Intersannt wie er sich auf deine buggys konzentriert hat obwohl deine boys das Feld am aufwischen waren.
Jo, da hat bei meinem Gegner leider die Zielpriorität noch nicht ganz gepasst. Auch als er gesehen hat, wie die Boyz mit seiner kompletten Rückendeckung kurzen Prozess gemacht haben, hatte er mehr Angst vor den Multidamage-Waffen. War sicher lehrreich für ihn.
Also ich hab von den Orks ja null Ahnung^^ aber deine Berichte sind sehr amüsant =)
Und deine Minis schauen mega aus!!
Freut mich, wenn's unterhaltsam ist und meine Minis zudem noch gefallen, danke!
Also dann …
auf zu Spiel vier!
Dieser Bericht wird wohl eher kurz ausfallen. Von Matchup über Mission bis hin zum Spieltisch standen alle Faktoren zugunsten meines Gegners. 7 Venoms voll mit Kriegern pumpen einfach über 100 Schuss Gift pro Runde in die Orkboyz, dazu kommen dann noch ein Haufen 8 Schredder mit W6 Schuss mit Stärke 6 und wiederholbaren Verwundungswürfen an den Scourges, die Mandrakes hauen bei ihrem Beschuss noch Tödliche Verwundungen obendrein raus … oh je. Und dann gibt's noch sieben Schattenkatapulte, für die meine Buggys ein gefundenes Fressen sind. Meine einzige Hoffnung wäre in dem Matchup, den ersten Zug zu haben und zwei bis drei Venoms multibel mit gesprungenen Boyz anzugreifen und sofort rauszunehmen. Dumm nur, wenn der Tisch ausschließlich aus Ruinen besteht und die Venoms unangreifbar in den ersten Etagen kreisen. Man könnte noch hoffen, sie abzuschießen, wäre da nicht die Kleinigkeit des Trefferwurf-Malus der Kabale des Gehäuteten Schädels. Tja, und dann wäre da auch noch die Mission, bei der Charaktermodelle mit jedem Zug, den sie an einem der drei Missionsziele stehen, immer mehr Siegpunkte generieren. Gut, wenn man zwei Archons mit 2+ Rettungswurf hat …
Ihr könnt euch also schon vorstellen, dass meine Orks eine richtig üble Klatsche kassiert haben. Ich habe versucht, rauszuholen, was ging, indem ich meine Karren samt Deff Dread in die Mitte rasen ließ, wo mein Deffkilla Wartrike so lange wie möglich auf dem zentralen Missionsziel punkten wollte, während mein Weirdboy das Missionsziel nahe meiner Aufstellungszone besetzte. Hin und wieder erwischte ich einzelne Venoms mit den Boyz im Nahkampf, indem ich so fünf bis sechs Nasen in irgendwelche Etagen Quetschen konnte. Die schlugen die Venoms dann auch zuverlässig kaputt, weil Skarboyz das eben so machen. Insgesamt erwischte ich vier der Venoms, einiges an Kriegern und ein paar Scourges, konnte also ganz gut mithalten, aber der Output der Drukhari wird einfach nicht weniger. Zudem bestand mein Gegner insgesamt glaube ich gediegene 30 oder mehr Rettungswürfe für seine beiden Schattenfelder. Ich konnte seine Archons also schon häufiger auf den Missionszielen bedrohen – hat halt nur nichts genützt gegen 2+ Rettung, wie das manchmal so ist. Ich hielt tapfer bis Runde 5 aus, bevor ich ausgelöscht wurde, und konnte insgesamt 10 Punkte verbuchen, während mein Gegner 27 schaffte – das ergab ein 18:2 auf der Turniermatrix.
Highlight des Spiels war definitiv, als eine Venom meinen Weirdboy angegriffen hat, um ihn schnell vom Missionsziel zu schubsen. Sie machte die Rechnung aber ohne seinen Psistab und die Goff-Clan-Kultur. Mein Weirdboy schwang den Stab wie einen Baseballschläger und zimmerte den Drukhari-Gleiter kaputt!
😀
Ich glaube, Orks nennen das "moralischa Sieg".
Insgesamt platzierten sich meine Orks somit mit 45 Turnierpunkten auf Platz 6, weil ich im letzten Spiel gegen die Platte verloren habe. Auf einer Platte, die nicht ausschließlich mit Ruinen vollsteht, wäre gegen die Drukhari deutlich mehr gegangen, zumal die Venoms sich bei der Viertelaufstellung nicht wirklich weit auffächern können und so fast den Multicharge hinnehmen müssen. Wenn die Venoms natürlich aber einfach von Ruine zu Ruine hüpfen, wird's zum Tontaubenschießen.
Platz 6 ist dennoch im oberen Drittel und somit für den ersten Ausflug mit dem neuen Codex ein anständiges Ergebnis (zumal es auch meine ersten vier Spiele mit dem Buch waren :lol: ). Insgesamt fühlt sich der Ork-Codex ungemein toll an. Zeit, noch ein kurzes Fazit zu den von mir gespielten Auswahlen zu ziehen.
Deffkilla Wartrike
Das Deffkilla Wartrike ist eine superschöne Toolbox. Der Output im Fernkampf gegen Infanterie und andere leichter gepanzerte Ziele ist mehr als solide, im Nahkampf ist die Karre spätestens mit "Recht des Stärkeren" auch anständig und der Fahrzeugbuff ist auf jeden Fall nützlich. Grundlegend lohnt es sich nur in Listen, in denen genug Fahrzeuge auch genau von diesem Profitieren – und genau dafür ist es ja auch gedacht.
Megatrakk Scrapjet
Der Megatrakk Scrapjet konnte leider wegen der häufigen -1 auf Trefferwürfe, mit denen ich zu ringen hatte, nicht wirklich glänzen, während er in den anderen Spielen kaum zum Einsatz kam, weil andere Auswahlen ihm den Ruhm stibitzt haben. Es steht aber bei der Bewaffnung für diese Punktkosten wohl komplett außer Frage, dass er ein Zugtier unter den Buggys ist.
Shokkjump Dragsta
Der Shokkjump Dragsta ist einer der Großen Gewinner in Sachen Dakka Dakka Dakka, denn während das beim meisten Beschuss der Orks "ganz witzig" ist, macht er aus Sechsen einen ziemlich sicheren weiteren Treffer mit einer ernsthaft gefährlichen Waffe. Das Potential des Shokkjump Dragstas wurde am deutlichsten, als er in einer einzigen Salve den Dakkajet aus dem Himmel holte. Zudem bietet er eine der wenigen Möglichkeiten für Orks, auch in einer Welt der vielen Treffer-Debuffs noch im Beschuss mitzuspielen.
Kustom Boosta-blasta
Mein persönlicher Überraschungskandidat unter den vier Buggys, denn er hat sich für mich auf der Platte am besten angefühlt. Sein Hauptgeschütz ist ein grundsolides Mittel gegen eine Vielzahl von Zielen, und die Brenna-Auspuffe sorgen für anständige Flexibilität und machen ihn für einige Einheiten weniger leicht angreifbar.
Warboss "Nackter Mann"
Der Warboss bleibt mit Fettem Spalta und Aufgemotzta Wumme eine grundsolide billige HQ-Auswahl. Als Goff würfelt er vielleicht mal eine Extra-Attacke raus, was immer gut ist. War im Index ein gutes Modell, ist immer noch ein gutes Modell und eine solide Alternative zu den teureren Bossen mit Krempel, wenn man an irgendeiner Ecke sparen will und nicht unbedingt eine Warboss-Bombe spielen "muss", denn auch dieser quasi komplett blanke Warboss ist immer noch eine schwer zu ignorierende Bedrohung.
Weirdboy
Ich habe den Weirdboy in der klassischen Variante nur mit "Da Sprung" gespielt, ohne einen Warphead draus zu machen. Damit macht er das gleiche wie im Index, mit dem kleinen Unterschied, dass der Sprung dank verbessertem "Jetz' geht's los" deutlich zuverlässiger geworden ist. Auch beim Weirdboy gilt: Mit der Goff-Clan-Kultur bietet er mit dem richtigen Würfelglück eine kleine, aber feine Extra-Überraschung, falls er mal in einen Nahkampf gerät.
Deff Dread
Der Deff Dread kam bei mir nur im letzten Spiel zum Einsatz und konnte eigentlich nicht mitspielen, weil er nicht in die Ruinen darf. Er sah schön stompy aus, wie er da so im Kreis gelaufen ist und Löcher mit seinen zwei Fetten Wummen in die Luft geschossen hat. Leider taugte er nicht mal zum Plündan, weil er das allerletzte Modell war, das fiel!
😀 So oder so würde ich ihn für seine Punkte als anständig einschätzen.
Gretchins
Gretchins sind klein, billig und parken auf Missionszielen. Das Grotschild habe ich nicht wirklich verwendet in meinen Spielen, aber in dem, was die kleinen Kerle machen (rumlungern!), sind sie nach wie vor die Besten. Mit Dakka Dakka Dakka und ihrem guten BF schießen sie ein bisschen mehr, was witzig ist, aber natürlich nicht unbedingt spielentscheidend.
Skarboyz
Du heiliger Gork, was sind Skarboyz für geile Typen. Die Würfelorgien eines gewöhnlichen Orkboy-Mobs werden durch die Goff-Kultur auf die absolute Spitze getrieben. Im Fernkampf ist es für Orks wie schon gesagt eine lustige Sache, durch eine 6 nochmal einen Trefferwurf auf die 5+ machen zu dürfen. Im Nahkampf wird mit zusätzlichen 3+ Trefferwürfen und Stärke 5 aber blutiger Ernst daraus. Egal, auf was sich meine Skarboyz in den Spielen geworfen haben, sie haben es mit Leichtigkeit spätestens mit der Gefechtsoption "Gebt euch ma Mühe, Boyz!" restlos vernichtet. Panzer, Monster, Fahrzeuge, Infanterie – alles fiel der Wut der Skarboyz zum Opfer. Vor allem hat sich auch der Stärkebonus in jedem der Spiele bemerkbar gemacht – gegen die Orks, die sie auf 3+ Verwundeten, gegen die Schwarmwachen und die Venoms, die sie auf 4+ verwundeten. Auch die Krallenbosse werden durch Stärke 10 und potentielle Extra-Attacken noch übler. Für die Skarboyz hat es ohne weiteres genügt, fünf, sechs Boyz an eine Venom zu kriegen, wenn mehr wegen den Etagen nicht drin war – sie konnten sie dennoch verkloppen. Auch wenn viele Leute Evil Sunz vorziehen, bin ich restlos von den Goffs überzeugt und man wird wohl auch in zukünftigen Listen von mir immer einen großen Kern aus Skarboyz sehen. Am deutlichsten wurde wohl klar, wie übel sie drauf sind, als zwei Mobs fast im Alleingang 1000 Punkte Tyraniden in vier Spielzügen verkloppt haben.
So, soviel von mir zu diesem Turnier und meinen Erfahrungen, ich hoffe das Lesen hat Spaß gemacht und freue mich auf eure Kommentare, Fragen und Anregungen. Ansonsten lesen wir uns hier spätestens zu den nächsten Abenteuern meiner Orks wieder.:whaa: