Kill Team Kill Team 2018 - KFKA

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Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Ich bin „nachher“ vermutlich in einem Laden, der (zumindest beim letzten Mal war es so) die eine oder andere als ausverkauft geltende Box noch da haben könnte. An Geländeboxen habe ich inzwischen fast alles was mich interessiert, aber: Welche „Kill Teams“ (Also die KT Boxen in denen je ein Team drin ist) wären denn noch empfehlenswert (Im Sinne von: Gut einsetzbar, Spielbar ohne Extra-Zukäufe um ein „komplettes“ Team zu haben etc) und welche Team-Boxen taugen nichts?
 
Rein aus der Box ist eig kein Team wirklich "fertig"

Was du kaufen solltest an Boxen musst du selber wissen. Bringt nichts wenn dir wer sagt Team xyz ist voll gut, wenn es dir selber dann null gefällt bzw du nichts damit anfangen kannst (ich für meinen Teil kann zb Orks im 40k nicht ausstehen und würde soe mir daher nicht kaufen, egal wie gut)
 
Tabletop Minions hat ein Video auf YT gepostet, dass ein paar Teams für unter $50 vorstellt. Gut Spielbar nach Grundbuch. In der YT-Suche solltest du es relativ einfach finden: Easy Warhammer 40k Kill Team Lists Under $50

Mein persönlicher Favorit (auch wenn es eher 50 EUR waren) sind die Dark Eldar. Eine Box Hexen und eine Box Kabaliten und man kann so ziemlich alles Spielen was die Standards hergeben.
 
Rein aus der Box ist eig kein Team wirklich "fertig"

Was du kaufen solltest an Boxen musst du selber wissen. Bringt nichts wenn dir wer sagt Team xyz ist voll gut, wenn es dir selber dann null gefällt bzw du nichts damit anfangen kannst (ich für meinen Teil kann zb Orks im 40k nicht ausstehen und würde soe mir daher nicht kaufen, egal wie gut)


Jepp das seh ich auch so, höchstens das Deathwatch-Set 😉

Ausserdem gibt es von allen Völkern nichtmal je eine Box. (Warte schon auf die Eldar :wub🙂

In den "Starterboxen" sind hallt nur jeweils ein Einheitentyp dabei. Am besten mann kauft eben noch eine Eninheit dazu, je nach Volk und hat dann eine recht "gute" Basis die sich gut erweitern läßt. Aber die Marker und Taktikkarten sind ihr Geld wert finde ich ;-)

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Tabletop Minions hat ein Video auf YT gepostet, dass ein paar Teams für unter $50 vorstellt. Gut Spielbar nach Grundbuch. In der YT-Suche solltest du es relativ einfach finden: Easy Warhammer 40k Kill Team Lists Under $50

Mein persönlicher Favorit (auch wenn es eher 50 EUR waren) sind die Dark Eldar. Eine Box Hexen und eine Box Kabaliten und man kann so ziemlich alles Spielen was die Standards hergeben.

Muss ich mir echt mal anschauen, was der da fabriziert hat. 😛
 
Rein aus der Box ist eig kein Team wirklich "fertig“
Da hab ich mich im Eifer des Gefechts wohl „etwas“ falsch ausgedrückt. Natürlich weiß ich dass kein Team direkt aus der jeweiligen Box heraus „perfekt“ ist und es immer noch ein paar Extra-Figuren benötigt. Aber vieleicht gibt es ja Boxen mit „guter“ Figuren-Basis die mit wenig Erweiterung/Modifikation bereits gut funktionieren. 🙂

Jepp das seh ich auch so, höchstens das Deathwatch-Set

[...]

In den "Starterboxen" sind hallt nur jeweils ein Einheitentyp dabei. Am besten mann kauft eben noch eine Eninheit dazu, je nach Volk und hat dann eine recht "gute" Basis die sich gut erweitern läßt. Aber die Marker und Taktikkarten sind ihr Geld wert finde ich ;-)
Jep, das mit der Einheit dazunehmen war auch grob der Hintergedanke dabei. Das mit den Markern und Taktikkarten sehe ich ähnlich, wobei mir oftmals auch das beiliegende Gelände noch wichtig ist. 🙂

——————

Da die Boxen reduziert waren, habe ich mir jetzt folgende gegönnt:

- Schleichende Schatten (Starersets Tyranids - Auf Tyraniden hab ich, u.a., eh Bock)
- Krogskulls Jungz. (Starterset Orks. Wollte ich vor allem wegen der Geländeteile haben. Die Lootas die drin sind sollen wohl, soweit ich gelesen habe, generell für Kill Team nicht wirklich zu gebrauchen sein)
- Kill Team Mordelai (Starterset Deathwatch - Wurde hier ja mehr oder weniger empfohlen. Und was zweites „Mariniges“ neben den Ultramarines ist auch nicht verkehrt)

Für Tipps womit ich das jeweilige Kill Team jetzt (nach und nach) noch erweitern sollte, wäre ich dankbar. 🙂
 
[QUOTEFür Tipps womit ich das jeweilige Kill Team jetzt (nach und nach) noch erweitern sollte, wäre ich dankbar. 🙂[/QUOTE]

Also ich sehe das genauso, spiel die Fraktionen die dir gefallen, also aus der Geschichte/Lore heraus oder hallt die Fraktionen wo dir die Figuren optisch gefallen.
Spieltechnisch wirst du wenn du öfter gespielt hast merken was besser zu deinem Spielstil passt. ;-)

Ein Tipp von mir, spiel nicht gleich am anfang verschiedene Fraktionen bleib ein paar spiele bei einer bevor du wechselst, um dir einen gesamt eindruck zu holen.
Es gibt Missionen da ist mal die eine Fraktion stärker mal die andere, oder eben die Würfel fallen mal blöd. Das kann das Gesamt bild verfälschen. 😀

Wenn du nicht gerade vor hast Tuniertechnisch zu spielen macht es mehr Spaß eine Fraktion zu spielen in du dich am meisten hineinversetzen kannst.
Dann kann man sich eben mit deinem Spielepartner/Gruppe geile Storys/Kampanen um das spiel ausdenken, und das hebt das Killteam nochmal in eine richtig hohes Level.
 
Krass grad gelernt dass: wenn eine mini die bewegungsphase in 1" Entfernung zu einer feindlichen mini beginnt kann ich keine norm Bewegung durchführen (war klar) aber selbst wenn mein Gegner die INI hat & sich ausm Nahkampf zurück zieht darf ich dann keine norm Bewegung machen, da ich die bewegungsphase innerhalb 1" zum Gegner begonnen habe...ich darf mich dann nur zurückziehen...sonst Nischt...crazy...is das wirklich so?..oder könnte ich dann wieder chargen?
 
Krass grad gelernt dass: wenn eine mini die bewegungsphase in 1" Entfernung zu einer feindlichen mini beginnt kann ich keine norm Bewegung durchführen (war klar) aber selbst wenn mein Gegner die INI hat & sich ausm Nahkampf zurück zieht darf ich dann keine norm Bewegung machen, da ich die bewegungsphase innerhalb 1" zum Gegner begonnen habe...ich darf mich dann nur zurückziehen...sonst Nischt...crazy...is das wirklich so?..oder könnte ich dann wieder chargen?

Ich muss sagen ich bin mir nicht sicher, war aber relativ schockiert das es so ist, das wenn man die INI gewinnt und man sich entscheidet im Nahkampf zu bleiben, der andere sich danach in seiner Bewegungsphase "mir nichts dir nichts" zurückziehen kann, fliegende Modelle oder Eldar dürfen dann noch schießen also auf das modell was somit im offenen Feld stehen bleibt und NICHTS mehr tun kann. :dry:

Wir haben bei unserer Kampane (immerhin 7 Spieler groß) uns relativ schnell komplett geeinigt das etwas hier im SIN der Sache fehlt.
Haben dann kurzerhand einen (eigenen Marker) entwickelt. Gewinnt man die INI gibt es den "im Nahkampf hallten marker" der gegner kann sich nicht zurück ziehen, man selbst bekommt aber nicht den neuen Charge bonus z.B. Zelot. zugeschlagen kann man dann wie sonst auch abwechselnd nach der INI, hab ich mehrere Modelle mit so einem Marker, dürfen diese nicht alle sofort als erstes zuschlagen. Er dient lediglich sollte man die INI gewinnen das man jemmand "binden" kann.


Gewinnt der fliehende Spieler die INI, und zieht sich zurück darf ein neuer Cahrge angesagt werden.

Gab seit dem keine Probleme in der Kampane mehr. und alle waren glücklich, selbst unser TAU Spieler (extrem Fernkampflastig)
 
aha interessant...ich finde die regel garnicht so schlecht...& habe auch grad durch unsere/meine KT-Community (um die 10 Leude glaub ich insgesamt...aber n bissl räumlich verteilt...wie auch imma) gelernt, dass wir das wohl immer schon so gespielt haben, ich das wohl nur verrafft habe bzw. nie oder selten in so eine situation kam (ich spiele meistens Gellerpox und bleibe deswegen gern im Nahkampf und ziehe mich eig nur zurück nachdem eine andere meiner Einheiten bereits neu reingecharged ist)...was aber sehr wohl noch geht, ist, dass die Einheit die dann da doof rumsteht noch schießen darf, wenn sie sich nicht zurückzieht (außer fliegende Einheiten die sind ja nochma speziell)...aber wahrscheinlich hat der Gegner sich scho so gut positioniert, dass das dann eher keinen Vorteil mehr bringt😉

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Ich muss sagen ich bin mir nicht sicher, war aber relativ schockiert das es so ist, das wenn man die INI gewinnt und man sich entscheidet im Nahkampf zu bleiben, der andere sich danach in seiner Bewegungsphase "mir nichts dir nichts" zurückziehen kann, fliegende Modelle oder Eldar dürfen dann noch schießen also auf das modell was somit im offenen Feld stehen bleibt und NICHTS mehr tun kann. :dry:

Wir haben bei unserer Kampane (immerhin 7 Spieler groß) uns relativ schnell komplett geeinigt das etwas hier im SIN der Sache fehlt.
Haben dann kurzerhand einen (eigenen Marker) entwickelt. Gewinnt man die INI gibt es den "im Nahkampf hallten marker" der gegner kann sich nicht zurück ziehen, man selbst bekommt aber nicht den neuen Charge bonus z.B. Zelot. zugeschlagen kann man dann wie sonst auch abwechselnd nach der INI, hab ich mehrere Modelle mit so einem Marker, dürfen diese nicht alle sofort als erstes zuschlagen. Er dient lediglich sollte man die INI gewinnen das man jemmand "binden" kann.


Gewinnt der fliehende Spieler die INI, und zieht sich zurück darf ein neuer Cahrge angesagt werden.

Gab seit dem keine Probleme in der Kampane mehr. und alle waren glücklich, selbst unser TAU Spieler (extrem Fernkampflastig)

was ich an euerer methode nicht sogut finde ist, dass die Drukhari dadurch ihren vorteil durch "kein entkommen" quasi verlieren bzw alle diesen vorteil erhalten...
 
KFKA STURMWAFFEN

Hey Freunde von Kill Team. 😎

uns ist gestern bei ein paar Spielen die Situation aufgekommen das Modelle mit Sturmwaffen nur eine normale Bewegung gemacht haben keinen Advance.
Bekommen diese nun einen Schuss-Malus füs das bewegen? Es steht im Regelbuch nur das sie noch schießen können wenn sie vorgerückt sind und bekommen dort den Malus, daraufhin wurde bei uns nun die Annahme gemacht das sie bei einer "normalen" Bewegung auch ohne Abzug schießen können?

Wir/ich bitten euch um Aufklärung und um glänzen eures Fachwissen, wie ihr das so handhabt oder wie das läuft aka Regelbuch. (eventuell mit Seitenangabe wo klar geregelt ist wie das zu laufen hat.)

Danke im vorraus schon mal.
 
was ich an euerer methode nicht sogut finde ist, dass die Drukhari dadurch ihren vorteil durch "kein entkommen" quasi verlieren bzw alle diesen vorteil erhalten...

Nein, diese können es total verhindern und werden nicht beraubt bei unserer Methode, weil diese dürfen ja IMMER dagegen würfeln.

Bei unserer Regel darf dies NUR der Spieler der die INI hat. Sozusagen der Spieler der schneller auf den Beinen ist.
Gewinnt der Spieler die INI der sich zurückziehen möchte, kann er dies tun!
Bei einer Drukhari Witch muss immer gewüfelt werden. ;-)
 
Nein, diese können es total verhindern und werden nicht beraubt bei unserer Methode, weil diese dürfen ja IMMER dagegen würfeln.

Bei unserer Regel darf dies NUR der Spieler der die INI hat. Sozusagen der Spieler der schneller auf den Beinen ist.
Gewinnt der Spieler die INI der sich zurückziehen möchte, kann er dies tun!
Bei einer Drukhari Witch muss immer gewüfelt werden. ;-)

Achsö...ok, auch ne Variante...kann man machen!😉

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Achsö...ok, auch ne Variante...kann man machen!😉

Ich denke (ich weiß) aber das wir wohl bei der standard methode bleiben, weil machts ziemlich strategisch....& Jo check brumbaer