Kanz, Kanz, Kanz - Vermillions Goff Orks auf großer Stampf-Fahrt

Intersannt wie er sich auf deine buggys konzentriert hat obwohl deine boys das Feld am aufwischen waren.

Jo, da hat bei meinem Gegner leider die Zielpriorität noch nicht ganz gepasst. Auch als er gesehen hat, wie die Boyz mit seiner kompletten Rückendeckung kurzen Prozess gemacht haben, hatte er mehr Angst vor den Multidamage-Waffen. War sicher lehrreich für ihn.

Also ich hab von den Orks ja null Ahnung^^ aber deine Berichte sind sehr amüsant =)

Und deine Minis schauen mega aus!!

Freut mich, wenn's unterhaltsam ist und meine Minis zudem noch gefallen, danke!

Also dann …
auf zu Spiel vier!

Dieser Bericht wird wohl eher kurz ausfallen. Von Matchup über Mission bis hin zum Spieltisch standen alle Faktoren zugunsten meines Gegners. 7 Venoms voll mit Kriegern pumpen einfach über 100 Schuss Gift pro Runde in die Orkboyz, dazu kommen dann noch ein Haufen 8 Schredder mit W6 Schuss mit Stärke 6 und wiederholbaren Verwundungswürfen an den Scourges, die Mandrakes hauen bei ihrem Beschuss noch Tödliche Verwundungen obendrein raus … oh je. Und dann gibt's noch sieben Schattenkatapulte, für die meine Buggys ein gefundenes Fressen sind. Meine einzige Hoffnung wäre in dem Matchup, den ersten Zug zu haben und zwei bis drei Venoms multibel mit gesprungenen Boyz anzugreifen und sofort rauszunehmen. Dumm nur, wenn der Tisch ausschließlich aus Ruinen besteht und die Venoms unangreifbar in den ersten Etagen kreisen. Man könnte noch hoffen, sie abzuschießen, wäre da nicht die Kleinigkeit des Trefferwurf-Malus der Kabale des Gehäuteten Schädels. Tja, und dann wäre da auch noch die Mission, bei der Charaktermodelle mit jedem Zug, den sie an einem der drei Missionsziele stehen, immer mehr Siegpunkte generieren. Gut, wenn man zwei Archons mit 2+ Rettungswurf hat …
Ihr könnt euch also schon vorstellen, dass meine Orks eine richtig üble Klatsche kassiert haben. Ich habe versucht, rauszuholen, was ging, indem ich meine Karren samt Deff Dread in die Mitte rasen ließ, wo mein Deffkilla Wartrike so lange wie möglich auf dem zentralen Missionsziel punkten wollte, während mein Weirdboy das Missionsziel nahe meiner Aufstellungszone besetzte. Hin und wieder erwischte ich einzelne Venoms mit den Boyz im Nahkampf, indem ich so fünf bis sechs Nasen in irgendwelche Etagen Quetschen konnte. Die schlugen die Venoms dann auch zuverlässig kaputt, weil Skarboyz das eben so machen. Insgesamt erwischte ich vier der Venoms, einiges an Kriegern und ein paar Scourges, konnte also ganz gut mithalten, aber der Output der Drukhari wird einfach nicht weniger. Zudem bestand mein Gegner insgesamt glaube ich gediegene 30 oder mehr Rettungswürfe für seine beiden Schattenfelder. Ich konnte seine Archons also schon häufiger auf den Missionszielen bedrohen – hat halt nur nichts genützt gegen 2+ Rettung, wie das manchmal so ist. Ich hielt tapfer bis Runde 5 aus, bevor ich ausgelöscht wurde, und konnte insgesamt 10 Punkte verbuchen, während mein Gegner 27 schaffte – das ergab ein 18:2 auf der Turniermatrix.
Highlight des Spiels war definitiv, als eine Venom meinen Weirdboy angegriffen hat, um ihn schnell vom Missionsziel zu schubsen. Sie machte die Rechnung aber ohne seinen Psistab und die Goff-Clan-Kultur. Mein Weirdboy schwang den Stab wie einen Baseballschläger und zimmerte den Drukhari-Gleiter kaputt! 😀
Ich glaube, Orks nennen das "moralischa Sieg".

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Insgesamt platzierten sich meine Orks somit mit 45 Turnierpunkten auf Platz 6, weil ich im letzten Spiel gegen die Platte verloren habe. Auf einer Platte, die nicht ausschließlich mit Ruinen vollsteht, wäre gegen die Drukhari deutlich mehr gegangen, zumal die Venoms sich bei der Viertelaufstellung nicht wirklich weit auffächern können und so fast den Multicharge hinnehmen müssen. Wenn die Venoms natürlich aber einfach von Ruine zu Ruine hüpfen, wird's zum Tontaubenschießen.
Platz 6 ist dennoch im oberen Drittel und somit für den ersten Ausflug mit dem neuen Codex ein anständiges Ergebnis (zumal es auch meine ersten vier Spiele mit dem Buch waren :lol: ). Insgesamt fühlt sich der Ork-Codex ungemein toll an. Zeit, noch ein kurzes Fazit zu den von mir gespielten Auswahlen zu ziehen.

Deffkilla Wartrike

Das Deffkilla Wartrike ist eine superschöne Toolbox. Der Output im Fernkampf gegen Infanterie und andere leichter gepanzerte Ziele ist mehr als solide, im Nahkampf ist die Karre spätestens mit "Recht des Stärkeren" auch anständig und der Fahrzeugbuff ist auf jeden Fall nützlich. Grundlegend lohnt es sich nur in Listen, in denen genug Fahrzeuge auch genau von diesem Profitieren – und genau dafür ist es ja auch gedacht.

Megatrakk Scrapjet

Der Megatrakk Scrapjet konnte leider wegen der häufigen -1 auf Trefferwürfe, mit denen ich zu ringen hatte, nicht wirklich glänzen, während er in den anderen Spielen kaum zum Einsatz kam, weil andere Auswahlen ihm den Ruhm stibitzt haben. Es steht aber bei der Bewaffnung für diese Punktkosten wohl komplett außer Frage, dass er ein Zugtier unter den Buggys ist.

Shokkjump Dragsta

Der Shokkjump Dragsta ist einer der Großen Gewinner in Sachen Dakka Dakka Dakka, denn während das beim meisten Beschuss der Orks "ganz witzig" ist, macht er aus Sechsen einen ziemlich sicheren weiteren Treffer mit einer ernsthaft gefährlichen Waffe. Das Potential des Shokkjump Dragstas wurde am deutlichsten, als er in einer einzigen Salve den Dakkajet aus dem Himmel holte. Zudem bietet er eine der wenigen Möglichkeiten für Orks, auch in einer Welt der vielen Treffer-Debuffs noch im Beschuss mitzuspielen.

Kustom Boosta-blasta

Mein persönlicher Überraschungskandidat unter den vier Buggys, denn er hat sich für mich auf der Platte am besten angefühlt. Sein Hauptgeschütz ist ein grundsolides Mittel gegen eine Vielzahl von Zielen, und die Brenna-Auspuffe sorgen für anständige Flexibilität und machen ihn für einige Einheiten weniger leicht angreifbar.

Warboss "Nackter Mann"

Der Warboss bleibt mit Fettem Spalta und Aufgemotzta Wumme eine grundsolide billige HQ-Auswahl. Als Goff würfelt er vielleicht mal eine Extra-Attacke raus, was immer gut ist. War im Index ein gutes Modell, ist immer noch ein gutes Modell und eine solide Alternative zu den teureren Bossen mit Krempel, wenn man an irgendeiner Ecke sparen will und nicht unbedingt eine Warboss-Bombe spielen "muss", denn auch dieser quasi komplett blanke Warboss ist immer noch eine schwer zu ignorierende Bedrohung.

Weirdboy

Ich habe den Weirdboy in der klassischen Variante nur mit "Da Sprung" gespielt, ohne einen Warphead draus zu machen. Damit macht er das gleiche wie im Index, mit dem kleinen Unterschied, dass der Sprung dank verbessertem "Jetz' geht's los" deutlich zuverlässiger geworden ist. Auch beim Weirdboy gilt: Mit der Goff-Clan-Kultur bietet er mit dem richtigen Würfelglück eine kleine, aber feine Extra-Überraschung, falls er mal in einen Nahkampf gerät.

Deff Dread

Der Deff Dread kam bei mir nur im letzten Spiel zum Einsatz und konnte eigentlich nicht mitspielen, weil er nicht in die Ruinen darf. Er sah schön stompy aus, wie er da so im Kreis gelaufen ist und Löcher mit seinen zwei Fetten Wummen in die Luft geschossen hat. Leider taugte er nicht mal zum Plündan, weil er das allerletzte Modell war, das fiel! 😀 So oder so würde ich ihn für seine Punkte als anständig einschätzen.

Gretchins


Gretchins sind klein, billig und parken auf Missionszielen. Das Grotschild habe ich nicht wirklich verwendet in meinen Spielen, aber in dem, was die kleinen Kerle machen (rumlungern!), sind sie nach wie vor die Besten. Mit Dakka Dakka Dakka und ihrem guten BF schießen sie ein bisschen mehr, was witzig ist, aber natürlich nicht unbedingt spielentscheidend.

Skarboyz

Du heiliger Gork, was sind Skarboyz für geile Typen. Die Würfelorgien eines gewöhnlichen Orkboy-Mobs werden durch die Goff-Kultur auf die absolute Spitze getrieben. Im Fernkampf ist es für Orks wie schon gesagt eine lustige Sache, durch eine 6 nochmal einen Trefferwurf auf die 5+ machen zu dürfen. Im Nahkampf wird mit zusätzlichen 3+ Trefferwürfen und Stärke 5 aber blutiger Ernst daraus. Egal, auf was sich meine Skarboyz in den Spielen geworfen haben, sie haben es mit Leichtigkeit spätestens mit der Gefechtsoption "Gebt euch ma Mühe, Boyz!" restlos vernichtet. Panzer, Monster, Fahrzeuge, Infanterie – alles fiel der Wut der Skarboyz zum Opfer. Vor allem hat sich auch der Stärkebonus in jedem der Spiele bemerkbar gemacht – gegen die Orks, die sie auf 3+ Verwundeten, gegen die Schwarmwachen und die Venoms, die sie auf 4+ verwundeten. Auch die Krallenbosse werden durch Stärke 10 und potentielle Extra-Attacken noch übler. Für die Skarboyz hat es ohne weiteres genügt, fünf, sechs Boyz an eine Venom zu kriegen, wenn mehr wegen den Etagen nicht drin war – sie konnten sie dennoch verkloppen. Auch wenn viele Leute Evil Sunz vorziehen, bin ich restlos von den Goffs überzeugt und man wird wohl auch in zukünftigen Listen von mir immer einen großen Kern aus Skarboyz sehen. Am deutlichsten wurde wohl klar, wie übel sie drauf sind, als zwei Mobs fast im Alleingang 1000 Punkte Tyraniden in vier Spielzügen verkloppt haben.

So, soviel von mir zu diesem Turnier und meinen Erfahrungen, ich hoffe das Lesen hat Spaß gemacht und freue mich auf eure Kommentare, Fragen und Anregungen. Ansonsten lesen wir uns hier spätestens zu den nächsten Abenteuern meiner Orks wieder.:whaa:
 
Zuletzt bearbeitet:
Haha ein goff wyrd boy der nen venoms im Nahkampf zerlegt 🙂 das ist goff pur richtig geil 🙂
Hab mir gedacht das skarboys richtig fies sind mit zweimal angreifen. Was mich wieder zu dem Schluss bringt 20 Choppa nobz zu jumpen als deffskull oder evil Sun. StR 5 massenhaft Attacken nagt an allem und wenn man es übertreiben will als snake bites mit +1 wound oder als deffskull mit wound rerolls werden die richtig ätzend
 
Ich fand die Berichte sehr spannend. Besonders muss ich auch nochmal hervorheben dass deine Armee auch tatsächlich bemalt war.

Wer meine Erfahrungen nachlesen möchte kann das gerne im Stammtisch machen.

Ich denke dass deine Liste auch sehr gut war, allerdings war meine Überlegung dass man bei den 48" Platten nicht ganz so viel Beweglichkeit brauchen wird wie auf der 72" Platte.

Das Match-Up gegen die Dark Eldar war wirklich ein sehr undankbares, die Dark Eldar haben auch stark darauf gebaut gegen Orks und Tyraniden zu spielen. Das ist ja auch sehr gut geglückt mit ich glaube 3 mal Orks, 1 mal Tyraniden oder so ähnlich.

Ich glaube dass der Codex sehr viel bietet, einem viele Möglichkeiten gibt. Was dort nun der heilige Gral ist? Das kommt auf den Gegner drauf an, auf das Gelände, auf die Größe der Platte, Missionen etc. pp.
 
Man könnte noch hoffen, sie abzuschießen, wäre da nicht die Kleinigkeit des Trefferwurf-Malus der Kabale des Gehäuteten Schädels.
Den haben alle Venoms inbuild, das hat nichts mit der Kabale zu tun. Per Stratagem kann man Venoms auf -2 to hit ziehen, schlimmer wird es bei reinen Drukhari aber nicht. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Traktor Gunz echt gut finde: Autohit auf die Venom, Wunde auf 3+, 5++ Retter sonst der höhere aus 2 w6 Schaden bei 6 LP. Die Chance eine Venom mit einer einzelnen Traktor zu one-hitten ist gar nicht mal so schlecht.

Deine Modelle gefallen mir richtig gut, vor allem die Hautfarbe finde ich super. Du hast einen sehr guten Kompromiss zwischen Qualität und Funktionalität (aka Maldauer). Auf den Nahaufnahmen sieht man, dass nicht jede Schicht 100% sauber und deckend ist, was aber selbst in den Nahaufnahmen noch gut wirkt, auf Distanz dann umso besser. Dazu die lustigen Details wie das Donkey Kong Spiel, einfach eine sehr liebevoll gestaltete Armee :spitze:
 
Auch die Krallenbosse werden durch Stärke 10 und potentielle Extra-Attacken noch übler.
Skarboy-Bosse haben doch S6 (normale Bosse haben schon 5) und somit dank Kralle S12 oder!?!

Was den Beschuss gegen Fahrzeuge anbelangt, dieser Turnierbericht hat mich auch wieder darin bestätigt Traktorkanonen zu nehmen. Vor allem da man die Traktorkanonen beruhigt verstecken und somit für den 1ten Schuss sorgen kann (zumindest die Chance erhöht).
 
Hey, danke euch für die rege Beteiligung, so macht es auch Spaß, Berichte zu schreiben.

Haha ein goff wyrd boy der nen venoms im Nahkampf zerlegt 🙂 das ist goff pur richtig geil 🙂
Hab mir gedacht das skarboys richtig fies sind mit zweimal angreifen. Was mich wieder zu dem Schluss bringt 20 Choppa nobz zu jumpen als deffskull oder evil Sun. StR 5 massenhaft Attacken nagt an allem und wenn man es übertreiben will als snake bites mit +1 wound oder als deffskull mit wound rerolls werden die richtig ätzend

20 Nobz mit je zwei Spaltaz in der Hand gäben bestimmt ein geiles Bild ab. Bitte wirklich so bauen! :lol:

Ich glaube dass der Codex sehr viel bietet, einem viele Möglichkeiten gibt. Was dort nun der heilige Gral ist? Das kommt auf den Gegner drauf an, auf das Gelände, auf die Größe der Platte, Missionen etc. pp.

Das ist auch absolut mein Gesamteindruck, und genau so sollte ein Warhammer-40.000-Codex auch sein. Meiner Meinung nach ist der Codex: Orks in diesem Sinne eines der schönsten Bücher dieser Edition.

Den haben alle Venoms inbuild, das hat nichts mit der Kabale zu tun. Per Stratagem kann man Venoms auf -2 to hit ziehen, schlimmer wird es bei reinen Drukhari aber nicht. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Traktor Gunz echt gut finde: Autohit auf die Venom, Wunde auf 3+, 5++ Retter sonst der höhere aus 2 w6 Schaden bei 6 LP. Die Chance eine Venom mit einer einzelnen Traktor zu one-hitten ist gar nicht mal so schlecht.

Ah, danke für die Verbesserung. Die Zeiten, wo ich jeden Codex auswendig konnte, liegen weit zurück … 😀
Die Traktorkanonen sind auf jeden Fall ein hervorragender Konter gegen die Venoms, das ist absolut richtig.

Deine Modelle gefallen mir richtig gut, vor allem die Hautfarbe finde ich super. Du hast einen sehr guten Kompromiss zwischen Qualität und Funktionalität (aka Maldauer). Auf den Nahaufnahmen sieht man, dass nicht jede Schicht 100% sauber und deckend ist, was aber selbst in den Nahaufnahmen noch gut wirkt, auf Distanz dann umso besser. Dazu die lustigen Details wie das Donkey Kong Spiel, einfach eine sehr liebevoll gestaltete Armee :spitze:

Vielen herzlichen Dank. Jo, ich habe mir vor langer Zeit abgewöhnt, jede Kleinigkeit auszubessern. Dafür kriegt man dann aber auch viele viele Orks auf recht anständigem Niveau in einem angemessenen Zeitraum fertig, selbst wenn man voll im Berufsleben steht. :happy:

Steampunk schrieb:
Skarboy-Bosse haben doch S6 (normale Bosse haben schon 5) und somit dank Kralle S12 oder!?!

Was den Beschuss gegen Fahrzeuge anbelangt, dieser Turnierbericht hat mich auch wieder darin bestätigt Traktorkanonen zu nehmen. Vor allem da man die Traktorkanonen beruhigt verstecken und somit für den 1ten Schuss sorgen kann (zumindest die Chance erhöht).

Du hast natürlich recht. Ich lebe manchmal immer noch in jenen grauen Tagen, als Boyz Stärke 3 und Nobs folglich nur Stärke 4 hatten. An die Stärke 5 hatte ich mich dann gerade gewöhnt, aber dann kommt der Skarboy-Boss und hat Stärke 6, das hab ich jetzt hier in den ersten Spielen glatt wieder übersehen (vor lauter Freude über Stärke 5 bei all den restlichen Boyz) – war zum Glück in den vier Spielen jetzt auch nicht relevant.

Hinzu kommt das drukhari mit Gift Probleme kriegen die Traktor kannons rauszunehmen. Die wären da der Hammer gewesen. Grad wenn er in Ruinen rumrennt. Die Dinger sind sooo anti drukhari 🙂

Jo, die Drukhari schießen ja allerdings leider nicht nur Gift. Wie gesagt waren in der Liste ja neben den Giftwaffen auch sieben Schattenkatapulte (Stärke 8, DS-4, W6 Schaden), 10 Scourges, die insgesamt 8 W6 Schuss der Stärke 6 mit DS-1 und wiederholbaren Verwundungswürfen raushauen, und die Mandrakes, die mit hoher Kadenz und zusätzlichen Tödlichen Verwundungen irgendwo aufpoppen. Ich gehe ganz ehrlich nicht davon aus, dass Mek Gunz gegen diese Liste mehr als eine Fernkampfphase bekommen hätten. In der hätten sie allerdings durch die automatischen Treffer wahrscheinlich mehr Schaden verursachen können als meine restliche Armee in all ihren Fernkampfphasen. Wobei solche einzelnen Hits auch gerne mal in 5+ Rettungswürfen hängenbleiben. Ich glaube schon, dass die Traktor Kannonz sehr gut gegen die Drukhari sind, aber nicht das "Allheilmittel". :happy:
 
Ja das ist wohl wahr.
Grade gegen fly Ruin jump Camping kann man einfach schwer was Tuen wenn man nicht die passenden Dinge dabei hat. Dakka Jets mit long uncontrolled bursts könnten noch gut gegen drukhari Anwendung finden als Bad moonz oder deffskullz. Bei - 1 trifft er immer noch auf 4+ mit StR 6 ap - 1 praktisch wie dafür gemacht.
Ich darf heute Abend auf 1750 punkte gegen drukhari ran und hab gesagt er soll ruhig mal fies aufstellen bin gespannt wie es läuft. Rechne mit venoms, kabalen, groteske, talos ravanger Spam 🙂 na mal sehn.
Lootaz wären villeicht au noch gut dagegen mit more dakka auf die 5 treffen egal wie modifiziert wird. Werde aber mit lootaz einfach nicht warm.
 
Eventuell geht es nächste Woche nochmal spontan auf ein kleines Turnier, wenn Morten und ich die Zeit finden. Dort werden 1250 Punkte mit einigen Einschränkungen gespielt:

Maximal 1250 Punkte
-Armee muss sich in Schlachtordnung befinden. Keine Understrength-Unit.
-Ausschließlich ein (1) Detachment
-Ausschließlich eine (1) Fraktion z.B. Craftwords, Astra Militarum, Space Marines. (Ynnari erhalten eine Fraktion neben den Charakteren)
-Keine Einheit doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger
-Kein Lord of War oder Kriegskoloss
-Maximal drei mal dieselbe Standardauswahl
-Maximal zwei mal derselbe Transporter außer es existiert nur eine Auswahl. Dann maximal drei mal derselbe Transporter.
- Einheiten mit dem Keyword VEHICLE, MONSTER oder BATTLESUIT dürfen nur in Mindeststärke gestellt werden.
-Maximal 100 Modelle in der Liste

Das sorgt für einige Knackpunkte bei der Armeeauswahl. Die Beschränkung auf ein Kontingent bedeutet zunächst mal, dass man sich für einen einzelnen Clan entscheiden muss (und im Umkehrschluss heißt das auch, dass man bestimmte Modelle, die in den Farben anderer Clans bemalt sind, aus Prinzip dann nicht in die Überlegungen einbezieht, wenn man ich ist 😀 ). Man darf keine Einheiten doppelt aufstellen und Fahrzeugschwadronen bzw. Einheiten aus Fahrzeugen dürfen nur in Minimalgröße gespielt werden – vieles davon ist für bestimmte Ork-Auswahlen wie zum Beispiel Killa Kanz ein Problem. Dazu gibt's noch die Beschränkung auf maximal 100 Typen – damit kann man arbeiten, auch wenn es zum Beispiel eine Brigade mit 3 großen Boymobs und drei mal 10 Gretchins recht unmöglich macht. Hier müsste man dann eher auf Trukk-Boyz oder so zurückgreifen, aber meine Orks sind von je her eher Fußlatscher.
Die Beschränkungen bieten den Orks aber auch den ein oder anderen erfreulichen Vorteil im Sinne von "Unsere Gegner sind genauso eingeschränkt": Maximal zwei Venoms bei den Drukhari, gegen Tyranids kann man nur einen Dakkafex und eine Flügelmutti treffen, und so weiter. Grundsätzlich sind Orks immer eine der Fraktionen, die mit Einschränkungen dieser Art besser klar kommt als andere – was unter anderem an unseren Arbeitstieren liegt, den Boyz. Ich hatte nun zwei Überlegungen, die in eine recht ähnliche Richtung verliefen. Zum einen überlegte ich, ob ich Ghazghkull in diesem eher zahmen Umfeld mal eine Chance geben will. Diese Liste würde so aussehen:

Ghazghkull
Big Mek mit Kraftfeld (Index)
Weirdboy mit Cyborkkörpa, Jump und Gorks Fäustä
30 Skarboyz mit Krallenboss
25 Wummen-Skarboyz mit Boss mit Fettem Spalta
25 Skarboyz mit Krallenboss
4 Grot Tanks mit Bazzukkas und Wummen
Deff Dread mit zwei Krallen und zwei Fetten Wummen

Ghazghkull ist zweifelsohne ein harter Schläger (ähnlich wie der Killaklaw-Boss), hält mit 2+/4+ anständig aus und bietet zudem den Attackenbuff für die Skarboyz, wodurch sie wirklich alles von der Platte räumen sollten. Ghazghkull selbst prügelt spätestens alles auf seinem Pfad weg, wenn er vom Weirdboy aufgepumpt wird. Aber nichtsdestotrotz bleibt der Umstand, dass Ghazghkull halt auch einfach fast 250 Punkte auf die Waaaghe bringt.

Was uns zur zweiten Variante bringt:

Warboss (Headwoppas Killchoppa, Might is Right)
Weirdboy, Jump
Big Mek mit Kraftfeld (Index)
30 Skarboyz mit Krallenboss
26 Skarboyz mit Krallenboss und einer Fetten Wumme
25 Skarboyz mit Wummen, Boss mit Fettem Spalta und zwei Fetten Wummen
10 Gretchins
4 Grot Tanks mit Bazzukkas und Wummen
Killa Kan mit Bazzukka und Kralle
Gunwagon mit Killkannon und zwei Fetten Wummen

Diese Liste zeigt recht deutlich, was Ghazghkulls Problem ist, weil sie die erste Variante vermutlich sauber eintüten würde. Sie bietet genauso viele Boyz und mit den Gretchins eine zusätzliche Einheit, die sich um Missionsziele kümmern kann, sodass die Boyz Zeit für's Moschen haben. Da der billige Killchoppa-Warboss andere Ziele als Ghazghkull hat kann man sich zudem einen Befehlspunkt für den Warphead sparen, weil man hier die zweite Psikraft nicht wirklich braucht. Außerdem hat die Liste noch ein bisschen mehr Shootiness zu bieten. Der Gunwagon wäre normalerweise nichts, was in einem Goff-Bataillon aufkreuzen würde, ist aber bei der Beschränkung auf eine Clan-Kultur immer noch eine solide Wahl zur Feuerunterstützung und bringt außerdem noch einen weiteren Vorteil mit: Dank seines Transportabteils kann ich gegebenenfalls meine Drops während der Aufstellung deutlich reduzieren, denn die Gretchins, der Weirdboy und notfalls der Big Mek können damit leben, sich eine Phase nicht zu bewegen.
Der Deff Dread ist hier einer einzelnen Killa Kan gewichen. Das hat den Sinn, die Punkte zu reduzieren und so das Maximum an 100 erlaubten Modellen rauszuquetschen (wenn schon, denn schon! 😀 ) – außerdem muss sich der Gegner bei so einer Killa Kan immer überlegen, ob er den Boyz die Option auf die bessere Rüstung geben möchte, indem er sie abschießt. Ansonsten kann sie mit ihrer Bazzukka gemeinsam mit den Grot Tanks auf irgendwas rumschießen.
Letztere habe ich übrigens aus zwei Gründen dabei: Erstens ist ihre Mindest-Einheitengröße 4, womit sie sich klävva an den Beschränkungen des Turniers vorbeimogeln. Zweitens können sie mit ihrem BF von 4+ und insgesamt 5 Schuss mit Bazzukkas sowie 10 Schuss mit Wummen gut von Dakka Dakka Dakka profitieren. Auch die Grot Tanks eignen sich übrigens hervorragend, um den Gegner vor die Überlegung zu stellen, ob sie ihn wirklich bedrohen oder ob Orks mit besserer Rüstung nicht das größere Übel wären.

Hauptproblem für beide Listen ist eigentlich, dass sie wegen der Skarboyz schon drei Befehlspunkte raushauen (und Ghazghkulls Liste noch einen weiteren für den Warphead). Bei insgesamt nur 8 Punkten ist das etwas unpraktisch, denn so kann man maximal einmal einen Mob wiederholt kämpfen lassen – oder eben mal einen Mob zurückholen. Auf solch kleinen Punktgrößen und der kleinen Platte ist das allerdings denke ich oft ausreichend.

Ob wir es tatsächlich auf das Turnier schaffen, steht noch in den Sternen, aber morgen werden wir wohl mal eine Runde Orks vs. Orks mit den entsprechenden Einschränkungen spielen. Dabei werde ich Liste Nummer zwei ausprobieren. Natürlich wird dann hier berichtet. 😉
 
Also womit du auf jeden Fall bei 1250 Ars Bellica rechnen solltest ist zum einen die Pask-Liste mit Pask, Tank Commander sowie nochmal 1-2 Leman Russ Panzern, also ca. sowas hier, hab ich einfach mal wo heraus kopiert...

Astra Militarum: Battalion Detachment - 1249 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Tank Commander, Battle Cannon(22), Lascannon(20), 2 Heavy bolters(16), Hunter-killer missile(6), Relic of Lost Cadia - - - > 231 Punkte

Knight Commander Pask, Battle Cannon(22), Lascannon(20), 2 Plasma cannons(30), Hunter-killer missile(6) - - - > 255 Punkte

*************** 4 Standard ***************
5 Militarum Tempestus Scions, 3 x Hot-shot lasgun, 1 x Sniper Rifle(2)
+ Tempestor, Chainsword, Plasma pistol(5) - - - > 55 Punkte

Infantry Squad, Lascannon(20)
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad, Lascannon(20)
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

Infantry Squad,
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Platoon Commander (WARLORD)
+ Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 20 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 x Hellhound, 1 x Heavy bolter(8) - - - > 101 Punkte

5 Rough Riders, 5 x Hunting lance, Rough Rider Sergeant, Laspistol, Chainsword - - - > 50 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Hydra, 1 x Heavy bolter(8) - - - > 108 Punkte

Leman Russ Battle Tanks
+ Punisher gatling cannon(20), Heavy bolter(8), 2 Heavy bolters(16) -> 166 Pkt. - - - > 166 Punkte

1 Wyvern, 1 x Heavy bolter(8) - - - > 103 Punkte


Gibt es in tausend Varianten. Ist meiner Meinung nach nicht das härteste was auf 1250 Punkten geht, aber eine der beliebtesten Listenvariationen.

Die zweite Sache auf die man gefasst sein muss sind Tau mit 25+ Schilddrohnen. Die sind schon sehr unangenehm zu spielen.


Grundsätzlich ist das Spiel sehr stark von Board Control geprägt. Die besten Listen bei Ars Bellica sind die die das Board einnehmen können, die Missionsziele punkten und nebenbei noch soetwas wie Hold the Centre, Hold this position etc. quas en passante mitnehmen können.


Spielst du die Boyz mit Shootas oder Sluggas? Mittlerweile finde ich die Shootas fast besser Da kommt durch Dakka, Dakka, Dakka und 2 Schuss auf die 5+ und die Flexibilität auch tatsächlich Damage anzubringen und nicht durch Basegrößen aufgehalten zu werden.


Edit: Was für ein Turnier ist das denn genau? Ars Bellica oder nur deren Beschränkungen?
 
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