[Kickstarter]Battletech

Ändert nix dran, dass es hemmungslos ineffektiv ist.
Mal abgesehen dass halt schon 25% der Feuerkraft der Lanze für das Sensor Lock draufgeht, machen LRMs einfach nicht genug Schaden.

Statt Sensor lock und 2x mal drauf ballern, damit der Mech am Boden liegt, geht man halt noch die 3 Feld vor, hat Sichtkontakt und bläst ihn direkt weg.

Der Mech ist niedlich, aber praxisuntauglich. Der ballert genau 1 Alphaschlag raus, danach nutzt er eh nur noch 2 Racks oder kassiert internen Schaden.
(Mein Anspruch ist eigentlich nur mit Panzerungsschaden, und damit ohne Verlust von Einsatztagen aus einem Gefecht zu gehen. Klappt auch in in ~80% der Fälle.)

Ich weiß, die LRM-Boat-Taktik kursiert bei Steam und in den Foren, ist aber fürs Endgame eher ungeeignet. Nen Assault mit 50%Schadensreduktion interessiert sowas halt nicht.

Meine Lanze sieht aktuell so aus, und da ist auch fast nix mehr, was ich nachbessern könnte/wollte, entsprechend wird es langweilig:

AtlasII: https://steamuserimages-a.akamaihd....364/83CC2B16941238722C6DE489A63F890DD8C46ACC/
Krabbe mit Gauss: https://steamuserimages-a.akamaihd....682/F99F6121CBF90C364FC8A2071725DAA4F18C1BD1/
Krabbe für Kurzstrecke: https://steamuserimages-a.akamaihd....930/CCBC8A18EBDD6F7E37E3A84E2FB8ED118DD1CC22/
Krabbe mit LRMs: https://steamuserimages-a.akamaihd....197/4D52C5A13E86B7F9269A07393171145E4D7ED294/

Eben nur 1 mit LRMs, wenn halt mal nen 100Tonner mit 50% Schadensresitenz kommt, dann wird "konservativ" geballert: die LRMs ballerns instabil, zweite hauts mit called shot center um und nimmt dabei die Reduzierung raus, dritter Mech erlegt es.
Ansonsten ist die mit den LRMs aber die schwächste Maschine, die anderen 3 schaffen nen Mech mit ~70-80 Tonnen mit einem Alpha in Zentrum im Alleingang mit einer Salve bzw. lassen sehr wenig übrig. Der "Anspruch" ist also eher 2+ erlegte Mechs die Runde.

Es würde helfen, wenn Seonsor lock ne "freie" Aktion wäre, also keine Aktion verbraten würde. Besser wären aber halt Radarreichweiten, das man wirklich mal LRMs nutzen kann, ohne ohnehin spätestens im Folgezug auf Mittelstrecke zu sein...
 
@ Legio:
Ja, ich komme mir auch etwas komisch dabei vor, die Offensichtliches erklären zu müssen. Aber du scheinst sonst davon auszugehen, dass wenn ein Grundspiel gute Bewertungen bekommt, es die Bewertenden auch besser als eine gemodete Version finden…

Das Spiegeln der Gegnerzusammensetzung ist übrigens auch ein guter Punkt vom Exilant. Ich bin mir nicht sicher, aber das dürften irgendwelche Mods sicher auch beheben.
Sonst ist man ja nur damit gestaft, wenn man leichtere Mechs mitnimmt, dass man statt einer Herausforderung und/oder einer Geldersparnis nur weniger Loot bekommt…

@ Exilant: LRMs sind, nach allem, was ich gesehen habe, schon verdammt gut. Besonders für das Umschmeißen von Gegnern.
Bei Waffen wie AC2, die auch lange Reichweiten haben, hätte ich dir eher zugestimmt.
 
@exilant: Ich würde bei Betrachtung deiner Lanze sogar annehmen das ich mit weniger Schäden aus einem Gefecht herausgehe, bei nur 335t (2x Highlander, 1x Stalker, 1x Grasshoper), gerade weil ich die LRMs ausnutze anstatt mich mit Assaults auf einen brawl in medium Distanz einzulassen. Und Nein, mein Stalker hat vielleicht in 5% der Spiele mal gelegentlich einen Streifschuß kassiert und kann mehrere Runden seine Alphastrikes regnen lassen. Das gleiche gilt für den LRM Highlander. Die Treffer kassieren der Tank Highlander an der front sowie der "scoutende" Grasshopper, denn dafür sind die beiden dann in der Taktik konzipiert.

Des einen "praxisuntauglich" ist des anderen lategame Winner sag ich dann mal stumpf. Meinste nicht es wird ein wenig mehr dran sein müssen wenn die LRM Taktik deinen eigenen Worten nach überall angepriesen wird? Aber lassen wir das. Spielt halt jeder seine Lanze wie es ihm Spaß macht. Nur heißt das halt nicht das die anderen Vorgehensweisen "nicht" funktionieren.

-----Red Dox
 
Ich würde bei Betrachtung deiner Lanze sogar annehmen das ich mit weniger Schäden aus einem Gefecht herausgehe

Das bezweifle ich, einfach weil bei mir im Regelfall gar kein Return fire kommt, was an komischen KI verhalten liegt: hat die KI keine LoS, schießt sie praktisch nicht. Selbst wenn sie Piloten mit Sensorlock hat, erfasst sie zwar gerne mehrere Piloten mit Sensorlock, feuert aber anschließend praktisch nicht auf die "gelockten".

Wenn sie aber 1 Mech zu Beginn in LoS hat, bekommt der eben alles ab.
Und nope, auch nen darauf eingestellter Assault steht das nicht durch, wenn der Gegner mit 8 Assaults kommt, was mittlerweile fast die Regel ist.

Meinste nicht es wird ein wenig mehr dran sein müssen wenn die LRM Taktik deinen eigenen Worten nach überall angepriesen wird?
Nope, die projizieren einfach das Mid-Game aufs Endgame.
Im Midgame bin ich auch mit nem Katapult und nem Jägermech genau so rumgerannt, da funktioniert das noch.

Mein erster Stalker sah genau so aus wie deiner (weshalb ich weiß, dass der zu schnell heiß läuft). Irgendwann hab ich die 2x15er für 2x10 rausgeworfen. Und danach begriffen, dass wenn man die mit +2 Stability damage hat, 2x20 vollkommen ausreichend sind. Für Schaden taugen die zu wenig, Hitzeentwicklung ist zu hoch und 160 stability-Damage reichen i.d.R. für instabil.

Ich hab das mit den LRM-Boats schon durch, die Taktik drängt sich auf, wenn man als Neuling halt das erste mal ne Salve abbekommt und auf die Fresse fliegt, aber sobald man mit Taktik9 eben Beine und zentrale Torsi mit der Feuerkraft eines Assaults halt direkt in den Orkus blasen kann, ist der Nutzwert von stability damage eben weg.

...was halt eben einfach vollkommen irrelevant ist, weil man eben 4 Mechs hat. Sagte ich ja schon früher, das es nen Designfehler ist: nimmt eben allem anderen außer den 100ern die Existenzberechtigung.

Bei Waffen wie AC2, die auch lange Reichweiten haben, hätte ich dir eher zugestimmt.
Außer der Ac 20+++ sind Projektilwaffen ohnehin alle für den Popo...
 
Ich spiel zwei von den Gun Boat Stalkern (2x15 2x20 ist eigentlich ein Longbow oder ein Viking),
nur nicht so komisch von der Slotverteilung wie sie Red Dox nutzt. (hab keine Mun im CT).

Sieht dann so aus:
https://steamuserimages-a.akamaihd....898/FBDF281BF45A73670C3D47C80E3C249936B40A71/

Dank 10-10-10-10 Piloten zereißen die durch Indirektes Bombardment alles was ich anvisiere. Und Hitze ist selbst auf Wüstenkarten kein problem. die 2x20 gehen kühl, und selbst die 15er kann ich 4 Runden mitfeuern bevor die kochen.
Wenn sie die Füsse ins Wasserhalten können kann ich die Raketen durch schieben bis sie verbaucht sind ohne das sie Kochen.

Als Brawler hab ich zwei Highlander vorn (und wenn die Missle Boats zwei andere Mechs durchschütteln wirft ein HNG die um und der andere macht den Rest)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mußte gerade echt herzhaft lachen ob deiner Ausführungen (Feuer von 8 Assaults gleichzeitig? Rofl).
Natürlich nicht alles, aber halt alles was langreichweite oder indirektes Feuer hat. Hat die KI Sichtlinie zu 1 Mech, bekommt dieser alles ab. Deshalb halte ich "Späher" ja auch für dysfunktional.
Im Grunde muss im Endgame alles in der Runde sterben in der es LoS aufbaut, sonst kommt einfach zu viel Feuer zurück.

Oder beziehst du dich darauf, das dir 8 Assaults absurd viel erscheinen?
Spiel die Kampagne fertig: auf den 5er Missionen kommt ei genug eigener Tonnage am Ende nichts anderes mehr: Assaults und 80 Tonnen Fahrzeuge (sprich Demolisher).
während die Kampagne noch leif, habe ich außerhalb der gescripteten Storymissionen auch praktisch keine Assaults zu Gesicht bekommen, aber danach kommt praktisch nix anderes mehr.

Meistens hat man Glück und es stehen nur 4 da und die Verstärkungen brauchen etwas, hatte aber auch schon Runden, da waren ursprüngliche Lanze und Verstärkungen gleichzeitig da, da ballert dann wirklich so viel. Da hilft dann meist auch nur rückwärts rennen (die KI setzt nicht entschloßen nach: 1-2 Mechs verfolgen einen, andere drehen Kreise...)

Um das mal n meiner letzten Mission zu demonstrieren:
Normale "Battle" Mission, also per Default 4+4 Feinde: https://steamuserimages-a.akamaihd....536/FC98861461F6AD2DAC3819D89B14F7C68A3D1D82/
Es kamen 3xVictor, 2xStalker, je ein Banshee, Highlander und ein Demolisher Tank
7 davon stehen praktisch auf dem selben Fleck: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1412026630
Wenn du da mit einem "Scout" zum markieren rein gehst ist der weg. Hab ich auch nicht gemacht, das Foto dient nur Demonstrationszwecken 😉
Bin über rechts rein, so dass ich immer 2-3 vor der Flinte hatte - und die halt auch weg gemacht habe.
Sah deshalb kurz später so aus: https://steamuserimages-a.akamaihd....415/7E9DFB1353BBE1975C7C4A46B1B057DAB2E34A18/
Gefecht unbeshadet überstanden und das Maximum an XP rausgeholt (4400): https://steamuserimages-a.akamaihd....474/1BD34BDFB7C6270305A0D0C6BFD1F3585FFF0EF7/
Loot war nicht so pralle, hatte aber auch kaum was ausgehandelt: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1412026705

Also ich hab da nur mit Blechschaden 7 Assaults und 1 Fahrzeug bzw. 675t in 9 Runden platt gemacht. Noch dazu waren die Piloten nicht fertig (die 10er sitzen bei mir meist in Reserve, werden ja nimmer besser.)
Ich weiß nicht über was man da herzhaft lachen sollte, ich denke da darf ich schon von meinen Ansatz behaupten er ist besser, oder? 😉

Natürlich funktionieren Missile-Boote auch, grade in der 3,5 Sterne-Phase wo du steckst sogar ziemlich gut. Aber das ist halt nicht das Endgame, das kommt noch. Und je dicker die Panzerung, desto ineffektiver werden sie und desto länger braucht man bzw. muss häufiger wegrennen usw.
Ich hab ja auch eins mit, aber der große Damage dealer ist es nicht...
 
Legio, wenn man Monate an etwas arbeitet, hat man erst recht viel Gelegenheit, sich Gedanken darüber zu machen, in welcher Konfiguration man es dann in die Endfassung aufnimmt…

oft wird man aber Betriebsblind, hat Feste Termine, und es steht ein 1-2 jahres Zeitplan fest,

Ich mache da keinem Entwickler einen Vorwurf. Schade finde ich es wenn man Gute Mods nicht als Update einbaut oder beim nächsten teil wieder nicht berücksichtigt ! das passiert mir leider viel zu oft !
 
Ja, das stimmt.
Mein „Ich frage mich, warum vieles nicht von Anfang an drin war“ war gar nicht so harsch gemeint, wie es bei einigen vielleicht ankam. Dass beim Studio das Geld gegen Ende alle war, war ja auch schon bekannt.

Ob sie die Mods einbauen, werden wir bei den Patches sehen. Ich hatte ja eigentlich drauf gehofft, weil vieles eine für mich offensichtliche Verbesserung darstellt, aber es stimmt auch, dass das insgesamt zu selten passiert. WoT, z.B. ist erst vor ein paar Jahren dazu übergegangen, sie konsequent einzubauen. Das hat auch ewig gedauert. Uns sie sind noch ein Positivbeispiel.
 
DeusEx fällt doch in jeden Unterforum / bei jeden Thema als Klugscheisser auf und wird sehr sehr oft dann wiederlegt 😉

Tja, und du mit deinem mehr als fragwürdigen Tonfall und auch eher zweifelhaften Aussagen. Was nun? Wollt ihr den Thread hier zum Spielplatz verkommen lassen oder wird wieder über das Thema geschrieben?
War doch eigentlich ein klasse Thread mit recht hohem Informationsgehalt. Zumindest zeitweise.
 




Grade entdeckt: http://www.sarna.net/news/harmony-gold-and-piranha-games-have-settled-probably/

PGI hat sich mit HG geeinigt.

Ob US Dollar fliesen ist unklar aber Wahrscheinlich. Ich vermute mal das PGI einfach ruhe haben wollte bevor ihnen der Prozess (auch wenn ihre Kriegskasse besser gefüllt ist und sie gute Chancen hatten) die Chancen bei den Publischern verhagelt.

Wollen wir mal hoffen das HG jetzt bis 2019 die gierigen Klauen still hält dann ist die Sache ausgestanden.
 
https://forum.paradoxplaza.com/foru...-battletech-update-1-1-release-notes.1106263/

Update 1.1 mit reichlich Balancing und sonstigen Anpassungen.

New Features & Content

MechWarrior customization. Players can now customize the appearance, callsign, name, pronoun, and voice of all non-Ronin MechWarriors in their mercenary company. The starting MechWarriors (Behemoth, Dekker, Glitch, and Medusa) are now considered Ronin.

Granular difficulty settings. Added a wide variety of Granular Difficulty Settings that can be adjusted at any time from the Settings menu.

  • Lethality - when enabled, MechWarriors that are disabled in combat will always be killed.
  • 'Mech Destruction - when enabled, 'Mechs disabled from Center Torso destruction are permanently lost. This setting is intended for veterans and those seeking a significant challenge.
  • No Rare Salvage - when enabled, + and ++ items are no longer generated as salvage results (but remain purchasable in stores).
  • MechWarrior Progression - adjust the amount of experience that MechWarriors gain after each mission.
  • Advanced MechWarriors - increase or decrease the frequency of more powerful MechWarriors appearing in Hiring Halls in later parts of the game.
  • Enemy Force Strength - increase or decrease the baseline strength of the enemy forces you'll face in procedural contracts.
  • Contract Payment - increase or decrease the amount of C-Bills paid by procedural contracts across the game.
  • Salvage - increase or decrease the amount of salvage you may obtain from negotiation on procedural contracts.
New custom campaign mode. The following added Difficulty Settings can only be adjusted when starting a new campaign (Select "Custom Campaign" when starting a New Game from the Main Menu.)

  • Ironman Mode. Your campaign is limited to a single save game slot that automatically updates as you progress. Run out of funds or fail a Priority Mission and it's game over!
  • Unequipped 'Mechs - enable this to make 'Mechs completed out of 'Mech parts start empty instead of with a stock loadout.
  • Parts for 'Mech Assembly - increase the number of 'Mech parts that must be salvaged to assemble a new 'Mech. This setting is intended for veterans and those seeking a significant challenge.
Accelerate the current action with SPACEBAR. Players can now press SPACEBAR to greatly accelerate the current action. Game speed will return to normal after the action completes.

Speed-Up mode to accelerate all combat actions. Added an option in the Gameplay Settings menu that significantly speeds up combat. Note that this setting is ignored during Multiplayer, and while story dialogue is playing during campaign missions.

General combat speed optimizations. To decrease turn times even when not using new speed-up options. In addition, the settings for combat result pauses and camera transition times have been exposed in CombatGameConstants.json for easier modding.

Cancel combat actions and selections with right-click. Right-clicking in combat (without holding the button down) now acts like the ESC key, backing out of the current action or selection.

MechLab quality-of-life improvements. Including the below additions. See UI section for further UI improvements.

  • A shortcut button is now available to bring up the Store directly from the MechLab, allowing players to buy weapons, equipment, and ammo without leaving the MechLab. (Must still be in-orbit to purchase items.)
  • The running total C-Bill cost of a work order is now displayed while the player is working in the MechLab.
  • Added tooltips for all 'Mech Rating bars in the Mech Bay and MechLab that show and explain more of the specific numbers behind that rating.
  • Improved warning communication and tooltips in MechLab.
  • Added Scrap button to the Mech Bay Storage screen, to allow scrapping complete 'Mech chassis directly from Storage.
  • Gear components now display their stat benefit directly on their component UI (instead of only in their tooltip.)
Current inventory count in Store and Salvage. Item tooltips in the Store and Salvage screens now display how many of that item the player currently has in inventory.

Several new events and improvements to event generation. Including fixing a bug that could cause valid events to appear invalid and not be considered during event generation.

Ultrawide monitor support. BATTLETECH now supports displays with 21:9, 64:27 and 43:18 aspect ratios. Known Issue: a few cosmetic-only bugs still exist in this experience, but given the high-demand for ultrawide support we felt that these minor issues did not need to hold up its release.

[WINDOWS] The BATTLETECH Launcher has exited Beta. This launcher can be used to configure the following options before launching the game: Borderless Windowed Mode, Exclusive Fullscreen Mode, Video Rendering API. We recommend using these options for troubleshooting if you are experiencing hardware or software compatibility issues. The launcher also includes a new automatic crash reporting tab. To use this launcher:

  • GOG Galaxy: Open the "More" menu next to the Play button and choose Other -> Configure BATTLETECH.
  • Steam and all other platforms: Run BattleTechLauncher.exe from your game installation folder.

Performance & Compatibility

  • Improvements to the game start flow. (Splash screens can now be skipped.)
  • The previous "High" visual quality setting has been renamed to "Ultra". The new "High" quality setting disables screen space reflections and clamps volumetric rendering at higher resolutions.
  • Significantly improved performance and stability of front-end list interfaces.
  • [STEAM] Significantly improved the speed at which save games are refreshed.
  • Improved stability when alt-tabbing and otherwise losing focus of the title.
  • Improved protection against spam-clicking.
  • Combat UI rendering optimizations. These should reduce instances of small hitches during combat.
  • Optimizations to building destruction system and related fire and smoke VFX sequences.
  • Audio performance optimizations.
  • Terrain rendering and tree rendering optimizations.
  • VFX and water rendering optimizations.

Balance

  • Many existing contracts had their difficulty rating adjusted to more accurately reflect the actual difficulty of the contract and provide a more consistent player experience.
  • The difficulty range of contracts in a given system has been expanded to two skulls rather than one skull. Easier and harder contracts will now be available in every system.
  • Moving and re-balancing the reinforcement units in some procedural missions.
  • The Called Shot bonus for multiple-hit weapons (SRMs, MGs) now diminishes by half with each successive shot.
  • Medium 'Mech stability increased to 130 (was 100). Stability recovery increased to 1.2 (was 1.0).
  • Heavy 'Mech stability increased to 160 (was 100). Stability recovery increased to 1.4 (was 1.0).
  • Assault 'Mech stability increased to 200 (was 100). Stability recovery increased to 1.6 (was 1.0).
  • Difficulty modifier for attacks against Light 'Mechs increased to 3 (was 2).
  • PPC heat generation reduced to 35 (was 40).
  • ER Large Laser heat generation reduced to 25 (was 40).
  • Large Laser heat generation reduced to 18 (was 30).
  • Pulse Medium Laser heat generation reduced to 16 (was 25).
  • Medium Laser heat generation increased to 12 (was 10).
  • Small Laser heat generation increased to 6 (was 5).
  • AC/2 heat generation reduced to 4 (was 5).
  • AC/5 heat generation reduced to 8 (was 10).
  • AC/10 heat generation reduced to 12 (was 15).
  • AC/20 heat generation reduced to 24 (was 25).
  • LRM-10 heat generation reduced to 10 (was 12).
  • LRM-15 heat generation reduced to 14 (was 15).
  • SRM-2 heat generation reduced to 4 (was 6).
  • SRM-6 heat generation reduced to 12 (was 14).
  • Flamer starting ammo reduced to 4 (was 6).

UI

  • The 'Mech status display on the After Action Report no longer displays structure damage above armor, which was confusing to a number of players (particularly when heat damage was incurred underneath armor.) Warning icons now appear if structure damage was incurred, but intact armor now takes precedence on the 'Mech status display.
  • Added a selection state during keybinding to indicate which action is currently listening for a keypress to bind to the action.
  • Improved communication in the Engineering room when an Argo Upgrade is in-progress.
  • Standardized custom 'Mech name field to 16 characters.
  • Disallowing bad characters (e.g. tabs, newlines) in input fields.
  • New loading screen game tips, and revisions to some existing loading screen game tips.
  • Floatie text for Breaching Shot now appears over the target instead of the attacker.
  • Improved visibility for Sensor Locked floatie text.
  • Color selectors on the heraldry customization screen now wrap.
  • Added a Tooltip explaining the behavior of the "Travel to System" button.
  • Added a confirmation prompt when using the "restore defaults" button in an options menu.
  • Improvements to Store loading times.

AI

  • AI improvements to Liberation: Panzyr to address AI threat assessments.
  • AI improvements to Defense: Smithon to the AI's ability to advance towards priority targets. Also encounter re-balancing to accommodate the improved behavior.
  • Fixed an AI issue where enemy units could sometimes sprint even while unsteady.
  • Fixed AI behavior in Defend Base missions to focus slightly less on destroying targeted buildings and to be more responsive to the player damaging them.
  • Improved AI multi-targeting logic, and fixed a bug where AI units could sometimes unfairly use multitarget.
  • Improved AI patrol-path behavior.
  • AI now prioritizes the selection of Unsteady units.
  • AI performance optimizations.
  • AI units are now more cautious about using jumpjets when overheated.
  • Fixed AI units incorrectly bracing when they can no longer sprint (e.g. when a leg is removed).

Multiplayer & Accounts

  • Fixed an issue where attempting to log in to Paradox Account without an active internet connection resulted in an infinite loading screen.
  • Fixed an issue in Multiplayer that could cause turns to extend past the turn-timer limit when players used single-move or jump actions during non-interleaved movement.
  • Improved content filtering for lobby names and chat.
  • Various improvements to Multiplayer Lobby UI behavior.
  • Player can now use the Eject button in Skirmish Multiplayer and Skirmish vs. AI.
  • Significantly improved performance of server browser when many games are shown.

Bugfixes

  • Dozens of procedural mission fixes & tweaks, including fixing instances of misplaced spawners causing units to become stuck.
  • Fixing cases of procedural missions that would either auto-complete early, or not at all.
  • Fixing the behavior of some escort / convoy lances in procedural missions. (Cases of units failing to reach their destinations, convoy guards not activating when expected, friendly escort units getting stuck, etc.)
  • Fixed issues with loading process where specific Contracts could fail to load.
  • Fixing various VO and dialogue issues in procedural missions (specifically Assassinate & Battle contracts.)
  • General map polishing and collision clean-up on many maps.
  • Fixed an issue where certain instances of Destroy or Defend Base contracts could auto-fail.
  • Fixed a UI bug where objectives appeared in the incorrect order of priority on some missions (secondaries above primaries).
  • Fixed an issue where in some few cases, reinforcements would not spawn as expected.
  • Fixed an issue where an enemy Enforcer would spawn stuck in the Escape mission on Artru.
  • Fixed an issue where players were unable to back out of the Liberation: Itrom lance configuration screen.
  • Various cosmetic map geometry fixes across the game (floating assets, clipping assets, etc.)
  • Various fixes and improvements to the building destruction system (more natural collapse behavior, better debris coverage, improved physics behavior.)
  • Various combat VFX fixes & improvements.
  • Various 'Mech animation fixes & improvements.
  • Various cosmetic dialogue edits to clarify story points and fix continuity errors.
  • Various typo fixes across the game.
  • Fixed an issue that could cause a softlock after ejecting a MechWarrior with the Ace Pilot ability.
  • Various fixes to the animation flow for the eject action.
  • Fixed a bug where Rear Torso armor on 'Mechs in combat could remain even after the associated Torso section had been destroyed.
  • Fixing the tooltip for the "Done" action for MechWarriors with the Ace Pilot ability.
  • Fixed a cosmetic issue where MechWarrior portraits could become greyed out after using the Vigilance morale ability in certain conditions, despite not having acted yet.
  • Fixed an issue that could cause a newly-completed 'Mech to disappear after loading a save game created at the same time as the 'Mech construction completed.
  • Fixed an issue that could cause Kamea or Alexander to be incorrectly present on the Argo after backing out of Lance Configuration for certain Priority Missions.
  • Fixed an input exploit that could allow players to hire MechWarriors that they didn't meet the MRB Rating requirements for.
  • Fixed an issue where players could cancel a Travel Contract without incurring the advertised Reputation penalty with the client faction.
  • Fixed an input exploit that could allow players to create overweight 'Mechs.
  • Fixed an issue that could occasionally cause Travel Contracts to change difficulty upon arrival in the destination system.
  • Fixed an issue that could cause certain 'Mech repair tasks queued from the MechLab to fail to appear in the Timeline.
  • Fixed a bug where the 'Mech performance rating bars in the Mech Bay could be displayed incorrectly for 'Mechs with destroyed components on them.
  • Fixed an issue where the Max Injuries value displayed for MechWarriors in the hiring hall was not taking into account bonuses from their Guts skill.
  • Fixed a cosmetic issue where item quantity values in the Store UI were not being refreshed after selling items.
  • Fixed an issue where the tooltip for Priority Missions was failing to display on the Contracts screen.
  • Fixing cinematics audio to respect the "Play Audio When Alt-Tabbed" setting.
  • Fixed some positional audio issues and incorrect audio assignments on destructible buildings.
  • Fixed an issue where certain cosmetic (non-gameplay) decorative objects would no longer be present on maps after loading a combat save game.
  • Fixed a bug where the UI indicating dangerous locations in combat (e.g. artillery regions) would fail to deactivate after the dangerous conditions were over.
  • Fixed an issue where the "Zoom to New Contact" setting wasn't being respected during first contact with enemies.
  • Fixed an issue where the Sensor Lock effect would no longer be present on a sensor locked unit after loading a combat save.
  • Fixed an issue where 'Mechs that lost a leg due to ammo explosion did not experience Knockdown as expected.
  • Fixed a cosmetic issue where the Restart and Stand Up buttons could overlap with the Eject action confirmation button in the combat UI.
  • Fixed a cosmetic issue where small weapon attacks could impact empty air above a target after a melee knockdown had occurred.
  • Fixing Stalker arm missile pod visibility.
  • Improved Radiation Field fog VFX.
  • Jump Jet VFX now scale based on 'Mech weight class.
  • The King Crab has opened its claws.
  • Fixed a cosmetic issue that could sometime cause weather effects to temporarily disappear in the Windy Day mood.
  • Fixed some cosmetic issues with hair rendering in MacOS.
  • Fixed an issue with the Skirmish MechBay incorrectly displaying the weight range of Assault Mechs as 85-100 tons. (Now displays as 80-100 tons.)
  • Various fixes to tooltips, including an issue that could cause tooltips to become cut-off at the bottom.
  • Fixed an issue where MechWarriors would sometimes play their injury VO even if game effect (e.g. a cockpit mod) had prevented the injury from occurring.
  • Fixed an issue where achievements regarding lance composition could be unlocked by using lances of less than 4 'Mechs.
  • Fixed an issue where the background UI was interactable during login or account creation.
  • Fixed an issue where the selection field in dropdowns would display multiple selections.
  • Fixed an issue where the selected lobby may become unavailable when server browser refreshes.
 
Danke für das Zitieren!

Hm…
Also mit den Stellschrauben beim granularen Schwierigkeitssystem bin ich jetzt nicht sehr glücklich.

No rare salvage: Bitte was? Die + und ++ sollten den Gegner-Mechs im Kampf schon zur Verfügung stehen, sichtbar und erbeutbar sein (z.B. Mech gezielt zerstören, um seinen Arm mit der seltenen Waffe nicht zu beschädigen) statt dem Spieler den Spaß am Schätze-Finden zu vermiesen.

Regler für Honorar, Loot, Kräfteverhältnis und Pilotenmarkt: Na ja, etwas billig, das dem Spieler zu überlassen IMO, aber ok.

Jederzeit änderbar während des Spiels:
Ich hoffe zumindest im Ironman nicht.

Auch die Mechwarrior Customization verstehe ich nicht, nimmt das nicht ein Stück weit die Persönlichkeit aus den Personen, wenn man alles an ihnen beliebig ändern kann? Dann bestehen sie also nur aus den 4 Skills, die man steigern kann, und Rest ist bloß ein Icon und ein Soundpaket (was es technisch natürlich sowieso ist, aber genau das es zu kaschieren galt)?


Ironman: Gut.
Unequiped Mechs: Sehr gut.
Parts: Na ja, ok. Aber da Mods das auch machen, scheint Bedarf zu bestehen.


Rest ist natürlich auch gut oder zumindest eine Verbesserung zu vorher.
Ich hätte mir lediglich ein paar mehr der Sachen gewünscht, die die Mods IMO besser machen. Hatte ich irgendwo vorher gelistet.

Und am Wichtigsten: Linux-Support. Dann wohl auf 1.2 hoffen…
 
Gut ist noch Beta, weiß aber noch nicht ob mir das alles gefällt

- die Änderungen an den Laserwaffen gehen in die richtige Richtung, (bei PPC und großem Laser sind es 5 bzw 4 Heatsinks die man spart), allerdings verlieren Projektile ohnehin ihren Vorteil, da man im Endgame nix mehr groß umschubsen wird wenn assaults mit 200% stability rumlaufen. D.h. die Projektilwaffen haben jetzt hohe Tonnage, relativ hohe Hitze, aber keinen weiterne Vorteil

- Raketen auf "Linie" zu bringen ist sicher richtig (also das ein SRM 4 nicht besser ist als 2x2) aber ob man beim ohnehin besten Waffensystem nach oben korrigieren sollte frag ich mich schon.
LRMs sind jetzt sinnfrei IMO.

- Rest ist nett, aber weitgehend..na ja...bedeutungslos, wenn man schon weiter ist.