Kanz, Kanz, Kanz - Vermillions Goff Orks auf großer Stampf-Fahrt

Ich wollte gerade den Bericht aus meiner Sicht schreiben. Das werde ich mir sparen und das Fazit zu soner Karrenliste einfach hier reinschreiben. Danke, Vermillion für diesen unterhaltenden Bericht. Und natürlich auch für das Spiel ^^



Also, als erstes muss man klar sagen, dass meine Liste aus vielen Gimmicks bestand. Klar waren einige Dinge in der Armee, die auf jeden Fall auch in Turnierlisten gesetzt wären, aber für ein Turnier entwickelt meine Armee vermutlich zu wenig Druck.

Kustom Boosta Blastas: Solider Feuersupport. Gegen die Deffdreads die perfekte 2. Linie. Sie sind nicht zu binden mit der Positionierung. Und die Mortal Wounds im Gegencharge sind immer gut.

Scrapjets: gute Feuerbasis für eine Orkarmee. Mit Deathskulls wirklich stark. Die haben einen hohen Anteil daran gehabt, dass Vermillions Karren schnell explodierten. Und sonen Waaaghboss mit Rammgeschwindigkeit + Mortal Wounds einfach zu überfahren fand ich auch sehr solide.

Waaaghbosse: Gute Schläger. In diesem Spiel musste ich sie gegen die Boys wegtauschen. Das ist kein guter Trade, aber am Ende hab ich ein wenig knappen Beschuss gegen 125 Orks. Da muss man alles reinwerfen, was es so gibt.

Big Meks: Der auf Bike mit Kraftfeld war cool, wie immer. Nix besonderes. Der Snotzoggamek ist voll geil. Eine Schussphase hatte er mal Stärke 3, aber ansonsten hat der eigentlich immer viel Schaden verursacht. Als Deathskull brilliert diese Auswahl.

Trukkboys: Vor allem gegen andere Orks stark. Auf einen Mob ausrichten, mit dem Trukk das Abwehrfeuer fressen, chargen. Wenn man vorher durch Beschuss den anderen 30er Mob ausdünnen konnte reichen die 10 Jungs zum aufwischen. Schon solide. Würde die gerne mal gegen andere Gegner sehen ^^

Trukks: mit der Kugel wären die bestimmt noch stärker. Gerade als Deathskull mit den ganzen Rerolls ist das auf jeden Fall ne Überlegung wert. Kann man auf jeden Fall machen, um Gegner einzuparken oder Abwehrfeuer zu fressen.

Dakkajet: Ich war unbeeindruckt, habe aber auch das Stratagem nicht verwendet. Insgesamt war es aber egal, ich denke den Mob in der Ruine hätte ich nicht wegbekommen. Aus dieser Perspektive hätte ich den Dakkajet vielleicht doch auf meiner linken Flanke gebrauchen können, da wo die Deffdreads eingeschlagen sind. Naja, ich muss den einfach noch ein paar mal spielen.

Snazzwaggon: Viele hassen ihn... In einer Karrenarmee finde ich ihn sehr nützlich. Und in diesem Spiel hat er genau seinen Job gemacht. Er hat die Deffdreads von meinen Kustom Boosta Blastas weggehalten, hat durch seine Explosion 6 Mortal Wounds in die Deffdreads gedrückt und dadurch konnte ich ordentlich kontern.

Gretchin: Solide Screens. Ansonsten brauche ich die nicht in meiner Armee.


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So. Ich muss dringend das Screenen hinten weiterhin durchziehen. 2x den selben Fehler in zwei Spielen... ich gehe davon aus, dass der Charge von Vermillion gegen mich erst klappt, wenn wir uns mal auf nem Turnier begegnen. Und dann ist es zu spät um aus Fehlern zu lernen.

Mit dem Rest war ich sehr einverstanden und meine Armee war in der Lage Druck auszuüben und gleichzeitig defensiv genug zu sein, um die Boyhorden auszuhalten. Schon gut.
Vermisst habe ich in der Armee einen Weirdboy, um bannen zu können oder vielleicht Gorks Fäuste zaubern zu können. Dann hätte mein Waaaghboss-Warlord nicht in den Deffdreads sterben müssen. Also wäre es hier ne Möglichkeit aufs Kraftfeld zu verzichten - zumindest gegen andere Orks, die "nur" Bazukkas haben und keine Kustom Mega Blastas.
 
Ich mag deinen Stil (sowohl Bemalung als auch Schreiben) sehr gerne. Hab bereits im Dämonenforum deine Berichte gerne gelesen, da ich selbst seit langer Zeit Nurgle spiele. (sowohl DG als auch Dämonen).

Und jetzt hast du Teufel es doch tatsächlich geschafft das ich mir Orks kaufe weil mir Goffs und Büxn schon länger im Kopf herumgeistern! Mach weiter so! *thumbsup*😎
 
Hallo, grüne Horde!
Nachdem ich mich in den letzten Monaten eher mit anderen Projekten befasst habe (darunter unsere grünhäutigen Vettern in den Reichen der Sterblichen, eine Armee der Genestealer Cultists, eine Ordensstaat-Armee für Saga und der Grundstein für meine Renegade Knights), habe ich nun mal wieder Laune, ein bisschen an meiner Lieblingsfraktion zu werkeln.

Zunächst einmal habe ich mir zwei Charaktermodelle vorgeknöpft, die schon eine Weile auf meinem Maltisch standen. Zum einen den dritten Weirdboy (und das schönste aller Weirdboy-Modelle!), zum anderen den Big Mek mit Snotzogga. Dass ich letzteren bemalt habe, hat auch sicher nichts damit zu tun, dass der Mek mit dem Vigilus-Snotzogga am Wochenende zweimal meinen Knight Castellan frisiert hat. 😛

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Heute in meiner Mittagspause habe ich zudem einige alte Modelle geschrubbt, die dick mit Farbe verschmiert waren (und in dem Zustand hier einige Seiten vorher schon zu sehen waren) und die ich über Nacht zum Entfärben eingelegt hatte. Bei einigen Modellen hat das erfolgreicher geklappt als bei anderen. Ich vermute, dass speziell bei den alten Stormboy-Modellen vielleicht irgendwelche heftigen Ölfarben oder so im Spiel waren, eventuell muss ich da nochmal härtere Geschütze auffahren. Vielleicht ne Ladung ordentlicher Pinselreiniger oder so.

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Was ich in nächster Zeit vor allem plane, ist meine bemalten Boyz von 100 auf die 120 zu bringen (ergo vier vollständige Mobs zu haben), wobei ich auf jeden Fall 12 Boyz mit erkennbaren Büx'nöffnaz bauen und bemalen will, damit ich nicht ständig vergesse, dass Orks sowas jetzt dabei haben. 😀
Weiterhin stehen noch 10 Gretchins ins Haus, um die Vorraussetzungen für ein Bataillon auch mal so günstig wie möglich erfüllen zu können, und sicher kriegt auch der ein oder andere Oddboy Farbe. Mal gucken, wann, wo und wie ich so zu allem kommen werde. Im Juni bestünde auch theoretisch die Möglichkeit, dass meine Orks mal wieder ein Turnier besuchen, wenn es denn zeitlich hinhaut.
In diesem Sinne also, man wird in den nächsten Wochen eventuell wieder das ein oder andere von mir hier im Thread zu lesen bekommen. :happy:
 
Hallo miteinander,
am Basteltisch ging es eifrig voran und wie angedroht habe ich 12 Orkboyz mit Bomben gebaut (nie mehr Büx'nöffnaz vergessen!). Zu dem Zweck habe ich mir einen Haufen Melterbomben besorgt, die passen größentechnisch ganz gut zu den alten Orkmodellen und es dürfte für jeden klar erkennbar sein, dass die Boyz was in der Hand halten, was im Zweifel laut "Bumm" machen könnte.
Weiterhin habe ich einen zweiten Big Mek mit Snotzogga gebastelt. Ich hätte zwar theoretisch auch nochmal das Originalmodell gehabt, aber davon habe ich ja neulich einen bemalt, also musste ein Umbau her. Bei meinem zweiten Snotzogga-Mek fehlte außerdem sowieso das ganze Waffengehäuse. Also durfte er nur den wichtigen Teil (die Kugeln!) spenden und dann in die Bitzbox zurückwandern. Das neue Waffengehäuse ist von einer alten Plündera-Wumme (samt Arm) und wurde mit ein paar Genestealer-Cult-Waffenteilen aufpoliert. Dann noch das Kugelgestell vorne dran – fertig. Der Mek selbst ist eigentlich ein Mad Boy, aber ich hielt das Modell für immens passend, denn hinter seinem Zopf versteckt sich ein Snotling. Den zeige ich dann mal, wenn Farbe auf dem Modell ist.

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Außerdem habe ich ja im letzten Post angedeutet, dass ich eventuell Anfang Juni mit meinen Orks mal wieder auf ein Turnier fahren will. Dort werden 1250 Punkte mit Mahlstrom-Missionen und den folgenden Beschränkungen gespielt:

Max. 2 Kontingente
Max. 120 Modelle
Max. 1 Lord of War
Jede Einheitenauswahl maximal doppelt
Jede Standard-Auswahl maximal dreifach
Keine Schwadronen mit Punktkosten 64 oder mehr pro Modell dürfen aus mehr als einem Modell bestehen

Meine Liste dazu sieht so aus:

Bataillon (Goffs)

Warboss
Attack Squig, Killa Klaw, Kustom Shoota

Weirdboy
Da Jump

27 Skaroyz
1 Boss mit Kralle, 26 Boyz mit Knarre und Spalta (2 mit Büx'nöffnaz)

27 Skaroyz
1 Boss mit Kralle, 26 Boyz mit Knarre und Spalta (2 mit Büx'nöffnaz)

27 Skaroyz
1 Boss, 26 Boyz mit Wummen (2 mit Büx'nöffnaz)

Bataillon (Bad Moons)

Big Mek mit Vigilus-Snotzogga, Big Killa Boss

Big Mek mit Snotzogga

1 Runtherd

10 Gretchins

10 Gretchins

10 Gretchins

Megatrakk Scrapjet

Shokkjump Dragsta

Damit lande ich mit 118 Modellen genau auf den 1250 Punkten. Die Taktik ist relativ klar ersichtlich – die Skarboyz rollen, angetrieben vom Warboss, über alles drüber. Die Snotzoggas wollen alles erschießen, was zu groß ist, um in einem Anlauf von den Skarboyz überrollt zu werden. Die beiden Autos helfen dabei. Die Gretchins werfen sich vor die Snotzoggas und beschützen sie vor allem, was aus unvorhergesehenen Richtungen kommt, und der Runtherd "hilft" ihnen dabei, damit sie auch ja nicht abhauen.
Am Donnerstag gibt's eventuell mal ein Testspiel mit der Liste, ich werde gegebenenfalls hier berichten.
 
1 Lord of War auf 1250 pts... oh man furchtbar... :mellow:

Wozu gibt es dann "Beschränkungen"?

Zur Liste... damit wirste nix reißen... selbst nach AB ballert dir jede Imp-Liste allein schon die Orks in 2 Runden vom Tisch.

Normalen Snotzogga erachte ich als großen Mist, da würde sich bei dir ein Kraftfeld oder einfach 2ter Weirdboy anbieten.

Im Prinzip besteht deine Armee auch nur aus den Boyz + 1 Snotzogga, die 2 Autos gehen unter bzw. sind super schnell weggeschossen, steht ja auch ansonsten nichts Autohaftes auf dem Tisch. Die 30 Grotze sind irgendwie nur da, haben nichts zu beschützen.

Du hast ja selbst schon mit Screens Probleme bei der Liste.

Ich frage mich wie du panzerlastige Armeen damit auch nur zum Schwitzen bringen willst.

Auch frage ich mich wozu überhaupt ein 2tes Bataillon? Manchmal erscheint es mir, dass die Spieler krampfhaft versuchen an viele CPs zu kommen, ganz gleich ob es überhaupt Modelle in der Armee gibt die sie sinnvoll nutzen können oder nicht. In der Liste sehe ich nichts, was an sich überhaupt CP braucht.

Green Tide ist an sich mit das einzig wirklich Wichtige was diese Armee durchkriegen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für's ausführliche Feedback, Steampunk! "Damit wirste nix reißen" halte ich für ein etwas voreiliges Urteil, du weißt ja nicht unbedingt, wie ich spiele, welche Szenarien gespielt werden, wie die Karten gezogen werden, wie das Gelände ausfällt, wie meine Gegner spielen ...

Persönlich habe ich mit großen Skarboymobs sehr gute Erfahrungen gemacht, gerade auch gegen Fahrzeuge und Monster - sofern sie sich, wie du richtig erkennst, an etwaigen Screens vorbeimogeln können. Da sehe auch ich das größte Problem der Liste.

Klar werden die Autos schnell weggeballert - muss man sich aber überlegen, ob man Feuerkraft in die Richtung lenkt. Meist reicht es auch, wenn sie mal eine Runde schießen können.
Der zweite Snotzogga ist größtenteils die Rückversicherung für den ersten - wenn man eventuell Baneblades oder Knights oder Mortarion abschießen muss, kann's nicht schaden. (Ich habe und will keine Smasha Guns ^^)
Die Grotz können nach hinten raus gegen Schocktruppen screenen, solange es wichtig ist (Stichwort andere Orks oder Genestealer Cultists).

Was das doppelte Bataillon angeht - bedenke, dass die Skarboyz auch BP kosten, dazu das Vigilus-Kontingent und das zusätzliche Artefakt - das sind schon 5 Punkte. Ansonsten wollen Boyz zweimal kämpfen oder zurückkommen können, für letzteres evtl mal automatisch einen Moraltest stehen, der Snotzogga will vielleicht mal doppelt schießen, man könnte in einer Nahkampfphase evtl intervenieren wollen, der Warboss könnte nochmal zulangen, wenn er ins Gras beißt ... und natürlich obligatorische Wiederholungswürfe. Ich sehe da schon Nutzen für Befehlspunkte.
 
Danke für's ausführliche Feedback, Steampunk! "Damit wirste nix reißen" halte ich für ein etwas voreiliges Urteil, du weißt ja nicht unbedingt, wie ich spiele, welche Szenarien gespielt werden, wie die Karten gezogen werden, wie das Gelände ausfällt, wie meine Gegner spielen ...
Ok verzeih, das hätte ich wirklich nicht schreiben sollen.

Klar werden die Autos schnell weggeballert - muss man sich aber überlegen, ob man Feuerkraft in die Richtung lenkt. Meist reicht es auch, wenn sie mal eine Runde schießen können.
1 Runde schießen - 230 pts für 1mal schießen ist nicht gut. Leider hast und willst du keine Smasha Guns ok, das wusste ich gerade nicht... da fällt es dann an Alternativen schwer obwohl diese eindeutig die bessere Wahl wären. 6 Smasha Guns für 186 pts anstatt 2 Autos.

Was das doppelte Bataillon angeht - bedenke, dass die Skarboyz auch BP kosten, dazu das Vigilus-Kontingent und das zusätzliche Artefakt - das sind schon 5 Punkte.
Stimmt, habe ich wirklich gerade vergessen oh man. 🙄

Dennoch bin ich nicht davon überzeugt, dass man mit 85 Boyz + Snotzogga viel Druck ausüben bzw. eher lange aufrecht erhalten kann.
 
Hallo miteinander,
Snotzogga Nummer 2 und die ersten sechs Boyz mit Büx'nöffnaz sind noch pünktlich für das erste Testspiel mit der aktuellen Liste bunt geworden.

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Heute Abend geht's dann gegen die bunten Clown-Spargelz ran. Wir werden erleben, ob die schnell genug sind, um den Goffs davonzuflitzen, oder ob sie die langen Löffel noch länger gezogen bekommen. Bericht folgt dann denke ich morgen irgendwann.
 
Vielen Dank auch!

So, gestern haben sich meine Jungs wie angekündigt mal wieder geprügelt. Es ging gegen meinen Langzeit-Sparringspartner Morten, der dieses Mal seine Harlequins ins Feld führte. Meine Liste ist die von der vorangegangenen Seite, seine Liste bestand aus 2 Death Jesters, 1 Troupe Master, 2 Shadow Seers, 3 Troupes, von denen zwei kleinere in Transportern steckten und eine größere zu Fuß unterwegs war, sowie aus 4 Jetbikes. Gespielt wurde die Mission "Kampfspuren" aus dem aktuellen In Nomine Imperatoris. In dieser Mahlstrommission würfelt man vor Spielbeginn einen W6. Das Ergebnis bestimmt die 10er-Stelle der sechs Missionen, die man aussortieren muss – ich erwürfelte zum Beispiel die 5 und durfte die Ziele 51-56 nicht erfüllen, was schlecht für mich war, weil da die ganzen "Mach was kaputt"-Ziele drin sind. Weiterhin muss man noch 6 Ziele selbst aussortieren, sodass man am Ende ein recht zusammengestutztes Deck an Missionszielen hat, von denen man pro Runde 3 aufzieht. Als Aufstellung ermittelte Morten Viertel und wählte die Zonen so, dass meine Orks sich um ein Gebäude wühlen müssen und meine Snotzoggas keine guten Feuerpositionen bekommen.

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Aber das sind natürlich alles Sachen, die Orks nur wenig kümmern. Mit ein paar gezielten Tritten des Warbosses wurden die beiden großen Moschaboy-Mobs in Bewegung gesetzt und schwappten vorwärts in Richtung Harlequins. Die Karren der Bad Moons heizten unterdessen um die beiden Flanken, um die Aeldari klävva einzukreisen. Die Big Meks fluchten mit ihren schweren Snotzoggas, weil sie sich im Wald verheddert hatten und nichts sehen konnten. Einer von ihnen schickte ein paar Gretchins auf ein nahes Mechanicum-Gebäude und kletterte hinterher, um eine bessere Feuerposition zu bekommen, der andere war zu sehr damit beschäftigt, den kleinen Kerlen die Schuld für alles zu geben, um sich in eine gute Position zu navigieren.
Unterdessen gab es im Hinterland der Orks unvermittelt einen grünen Lichtblitz hinter einem rostigen Silo, wo der Mob aus Ballaboyz in einem Psigewitter verschwand, um in der Flanke der Harlequins wieder aufzutauchen. Einigen Boyz war schlecht, doch die meisten johlten und schossen mit ihren Wummen wild in die Luft. Ein paar von ihnen trafen sogar ein Jetbike, das ein paar Macken auf dem Rumpf davontrug, während ein anderes Jetbike von der Schockabüxä des Shokkjump Dragstas spektakulär über die Landschaft verteilt oder gleich ganz in den Warp gesaugt wurde. Die Ballaboyz hatten inzwischen die Sache mit dem Ballern aufgegeben und entschieden, dass sie die bunten Spargelz lieber verkloppen wollten. Mit lautem Waaagh rollten sie heran, achteten jedoch darauf, abstand zu dem einen Kerl zu halten, der so finster guckte und irgendwie aussah, als wäre er supermoschig, obwohl er so dürr war. "Der Git is'n Solitäh", erklärte der Boss des Mobs und zuckte unwillkürlich bei einer alten Erinnerung zusammen. "Der kloppt alles wech, lasst lieba die Typ'n hier vermöbeln." So schlugen die Ballaboyz auf Jetbikes und Shadowseer ein und gaben sich dabei sogar doppelt Mühe, doch weil die abergläubischen Orks Abstand zum Solitaire hielten, kamen nicht so viele von ihnen an ihre Ziele ran, sodass die beiden Shadowseer die Kämpfe knapp überstanden. Die schlanken Jetbikes waren jedoch Schrott.

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Die beiden Shadowseers verzogen sich nun auf das Dach einer nahen aufgegebenen imperialen Bastion, während sich eine Troupe Harlequins tänzelnd den Ballaboyz näherte. Die beiden Transporter der Aeldari sausten davon. Westlich sprangen weitere Harlequins aus einem der Fahrzeuge, um einen Mob der brüllenden Moschaboyz abzufangen, während der andere Schweber in der Mitte des Schlachtfeldes kreiste und abwartete. Unterdessen schien der Solitaire kurz aus der Realität zu flackern und andernorts aufzutauchen, so schnell bewegte er sich. Mit unheilvollem Lachen rannte er auf die Moschaboyz in der Mitte des Tisches zu. Die beiden Shadowseers auf dem Dach der Bastion stimmten merkwürdige Gesänge an, welche die Orks völlig durcheinanderbrachten und ihnen ein bisschen die Lust am Kämpfen raubten. Aber nur ein bisschen. Unterdessen schossen die beiden Death Jesters in einem Anflug boshaften Humors einige harmlose Gretchins über den Haufen, die in einem Blutregen über ihren Kumpelz zerbarsten, von denen einige durch umherfliegendes Knochenschrapnell durchbohrt wurden. Die Gitz überlegten wegzurennen und die Snotzoggas im Stich zu lassen, aber das böse Funkeln im Blick des Runtherds hinter ihnen ließ sie das nochmal überdenken. Nun trafen überall Harlequins auf Orks. Im Westen hatten die Aeldari die Kampfkraft der erfahrenen Skarboyz unterschätzt und wurden übel zugerichtet. Die Ballaboyz bekamen unterdessen eine ziemliche Packung, die nur drei Jungz überlebten. Dann sprang der Solitaire hoch in die Luft. Die Sonne glitzerte auf seinem Hologramm-Anzug und ließ es scheinen, als wäre er überall … nein, es schien nicht nur so, merkten die Skarboyz. Der Git war wirklich überall! Die Orks verfielen in wütendes Toben und schlugen blind um sich, um den Aeldari zu erwischen. Als sich der Staub legte, lag der Solitaire aus vielen Wunden blutend in einem Haufen zerfetzter Orks. Unter seiner gebrochenen Maske lachte er über einen kosmischen Witz, den nur er verstand, als er seinen letzten Atem aushauchte.

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Der Warboss war nun ziemlich sauer. Es waren zwar einige Harlequins gestorben, aber viele ihrer Anführer lebten noch, und eine ganze Menge seiner Skarboyz hatte schon ins Gras gebissen. Wütend brüllte er den letzten drei Ballaboyz zu, dass sie gefälligst abhauen und mehr Jungz holen sollten. Dann wandte er seine Aufmerksamkeit dem Schweber in der Mitte des Schlachtfeldes zu, auf dem noch eine Troupe der Harlequins lauerte, und befahl, dass sich die Big Meks mal darum kümmern sollten. Diese gaben ihr Bestes, schossen aber irgendwie an den merkwürdigen Kraftfeldern des Fahrzeugs vorbei und behaupteten schnell, dass Shokkjump Dragsta und Megatrakk Scrapjet das viel besser könnten, doch auch die beiden hatten kein Glück. Einfach alles blieb im schimmernden Schutzschild des Starweavers hängen. "Muss ich's wieda selba mach'n", murrte der Warboss und stürmte los, während seine Kralle nichts gutes verheißend auf- und zuschnappte. Im Norden waren unterdessen die Ballaboyz mit mehr Jungz wieder da und stürzten sich laut brüllend auf die Harlequins, die ihre Kumpelz verprügelt hatten. In der Mitte explodierte der Schweber der Harlequins unter den wütenden Hieben des Warbosses, im Norden fielen die meisten Aeldari den harten Hieben mit den Wummenkolben zum Opfer.

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Den Harlequins gingen die Optionen aus. Die vier Aeldari, die den Absturz des Starweavers überlebt hatten, näherten sich den verbliebenen paar Skarboyz im Westen (sicher nicht, um dem wütenden Warboss zu entkommen!), während die beiden Shadowseers vom Dach herabhüpften, um ihren bedrängten Geschwistern gegen die frischen Ballaboyz zu helfen. Die Harlequins im Westen legten mit ihren Fusionspistolen auf den Shokkjump Dragsta an, der ziemlich zusammengeschmolzen wurde, jedoch noch irgendwie weiterfuhr. Einer der Shadowseers drehte sich daraufhin um und gab einen Schuss aus seiner Shurikenpistole ab, der eine wichtige Schraube traf, sodass das Fahrzeug plötzlich in alle Einzelteile zerfiel. Verdutzt hockte der Pilot mit einem Lenkrad in der Hand inmitten des Schrotts und wurde von seinem Grotschützen ausgelacht. Die Harlequins gingen zu ihrem letzten Angriff über. Die überlebende Troupe griff die Skarboyz im Westen an, doch einer von ihnen bekam eine dicke Bombe ins Gesicht geworfen! Die Shadowseers gingen unterdessen am Boden in den Nahkampf. Im Westen gelang es den Skarboyz unter einigen Verlusten, der Troupe Herr zu werden, die Ballaboyz verloren ebenfalls viele ihrer Jungz und konnten nicht alle Harlequins niederringen.

Dann tauchte aus einem Lichtblitz der Weirdboy auf und warf sich ebenfalls in den Kampf am Fuß der Bastion. Die letzten drei Harlequins wurden erschlagen, und der Tag gehörte den Orks.

So, das war es also. Im dritten Spielzug waren die Harlequins ausgelöscht, was viel eindeutiger klingt, als es ist. Man muss dazu fairerweise sagen, dass Morten die Aeldari zum ersten Mal ins Feld geführt hat. Hätte er an zwei, drei Stellen anders entschieden, wäre es brenzlig für die Boyz geworden. Die wichtigsten Fehler, die mir zugute kamen, waren folgende: Die beiden Shadowseers hätten früher in den Kampf am Fuß der Bastion eingreifen müssen. Das hätte verhindert, dass drei der Ballaboyz überleben, wodurch ich den Mob nicht hätte zurückbringen können. Und es war nicht so glücklich, die Troupe im Starweaver in der Mitte zurückzuhalten. Diese hätte zusammen mit der anderen Troupe die Moschaboyz im Westen angehen sollen. Hätte er diese beiden Sachen anders gemacht, hätte er durchaus alle drei Mobs in einer Gewaltorgie in einem einzigen Spielzug auseinandernehmen können. Und ohne den (quasi) vierten Mob wäre es so oder so viel enger geworden. Bei mir haben zusätzlich die beiden wichtigen Charges auf 9 Zoll geklappt, was natürlich für Orks auch immer fein ist, und die Skarboyz sind ziemlich übel gegen Harlequins, weil Stärke 5 reicht, um so ziemlich alles größere in dieser Fraktion besser zu verwunden.
Highlight des Spiels war definitiv der Nahkampf des Solitaires gegen die Skarboyz in der Mitte. Dank Psikräften und Gefechtsoptionen hatten meine Jungz -2 auf ihre Trefferwürfe, und für jede 1 (also dann 1, 2 und 3) beim Treffen bekamen sie auf die 2+ eine tödliche Verwundung – besonders für Goffs übel, die natürlich noch fleißig mehr Attacken generieren! Am Ende löschten sich die Boyz und der Solitaire gegenseitig aus. Ein beeindruckendes Gemetzel und eine ganz schöne Würfelorgie. Auch spannend war, wieviel die Harlequins doch einfach über ihren 4+ Rettungswurf abfangen können – besonders problematisch für Orkwaffen, die viel Schaden mit wenig Treffern machen.
Das Spiel war auf jeden Fall cool und ich war mit meiner Liste soweit zufrieden in diesem Matchup. Es war auch mein erstes Spiel gegen Harlequins und es war superspannend zu sehen, dass sie mit so wenigen Modellen dank all ihrer Debuffs und Schutzwürfe dennoch auch gegen zahlenmäßig weit überlegene Orks gut mitspielen und es letztlich wirklich nicht an Würfeln, sondern an ein paar Fehlentscheidungen lag, dass sie das Spiel so hoch abgeben mussten.

Ich hoffe, das Lesen hat Spaß gemacht, und freue mich über Feedback und Kommentare. Bis demnächst.
 
Schön, dass ihr am Lesen Spaß hattet!

Ich habe nochmal über eine andere Listenvariante nachgedacht. Hier fallen die beiden Autos weg und werden durch einen großen Mob Tankbustas ersetzt. Mit Da Sprung und potenziell doppeltem Beschuss finde ich die recht interessant, zumal man sich im Gegensatz zu Moschaboyz nicht so sehr auf freie Angriffswege und gute Angriffswürfe verlassen muss, während sie durch die Psikraft sicherer in Reichweite zu passenden Zielen kommen als die beiden Karren.
Wegen des 120-Modelle-Limits sind aus den Skarboyz zwei dreißiger- und ein zehner-Mob geworden, den man dann in einen der größeren integriert. Für die letzten Punkte ließ sich dann am sinnvollsten noch ein Deff Dread einbringen. Der ist billig und stampfig! 😀
Ich habe das Gefühl, die Armee ist ein bisschen fragiler als die andere Listenvariante, kann aber potentiell einen heftigeren ersten Spielzug haben, der das Spiel schnell entscheidet. Ich denke, testen werde ich es mal - zumal ich dafür meine Tankbustas endlich bemalen muss 😉
Was denkt ihr? Welche Variante gefällt euch besser? Die aus dem Spielbericht oder diese hier?


++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [38 PL, -1CP, 745pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Goffs

Extra Gubbins (1/3 CP) [-1CP]: 1 Extra Shiny Gubbins

+ HQ +

Warboss [4 PL, 80pts]: Attack Squig, Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw

Weirdboy [3 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [11 PL, 223pts]: Skarboyz (1 CP), 3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [4 PL, 75pts]: Skarboyz (1 CP), Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [11 PL, 210pts]: Skarboyz (1 CP), 3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

+ Heavy Support +

Deff Dread [5 PL, 95pts]
. Deff Dread: Big Shoota, Big Shoota, Dread Klaw, Dread Klaw

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [24 PL, -1CP, 505pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Bad Moons

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaaagh!

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Big Killa Boss, Da Souped-up Shokka, Shokk Attack Gun, Warlord

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Shokk Attack Gun

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin

+ Elites +

Tankbustas [13 PL, 255pts]
. Boss Nob: Rokkit Launcha
. 14x Tankbusta: 14x Rokkit Launcha

++ Total: [62 PL, -2CP, 1250pts] ++

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