KFKA ab 2021 - Astra Militarum (nur Regelfragen)

Die Frage war aber ob ein 10er Trupp 4 Spezialwaffen haben darf.

Jep. Hatte im meiner eigenen Liste herumgespielt, und die hat 20 DKOK'ler.

Bei 10 Mann geht:

- Je 1x Spezialwaffe aus Auswahl 1 und 2

- 2x Spezialwaffen aus Auswahl 1, aber keine doppelt

- 2x Spezialwaffen aus Auswahl 2, aber keine doppelt
 
Der Regeltext ist aber ziemlich krude geschrieben - und das ohne Not.
Ich habe aber versucht, dass mal nachzuvollziehen und denke, ich verstehe es jetzt.

Da steht sinngemäß:

Option A:
Wähle für 10 Mann bis zu 2 der folgenden Spezialwaffen (jede nur einmal):
Flammer
Granatwerfer
Sniper-Lasergewehr

Option B:
Wähle für 10 Mann bis zu 2 der folgenden Spezialwaffen (jede nur einmal):
Vox-Caster
Melter
Plasmawerfer

Durch kleine Sternchen an den Waffen wird dann aber gesagt, dass man von diesen allen Auswahlen aber maximal 2 pro 10 Mann mitnehmen kann.

Ich verstehe nur die Unterscheidung in Option A und B nicht. Ich hätte ja gedacht, dass das die Waffen gruppieren soll. Also dass man für die 2 Auswahlen pro 10 Mann dann entweder aus Flammer, Granatwerfer und Sniper ODER Vox, Melter und Plasma wählen muss. Aber ich habe jetzt den Codex in der App aktiviert - und laut GWs eigenem Armeelisten-Tool sind bei 10 Mann bspw. auch einmal ein Flammenwerfer und ein Melter möglich. Also ist die Unterscheidung in Option A und B absolut sinnlos und verwirrt nur.

Aber danke für eure Antworten.
 
Das ganze ist dem Gussrahmen geschuldet, da sich die Waffen jeweils den Haltearm teilen (glaube ich)

Ich habe nochmal nachgesehen, nur Melter und Plasmawerfer teilen sich die Arme - aber regeltechnisch sind prinzipiell auch Melter und Plasma zusammen möglich. Also müsste man hier tatsächlich ein wenig umbauen, wenn man beides nehmen wollte...
 
Genau.
Das Funkgerät bekommst du auch bei 2 Spezialwaffen, solange du nicht Melter und Plasmawerfer in den 10er Trupp packst.

Nur um es nochmal klarzustellen:

Der Voxcaster belegt einen der Spezialwaffenslots. Also entweder kannst du bei Krieg im 10er Trupp 2 unterschiedliche Spezialwaffen wählen - oder eine Spezialwaffe und den Voxcaster. Lediglich das Medipack ist ein eigener Eintrag und kann zusätzlich zu den zwei Spezialwaffen bzw. der Spezialwaffe und dem Voxcaster gewählt werden.

EDIT:
Das oben ist doch falsch. Jetzt habe ich endlich die komische Waffengruppierung von GW beim Kriegertrupp verstanden. Man kann bei denen schon 2 Spezialwaffen UND den Vox Caster nehmen. Nimmt man aber den Vox Caster kann nur entweder den Melter ODER den Plasmawerfer mitnehmen. Dazu kann man aber dann noch eine Spezialwaffe der Option A, also Flammer, Granate oder Longlas nehmen.

Puh, da brauchst du echt Abitur, um das zu verstehen. Das hätte man aber sicher auch einfacher schreiben können...
 
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Guten Abend,

Den gesegneten Adepten der GW Fanworld-Schmiede!

Sicher ist meine Frage schon oft gestellt wurden....trotzdem such ich hier nach Erleuchtung...

TAKE COVER bei Fahrzeugen...

Ein Panzer mit Take Cover, der auch in Deckung steht hat gehen AP -2 trotzdem seinen normalen Schutzwurf?


Geht TAKE COVER auch im NK?
Hat ein Panzer mit 2+ Rüstwurf gegen AP - 1 im Nahkampf auch einen 2+ Rüster?
Oder gegen AP - 2 im NK den 3+ Rüster?


Ich bin aufgrund der Aussagen einiger Mitspieler etwas unsicher und hoffe hier auf etwas Klarheit.

1001 Dank im Vorraus
 
Der Befehl wird in der Command Phase gegeben und verbessert den Profilwert der Rüstung um 1 Punkt, aber niemals besser als auf 3+.
Da alle Panzer des Astra Militarum bereits einen Profilwert von 2+/3+ haben, hat der Befehl keine Wirkung auf Fahrzeuge.

Der Durchschlag einer Waffe verändert nicht den Profilwert eines Modells sondern das Würfelergebnis eines Rüstungswurf. Deshalb hat der Durchschlag keinen Einfluss auf den Profilwert der Rüstung.
 
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Habe beute die 40K App aktualisiert.
Da gab es eine Änderung bei den DKOK.
Was ist den genau geändert worden ?
Finde da nämlich nichts !

Dank Auspex weiß ich es.. 😉

Die haben diese komische Einschränkung bei der Waffenauswahl aufgehoben, wonach man bisher nur entweder Plasmawerfer oder Melter als Spezialwaffen wählen konnte, wenn man auch einen Funker mitnehmen wollte. Und diese gegenseitige Beziehung von drei verschiedenen Sternchen-Anmerkungen hat viele Leute (mich inklusive) sehr verwirrt

Das neue Datasheet wurde jetzt in der Beziehung massiv vereinfacht - und der Trupp dadurch ein klein wenig besser.
Jetzt wählst du einfach zwei Spezialwaffen aus der Liste (wie immer bei 10 Mann kann jede nur einmal genommen werden) UND du kannst zusätzlich immer noch einen Funker (und Sani) mitnehmen.

Prinzipiell macht es die einzig sinnige Kombi Melter und Plasmawerfer jetzt wieder uneingeschränkt möglich - denn man muss jetzt auf den Funker nicht mehr verzichten, wenn man diese beiden Waffen mitnehmen will.

PS:
Der Bausatz ist aber weiterhin nicht drauf ausgelegt, gleichzeitig den Melter- und Plasma-Schützen zu bauen. D.h., man muss hier ein wenig umbauen, aber das musste man jetzt auch schon...

PPS:
Ich hätte mir ja gewünscht, dass sie den Pioniertrupps noch den zweiten Flammenwerfer auf 10 Mann geben, aber man kann wohl nicht alles haben...
 
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Ah das ist super und ja war super kompliziert. Danke.

Also ich hab bei den Linientruppen lieber Flammenwerfer, weil Autotreffer für zB Abwehrfeuer und bei nur BF 4 immer gute Hits mit dem Flamer und als 2. den Granatwerfer, weil guten Krakschaden und trotzdem auch Fragoption ^^

Plasmawerfer und Melter sind was für Karskin und Scions 🙂
 
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