Armeeliste Meine Erfahrungen mit den Necrons

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.213
1.018
12.726
Die Schlacht ist geschalgen. Nach Runde drei haben wir das Spiel beendet, da es einen klaren Sieger gab.

Die Liste der Orks sa so aus:

Clan: Freebooterz
Nob on Smasha Squig
Deffkilla Wartrike
Badrukk
14 Boyz
5 Kommandos
4 Meganobz
Mek
3 Kopta
2 Scrapjets
3 Squighogboyz
5 Biker
5 Flashgitz
Gunwagon
3 Killakans
Dakkajet
Blastajet

Missiom
Tide of convinction

Secondaries Orks
Banners, Engage, No prisoners

Secondaries Necron
Machineries, Treasures (zwei vor der Aufstellungszone der Orkze und ein MZ vor meiner), Engage
Protokolle
Dauerhaft: Hungry Void
Runde 1: Sudden Storm
Runde 2+3: Undying Legion
Runde 4: Eternal Guardien
Runde 5: Conquering Tyrant

Aufstellung
In der Mitte der Aufstellungszone stand jeweils eine große Ruine, rechts und links davon eine kleine, in der Mitte des Spielfelds Container, rechts und links davon Krater (geben -1 auf Treffen beim durchschießen).

Ich stelle 3er Wraith und 3er Scarabs links hinte rdie Ruine, die 3 Bikes ins offene daneben, 3 Spinnen und 3 Scarabs rechts hinter die Ruine, den Rest in die Mitte hinter die große Ruine. Seine Kopter und Jets kam in Reserver, Kommandes hinter die Container, Gunwagon, Wartrike, Scrapjetz, Boyz, Flashgitz und Badrukk von mir aus gesehen links, Rest in die Mitte hinter die Ruine.

1. Runde
Die Orks durfen beginnen, bewegten sich mit allem nach vorn, hissten drei Banner und nahmen die Tomb blades raus.

Ich bewegte eine 3er Scarabeinheit bei den Spinnen auf das MZ davor, führten Machineries aus und die Heavy Destroyer stellten sich neben die Ruine mit Sicht auf die Biker und Killakans. Dahinter positionierte sich der SK und die Lychgarde mit Lord nahm ein weiteres MZ ein. Eine weitere Scarabeinheit stellte sich mutig in den Weg der Bikes, neben die andere auf dem MZ.
Der SK versagte kläglich (die Steine würfelten beim Treffen snakeeyes) und konnte mit den Heavy Destroyern nur 2 Bikes ausschalten. Ich hatte die Bikes ganz böse in Erinnerung und wappnete mich davor, dass sie in der nächsten Runde durch die Scarabs pflügen.

Punkte Orks
Banners: 0
Engage: 0
No prisoners: -

Punkte Necrons
Machineries: 4
Treasures: 2
Engage: 0
 
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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.213
1.018
12.726
Runde 2
Die Boyz links sprintete vor, gefolgt vom Wartrike, Badrukk, Flashgitz und den Squigbuggies, der Gunwagon schmetterte in der Angriffsphase in die Lychgarde und die Warbikes in die Scarabs. Killakans blieben hinter den Bikes, Kommandos auf einem Marker und am Ende der Bewegungsphase landeten beide Jetz auf meiner rechten Seite. In der Schussphase legte alles was ging auf die Heavy Destroyer an, denen ich dummerweise nicht das Chronometron verpasst hatte. Es überlebte einer mit 2 LP!
Die Bikes schafften nicht eine Scarabbase und der Gunwagon beförderte 2 Lychgardisten ins Grab.

Die 6er Wraitheinheit erhielt alle Buffs (Mein Wille geschehe, Sicherungsüberlader, 1er wiederholen, Angriffswurf wiederholen), das zweite Mein Wille geschehe ging auf die Heavy Destroyer. in der Bewegungsphase blockierten die Spinnen den Landeplatz für beide Flieger, sodass sie nächste Runde wieder in die Reserve mussten. Eine 3er Scarabeinheit schnappte sich durch eine kleine Lücke zwischen Bikes und Killakans den Marker der Kommandos und die beide letzten Wraith der 3er Einheit preschten vor um die Flashgitz an zu gehen und den Marker dort zu sichern, bzw. damit Gegner sich um die Jungs kümmern musste. Die letze Einheit Scarabs flog auf den Marker neben die Lychgarde.
Die Heavy Destroyer und der Silent King zerstörten 2 Killakans und reduzieren den dritten auf 1 LP. Die 2 Wraith schalteten 2 Flashgitz aus, die Scarabs schalteten ein angeschlagenes Bike aus und die 6 Wraith erwartungsgemäß die 5 Kommandos, konnten aber nicht auch noch auf den Marker und standen nun vor 3 Squigreitern und deren Cheffe.

Punkte Orks
Primär 1: 8
Primär 2: -
Banners: 3
Engage: 0
No prisoners: -

Punkte Necrons
Primär 1: 8
Primär 2: 2
Machineries: 4+4
Treasures: 2+4
Engage: 0

Runde 3
Das Wartrike und die Boyz preschten vor, die Squgreiter hetzten auf die Wraith zu und die letzte Killakan auf die Scarabs auf dem MZ bei sich vor der Haustür. Die Meganobz sprangen aus dem Gunwagon und die Flashgitz zogen sich von den Wraith zurück. In der Schussphase brauchten die Orks das Wartrike, die Flashgitz, Badrukk und ein Squigbuggy um die beiden Warith aus zu schalten. Der andere Buggy landete gute Treffer auf den 6 Wraith und schaltet zwei aus. Das Wartrike hielt auf die Scarabs neben der Lychgarde zu und griff diese auch an. Die Nobz krallten sich die Lychgarde, die Squigreiter die Wraith und die Killakan die Scarabs. Nennenswerte Verluste waren 2 Scarabbases gegen das Trike, 3 Lychgardisten und 2 Wraith. Im Gegenzug konnte ich einen Meganob und den Squgreitercheffe ausschalten.

In meiner Runde verteilte ich Mein Wille geschehe und das Chronometron auf die Skorpeks, der Technomancer verpassten den Spinnen 3 Attacken, holte einen Heavy Destroyer zurück und komplettierte die Einheit somit wieder. Die Skorpekhs rückten hinter die Lychgarde und das Trike oder die Meganobz an zu gehen. Die Scarabs zogen sich aus dem NK mit dem letzten Bike und der Kan zurück. Die 2 verbliebenden Wraith flogen von den Squigreitern weg und stellten sich auf seinen Homemarker vor den Mek. Die Spinnen flogen vor und das letzte Bike zu zerlegen. Die letzte Scarabbase ging auch aus dem NK mit dem Trike. Der Chronomancer zündeten den Mantel, nahm die Heavy Destroyer mit und stelle sich in seine Aufstellungszone.
In der Schussphase machten die Spinnen gegen das Bike nix, aber dafür konnten die Destroyer alle 3 verbliebenden Squigreiter ausschalten und der SK das Trike ankratzen. Im Nahkampf stürzen sich die Skorpekhs auf das Bike, statt au die Nobz, was definitiv besser gewesen wäre, hätten wir noch weitere Runden gespielt und konnten es locker ausschalten. Die Meganobz prügelten dann nämlich im Gegenzug die Lychgarde bis auf zwei Modelle runter und ich hätte nicht mehr das Orb zünden können, da mein Gegner in der darauffolgenden NK-Phase die Lychgarde zerlegt hätte. Da ich aber mit Punkten vorne lag, hat meine Gegner die weiße Fahne gehisst.

Punkte Orks: 18 Gesamt
Primär 1: 8+4
Primär 2: -
Banners: 3+1
Engage: 2
No prisoners: -

Punkte Necrons: 48 Punkte
Primär: 8+12
Primär 2: 2+2
Machineries: 4+4+4
Treasures: 2+4+4
Engage: 2

Fazit:
Punkten können die Necrons gut, wenn die kleinen Einheiten nicht zu schnell gehen. Da hat mein Gegner bei der ein oder andere Zielauswahl die falsche Priorität gesetzt, z.B. statt die Squigreiter und die Scarabs zu schicken, die das MZ hatten, hat er die Wraith angegangen. Die Mission ist allerdings die schwierigste für die Necrons, da zwei MZ nahe beim Gegner liegen und der dann natürlich die zwei für Machineries wählt. Was gut funktioniert, ist das Zurückhalten von Einheiten, die im richtigen Moment raus kommen um den Gegner, der die Scarabs oder Lychgarde von einem Marker fegen will selber zu zerlegen. Dafür sind die Skorpekhs und Spinnen da. Ich überlege noch, ob ich die Kryptoknechte rausschmeiße und die Punkte in die Lychgarde investiere. Dann wären die zu zehnt. Eine Einheit von mir ist eigentlich immer hinten. Zur Not muss das der Technomancer regeln.

Merke:
1) Einheiten, vor allem die Heavy Destroyer, die sich ins Offene wagen, müssen das Chronometron spendiert bekommen. Da nun die Wraith selten in der ersten Runde einen Angriff bekommen, lohnt sich der 5++ auf den Heavy Destroyern. Die wurden trotz -1 to hit von Orkz dezimiert.
2) Wenn möglich eher die Lychgarde aus einem NK rausboxen, statt einen anderen zu beginnen (hier auf das Trike, bzw. in der zweiten Runde schon den Gunwagon).
 
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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
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Aus dem Turnier wird leider nix, dafür geht’s Freitag gegen die Death Guard.
Ich spiele die Armee selber und kenne mich daher aus. Hoffe aber nicht, dass mich ein Termiblob erwartet. Wenn der auf einen MZ sitzt, wird es schwer das für Treasures und Machineries zu bekommen. Muss dann das MZ, auf das die marschieren als erstes angehen und zumindest Machineries zu bekommen. Die Termis brauchen ja mindestens 2 Runden.

Habe aus der vorherigen Liste 1 Skorpekh für den 10ten Lychgardisten und ein Gloom prism für eine Spinne getauscht. 6 Skorpekhs sind in der Bewegung mit den großen Bases schwieriger als 5.
 

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.213
1.018
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Die Liste der DG steht fest. Sollte handlebar sein:

++ Arks of Omen Detachment (Chaos - Death Guard) [125 PL, 1,999pts, 2CP] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Troops

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

Plague Company: Mortarion's Chosen Sons

Use Beta Rules

+ HQ +

Death Guard Daemon Prince [10 PL, 185pts, -2CP]: 1. Miasma of Pestilence, 5. Rotten Constitution, Foetid Wings, Hellforged sword, Stratagem: Relic, Stratagem: Warlord Trait, Suppurating Plate, Warlord

Malignant Plaguecaster [5 PL, 90pts, -1CP]: 3. Plague Wind, 5. Curse of the Leper, Stratagem: Gifts of Decay

+ Troops +

Plague Marines [12 PL, 133pts]
. Plague Champion: Daemonic plague blade, Plasma gun, Power fist
. Plague Marine w/ 2nd plague knife
. 2x Plague Marine w/ boltgun: 2x Blight grenades, 2x Boltgun, 2x Krak grenades, 2x Plague knife
. Plague Marine w/ bubotic axe
. Plague Marine w/ flail
. Plague Marine w/ icon and sigil

Plague Marines [12 PL, 133pts]
. Plague Champion: Daemonic plague blade, Plasma gun, Power fist
. Plague Marine w/ blight launcher
. 3x Plague Marine w/ boltgun: 3x Blight grenades, 3x Boltgun, 3x Krak grenades, 3x Plague knife
. Plague Marine w/ icon and sigil
. Plague Marine w/ special weapon: Plasma gun

Plague Marines [12 PL, 133pts]
. Plague Champion: Daemonic plague blade, Plasma gun, Power fist
. Plague Marine w/ blight launcher
. 3x Plague Marine w/ boltgun: 3x Blight grenades, 3x Boltgun, 3x Krak grenades, 3x Plague knife
. Plague Marine w/ icon and sigil
. Plague Marine w/ special weapon: Plasma gun

Poxwalkers [6 PL, 60pts]
. 12x Poxwalker: 12x Improvised weapon

Poxwalkers [3 PL, 50pts]
. 10x Poxwalker: 10x Improvised weapon

Poxwalkers [3 PL, 50pts]
. 10x Poxwalker: 10x Improvised weapon

+ Elites +

Plague Surgeon [4 PL, 70pts]

+ Fast Attack +

Foetid Bloat-drone [7 PL, 115pts]: Fleshmower

Foetid Bloat-drone [7 PL, 115pts]: 2x Plaguespitter

Myphitic Blight-haulers [7 PL, 110pts]: Myphitic Blight-hauler

+ Heavy Support +

Plagueburst Crawler [8 PL, 145pts]: 2x Entropy cannon, Heavy slugger

+ Flyer +

Chaos Fire Raptor Gunship [19 PL, 420pts, -1CP]
. Two quad heavy bolters: 2x Quad heavy bolter
. Two twin lascannons: 2x Twin lascannon

+ Dedicated Transport +

Chaos Terrax-Pattern Termite [10 PL, 190pts]
. 2 Twin Terrax volkite chargers: 2x Twin Terrax volkite Charger

++ Total: [125 PL, 1,999pts, 2CP] ++

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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.213
1.018
12.726
Neue Edition neues Glück.

Vor einigen Tagen hatte ich ein erstes -naja, Teststpiel kann ich es nicht unbedingt bezeichnen- Herantasten. Ich habe gegen Ultras gespielt. Wir wollten die Regeln etwas kennenlernen und schauen, wie sichd das Spiel anfühlt.

Meine Liste:
Overlord, Orb, Blade, Sempitermal Weave (in der Lychgarde)
Lord, Orb, Blade (in den 20 Kriegern)
Technomancer, Cloak (in der Lychgarde)
Chronomancer (in den 20 Kriegern)
Skorpekh-Lord, Hypermaterial Ablator (in den Skorpekhs)

20x Krieger, Reaper
10x Krieger, Flayer

2x Kryptothralls (in der Lychgarde)
10x Lychgarde
2x Spinnen, Beamer, Gloom, Array
1x Reanimator

6x Scarabs

3x Heavy Destroyer
1x Doomstalker

1x Ghost Arc

Seine Liste (ungefähr)
Gulli
Captain
Techmarine
1x Dakka-Dread
6x Blade Guard
2x5 Intercessors
5x Termis
3x Eliminator
3x Agressors
1x Landraider
3x Bikes

Der Test war schnell und unangenehm. Ich hatte den ersten Spielzug und konnte dank guter Würfe mit dem Stalker den LR knacken und mit den Destroyern 4 Intercessors ausschalten.
Nennenswerte Verluste hat er nicht machen können, da die Reanimationsmöglichkeiten einfach heftog sind. Etwas too much. Gerade der Reanimator. Es gibt so viele Aktivierungsmöglichkeiten für die Reanimationsprotokolle, die der alle unterstützt.

So ging es dann weiter. In der zweiten Runde platzte sein Dread und er stürmte mit der Bladeguard in die 20 Krieger und mit Gulli in die Lychgarde und es passierte eigentlich nichts, da alles reanimiert wurde. Es fühlt sich als Necronspieler tatsächlich so an, dass die Blecheimer unaufhaltsam vorrücken. Mal sehen, ob das so bleibt.

Auch wenn es kein repräsentatives Spiel war, habe ich doch gemerkt, dass sich die Necrons anders spielen (meine Liste sieht auch ziemlich verändert aus) und deutlich tougher. Nächstes Spiel geht gegen Nahkampf-Orks. Das wird anders ausgehen.
 
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Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
4.080
2.073
29.266
Elsdorf
Wie hat er den sein Schwur des Augenblicks eingesetzt?
Dazu hatte er von der Liste her abzusehen kaum eine Brecher-Einheit gehabt?
Man muss auch bedenken, deine 2 Haupttrupps sind auch über 700p schwer, da muss schon was gut hineinlaufen und man kommt mit 5er Trupps dann nicht weit. Wie waren auch seine 3 Sniper? von deren Feuerkraft waren die für deine Helden auch eine gewisse Bedrohung?
Wen die Bladeguard in die Krieger reinrennt und Angst hat das die steckenbleiben, erstmal Granate rein, Schwur darauf und die A24 machen den Rest :D

Necrons sind schon hart, aber leider sind die Combos wirklich Punkte intensiv.
 

M1K3

Fluffnatiker
10 August 2005
2.402
1
1.298
19.029
42
Naja im Endeffekt braucht man nur 2 Einheiten, die Missionsziele im Niemandsland holen, da nehme ich 2x Lychguard, dazu dann Fire Power wie DDAs und HLD, um die gefährlichen Einheiten des Gegners anzugehen. Warriors sind ok, machen aber zu wenig Damage. Klar heilen die mehr als Lychguard, aber bei der Guard muss man auch erstmal durch dank -1 to wound, 2 Crypthothralls mit FNP, dank Reanimator 2D3 Reanimations pro Aktivierung, T5 und dem 4++ durch Schild oder Orikan.
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.231
27.011
Manchmal frage ich mich, ob man Necrons auch ohne Chars gut spielen kann, also ohne viele jener, denn reanimieren können sie ja schon ganz vernünftig, mit Reanimatoren.

Also ich hatte eben mein erstes Spiel 10th. Mit 2 20er Blobs, jeweils inklusive Orb Lord und Mancer, dazu ein Reanimator, ein Doomstalker und 3 Scarabs auf 1000 Punkte 😅
Gegen Rosinenköppe - in meiner 4. Command Phase (Angreifer) war bloß der Doomstalker weg, der bekam mal 9 MWs auf einmal gedrückt vom Hammerhai. Alles Andere blieb konstant auf voller Truppstärke. Allerdings habe ich nur drecks secondaries gezogen, wie "Bewege 2 Einheiten vollständig in die AZ des Gegners", daher durch Secondaries verloren.

Die Helden machen die Units schon enorm besser. Hatte ein Techno- und ein Chronomancer, also 5er FNP und -1 to hit. Das hat für 50 bzw. 60 Punkte schon ziemlich viel gebracht 🤷‍♂️

Sehe ich als schwierig an, die Buffs sind nicht ohne, auch kann ein Lord mit der S12 Sense hier und da in Nahkampf richtig gut zuhauen. Ohne solche Buffhelden, hätte ich noch weniger Angst.

Außer man würde das in eine richtige Masse einsetzen, mit 120 Kriegern, wären dann nur 1340p.

😂🤔😅
80-120 Krieger jeweils noch mit Held stelle ich mir zwar lustig vor, aber dann konzentriert der Gegner sich auf Alles was kein Kriegerblob ist, sobald er gemerkt hat, dass die Kriegerblobs einfach nicht sterben. Und dann wird es wieder mit den Secondaries schwer, so wie bei meinem 1000 Punkte Match heute...
 
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Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.231
27.011
Wie schlecht hätten die Krieger denn ohne die Chars nur mit Reanimator reanimiert? Und wäre das Spiel anders verlaufen, wenn du vllt andere Einheiten mit gehant hättest?

Zumindest in dem speziellen Beispiel, hätte das extrem viel geändert.
In einem Zug wurde der 12" Kriegertrupp auf 6 Modelle runter geschossen (die hatten halt ein Shadowsurge und den Tau Commander samt ganzem Trupp Crisis Suits vor der Nase). Ohne das -1 to Hit und zusätzliche REAP in der gegnerischen Command Phase (also bevor er wieder schießen durfte), wären die schlicht drauf gegangen.
Beim anderen Kriegertrupp wird das komplizierter. Der Tau Spieler hat zuerst sein Feuer auf den DS konzentriert. Dadurch bekamen die 2 Runden gar Nichts ab.

Wenn von den potentiellen 9 Schuss pro Crisis deutlich weniger treffen, weil mein Chrono seine Zielmarker negiert, ist schon eine brachiale Verlustreduzierung (normal 4+, mit Marker 3+, mit Chronomancer wieder 4+ zum Treffen).
Die beiden Orbs waren ebenfalls extrem relevant. Bevor er losschießen darf, kann ich nochmal aufstocken (in seiner Command Phase eben). Abgesehen von den anderen Boni der 60 Punkte Lords.

Zugegeben im 24" Kriegertrupp waren die Punkte weniger gut investiert. Bevor der DS in seinem 3. Zug dann doch starb, bekamen die Krieger überhaupt nichts ab. Das Risiko läuft man eben, wenn man die Defensive stackt. Nachdem der DS tot war, hat das FNP vom Technomancer aber direkt etliche Krieger gerettet.

FAZIT: Ich bin bei weitem kein Competitive Experte. Heutzutage nichtmal mehr für 40k ansich. Aber falls man 20er Blobs spielt, werden die durch double Heros unglaublich viel haltbarer 🤷‍♂️

(Und wenn es um Punkte geht, 2 Krasse Blobs bieten dem Gegner weniger Möglichkeit zu Punkten als 3 Blobs ohne Helden)

Zum Thema andere Einheiten: DAS kann man so nicht wissen 😅 Ich bin ja eigentlich Skorpekh-Fetischist 🙈 Durch unsere Mission spielten wir aber längsseits. Warum auch immer haben die Skorpkehs immer noch kein Deep Strike, müssen also laufen. Ohne REAP Bonus 2 Runden durch Tau Feuer laufen ist jetzt auch Nichts, was ich als Schlachtplan definieren würde 🤷‍♂️
 
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