Kill Team Kill Team 2018 - KFKA

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Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Es beeinflußt den NK nicht. Dein Modell ist in der Schussphase dran und später dann auch in der NK-Phase.
Damit es erwähnt wird: in der Phase, in der man angreift / angegriffen wurde darf man die Pistole nicht abfeuern.

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Mir ist eine Frage zum Nahmkampf gekommen. Genauer: Die Konsolidierungsbewegung am Ende des Kampf-Sequenz.
Lt. den Regeln muss man diese machen und danach näher am nähsten Gegner stehen.

Daraus folgt:
Wenn ich bereits im Base-Kontakt stehe wird diese Bewegung nicht durchgeführt (ich kann ja nach der Bewegung nicht näher dran stehen als vorher). -> Gilt nur wenn im NK der Gegner / alle Gegner im Base-Kontakt entfernt wurden.

Passt das?
 
Mir ist eine Frage zum Nahmkampf gekommen. Genauer: Die Konsolidierungsbewegung am Ende des Kampf-Sequenz.
Lt. den Regeln muss man diese machen und danach näher am nähsten Gegner stehen.

Daraus folgt:
Wenn ich bereits im Base-Kontakt stehe wird diese Bewegung nicht durchgeführt (ich kann ja nach der Bewegung nicht näher dran stehen als vorher). -> Gilt nur wenn im NK der Gegner / alle Gegner im Base-Kontakt entfernt wurden.

Passt das?

für den Nahkampf musst du ja nicht in Basekontakt stehen. Du musst innerhalb von 1 Zoll stehen. Stehst du erst bei meinetwegen 0,9 Zoll ist danach ja 0,8 Zoll näher. Und dabei kannst du dich ja auch bis zu 3 Zoll um das gegnerische Modell bewegen, du musst halt nur am Ende der Bewegung näher dran sein
 
Es beeinflußt den NK nicht. Dein Modell ist in der Schussphase dran und später dann auch in der NK-Phase.
Das würde ich so pauschal nicht sagen. Wenn du deinen Gegner mit einer Pistole erschießt, endet dieser Nahkampf z.B. sofort, sodass dein Modell frei steht und beschossen werden kann. Auch Fleischwunden, die durch eine Pistole erzeugt wurden, beeinflussen den folgenden Nahkampf unbestreitbar.

Wird sicher Allen klar sein, nur der Vollständigkeit halber 😉
 
Hiho,

ich habe KT mit meiner 12jährigen gespielt. Als Stratagem haben wir nur den Reroll verwendet.

Es ist schon spielbar, aber meine Tochter konnte das ganze noch nicht so genau überblicken / alle Möglichkeiten abchecken. Spaß macht´s allemal, nur einen 'gleichwertigen / vollen Gegenspieler' solltest du vermutlich nicht vor 25+ Testspielen erwarten.

Spielzeit:
Mit viel Anleitung und im Erklärbärmodus / 'Schau was du jetzt alles machen kannst' dauerten so spiele um die 1,5 - 2h. Was für uns in Ordnung war. Ein Arler Erde z.B. dauert länger.

Du kannst es für den Junior einfacher halten, wenn du ein Team wählst, dass nur die gleichen Stats hat und wenig Waffenunterschiede (Taktische Vanilla-Marines oder Scouts z.B.). Dann bekommst du alle wichtigen Daten für Ihn übersichtlich auf ein Blatt.


Unterm Strich glaube ich aber, dass Age of Sigmar einen Einstieg mit flacherer Lernkurve bieten würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe es mit meinen 12 Jährigen auchvgespielt. Am Anfang mit nur 1-2 Modellen, gleichen Waffen sonst nichts, damit er sich das ganze Spielprinzip überhaupt erst mal merken kann.
Mit jedem Spiel, haben wir dann eine Sache mehr dazu genommen, Regelb, Modelle, Strategems, Geländeregeln usw.
Da solltest du aber mit viel Vorplanung ranngehen. Wenn er erst immer ne Mauer einfach so runterkonnte und Plötzlichvgibt es Fallschaden, vewirrt das viele. Also vorher gut planen, welche Regel wo weggelassen werden kann um sie später nicht verwirrend einzubinden.
Das hat zwar einige an Spielen gekostet, aber inzwischen spielt er mit kompletten Regeln und vollwertigen Teams.
Taktische Meisterleistungen und Vorrausplanung darf man aber in dem Alter einfach nicht erwarten, hier gehts ausschließlich um den Spaß und Zeit zusammen mit dem Kind.
 
Unsere Gruppe hatte bisher mit dem Thema nichts zu tun, aber einer der Spieler möchte mit Harlekins anfangen, deshalb frage ich:

Die Flip Belts der Player, funktionieren die in der Bewegung genau wie beim keyword FLY, oder wie ist das bei denen geregelt?

Oder anders gefragt: Wo unterscheiden sich FLY und Flip Belt (abgesehen vom Shoot nach dem Fall Back bei FLY)?

Und direkt noch eine zum Thema:
FLY funktioniert nur bei move (& advance), korrekt?
Beim Fall Back oder Charge muss man die normale Entfernung bewegen, mit vertikaler Höhe, richtig?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wüsste nicht warum. Das Keywort Fly regelt doch konkret nur zwei Dinge. RB S21. Moving und Moving over Rerrain.
Fly regelt genau diese zwei Sachen für entsprechende Modelle anders. Alles andere ist davon unberührt.
Bei Fallback steht ebenfalls keiene Einschränkung dessen, sondern eine weitere Erlaubniss für Fly Kewörter nämlich das schießen danach.

Wenn ich jetzt kein FAQ oder ähnliches vergessen habe (ich habe nicht explizit geprüft), dann nutzen Modelle mit Fly ihre Regeln auch bei Fall Back, da diese nirgens eingeschränkt werden.
 
Unsere Gruppe hatte bisher mit dem Thema nichts zu tun, aber einer der Spieler möchte mit Harlekins anfangen, deshalb frage ich:

Die Flip Belts der Player, funktionieren die in der Bewegung genau wie beim keyword FLY, oder wie ist das bei denen geregelt?

Oder anders gefragt: Wo unterscheiden sich FLY und Flip Belt (abgesehen vom Shoot nach dem Fall Back bei FLY)?

Und direkt noch eine zum Thema:
FLY funktioniert nur bei move (& advance), korrekt?
Beim Fall Back oder Charge muss man die normale Entfernung bewegen, mit vertikaler Höhe, richtig?


ein weiterer unterschied zwischen dem flip belt und fly besteht in gefährlichem Gelände. während fliegenden Einheiten von gefährlichem Gelände nur Schaden beziehen können wenn sie ihre Bewegung auf gefährlichem Gelände beginnen bzw. beenden, bewegen sich Harls durch gefährliches Gelände genauso wie alle anderen Einheiten auch. Also nur mir halber Geschwindigkeit und müssen in jedem Fall einen Gefahrentest ablegen.