Blood Angels Killteam - Spielberichte #96 - Spiel gg. Tyraniden

Das war nach den alten Regeln... Ja, 5 Mann sind eindeutig zu wenig, vor allem darf der Seargent dann keine Sonderregel erhalten.
Ich hatte letztes Mal 8 Wunden, was echt wenig ist, wenn man mal viele Schuss fängt, die 1-2 fällt doch schneller, als man denkt...

Ja, an einen SchweBo komme ich eig nur über Scouts oder ein Razorback.

Ein Rhino ist natürlich echt nett... Ich kriege 10 Leute rein und kann mobil überall hinfahren.
LG,
der Don
 
Es gab mal wieder ein kleines Match gegen den Impspieler meines Vertrauens:

Ich spielte eine Abwandlung meines ersten Killteams (5x Taktische, 5x Springer (einer mit Flamer, der Sergeant mit Melterbomben)) gegen eine pure Impmassenarmee (Kommandozug (Chef mit Plasmapistole) + 30 Infanteristen (1 mit Melter)). Gespielt wurde eines der Killteamszenarien, bei der der der Angreifer das Spielfeld über die Seite des Verteidiger verlassen muss. Wie es so kommt, war ich der Verteidiger...

Wir spielen auf einem Spielfeld, das in der Mitte einen großen Fabrikkomplex besitzt, so verengt sich das Spielfeld dort auf zwei schmalere Streifen (ca. 10cm). Um die Massen an Imps aufzuhalten, musste ich dort zuschlagen. Dementsprechend offensiv stellte ich auf (2 Springer (1x Flamer und 2 TT auf die eine Seite, der Rest auf der anderen), ein Fehler, wie mir schon bald klar wurde... Die Imps standen in ca. 24 Zoll Entfernung breit gefächert in ihrer Aufstellungszone.

Die Imps haben die Ini, ich kann sie nicht klauen, obwohl es mir dank Leader Trait schon auf 4+ gelungen wäre.

Die Imperialen Soldaten bewegen sich nach vorne und erreichen den Engpass, hier bilden sich große Trauben an Soldaten, ein gefundenes Fressen für Granaten oder Flammenwerfer 😉 Doch vorher muss ich die Schussphase überleben, 33 Schuss prasseln auf meine Blood Angels ein, es fallen zwei taktische Marines. Blöd von mir, denn ich hätte sie in der ersten Runde auch außer Sicht halten können...

Dafür springen jetzt die beiden Sturmmarines auf der linken Seite nach vorne, um ihre Brüder zu rächen. Brennendes Prometheum äschert 5 Soldaten ein, eine Fragmentgranate zerreißt einen weiteren. Danach stürmen die zwei Marines in den Nahkampf. Es passiert, was passieren musste. Der Marine mit dem Flammenwerfer fällt im Abwehrfeuer, der andere schafft seine 5Zoll-Angriffsbewegung nicht.

Die imperialen Soldaten wandern auch angeschlagen weiter durch den Engpass. Der einzelne Sturmmarine fällt auf der linken Seite, nur zwei taktische Marines halten hier noch die Stellung. Auf der anderen Seite hält ein einzelner Marine eine Barrikade, hinter der sich (außer Sicht) die drei Sturmtruppler verschanzt haben. Dank katastrophaler Würfelwürfe seitens der Imps überleben alle Marines die Schussphase.

Nun springen die Sturmmarines auf der rechten Seite nach vorne, zwei direkt nach vorne, einer über die Fabrik auf die linke Seite. scharfe Fragmentgranaten in den gepanzerten Fäusten. Aus knapp 20 Treffern resultieren 7 Verwundungen, die einige Tote mit sich ziehen. Im Nahkampf schnappt sich mein Sergeant den feindl. Melterschützen, die anderen beiden schlitzen je einen normalen Imp auf. Aus den 4 Attacken meines Seargents resultieren drei Treffer und 2 Wunden: Beide werden gesaved. Umgekehrt verursacht auch der Melterschütze eine Wunde. GottseiDank zeigt mein Würfel eine 4!

Im nächsten Zug sterben die beiden tapferen Sprungmarines, auch der einsame taktische fällt einem Lasergewehr auf kurze Distanz zum Opfer. Nun stehen nur noch mein Sergeant auf der einen Seite, auf der anderen haben sich 2 taktische Marines verschanzt. Der Nahkampf mit meinem Sergeant besteht noch immer. Schade, wäre der Soldat in seinem Zug gefallen, hätte ich schön in meinem Zug wieder angreifen können.

Meine taktischen ziehen sich etwas zurück, treffen jedoch nichts mit ihren Boltern. Der Sergeant entledigt sich des Melterschützen und bewegt sich möglichst außer Sicht zu den verbliebenen Soldaten.

In der folgenden Runde kann er sich den Kommandeur der Truppe schnappen, schon der Aufpralltreffer schaltet ihn aus. Ab da ist der Impspieler gebrochen, viele seiner Soldaten verschwinden. Einer meiner taktischen Marines stirbt, doch mein Sergeant und der letzte taktische können mit vereinten Kräften die letzten Imps beseitigen. Nur ein einziger schafft es auf die andere Seite.

Alle Moralwerttests der Space Marines wurden übrigens bestanden, dank "sie kennen keine Furcht" ist ein Weglaufen sehr unwahrscheinlich.

Endstand: 9:2


Wow, was ein Spiel! Ohne Glück und gute Rüster hätte ich das nicht bestanden. Gegen "squishy" Gegner wie Imps habe ich hier wohl die beste Armeeliste gehabt... Gegen SMs habe ich da wohl weniger Chancen.
 
So, ich habe mal wieder ein Spiel ausgetragen, dieses Mal ging es gegen ungeziefer und seine Necrons.



*************** 1 Elite ***************


5 Eliminatoren (1x Deckung ignorieren)
- - - > 95 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


3 Kanoptech-Phantome (1x FnP, 1x Scout)
- - - > 105 Punkte




Gesamtpunkte Necrons : 200

*************** 1 Standard ***************


Todeskompanie
10 Todgeweihte
- 10 x Bolter
- 10 x Kettenschwert
- - - > 200 Punkte




Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Ich wollte mal wieder etwas anderes ausprobieren und habe versucht, komplett auf Verweigerung zu spielen. Wir spielten allerdings "infiltrate the camp" (mal wieder!), die schwarzuniformierten Herren mit Schaum vorm Mund waren zur Verteidigung abgestellt.
Trotz der Leaderfähigkeit kann ich die Ini auf 4+ nicht klauen. Schade! Das Spielfeld ist relativ ausgeglichen aufgebaut, auf zwei Seiten stehen jeweils zwei Sichtlinienblocker, eine große Ruine auf der rechten Flanke wird der Schauplatz der heftigsten Kämpfe, dort versammeln sich 3 der Todgeweihten, drei weitere kauern in einem Krater in der Mitte der Seite, 4 weitere (unter ihnen mein Leader) halten hinter einem Berg die Stellung.

Möglichst außer Sicht begannen sie die erste Runde, nachdem die Necrons tapfer vorgerückt waren. 8 der Todeskompanisten hoben ihre Bolter, DAKKADAKKADAKKA! Als sich der Staub verzogen hatte, standen noch alle Roboter... kein einziger war verwundet worden.
Schon in der nächsten Runde begannen die Nahkämpfe mit den riesigen Phantomen. Todesmutig warfen sich die Todgeweihten ihnen entgegen. Während auf der rechten Flanke, auf der sich 2 Phantome befanden, ein Todeskompanist zerfetzt zu Boden ging, kam es auf der linken Flanke zu folgender Situation: 8 Bolterschüsse treffen das Phantom, es erleidet eine Verwundung. Nun schaffen die ersten beiden Todeskompanisten ihren Angriff über 7 bzw. 9 Zoll, der dritte bräuchte eine Zehn durch schweres Gelände. Die Würfel zeigen 6,6,5! Mit vereinten Kräften wird das Phantom vernichtet. Diese Flanke ist nun gesichert, doch zu welchem Preis? 4 der Todgeweihten stehen fernab von jeglichem Gemetzel ganz am Rande des Spielfelds.
Auf der anderen Seite sterben nach und nach mehr Marines. Doch auch eins der Phantome wird zerstört, das andere jedoch entledigt sich über 4 Runden hinweg dreier Todeskompanisten und schafft verflucht ****** ***** 5!!! FNP-Würfe! 5!!!! ARGH!

Nach dem Tod von insgesamt 6 Todeskompanisten gelingt es dem besagten Phantom sowie einem der Eliminatoren, über meine Spielfeldkante zu huschen. Da ich im Gegenzug nur vier der acht Modelle zerstören konnte, endet das Spiel mit einem 3:1 für die Blechköppe.

Trotzdem war das Spiel insgesamt relativ ausgewogen, zwischenzeitlich dachte ich, ich hätte den Sieg fest in den Händen. Doch da griff wohl das bekannte neudeutsche Sprichwort: Fortuna is' 'ne alte B*tch, ey! 10 Todeskompanisten ist auf jeden Fall eine krasse Ansage für Killteam, fraglich nur, ob sie den Gegner tablen können, wenn es um Missionsziele geht.
Amen.

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Heute fand das zweite Spiel gegen Tyraniden statt. Da der Tyranidenspieler keine Krieger/Zoantrophen besitzt, einigten wir uns darauf, die Synapsenregeln zu ignorieren. Es wurde King of the Hill gespielt, auf meiner Seite des Spielfelds stand eine große Tempelruine, die andere Seite bestand aus vielen kleinen Kratern und Ruinen. Es galt, eine Pumpstation eines Flusses zu erobern.

Seine Liste bestand aus 5 Symbionten, 10 Hormaganten und 12 Termaganten (vllt. auch andersrum (12/10) 😉 ) Er rückte munter nach vorne, während meine Krieger langsam, aber entschlossen durch die Ruine nach vorne rückten. Hier in der Deckung, an dessen Ende die Pumpstation begann, wollten die Todgeweihten den Ansturm mit ihren Boltern verlangsamen und dann mit einem Gegenangriff zum Erliegen bringen.

Gesagt, getan. In diesem Spiel klappte wirklich alles, gerade mal 3 Todeskompanisten fielen, während ich den Gegner in Runde 5 tablen konnte. Schon in der ersten Runde erschoss ich 2 Symbionten und 1 Termaganten, ich ließ mich (wenn ich mich denn angreifen ließ) im Gelände angreifen, oder führte erfolgreichste Gegenangriffe, die immer in toten Tyraniden endeten. Als die Armee der Tyraniden in Runde 3 gebrochen war, war das Spiel entschieden: Am Schluss standen alle 7 Todeskompanisten auf dem Hügel, während kein Feind mehr lebte.

In einem schnellen Rematch probierte ich eine Liste mit Scouts und einem Razorback, doch diese konnten dem Tyranidenschwarm nicht lange standhalten (obgleich der Scoutsergeant, der als einziger ein Scharfschützengewehr besaß, jede Runde eine rüstungsbrechende Wunde erzeugte)...
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kann den verlauf so bestaetigen, schoene zusammenfassung!

ich glaube die liste ist sogar noch krasser in objective missionen - da weißt du genau, wo der gegner hin muss und dominierst ihn ab 18" entfernung zuverlaessig. ich hatte echt schiss zwischendurch.

wie du oben sagtest war mein (nicht völlig absichtliches) "hey kommt alle auf die linke seite und versucht mein wraith zu morden" der gamechanger, danach war fast die haelfte von dir aus dem spiel weil zu weit weg. ich wuerde an deiner stelle die truppe noch ein paar mal testen - da steckt was drin.


gruß, ungeziefer
 
Kleb an die taktischen Marines einfach Sprungmodule an und spiel das hier. Mit 10 Springern bei so wenig Punkten bist du so schnell im Nahkampf, dass der Beschuss deiner Gegner mit Sicherheit überfordert sein wird:


*************** 2 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
- 4 x Kettenschwert
- 4 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
- 4 x Kettenschwert
- 4 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Und denk dran, vor dem Spiel den Blutdurst auszuwürfeln 😉

Übrigens könntest du auch einfach nach dem Codex Space Marines spielen und so etwas besser aufgestellt sein:



*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 100 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 200

Hier hast du im Grunde exakt das Gleiche (bis auf die Chance auf den Blutdurst), dafür aber die Sergeants jeweils mit Energiewaffe!
 
@barroomhero: Naja, 10 Space Marines ohne Beschuss sind mMn nicht das allerbeste. Gerade gegen spezialisiertere Nahkämpfer hat man kaum eine Chance. Desweiteren muss man ja erstmal mind. eine Runde Beschuss überstehen, um in den Nahkampf zu kommen. Tötet man seinen Gegner, steht man frei in der gegn. Zone und kann direkt beschossen werden. Ein 10er Sturmtrupp mit Melter macht da - wenn schon - mehr Sinn.

Heute gab es ein weiteres Spiel mit der Todeskompanie, ich habe es in Post #96 eingefügt.