Blood Angels Killteam - Spielberichte #96 - Spiel gg. Tyraniden

Klar ist ein Trike gut^. Aber es kommt immer auf die Verbindung mit der anderen Einheit an.
Wie Antonio bereits gesagt hat, sind ihm.die 5 PG zu wenige. Egal ob Trike oder Landspeeder.

In einem.normalen Spiel braucht die TK einen Transporter, bei Killteam ist halt wieder das Problem , das ein nicht unerheblicher Teil der Punkte weg ist. Zudem bieten ein Rhino oder Razoback eine größere Angriffsfläche wenn viele TK zusammen in einem sind. Wenn man pech hat, sind, wenn das Auto explodiert, mehrere TKs tot. Bei einem.normalen Spiel zu verkraften, bei KillTeam ein Problem...

Da das Spielfeld ja nicht all zu groß ist und mit vielen Gebäuden etc. bedeckt sein sollte, sind die 6 Zoll nicht ganz so tragisch....
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 1 Standard ***************

Todeskompanie
8 Todgeweihte
- 8 x Bolter
- 8 x Kettenschwert
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Trike-Schwadron
1 Trike
- 1 x Schwerer Bolter
- - - > 40 Punkte

Klar, das wäre auch nett 😀 Ein Transporter für die Tk ist leider viel zu teuer, 50 Punkte sind 25% meiner Gesamtpunkte, das wäre mir für die Leistung zu wenig... "Leider" habe ich mein Killteam bereits eingekauft...

Protektorgarde
5 Veteranen
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Bolter
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Todeskompanie
3 Todgeweihte
- 3 x Bolter
- 3 x Kettenschwert
- - - > 60 Punkte



Bei den Sonderregeln bin ich mir noch nicht so sicher, ich denke aber, dass "Meisterhaft" dabei sein wird (für den Plasmaschützen), die anderen Regeln landen wohl in der TK. Bei der Entfernung mache ich mir eher wenige Sorgen, 12 Zoll Aufstellungszone, da ist es bei 48 Zoll Platte nicht mehr so weit...
 
Ich wuerde wohl eher Erzfeind fuer den Plasmaschuetzen nehmen. Lohnt meiner Meinung nach mehr.
Sonst sind so Spielereien wie Schleier auf einem TK auch nett. Richtig gespielt sind das ein 2+ Decker. Zusammen mit FnP sollte das gut was bringen. Obwohl das beim ProtektorgardistenSergeant sicher auch angebracht waere um ihn mehr "Toetungen" zu bescheren.
Ich wuerde beim naechsten mal aber hei deiner Liste versuchen einen Schweren Bolter reinzunehmen. Weil du so auf 36" direkt mal Bedrohungspotential hast.
Lg
 
Nach den neuen Regeln gibt es leider keinen Schleier mehr als Auswahlmöglichkeit. Und Seargentkills wurden leider auch abgeschafft... Außerdem darf der Seargent kein Spezialist mehr sein. Allerdings war er das bei mir vorher auch nie, um die Bedrohungen/Ziele zu verteilen. In meiner alten Liste hatte ich 5 wichtige Ziele für den Gegner, manche hatten hingegen nur 3.

Ja, ein schwerer Bolter ist eigentlich eine ideale Waffe, vor allem mit Splitfire oder Deckung ignorieren... Viele Schuss in die Gegner zu pumpen macht immer Spaß! Nächstes Mal ist bestimmt einer dabei.
 
Wir werden ja demnächst sehen, ob die Einheiten Auswahl so klappt🙂 mit Sanguinius Segen und ein wenig Glück wirst du der XI. Legion Ruhm und Ehre bereiten!

​"Wenn Krieg ewig währt, ist das Blut des Feindes die einzige Währung, die einen Krieger reich machen kann und der Ruhm des Sieges die einzige Hoffnung auf endgültige Erlösung."
 
Liebe Söhne des Sanguinius,
gestern liefen die ersten zwei Testspiele gegen folgende Necronliste:

10 Necron-Krieger (Leader, 1x Erzfeind)
- - - > 130 Punkte


2 Kanoptech-Phantome (1x FnP, 1x Berserker)
- - - > 70 Punkte

Ich hielt mit folgender Liste dagegen:


Protektorgarde
5 Veteranen
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer (SR: Erzfeind)
+ Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Bolter
- - - > 140 Punkte




Todeskompanie (1x Rüstungsbrechend (NK), 1x Hass)
3 Todgeweihte
- 3 x Bolter
- - - > 60 Punkte



Als erstes spielten wir Mission 4: Infiltrate the Camp. Mein Leader bekam FnP als Spezialfähigkeit, seiner ähhh durfte irgwas Unwichtiges 😉

Dabei musste ich als Verteidiger verhindern, dass die Necrons über meine Spielfeldkante das Spiel verlassen. Er stellte seine Necronkrieger in Dreiergruppen auf, die Phantome bewegten sich an der Spielfeldkante. Ich stellte möglichst breitgefächert aus und versuchte, meine Todeskompanisten möglichst den Phantomen gegenüber zu stellen.

In der ersten Runde schaffte es die Protektorgarde, den gegnerischen Leader sowie den Spezialisten zu erschießen. Mein Kombiplasmawerfer schaffte es, dem einen Phantom ein Leben abzuziehen (Investition gelohnt!). Der Spezialist der Necronkrieger stand leider wieder auf, der Leader blieb aber tot (hihi) Slay the Leader & First Blood!. 2:0

Sein Necronbeschuss fiel eher ineffektiv aus, die Phantome stürmten nach vorne und wechselten in eine andere Phase.

So rückte er 6 Zoll pro Runde vor. Leider würfelte ich in der dritten Runde drei Einsen bei Rüstungswürfen, sodass ich dank eines weiteren Verlustes breaktests machen musste...

Während das eine Phantom schnell von der Platte verschwand, schnetzelte das andere sich munter durch die Todeskompanie und tötete zusätzlich den Melterschützen, ohne dass dieser einen Schuss abgeben konnte.

So stand in Runde 5 mein Leader ganz alleine auf der Platte (durch unverschämtes Glück, er bestand 4 FnP-Würfe!). Er verhaute seinen Moraltest und wir beendeten das Spiel mit 3:2. (Slay the Leader, First Blood sowie 3 tote Necrons gg. Break the Enemy und ein Phantom über meine Seite der Platte.)

Während ich hier schreibe, fällt mir auf, dass ich dank "Die keine Furcht kennen" den Test hätte wiederholen müssen. Dann hätte er vermutlich ein weiteres Phantom über die Platte gebracht sowie Slay the Leader gekriegt... Also Sieg für ihn!




Das zweite Spiel war King of the Hill.

Wieder Fnp für meinen Leader, er durfte mir die Ini ab 4+ klauen. Er bekam die Ini aber eh!
Die Aufstellung war ähnlich wie eben.
Meine Blood Angels rückten vorsichtig vor, töteten erste Gegner dank überlegener Reichweite. Der Plasmawerfer schaltete einen Necron aus. Als erstes kamen seine Phantome mit mir in den Nahkampf. Das eine tötete seinen Gegner und bewegte sich in eine nahe Ruine. Dort konnte mein DS3-Bolterfeuer ihm ein Leben abziehen, der Melterschuss wurde durch einen 5+ Decker negiert (ARGHH!).
Das andere Phantom starb im Nahkampf, konnte aber meinen Leader mitnehmen. So dünnten wir uns mehr und mehr aus, bis nur noch 1 Todekompanist sowie ein Protektorgardist auf dem Feld standen. Er hatte noch 3 Necronkrieger. Während ich einen ausschalten konnte, tötete er den Protektorgardist. Nun standen unsere 3 Überlebenden auf dem Hügel (6. Runde), ich konnte einen im Nahkampf zerstören und überstand seine Schussphase. In der nächten Runde konnte ich auch diesen im Nahkampf ausschalten. Mein Todeskompanist (der einzige der 3 ohne Sonderregeln) zerfetzte einfach alles!

(Slay the Leader, Break the Enemy, First Blood)3 für mich, (Slay the Leader, Break the Enemy,) 2 für ihn. Leider punktet mein Todeskompanist ja auch im KT nicht 🙁 Gewonnen habe ich ja trotzdem 😉

Meine Gedanken nach dem Spiel folgen, sobald ihr eure postet 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade das du verloren hast :dry:

Also:
Die Einheiten:
die Protektorgarde braucht mehr Plasma und Melter:happy: Flammenwerfer ist nich so das wahre.... liegt aber wohl an den Necrons......
Ans sich sind sie nicht schlecht......

TK brauchen keine SR.... brauchen etwas Glück..... haben sich die Bolter geloht? Wenn nicht, dann doch Boltpistole und Kettenschwert....

Das Spiel:

Protektorgarde haste gute eingesetzt🙂 sollen schön rausballern..... passt so.... weiter machen!

Die TK hab ich wohl überschätzt:dry:
man sollte wohl doch nicht Elite Nahkämpfer angreifen (ich weis Phantome sind Sturm, dennoch sehr gute Nahkämpfer) aber Standard Einheiten sollten kein Problem darstellen... also beim nächsten mal, Standards angreifen.....
 
Schade das du verloren hast :dry:

naja, einmal gewonnen, einmal verloren...

Ja, die Protektorgarde gefällt mir sehr gut, die Munition ist super und echt gemein gegen alles, was im Killteam so rumläuft... Mehr Plasma/Melte wären cool, aber da hätte ich ja noch weniger Modelle...

Die Todeskompanie ist auch ganz gut, immerhin haben sie die Phantome im Angriff geknackt, das hätte schlimmer kommen können. Ja, die Bolter lohnen sich. Mit Hass als SR bin ich nicht so von der Anzahl der Attacken abhängig, mit etwas Glück haut man dann per Bolter noch ein paar squishy Gegner aus den Latschen, gerade gegen Imps hilfreich. Da lohnt sich dann hoffentlich auch der Flamer...
Auf jeden Fall hat die Todeskompanie ordentlich ausgeteilt, gegen Space Marines sind sie bestimmt auch gut 🙂

Mein größter Nachteil sind die wenigen Modelle. Vier sterben halt schon mal, und dann muss man halt für die Gardisten testen, obwohl man die MWtests auch nicht so schnell vergeigt dank Wiederholen.

Ganz zufrieden bin ich aber noch nicht mit den Sonderregeln, obwohl Hass ganz nett ist. Erzfeind für den Plasmaschützen ist gesetzt, das hilft auch beim Bolterfeuern weiter 🙂 Rüstungsbrechend ist eigentlich auch gut, da ich so etwas DS in den Nahkampf einbringe, mal sehen, ob ich da nicht noch was Besseres finde!

Evtl. mastercrafted für einen Protektorgardisten?

LG,
Don Antonio
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Counter-Attack, Furious Charge, Hammer of Wrath, Hatred, Instant Death, Rage, Rampage
2. Haywire, Ignores Cover, Master-Crafted, Pinning, Rending, Sniper, Split Fire,Tank Hunter
3. Blind, Concussive, Fear, Fleshbane, Monster Hunter, Poisoned (4+), Rending, Shred, Soul Blaze
4. Adamantium Will, Crusader, Eternal Warrior, Fearless, Feel No Pain, Relentless, Strikedown, Stubborn
5. Fleet, Hit&Run, Infiltrate, Move Through Cover, Night Vision, Preferred Enemy, Scout, Stealth

Tja, das sind die 5 Kategorien, was würdest du denn sonst nehmen?
 
So,
das Turnier ist gestern gelaufen und lief durchwachsen... Für mich sprang der vorletzte Platz raus (9. von 10).

Größtes Manko war tatsächlich die geringe Truppgröße. Die Modelle sehen zwar auf dem Papier super aus und haben auch einen guten Schadensoutput, aber wenn Schuß um Schuß auf die Jungs prasselt, sind sie schnell mal Geschichte.

Spiel 1 gegen Dark Angels (1 TT mit SchweBo und Plasmawerfer) :
Das erste Spiel war echt spannend, bei der Mission ging es um das Halten von 3 Zielen. Zwei der Marker lagen in der Aufstellungszone der DA, sodass ich vorstürmen musste, während mein Leader mein Missionsziel hielt. Sein Plasmawerfer war ziemlich schnell Geschichte (2x überhitzt), während mein Kombiplasmawerfer einen Kill verzeichnen konnte. Meine Todeskompanie hatte die Zielpriorität des Gegners, sodass nur einer den Nahkampf erreichte... bis der SchweBoschütze dem letzten Todeskompanisten seinen Bolter über den Kopf zog... (Toll!)
Meine Protektorgardisten konnten mit DS3-Muni sehr gut aufräumen, sodass es am Ende 2:4 stand, da er ein Missionsziel mehr hielt.

Spiel 2 gegen Necrons (5x Eliminatoren und Skarabschwärme)
Das Spiel fand auf einer sehr offenen Karte statt, es herrschte Nachtkampf und alle Modelle bekamen bei einem Wurf von 1 oder 2 die "Flankieren"-Regel. Das geschah bei mir bei einem TKler, beim Necron bei 4 Modellen... Während er die Schwärme außer Sicht hielt, sicherte ich mir 2 der Missionsziele. Eins war in der Mitte, das hielt er, eins war auf meiner Seite und eins an der linken Spielfeldkante. An dieser erschienen auf 3 Schwärme, die sich daraufhin lange Zeit mit den Todeskompanisten prügelten. In der letzten Runde gewann ich zwar hier die Oberhand, allerdings hielt der Gegner ein weiteres Ziel, hatte First Blood und Line Breaker und und und... Einer seiner Eliminatoren war direkt hinter meinem Seargent aufgetaucht, schaffte aber keinen Trefferwurf. Der Todeskompanist, der hinter seinem Hauptmann auftauchte (Flankieren ist ja doch ganz geil 😉 ), tötete ihn erfolgreich. Doch dann würfelte er eine 5 für die Reanimationsprotokolle GRRRR!
4:0 für ihn.

Spiel 3 gegen Dark Eldar (Viper? mit gefühlt 20 Sonderregeln und 5 DE mit vielen Waffen)
Das dritte Spiel war relativ kurz. Es ging um die Elimination der Spezialisten und des Anführers. Es prasselten pro Runde gefühlte 40 Schuss auf mich, meine Männer starben nach und nach, während ich keinen Treffer an der Viper landen konnte. Da die Reichweite all meiner Waffen um 6 Zoll verkürzt war, kam keine der Spezialwaffen an ihn ran. In der dritten Runde stürmte der letzte Todeskompanist durch das gegn. Abwehrfeuer und zerfetzte die Viper im Nahkampf. Leider explodierte das Sch***teil nicht und ich war getabled. Ende...
8:0 für ihn.

Spiel 4 gegen Orks (viele Orks, ein paar Kommandoz, Grotze und ein Buggy)
Um das Spiel zu gewinnen, musste ich meine Modelle über seine Spielfeldkante bewegen. Die Platte bot sehr viele Sichtlinienblocker, aber ansonsten wenig Deckung. Meine Space Marines schnitten sich munter durch die Orks (First Blood für mich... Kombiplasma gegen das Buggy, Volltreffer, EXPLOSION! (leider nur 1 Zoll weit)), blieben aber irgendwann stecken. Da der Orkspieler mit seinen vielen Modellen recht lange brauchte, kam ich nicht mit einem Modell über die Kante (es waren 36 Zoll zu überwinden -.- ). Ohne die Zeitbegrenzung wäre ich wahrscheinlich mit einem Modell über die Kante gekommen, sodass es hier 3:2 für ihn ausging (oder 4:2, irgendwie so 😉 ). Wäre es noch eine Runde länger gegangen, hätte er Breaktests machen müssen, was ihn viele Boys gekostet hätte... Schade.

Spiel 5 gegen Imps (Gardisten & Veteranen, ein Raketenwerferteam)
Ich würfelte auf der Leadertabelle, dass W3+2 Modelle flankieren konnten, sodass ich 4 Modelle flankieren lassen konnte. Mission war King of the Hill. Ich bewegte mich recht zügig mit meinen Modellen Richtung Mitte, während er sich hinter Häusern in Deckung aufhielt. Einen Scharfschützen konnte ich jedoch ausmachen und erschießen, was mir First Blood brachte. Meine flankierenden Modelle (darunter der Kombiflamer, der Kombiplasma und mein Leader) flankierten hinter seinen Reihen aufs Spielfeld. Sowohl der Kombiplasmawerfer als ein TKler schafften es nicht, den ungeschützen Seargent der Imps zu erschießen, was mich fast dazu brachte, ins Spielfeld zu beißen. Mein Leader (der erst in Runde 4 überhaupt auftauchte), traf genauso glorreich daneben, als er auf das Raketenteam schoß. Ein geschenkter Siegpunkt für ihn, juchhu!
Mein Kombiflamer räumte aber ganz gut auf, außerdem fiel er unter die Hälfte und verlor viele Männer durch MWtests (hehe), sodass ich nachher 5:3 gewann.

Spiel 6 gegen Dark Angel (5 Biker (Plasma, Flamer) sowie ein Trike mit Multimelter)
Das Spiel war bis zum Ende spannend, nachdem der Multimelter 2 meiner Gardisten gegrillt hatte und ich die Bikes nach und nach im Nahkampf zur Strecke brachte, stand in Runde 4 nur noch sein Leader. Er erschlug meinen Leader und raste über das ganze Spielfeld, um mir das Missionsziel streitig zu machen. Mein Kombiflamer sowie ein TKler konnten ihn sehen, aber er rüstete beide Wunden. Letzte Runde also, und nur ein Gardist konnte ihn sehen. Er lud seinen Bolter mit Giftmunition, schoß auf lange Distanz einen Schuss ab und mein Gegner verhaute sowohl seinen Rüster als auch FnP. Damit stand es auch hier 5:3 für mich.

Tja, die Todeskompanie ist super, wenn sie denn den Nahkampf erreicht... die Protektorgarde an sich auch, aber 8 Mann sind einfach zu wenig. Nächstes Mal spiele ich definitiv mehr Modelle oder einen Panzer oder ein Trike dazu, mal sehen. Spieltechnisch hätte ich nicht viel anders machen können (aus meiner Sicht), sodass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf das Spiel zurückblicke. Denn immerhin hat es einen Mordsspaß gemacht 😉

LG,
Don Antonio