Armeeliste sharkus Erfahrungen mit den Necrons

Schlacht ist geschlagen. Er hat dann doch die Goldenen gespielt. Es war ein hin und her und mega spannenden.

Custodes:
Secondaries: Stand vigil, Raise banners, No prisoners
Shild-Host: Emperor's Chosen

Shield-Captain
Trajann
2x3 Guards with Spear
3 Guards with Shield
3 Allarus (Terminators)
3 Contemptor mit Multi-Melta
Praetor with Vexilla Magnifica (-1 to hit shooting)
3 Praetors with Salvo (Bikes)
Land Raider

Necrons:
Dynastie: Pregamemove + Obsec
Protocols: Hungry Void, R1 Sudden Storm, R2+R3 Undying Legion)
Secondaries: Acient Machineries, Treasures of aeons, Engage on all fronts
Silent King
Technomancer with Cloak, Overcharger, Voltaic Staff
Chronomancer with Veil
3 Spyer with Particle Beamer, 1 Gloom Prism
5 Skorpekhs with Plasmacyte
5 Scarabs
3 Scarabs
2x5 Wraith with Claws
3 Tomb Blades with Tesla, Shieldvanes, 2 Shadowlooms
3 Heavy Lokhust Destroyer
5 Immortals
10 Lychgard wirh Shields

Mission:

Secure missing Artifacts (Die beiden Prioritätsmarker waren jeweils die hinter der großen Ruine)

Aufstellung + Runde 1:
Ich habe viel hinter die große Ruine gestellt, bisschen was so, dass ich mit dem Pregamemove hinter die kleine Ruine in der Mitte komme und ganz außen die Immortal (verweigerte lanke). Er hat sich weit verteilt und 2 Cybots in seine Mitte neu positioniert.

Er hatte den ersten Zug. Mit dem Pregamemove habe ich die alles weiter in die große Ruine bewegt, Spinnen, Lychgarde und Scarabs hinter die klein Ruine, Immortals sind stehen geblieben, weil seine Bikes sonst locker hätten angreifen können.

Er zieht alles vor zur kleinen Ruine, bzw. auf das MZ vor seiner Aufstelleungsone, den Landraider mit Sicht auf die Spinnen und Lokhusts, Bikes und 3 Guards auf seinem Homemarker blieben stehen. Mit dem Landraider schaltete er eine Spinne und einen Lokhust aus (konnte ich nicht vermeiden). Er hisste 2 Banner.
Ich buffe die Wraith durch (beide +1 aufs Treffen, ein Einheit +1 Attacke und +1 auf Angriff/5+ Retter) und schob diese vor Richtung Landraider un den Guards auf dm MZ. Lychgarde stellte sich mit 3 Modellen auf das MZ in der Mitte und machten Machineries (Fehler, wie ich dann erfahren durfte), Lokhust mit Sicht auf den LR, Skorpekhs, 5er Scarabs und Spinnen stellten sich als Konter hinter die kleine Ruine in der Mitte, 3 Scarabs blieben in der Großen Ruine.
In meiner Schussphase knackten die Destroyer und die Steinchen den LR und zogen einem Bot bis auf 2 LP alle ab (die sollte er bis runde 4 nicht loswerden). Der LR explodierte leider und kostete mir von jeder Einheit Wratih ein Modell (nicht gut). Seine Jungs bekamen auch ordnetlich was ab (2 Dreads, 1 Guard wurden angeschlagen,). Aus dem LR stiegen stiegen die Allarus und der Shield-Captain aus und blockierten etwa die Wraith (ich ahnte schlimmes).
In meiner NK Phase schaffte es eine Einheit trotz +1 auf den charge und reroll nicht, die Guards auf dem MZ an zu greifen. Er zündete eine Gefechtsoption die mir W6 vom Charge abzieht. Er würfelte eine 6! Ganz schlecht. Die andere Einheit Wraith ging die Allarus an und schalteten einen aus. Im Gegenschlag viel zum Glück nur ein Wraith.

Punkte nach Runde 1:
Custodes
Primary 1: -
Primary 2: 3
Stand vigil: -
Raise banners: -
No prisoners: 11 LP


Necrons
Primary 1: -
Primary 2: 3
Acient Machineries: 4
Treasures of aeons: 3
Engage on all fronts: 2

Runde 2:
Jetzt wurde es ungemütlich. Trajann, 3 Bikes, 3 Guards und der Praetor griffen die Lychgarde an. Diesem Ansturm konnte sie nicht standhalten und wurden ausgelöscht. Ich hätte die 5er Scarabs davor stellen sollen und den Angriff damit abfangen. Aber nun standen die Jungs so auf dem Präsentierteller, das es ja nur gut gehen konnte. Der angeschlagene Dread schwenkte auf die Wraith ein und schaltete 3 aus. Stand nur noch einer. Die Allarus und Guards, sowie der Shield-Capatin prügelten sich mit den anderen Wraith und machten etwas Schaden. Der NK ging bis Runde 5!

Ich rieb mir die Hände, buffte die Spinnen (+1 auf Treffen und +2 Attacken vom Overcharger) und Skorpekhs (+1 aufs Treffen und 5+Retter/+1 auf den Charge) durch und Reanimierte eine Spinne durch den Technomancer. Die Immortals machten Machineries. Die Spinnen versuchten mit 36 Schuss zumindest einen Dread an zu kratzen, der schüttelte sich aber nur und stapfte weiter...
Skorpekhs, Silent King und der Chronomancer griffen Trajann, den Praetor und die Guards an, die Spinnen schnappten sich die Bikes. Der Plasmacyte pumpte noch seine Drogen die Destroye und ab ging die Fahrt. Trajann viel und ein weiterer Guard, sowie ein Bike. Ein weitere Guard und ein weiteres Bike wurden beschädigt. Ja, war ok. Hatte auf 2 Bikes gehofft und einen weiteren Guard.
Der angeschlagene Dread schaltete den Wraith aus und die anderen Wraith kloppten sich weiter mit den Allarus und den Guards. Ein Allarus und ein Wraith viel.


Punkte nach Runde 2:
Custodes
Primary 1: 8
Primary 2: 3+3
Stand vigil: 3
Raise banners: 2
No prisoners: 11+42 LP


Necrons
Primary 1: 8
Primary 2: 3+3
Acient Machineries: 4+4
Treasures of aeons: 3+2
Engage on all fronts: 2+2

To be continued...
 

Anhänge

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Runde 3:
In der Bewegungsphase zogen alle Dreads in die Mitte, zwei davon auf dem mittleren MZ. Die Guards zogen sich aus dem NK mit den Skorpekhs raus und besetzen mit das mittlere MZ. Der Shield-Captain rante auf den Silent King zu.
In der Schussphase vielen dann zwei Skorpekhs gegen die Multimelter und die anderen beiden wurden im NK von den Dreads vernascht. Jetzt standen die nächsten Custodes auf dem Silbertablett.,
Der ein Wraith prügelte sich fröhlich weiter mit den Custodes, konnte aber leider nicht den Guard ausschalten. Sonst wäre es mein MZ gewesen.
Dann kam DER Nahkampf mit einer entscheidenden Situation. Ein Bike gegen zwei Spinnen, das Bike mit vollen LP, eine Spinne mit 2 LP. Er brachte 5 Wunden (DS -3, 2 Schaden) durch. Ohoh. Ich nahm 5 Würfel. 1 Rüster auf die 6+ gehalten, die anderen 4 versemmelt.
Das wären beiden Spinnen.
Bei mir lag ein Kommandopunkt.
Ich nahm den Wiederholungswurf.
Der Würfelt rollte und rollte und rollte...
Als er liegen bliebt, zeigte er eine...6! Die Spinne überlebte!

Beschwingt durch diesen geilen Wurf, hatte ich sogleich den nächsten Einfall. Der Technomancer belebte eine Spinne. Der Silent King gab +1 aufs Treffen an die Lokhust und die Spinnen wurden durchgebufft (+1 Treffen, +2 Attacken durch den Overcharger, 5+Retter/+1 auf Charge). Der Silent King und die Lokust richteten sich den Dreads zu. Der Chronomancer und die Bikes bewegten sich auf einander zu und kurz bevor sich beide Einheiten berühren bauten sich ein undurchdringliches schwarzes Wabern auf und beiden Einheiten waren verschwunden. Sie tauchten tief in der Aufstellungszone der Custodes 13,5'' vom Homemarker entfernt wieder auf. In dieser Entfernung waren sie sicher vor Angriffen und Beschuss. Die 5er Einheit Scarabs besetzte das mittlere MZ. Leider schaffte ich nicht genug Verluste und so bleib das MZ umkämpft.
In der Schußphase legten die beiden Steinchen auf den Dread mit 2 LP an und nachdem sich der Rauch verzogen hatte, stand er immer noch. Der andere wurde von den Lokhust zuverlässig auseinander genommen. Naja, bleibt ja noch der NK, dachte ich mir. Der war dann auch erfolgreicher und der zweite Dread hatte schwere Schäden zu verzeichnen. Im NK ging er dann in Flammen auf. Blieb noch einer!
Die Spinnen wurde dann doch noch im NK vernichtet.

Punkte nach Runde 3:
Custodes
Primary 1: 0+8+12
Primary 2: 3+3+3
Stand vigil: 0+3+0
Raise banners: 0+2+2
No prisoners: 11+42+35 LP

Necrons
Primary 1: 0+8+8
Primary 2: 3+3+3
Acient Machineries: 4+4+0
Treasures of aeons: 3+2+3
Engage on all fronts: 2+2+3

To be continued...
 
Zuletzt bearbeitet:
Runde 4+5:
Die letzten beiden Runde sind schnell erzählt. In der Mitte kloppten sich das Bike, welches wieder frei war (hat sich der Spinnen entledigt), ein Guard und der Praetor mit den Skarabäen auf dem mittigen MZ. Meine Bikes wurden von seinen Guards auf seinem Homemarker gesnackt. Der Silent King prügelte sich weiter mit einem Dread und dem Shield-Captain und konnte nur den Dread vernichten. Da es nach Runde vier keine nennenswerten Verluste, bzw. Manöver gab, die besonders waren, haben wir dann in der runde 5 zusammengezählt.

Punkte nach Runde 4:
Custodes
Primary 1: 0+8+12+4
Primary 2: 3+3+3+3
Stand vigil: 0+3+0+0
Raise banners: 0+2+2+2
No prisoners: 11+42+35+40 LP

Necrons
Primary 1: 0+8+8+8
Primary 2: 3+3+3+3
Acient Machineries: 4+4+0+4
Treasures of aeons: 3+2+3+2
Engage on all fronts: 2+2+3+2

Punkte nach Runde 5:
Custodes
Primary 1: 8+12+4+12
Primary 2: 3+3+3+3+3
Stand vigil: 0+3+0+0+0
Raise banners: 0+2+2+2+2
No prisoners: 11+42+35+40 LP

Necrons
Primary 1: 8+8+8+12
Primary 2: 3+3+3+3+3
Acient Machineries: 4+4+0+4+0
Treasures of aeons: 3+2+3+2+3
Engage on all fronts: 2+2+3+2+2

Somit endete das Spiel mit einem 87:76 knapp für die Necrons mit einem Sieg.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einheitenfazit:

Armee generell:
Reanimation hat nur 1x geklappt (ein Lychgardemodell). Ich habe nur Modelle mit mehreren LP und da funzt das net auf die 5+. Hier würde eine 4+ Helfen oder eine andere Mechanik. Aber diese Reanimationsregeln funktionieren nicht. Das sind keine Necrons. Sehr schade. Die Kommandoprotokolle sind auch ok. Habe leider im Eifer des Gefechts in Runde 2 und 3 nicht wirklich dran gedacht, dass es ich auch die Direktive hätte wählen können, bei der ich einen Reanimationwurf wiederholen kann. Das hätte evtl. geholfen, da ich mehrmals bei den Wraith 2 fünfer oder sechster hatte und ich den dritten neu hätte werfen können.

Silent King:
Ich glaube, dass ich dazu nicht viel schreiben muss. Ist weiter gesetzt, teilt gut aus im Fernkampf wie im Nahkampf und unterstützt mit 1er rerolls fürs Wunden enorm die Spinnen und Skorpekhs. Leider konnte die Lychgarde davon nicht profitieren. Die 1er rerolls für den Fernkampf benötige ich in der Liste nicht. Vorsichtig muss man allerdings mit im im NK sein. Wenn da drei Dreads angelaufen kommen, geht das auch schnell in die Hose. 16 LP sind dann nicht viel, wenn der Gegner 2-3 Schaden pro Wunde macht.

Technomancer:
Top Auswahl. Der Voltaic staff hat nicht viel bei den Custodes angerichtet. Er hat aber mit seiner Reanimationsriten 2 Spinnen, einen Lokhust und eine Lychgarde wieder geholt. Die Spinnen haben den Gegner gut aufgehalten.

Chronomancer
Mit dem Veil konnte in diesem Spiel einen coolen Zug machen und sein Buff (5++/+1 auf den Angriff ist irgendwie nur nett. Zumindest in diesem Spiel. Es kamen einfach zu viele Attacken mit hohem Schaden und DS durch. Vor allem bei den Spinnen und Skorpekhs tut das enorm weh und die 5++ hat einfach nicht genug ab. Er müsste einen 4++ verteilen, dann wär der echt dufte.

Wraith:
Hatte ich mir etwas mehr erhofft, war aber auch unglücklich, dass der eine Trupp nicht angekommen ist. Werde ich mir auf jeden Fall merken, dass die trotzdem (z.B. wenn der Gegner fiese Tricks auf Lager hat) so nah wie möglich am Gegner den Charge beginnen müssen. Aber sie haben die Aufgabe der Ablenkung erfüllt. Das nächste Mal werde ich aber einen 6er Trupp und einen 3er Trupp spielen. Ich brauche dann doch einen schnellen Trupp, der auf einem MZ Machineries macht. Bei der Aufteilung kann ich dann auch den 6er Trupp voll buffen und das zweite My will be done auf eine andere Einheit (z.B. Lokhust) anwenden.

Skorpekhs:
Hauen gut rein, Plasmacyte bleibt auch drin, weil das Teil die Jungs noch gefährlicher macht. Durch den Wegfall eines Wraith kann ich mir auch den zweiten mit Zweihänder leisten.

Spinnen:
Leider kein Scarabäenbase wieder geholt. Haben so lala Schaden gemacht und durch Glück lange überlebt. Aber die sind trotzdem zerbrechlich, trotz 6 LP und Widerstand 6. Sie hatten aber auch die Creme de la Creme der Custodes als Gegner. Die Buffs des SK und des Technomancer helfen aber. Die Fernkampfwaffen kann ich mir eigentlich schenken. DS 0 macht einfach mal nichts. Klar, gegen Gegner mit weniger Rüstung sieht das besser aus, aber wie viele Armeen nehmen denn momentan Truppen mit 5+ Rüster mit?

Scarabäen:
Solide, schnell, können Wege zustellen und das nächste Mal auch Angriffe abfangen. Muss ich einfach besser stellen. Aber auch hier gilt, dass die kaum wieder kommen und gegen die viele Schaden 2 und 3 Waffen sehr schnell gehen,

Lychgarde:
Ich mag die Jungs, weil Sie gut aushalten. In diesem Spiel hatte ich aber auch übles Würfelpech bei den Rettern. Hat sich eher nach 5++ oder 6++ angefühlt, als 4++ und gegen die Schaden 2 Waffen der Bikes und Guard ist das dann natürlich übel. Aber sie bleiben drin.

Immortals:
Haben nur MZ besetzt und Machineries gemacht. Keinen Schaden im Fernkampf. Aber ich habe mi auch nicht viel mehr erhofft. Ihren Job könnten auch Thralls machen, aber ich brauche eine Standard für das Patron Detachment.

Lokhust:
Man, sind die Jungs geil. Wenn der Gegner die ignoriert, sprengen die gut was weg (sofern die Schüsse nicht im Retter hängen bleiben).
 
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Ganz kurze Frage : Woher kommt denn der +1 auf den Angriffswurf ? Der Chronomancer gibt doch Wiederholung des Angriffwurfes oder gab es da eine Änderung die ich verpasst hatte ?
Ansonsten vielen lieben Dank für den mega guten Bericht @sharkus ?

Hätte aber an dem Resultat, dass die Wraith den charge nicht geschafft haben, nichts geändert. Habe ja den reroll der Gefechtsoption genutzt.

Nach dem Spiel ist vor dem nächsten Spiel. Ich habe noch etwas Finetuning betrieben. 1 Lchgarde, 1 Wraith, die Ausrüstung der Blades und das Gloom Prism der Spinne sind rausgeflogen. Dafür habe ich einen weiteren Skorpekh mit Zweihänder, 2 Kryptoknechte und das Arcana Cortical Subjugator Scarabs (Heroische Intervention für eine befreundete Dynastieeinheit) bekommen.

Eine Einheit Wraith habe ich auf 6 Modelle aufgestockt, die andere auf 3 reduziert. Plan ist, das zwar weiterhin beide Einheiten mit max. Geschwindigkeit nach vorne kommen, aber ich nur eine Einheit buffen muss. Die andere kommt mit für die Aktion Machineries. Im Enddefekt ist das nur ein Wraith weniger. Der Gegner muss sich dann trotzdem noch um 9 Modelle mit 3+/4++, W5 und 5 LP kümmern.

Zum Skorpekh mit Zweihänder muss ich wohl nicht viel schreiben, außer: M E H R Schaden!

Dann waren noch 50 Punkte über und ich habe bei meinen momentan vorhandenen Modellen geschaut und die Knechte gefunden. Haben auch das Schlüsselwort Kanoptec und schützen meine Cryptecs. Wenn die Wraith und Spinnen weg sind, kann ich den Overcharger auch auf die anwenden. Sind dann immerhin 2x7 Attacken auf die 3+ mit S5/DS-1 (+1 S oder 6er DS -2 für Hungry void). Zum Ende des Spiels vielleicht ganz nützlich. Und sie können auch noch Machineries / Treasures erfüllen.

Dann waren noch 10 Punkte über. Die sind die Arcana geflossen. Heroisch intervenieren für eine Einheit hört sich nice an. Zumal das Arcana nicht nur auf Core oder Infantrie wirkt.
Als Alternative wäre noch das Arcana Cryptogeometric Adjuster (-1 aufs Treffen für den Gegner in der Schußphase). Das hat aber nur eine Reichweite von 12". Da der Cyptec eher weiter hinten steht, kommt das wahrschienlich wenig zum tragen. An Dimensional Sanctum habe ich keinen Gedanken verschwendet.

Knechte und das Arcana muss ich einfach mal testen. Für die 50 Punkte bekomme ich halt auch nochmal 3 Scarabäenbases und das Gloom Prism bei der Spinne.

So schaut die neue Liste aus:

++ Supreme Command Detachment +2CP (Necrons) [21 PL, 400pts, 10CP] ++
Dynasty Choice:
Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

The Silent King [21 PL, 400pts, 2CP]: Stratagem: Warlord Trait, Warlord Trait (Szarekhan): The Triarch's Will
. 2x Triarchal Menhir: 2x Annihilator Beam

++ Outrider Detachment -3CP (Necrons) [66 PL, 1,200pts, -4CP] ++

Canoptek Plasmacyte [1 PL, 15pts]

Cryptothralls [2 PL, 40pts]

. 2x Cryptothrall: 2x Scouring Eye, 2x Scythed Limbs

+ HQ +

Chronomancer [6 PL, 95pts, -1CP]:
Arkana: Cortical Subjugator Scarabs, Entropic Lance, Relic: Veil of Darkness, Stratagem: Relic

+ Elites +

Canoptek Spyders [12 PL, 210pts]

. Canoptek Spyder: Two Particle Beamers
. Canoptek Spyder: Two Particle Beamers
. Canoptek Spyder: Two Particle Beamers

Skorpekh Destroyers [8 PL, 180pts]
. 2x Skorpekh Destroyer (Reap-Blade): 2x Hyperphase Reap-Blade
. 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [4 PL, 75pts]

. 5x Canoptek Scarab Swarm: 5x Feeder Mandibles

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Canoptek Wraiths [12 PL, 210pts]
. 6x Canoptek Wraith (Claws): 6x Vicious Claws

Canoptek Wraiths [6 PL, 105pts]
. 3x Canoptek Wraith (Claws): 3x Vicious Claws

Tomb Blades [4 PL, 75pts]
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine

+ Heavy Support +

Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 150pts]

. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor

++ Patrol Detachment -2CP (Necrons) [25 PL, 400pts, -3CP] ++

+ HQ +

Technomancer [7 PL, 95pts, -1CP]:
Arkana: Fail-Safe Overcharger, Canoptek Cloak, Dynastic Heirlooms, Relic: Voltaic Staff

+ Troops +

Immortals [4 PL, 80pts]:
Gauss Blaster, 5x Immortal

+ Elites +

Lychguard [14 PL, 225pts]:
9x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

++ Total: [112 PL, 2,000pts, 3CP] ++

Created with BattleScribe
 
Am Freitag geht es gegen die Tau und wir spielen nach den bisher bekannten Regeln aus Arks of omen. Wir haben uns geeinigt, dass wir Shadowsun in den Silent King auch nehmen können, wenn der Rest der Armee ein andere Faction Keyword hat.

Mission: Conversion
Dynastie: Nihilakh
Secondaries: Machineries, Treasures, Engage

Silent King

Technomancer
Overcharger, Canoptec cloak, Trait: Implacable conquerer

Chronomancer
Lance, Veil of darkness

2 Cryprothralls
1 Plasmacyte

5 Immortals

3 Spyder, 1 Gloom prism, 2x2 Particle beamer
6 Skorpekhs
9 Lychguards

3 Scarabs
3 Scarabs
3 Scarabs
6 Wraith
3 Wraith
3 Tomb blades, Tesla

3 Heavy Lokhust mit Gauss

3er Wraith, Blades und Scarabs sind für Secondaries da.
6er Wraith werden maximal aufgepumpt und machen in der ersten oder zweiten Runde Stunk beim Gegner. Lychgarde sitzt (mit Deckung hoffentlich) auf einem MZ.

Skorpekhs und Spinnen halte ich zurück, wenn sich der Tau doch zu weit vor wagen sollte oder sie versuchen mit Deckung nach vorne zu kommen.

Lokhust nehmen alles aufs Korn, was sie vor die Flinte kriegen. SK bleibt in der Mitte, verteilt Buffs und greift später ein. Mal sehen.

Cryptos bleiben mit denn Immortals hinten.

Chronomancer und Technomancer verteilen buffs und der Chrono zielt mit der Lance auf alles was in Reichweite ist.

Jetzt meine Überlegung: Immortals raus, Blades die Teslas nehmen und dafür eine Lord mit Relicorb für die Lychgarde? Die profitiert von seinem 1er reroll, können das Strat mit +1 Attacke nehmen, er kann sie wieder holen und den Wraith noch 1er rerolls spendieren.
Immortals brauch ich mMn nicht, denn die Cryptos stehen hinten auf dem MZ.

Alternativ einen zweiten Chrono. Dann können Spinnen und Skorpekhs einen 5++ bekommen, den beide brauchen.

Was meint ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern hatte ich ein spassiges Spiel mit den Necrons gegen Custodes. Wir haben uns darauf geeinigt, dass das ein 'Auf die Fresse'-Spiel wird. Jede vollständig ausgeschaltet Einheit gibt Punkte in Höhe ihrer Punktekosten. Keine Missionen, dolle Aufstellung, usw. War super!

Ich habe gespielt:

Novokh-Dynastie
Silent King
Technomancer mit Overcharger, Mantel, Voltaikstab
Chronomancer mit Lance und Veil of Darkness
Lord mit Relicorb
2x 20 Reaperkieger
3x Spinnen mit Particle Beamer
10x Lychgarde
6x Skorpekhs mit Plasmacyte
6 Wraith

Mein Gegner:

Trajann
Schild-Captain zu Fuß
2x3 Guards mit Speeren
1x3 Guards mit Schilden
3x Contemptor mit Multimelter
3x Allarus
1x Praetor mit -1 to hit Banner
Landraider

Er stellte den Raider mit 3 Speerduds und die Allarus in Reserve, den Rest mittig aufs Feld hinter einem großen Sichtblocker (stand in der Mitte des Feldes) und rechts in eine Ruine.
Mein SK kam auch in die Mitte, davor links und rechts die Krieger, auf der linken Seite die Garde, Wraith und der Lord, rechts die Spinnen und die Skorpekhs. Die beiden Manier neben den SK.

Er hatte den ersten Zug und rückte mit den Bots, Trajann, Schilddudes und dem Banner hinter den Sichtblocker, die Bikes wechselten von links nach rechts in eine Ruine, der Rest blieb in Ruinen.
Ich rückte etwas nach vorne hinter den Sichtblocker, die Garde stellte sich vor die Ruine, dahinter die Wraith. Auf der rechten Seite bot ich im die Krieger als Köder, dahinter die Skorpeks.
Er nahm den Köder mit den Bikes, Shield-Captain und einem Bot und versuchte es mit geschockten Allarus auch. Die kamen aber nicht an. Am Ende standen noch 5 Krieger und ich rieb mit die Hände.
Die Skorpekhs bekamen 5er Retter / Angriffswürfe wiederholen vom Chrono und +1 to hit vom SK. Die Spinnen durch den Overcharger +3 Attacken, 1er wiederholen vom Lord und +1 to hit vom SK.
In der Schussphase legten die 20 Krieger auf den Bot an (mit Gefechtsoption 6er autowound) und vielen Wiederholungswürfen vom SK uns sprengten ihn tatsächlich zu meiner Überraschung. Er verteilten dann aber noch als Rache einige Mortals. Nun stand der Shield-Captain dem SK am nächsten und so ging auch er zum Imperator.
In der Nahkampfphase schnappten sich die Skorpekhs mit Verstärkung durch den Plasmacyte die drei Bikes. Die haben sie locker zerhäckselt. Plan aufgegangen.

In seiner Runde marschierten die beiden anderen Bots, Trajann, der Bannerträger und die drei Speerdudes Richtung meiner Lychgarde. Der Landraider erschien aus der Reserve. Die anderen Speerdudes liefen hinter den Sichtblocker in der Mitte.
In der Schussphase vielen ein paar Krieger und ein Stein dem Raider zum Opfer. Der andere Stein wurde durch einen Melter verdampft und der SK verlor durch eine weitere Wunde von einem Melter 6 LP.
Die Allarus griffen die Skorpekhs an und wurden erwartungsgemäß zerhackt. Somit standen auf meiner rechten Seite nur noch die 3 Speerdudes hinter dem Sichtblocker.
Die Spinnen erhielten in meiner Kommandophase +1 Attacke, +1 to hit und das Chronometron. Die Reaperkrieger bekamen +1 to hit und der Technomancer heilte 2 LP beim SK. Die Lychgarde und die Wraith stellten sich mutig vor die beiden Bots, Trajann, die Speerdudes und den Bannerträger um sie auf zu halten. Die Spinnen flogen auf den großen Sichtblocker in der Mitte und die Skorpekhs bewegten sich Richtung Mitte zum Technomancer.
In der Schussphase verloren beide Bots ein paar LP durch Krieger, SK, Technomancer und Lord. Im Nahkampf gingen die Lychgarde und die Wraith die Bots an und sprengten einen davon und die Spinnen schaltete zwei der drei Speerdudes aus. soweit so gut.

In seiner Runde bewegte er den Raider vor, Trajann begab sich in Position. Im Nahkampf griffen die Speerdudes die Lychgarde, Trajann die Garde und Wraith an und der Bannerträger schloss sich dem Kampf gegen die Wraith an. Die Spinnen prügelten den letzten Custodes um und waren somit wieder frei. Die Speerdudes zerhackten im Gegenzug 8 Modelle der Lychgarde, da ich von 9 Rettern nur 1 geschafft habe. Trajann dezimierte die Wraith auf 2 Modelle. Hier versagten wieder der Retter...
So neben bei: Reanimation klappte auch nicht...

Gut dachte ich, noch ist nicht vorbei, auch wenn ich herbe Verluste erlitten hatte. Der Technomancer reanimierte einen Skorpekh, der SK spendierte ihnen noch +1 to hit, ebenso den Reaperkriegern. Letzter erhielten noch 1er wiederholen vom Lord. Sicher ist sicher, auch wenn der SK in der Nähe war.
In der Schussphase verloren die Speerdudes ein paar LP durch die Krieger, der SK versagte völlig und schaffte es nicht, den Bannerträger aus zu schalten. Lord und die beiden Mancer machten leider mit ihren Stäben und Lanzen auch nix. Ok, dachte ich, ich spiele ja auch Novokh. Will ich im Fernkampf was reißen, muss ich zu Mephrit wechseln.
Lange Rede, kurzer Sinn, die Skorpekhs griffen gepufft durch Steroide Trajann an und zersäbelten ihn. Die Jungs sind einfach sooo gut. Allerdings zückte meine Gegner eine Gefechtsoption, bei der Trajann vor dem Ableben noch kämpfen kann. Nach dem Nahkampf befand sich auf dem Boden eine große Blutlache, die mit silbernen Metallteilen gespickt war. Naja, soooo gut sind die Skorpekhs dann doch nicht 😀

Der Rest ist schnell erzählt, am Ende stand noch sein Land Raider, bei mir noch alle Charaktere, 2 and voll Krieger und die Spinnen. Gabe somit das Spiel gewonnen. Das lag aber auch daran, dass mein Gegner aus meiner Sicht einige taktische Fehler begangen hat und seine Liste mit Raider natürlich nicht so optimal ist. Aber bei so wenig Modellen noch welche in Reserve zu stellen und dann in kleinen Wellen an zu greifen oder einen Block Krieger, ist unüberlegt. Ich konnte somit oft mit 3/4 der Armee auf einen Angriff mit einem Gegenschlag reagieren, was mit gepufften Nahkampfeinheiten mit hoher Stärke und vielen Attacken dann auch den 4++ irgendwann schmelzen lässt.

Fazit:
- Novokh macht Laune und ich hätte Bock, die Liste auf die Dynastie um zu stellen. Wenn nicht Obsec so gut und notwendig für unsere Secondaries wäre...
2 Skorpeks mit 10 Attacken der Stärke 10, DS -4/-5 und 3 Schaden, die auf 2 treffen und 1er wiederholen sind richtig übel. Auch die mit den zwei Waffen sind dann auch ganz schön böse (24 Attacken mit Stärke 8, DS -3/-4 und S 2). Die darf man nicht in den Nahkmapf lassen, weil die echt alles schnetzeln. Ähnliches gilt für die Spinnen. Treffen nicht ganz so gut und haben nur 2 Schaden, aber auch DS -3 und kommen standardmäßig mit Stärke 8 daher. Voll aufgedreht machen die 24 Attacken (5 Grund plus max. 3 vom Overcharger) mit Stärke 10 auf die 3+ mit 1en wiederholen, DS -3/-4 und 2 Schaden auch böse Aua. Nur gegen Schadensreduktion stinken die dann gewaltig ab.

Aber auch das Spiel hat die gleichen Erfahrungen gebracht, wie die davor:
  • Reanimation eigentlich nicht wichtig oder ausschlaggebend. Das Orb habe ich nicht benutzt, weil entweder noch nicht notwendig oder die Einheit war direkt weg.
  • Skorpekhs sind auch mit Retter vom Chrono und -1 to wound gegen Elitearmeen Glaskanonen
  • Die Charaktere, auch der SK sind solide und unterstützen. Der Lord ist ganz cool, bekommt aber kein Orb mehr. Ich überlege schon, ihn durch einen weiteren Chrono- oder Technomancer zu ersetzen. Da die Reanimation nicht so greift (somit auch sein aufstellen eines Modells nicht) wäre eher ein Chrono besser, denn Spinnen und Skorpekhs können sein Chronometron gebrauchen.
 
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Reaktionen: TheLPDragon und M1K3
Ich plane Ende März ein Turnier ein mit der unten stehenden Liste. Als sekundäre Missionsziele nehme ich Schätze der Äonen, Uralte Maschinen und An allen Fronten, bzw. je nach Gegner.

++ Arks of Omen Detachment (Necrons) [112 PL, 1,999pts, 6CP] ++

+ Configuration +

[Reference] Command Protocols (All)

Arks of Omen Compulsory Type:
Fast Attack

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice:
Dynasty: Nihilakh

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

+ No Force Org Slot +

Canoptek Plasmacyte [1 PL, 15pts]

Läuft mit den Skorpekhs und verstärkt sie.

Cryptothralls [2 PL, 40pts]

. 2x Cryptothrall: 2x Scouring Eye, 2x Scythed Limbs

Hat der Gegner Sniper, schützen sie die Mancer, sonst hocken sie auf dem eigenen Marker.

+ HQ +

Chronomancer [5 PL, 85pts, -1CP]:
Dynastic Heirlooms, Entropic Lance, Relic: Veil of Darkness

Verteilt sein Chronometron wo es gebraucht wird (auf die Wraith für Angriffswurf wiederholen oder die Skorpekhs, bzw. Spinnen). Der Veil ist gut als Druckmittel oder für An allen Fronten.

Lord [5 PL, 90pts, -1CP]: Relic: Orb of Eternity, Resurrection Orb, Staff of Light, Stratagem: Relic

Er verteilt den 1er reroll to hit auf die Wraith, Spinnen oder Lycjgarde und soll bei der Lychgarde mitlaufen, die ihn schützt. Die Garde kann dann auch die Gefechtsoption +1 Attacke verwenden, da der Lord ein Adliger ist. Das Orb ist dann auch für die Garde gedacht. Die zwei Einheiten können dann auch etwas außerhalb operieren.

Technomancer [7 PL, 95pts, -1CP]:
Arkana: Fail-Safe Overcharger, Canoptek Cloak, Dynastic Heirlooms, Relic: Voltaic Staff

Den Overcharger zündet er für die Spinnen und Wraith, danach soll er Modelle aufstehen lassen, mit seinem Stab unterstützen und mit dem Mantel vorzugsweise den Stillen König heilen. Mit den 10" und fliegen kann er auch mal noch in der letzten Runde ein MZ besetzen.

+ Elites +

Canoptek Spyders [12 PL, 200pts]:
Canoptek Spyder
. Canoptek Spyder: Two Particle Beamers
. Canoptek Spyder: Two Particle Beamers

Spinnen liefern Unterstützungsfeuer gegen Schirme und weiche Ziele. Leider hat der Beamer gar kein DS. Das Protokoll der Rachsüchtigen Sterne würde helfen, aber ob das dann so viel ausmacht? Ansonsten sind die Spinnen für den Nahkampf da und Empfänger vom Wille des Lords, Mein Wille geschehe und dem Sicherungsüberlader. Damit machen die dann gut Schaden. Sie sollen als Nahkampfkonter eingesetzt werden.

Lychguard [14 PL, 225pts]: 9x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

Die laufen zusammen mit dem Lord und können auch mal unabhängig vom Rest ein MZ halten und mit diversen Gefechtsoptionen (+1 Attacke, +1 Stärke) und dem Novokh Protokoll auch gut austeilen. Stärke und Durschlag sind gut, der Schaden leider nur 1. Aber prinzipiell sollen sie einem Angriff standhalten.

Skorpekh Destroyers [8 PL, 180pts]

. 2x Skorpekh Destroyer (Reap-Blade): 2x Hyperphase Reap-Blade
. 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers

Zusammen mit den Spinnen die Damagedealer. Mein Wille geschehe und die Injektion vom Plasmacyte machen die zu tödlichen Gegner. Werden wie die Spinnen als Konter eingesetzt, wenn die Skarabs oder andere Einheiten, die auf einem MZ stehen, angegriffen werden.

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]

. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Die Skarabs sind primär für die sekundären Necron-MZ da und können auch mal Wege zustellen.

Canoptek Wraiths [12 PL, 210pts]

. 6x Canoptek Wraith (Claws): 6x Vicious Claws

Die Wraith werden mit allem verstärkt was geht (Mein Wille geschehe, Der Wille des Lords, Sicherungsüberlader und Chronometron) und dann in einen Gegner geschoben um ihn zu beschäftigen. Leider geht das nicht mehr Runde 1, aber nervig sind sie trotzdem.

Canoptek Wraiths [6 PL, 105pts]

. 3x Canoptek Wraith (Claws): 3x Vicious Claws

Tomb Blades [4 PL, 69pts]
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine

Tomb Blades und 3er Wraith sind die zweite Welle für die sekundären Necron-MZ, wenn die Skarabs futsch sind. Durch die Schnelligkeit brauchen Sie auch nur eine Runde und punkten dann am Ende meines Zuges.

+ Heavy Support +

Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 150pts]

. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor

Die gehen alles an, was viele LP hat. Waren bisher immer zuverlässig. Mein Wille geschehe und ab dafür.

+ Lord of War +

The Silent King [21 PL, 400pts, 3CP]:
Warlord Trait (Szarekhan): The Triarch's Will
. 2x Triarchal Menhir: 2x Annihilator Beam

Der sollte selbsterklärend sein, denke ich, oder?

++ Total: [112 PL, 6CP, 1,999pts] ++


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Was meint ihr zur Liste?
 
Die Liste ist grundsoliede und wird vermutlich gut funktionieren ABER ich habe zwei Anmerkungen:

  • Der Silent King ist Szarekhan und der Technomancer Nihilakh daher kann der Mancer den Silent King nicht reparieren da er einzig <Dynastie> Modelle reparieren darf. Nur ne Kleinigkeit.
  • Währe es nicht vielleicht eine Überlegung einer Spinne die Schusswaffen weg zu nehmen um Beiden (oder einer wenn du die übrigen 6 Punkte besser anbringen kannst) ein Prisma mit zu geben um einfach noch einen dritten Bann dabei zu haben (zusammen mit den 2 vom SK) ? ?
 
Die Liste ist grundsoliede und wird vermutlich gut funktionieren ABER ich habe zwei Anmerkungen:

  • Der Silent King ist Szarekhan und der Technomancer Nihilakh daher kann der Mancer den Silent King nicht reparieren da er einzig <Dynastie> Modelle reparieren darf. Nur ne Kleinigkeit.
  • Währe es nicht vielleicht eine Überlegung einer Spinne die Schusswaffen weg zu nehmen um Beiden (oder einer wenn du die übrigen 6 Punkte besser anbringen kannst) ein Prisma mit zu geben um einfach noch einen dritten Bann dabei zu haben (zusammen mit den 2 vom SK) ? ?

Danke für den Hinweis mit dem SK. Habe ich glatt überlesen.

Ich hätte tatsächlich lieber noch die 2 Beamer bei der dritten Spinne. Bisher waren meine Bannversuche eher wenig erfolgreich. Aber die Punkte kann ich nicht frei machen. Woher bekommt der SK den zweiten Bannversuch?