsste ich schon haben.

Hmm, das bringt mir "nur" 9 Punkte, die kann ich nicht wirklich gewinnbringend einsetzen. Und in erster Linie geht es ja darum, dass meine Panzer geschützt sind, wenn ich nicht den ersten Zug habe. Danach sind meine Panzer eh weit vorne oder gleich im NK.

Wenn die Liste dann so passt, dann werde ich sie am Samstag gleich mal am TTM Turnier in Landshut testen. Ich halte euch auf dem Laufenden...

War das auf den Bikermek bezogen? Der soll natürlich auch ein Kraftfeld mitbringen und kommt mit 14" locker hinter dem Panzer hinterher.
 
Jipp, war auf den Bikermek bezogen. Klar ist der 14" schnell, aber.... Die Bonebreaker fahren 13" vor, advancen W6 + 1 Zoll und greifen dann noch 2W6 + 1 Zoll an. Also kommen die 15 - 33 Zoll weit nach vorne. Wobei einer davon auch mit 3W6 angreifen kann. Zusätzlich steht neben dem einen wohl sicheren Bonebreaka auch noch das Wartrike und ein 30er Mob (mit 8 Zoll charge wiederholbar) im Nahkampf. Das heißt, der Gegner hat erstmal so viel Ziele, dass er sich um die hinteren Bonebreakas vielleicht garnicht mehr kümmern kann.

Außerdem darf der 4 + 1" und dann noch W6 + 1 Zoll vorwärts kommen, also hat er wohl alle nicht im Nahkampf befindlichen Panzas auch wieder in Reichweite. Und zur Not wirft man halt das 18" KFF Strategem an.

Und schlussendlich will ich in meinen neuen Codex nicht gleich wieder ein Indexmodell einbauen.
 
Ich persönlich würde den Bigmek mit KKF auf Bike aktuell dennoch fast immer den Megabigmek vorziehen. Du bist wesentlich flexibler, was das abdecken der Platte angeht. Mir waren die 4" immer zu wenig.
Die Bewegung des BM auf Bike+ Vorrücken + anwerfen des verbesserten Kraftfelds lässt dich alles wieder reinbekommen.
Aber probier es aus. Alles hat nach Aufgabengebiet seine Daseinsberechtigung.
 
Turnier ist ja nun rum. Mein gespielte Liste steht auf Seite 5.

Spiel 1 gegen Tyraniden (Herausforderung gegen einen Clubfreund zum Reinkommen in den Codex)
Er hat Kraken gespielt mit 40 Symbios, 30 Hormas, 30 Termaganten, Broodlord, Schwarmherrscher, Toxotrophen, Old One Eye, Neurotrophe, 2 Thornbacks, 2x Rippers
Im Endeffekt war es ein absolutes Gemetzel, denn unsere Infantrieeinheiten stehen sich halt in nichts nach - wer angreift, gewinnt den Nahkampf. Ich durfte anfangen und kam mit einem Orktrupp und den Ballaboys mit Jump in den Nahkampf mit Hormaganten und einem Trupp Symbionten. Hier war auch gleich mein größter Spielfehler des Turniers, ich hatte den Nahkampf falsch im Kopf (Abschirmeinheit und Einheiten aktivieren mit Pile in - egal jetzt), so dass ich meine Kampfpanzer und das Trike nur zum schießen genommen habe. So konnten sich in den ersten beiden Spielerzügen die Infantrie gut gegenseitig aufrauchen, bis meine Panzas endlich eingegriffen haben und dann die Carnifexe sang und klanglos überrollt haben. Das Spiel gerettet hat mir dann Green Tide, damit konnten 30 Moschas von der Seite einen Symbiontentrupp fast runterschiesen unter Zuhilfenahme eines Kampfpanzers und im NK die Termaganten vernichten, danach dann noch die Neutrotrophe/Kriegsherr. Die Panzer konnten sich unter Verlusten gegen den Schwarmherrscher und den letzten Symbio Trupp auch durchsetzen. Leider mussten wir nach Runde 3 bei gleicher Spielzeit schon aufhören und ich gewann 11:9. Wäre es noch weitergegangen, hätte ich in meiner Runde 6 Punkte für 6 Maker geholt und Vorherrschaft geschaft, was ich auf der Hand hätte. Die Tyras waren da ja bis auf die Rippers schon ausgelöscht. Je länger das Spiel gegangen wäre, desto höher hätte ich gewonnen, aber egal. War ein gutes Spiel zum reinkommen mit vielen kleinen Regelunsicherheiten bei mir, hatte ja noch kein einziges Spiel mit der Armee gemacht.


Spiel 2 gegen Dämonen/CSM
2 Blutdämonen, 2 Nurgle Herolde, Ahriman und 2 Exalted Sorcerers, 30 Tzangors, 3x20 Bloodletters, 20 Plaguebearer, 2x 10 Kultisten
Die Dämonen durften anfangen, das Zaubern begann und schon standen die Tzangors mit glaube ich 5 auf sie gewirkten Psikräften vor meinem Moschatrupp, der auch sehr schnell aufgeraucht war mit 2x kämpfen. Die sich dann auch noch in Grotze reinretten konnten mit Umstellen sogar. Damit gab es auch Vorherrschaft für die Dämonen - 8:0 klasse Start. In meiner Runde kam ich gottseidank auf die Idee, die Grotze einfach per Jump rauszuholen, den rest erledigten dann die Ballaboys und Moschaboys. Die Kampfpanzas rückten vor auf der anderen Seite. In seiner 2ten Runde lies er 2 Bloodletter Trupps schocken, den dritten stellte er auf. Hier war dann der Knackpunkt für ihn. Ein Trupp wollte ein seperates Trike Chargen - per Strategem am Ende seiner Schussphase weggefahren. Sein Alternativziel war dann der 12" entfernte Bikmek, den er mit 3W6 und Reroll aber nicht erreichte. Der zweite Trupp wollte den 2ten Moschaboy Trupp chargen, schaffte den 9" Charge aber mit 3W6 ebenfalls nicht. Somit konnte ich in meiner Runde alle 3 Bloodletter Trupps und einen Kultistentrupp mit der Infantrie vernichten, die Fahrzeuge bearbeiteten die Plaguebearers und die ganzen Charaktere, ein Blutdämon wurde gleich mal überrollt. Am Ende 14:6, weil nach Runde 4 schluss war.


Spiel 3 folgtz...
 
Spiel 3 gegen Tau
Massive Gunline mit Mission Killpoints/Pro gehalteten Marker 1 Punkt pro Runde
Das Spiel ist schnell erzählt, die Tau stehen geballt in ihrer Zone (spielen über die kurze Seite), ich rücke in Runde 1 komplett vor, schaffen DaJump nicht (schlechte Platzierung vom Psyker, daher kein +3 durch Orks in der Nähe). Meine 3 Bonebreaker können Angriffe ansagen, dabei verliere ich einen im Abwehrfeuer und der 2te ist auf 7 LPs runter. Durch den Angriff und Beschuss nehme ich ein ganzes 12er Drohnenteam raus...... Im Gegenzug zerschießen mir die Tau beide Bonebreakas, 30 Moschas und einen halben Ballaboytrupp. Runde 2 komme ich mit Jump und Green Tide mit 2 Trupps in den Nahkampf, allerdings verliere ich wieder so 20 Orks im Abwehrfeuer, daneben mit Warboss, Trike und dem 10er Boytrupp. Ich töte wieder Drohnen. In Runde 2 werde ich dann bis auf einen Grottrupp komplett zerschossen, der dann in Runde 3 geht. 0:20 und keine Chance gehabt.
Ich sage ja nicht, dass diese Armee unschlagbar ist, das sicher nicht. Aber es war halt extrem deprimierend, mit leicht gepanzerten Modellen dagegen anzurennen, es in den NK zu schaffen, aber nur Schilddrohnen zu vernichten, während in der nächsten Runde seine Schusskraft kein einziges Modell weniger geworden ist. Wüsste auch nicht, was ich bei so einer Mission (die Tau mussten sich ja nicht bewegen und hatten dann ab Runde 3 alle Marker für 24 Punkte) anders hätte machen können.



Einheitenfazit:
Trike: Super, bewegen in der Schussphase war sehr witzig, macht ansonsten gut Schaden. Der Relikt 5+ FNP ist ein nettes Gimmik drauf
Warboss: Billiger und starke Einheit, Reliktklaue ist super, er darf selber aber keine Wunden bekommen bei nur 4er Rüster.
Bikmek in Megerüstung: Bei der Aufstellung gut, danach määääh. Er macht einfach nix mangels Reichweite. Würde das nächste Mal dann ausm Index den Bikermek spielen, dann hätte gegen die Tau der erste Kampfpanzer vielleicht das Abwehrfeuer überlebt.
Weirdboys: Super Typen, super Psi, absolut zuverlässige Zauberer dank Sonderregel (wenn man sie denn richtig stellt). Die sind immer Gold wert!
30er Mobs: Klasse, waren sie schon immer, sind sie immer noch. Sie müssen halt angreifen, sonst werden sie selber von ähnlichen Einheiten erschlagen (siehe Spiel 1 und 2)
10er Boytrupp: Hat mich positiv überrascht. Der saß ja immer im Bonebreaka und konnte dann eine Runde später die Masse angreifen, in denen sonst selbst die Bonebreakas hängen bleiben (Spiel 1 Symbiontentrupp zum Beispiel). Da der Gegner meist schon im NK ist, müssen sie auch kein Abwehrfeuer fürchten, da sind sie dann klasse.
Painboy: Wenn man Masse spielt, absolut gesetzt.
Tankbustas: Keine Wertung, weil ich in 3 Spielen kein einziges Fahrzeug als Gegner hatte. Konnten in ihrer besten Disziplin also nicht brillieren, hab sie dann meist in den NK geschickt und davor ein bisschen geschossen.
Bonebreakas: Richtig cool. Sind super schnell, meist schon in Runde 1 im NK mit dem Trike. Machen da richtig richtig richtig gut Schaden. Schusswaffen drauf lohnen sich eigentlich nicht, ich hatte ja je 4 Shootas drauf, die dürfen sie dann einmal schießen vor dem Charge, das bringts nicht so. Ansonsten muss man die wohl wirklich mit einem Bikemek spielen, damit sie etwas mehr aushalten. Auch ein aufgesessener Trupp zur Unterstützung gegen Masse schadet nicht. Machen mit ihren Deffrolla halt auch guten AP Schaden, was die normalen Boys natürlich nicht schaffen. Insofern ergänzen sich Boys und Bonebreakas eigentlich sehr gut.


Resümee: Bis auf einen Bikmek-Tausch würde ich die Liste so wieder spielen. Schusseinheiten würde ich eigentlich keine einbauen, bei den vielen Treffermali momentan trifft dann einfach nix mehr, lieber gleich in den NK. Eine Überlegung in der Liste wäre, den 10er Boytrupp gegen einen 10er Bosstrupp mit 2 Choppas austauschen, die dann die Bonebreaka gegen Masse unterstützen.