Mit Orks durchstarten

Habe mal eine neue Liste geschrieben anhand von meinen Präferenzen bzw. meinen Erlebnissen. Was wäre eure Meinung zu:

Battalion Detachment - Bad Moons

Weirdboy
Big Mek mit KFF

30 Grots

Battlewaggon

10x Tankbustaz

Battalion Detachment - Deathskullz

SSAG Mek
Deffkilla Wartrike

30x Boys - 10 mit Gun, 1x Krallä
11 Grots
10 Grots

3x Megatrack Scrapjet

Bonebreaka
Bonebreaka

6x Smasha Gunz

Wazboom Blastajet - KFF

Idee dahinter ist die Tankbustaz in den Battlewaggon zu stecken, alternativ können sie jumpen oder in den Tellyporta. Der 30er Orkboytrupp wird ebenfalls jumpen oder tellyporten. Da man bei TTM mittlerweile viel variabel halten kann kann der Weirdboy noch als Warphead upgegraded werden oder nicht. Da ich auch aktiv nichts zu beschützen habe für das Grotshield können die Grots auch einfacher versteckt werden um nicht gleich für Big Gungs Never Tire gefundenes Fressen zu sein. Ebenfalls hoffe ich das ich über 3 Battlewaggons und 3 Scrapjets sowie Flieger genug Panzer Bedrohung stehen habe das was durch kommt.

Was man noch überlegen kann ist den Wazboom rauszukicken da die Deathskullz eh alle einen 6er Retter haben und den einen Badmoon Battlewaggon kann man gut und gerne auch in das Kraftfeld des Big Mek stellen. Das Deffkilla Wartrike müsste in der Liste allerdings mit da der Waaghboss Biker das Chargen von Fahrzeugen nicht erlaubt.
 
Den Wazboom würde ich ins Bad moons Battalion stecken. Den Retter bekommen eh alle ORK Einheiten aber die 1en für die Mega-Kaonen-Gedöns darf man dann wiederholen. Eine kann man zwar auch bei Deathskull widerholen, bei 2 Stück sieht es aber schlecht aus. Tendenziell kann es bei zwei dieser Kanonen mit W3 Schuss mehrere 1en geben.
 
Würde den dmg ouput aber sehr senken
Und bei 4 Schuss average sind 2 Einsen schon selten
Und er kriegt Trodsdem nur eine mortal wound egal wieviele Einser

Im Falle von doppel kmb gegen t8 Amor 3 wären es als Beispiel
Bad moonz 2,6 dmg average VS 5,4 dmg average deff skull. Dann wäre natürlich die smasha ganz leicht im Vorteil da sie ja auch Einser rerollen kann bad moonz 1,9 deff skull 1,7 zu selben beispiel.
Also Overall bad moonz 4,5 vs 7,1 deffskullz
Also knapp 60 % weniger schaden in dem Beispiel
Um statistisch fast nie eine mortal zu bekommen da man auch falls man jetzt mal 6 Schuss haben sollte ja immer noch einen rerollen kann vermeiden wäre mir das zu derb. Wir reden immer hin von der Schuss Kraft von mehr als 1,5 bad moon wazboms

Ich weiß ich Schwärme immer extrem von deffskullz aber es ist wie es ist 🙂 sogar beim dakka jet ist der deffskull nur minimal schlechter zum Bad moonz ( average) hat dafür aber nen Retter
Erst bei Trupps mit deutlich mehr als 18 Schuss wird bad moonz viel besser. ( Wenn man doppelt schießen mal ausser Acht lässt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde Waaghbosse generell eher Mäh, für die Punkte nicht mal einen Retter zu haben oder Top Level NK Potential passt irgendwie nicht zusammen.
Also der Killaklaw Mann hat Top Level NK Potential, hält allerdings nichts aus (außer in Megarüstung), das ist wohl wahr.

Ich weiß ich Schwärme immer extrem von deffskullz aber es ist wie es ist 🙂 sogar beim dakka jet ist der deffskull nur minimal schlechter zum Bad moonz ( average) hat dafür aber nen Retter
Erst bei Trupps mit deutlich mehr als 18 Schuss wird bad moonz viel besser. ( Wenn man doppelt schießen mal ausser Acht lässt
Ja dem ist einfach so. Deathskull Trait ist vor allem für Beschuss der Beste.
 
Also der Killaklaw Mann hat Top Level NK Potential, hält allerdings nichts aus (außer in Megarüstung), das ist wohl wahr.

Als Bad Moons mit der Kriegsherrenfertigkeit geht auch ein 4er Retter, aber es fühlt sich nicht richtig an. Wenn man jemand mit 1-2 Relikten und Einzeloptionen von 0 auf 100 bringt, fühlt sich das nicht gewollt an, sondern wie eine Notlösung oder eine Ausnahme. Der 2. Waaghboss in der Liste hat die Option dann nicht und ist ne 0, während der andere bei 100 ist.
 
Also der Killaklaw Mann hat Top Level NK Potential, hält allerdings nichts aus (außer in Megarüstung), das ist wohl wahr.

Find ich irgendwie nicht. Der hat immer nur 4 Attacken. Davon versemmelt er im Schnitt mal eine. Dann bleibt meist noch was im gegnerischen Save hängen sind wir bei ungefähr 2-3 Wunden die durchkommen. Das kann gerne mal 6-9 Schaden sein, das haut aber keinen um. Besonders peinlich wird es wenn er Infanterietrupps angeht. Der bekommt eigentlich nichtmal den kleinsten Guardsmen/Kultisten Trupp von einem Missionsziel geprügelt einfach weil maximal 4 Leute gehen. Bei mir scheitert er faktisch immer an dem an das er dran geht. Klar hört es sich voll Töfte an mal 24 Schaden an einem Knight zu machen in dem man ihn durch seinen eigenen Tot doppelt kämpfen lässt, aber dazu kommt es meiner Erfahrung nach meistens einfach nicht.

Im Grunde hab ich immer einen CP Slot und 100 Punkte verbraten um den Bub in den Nahkampf zu werfen, damit er dann da ein wenig Schaden macht, sich der angegriffene zurückzieht und dadurch das er eigentlich gar nichts aushält, wird er dann umgeballert von was auch immer da noch so rumsteht. Jedesmal wenn ich ihn spiele weiss ich eigentlich nie wo ich ihn überhaupt reinwerfen will, weshalb seine Hauptaufgabe im Grunde einfach ist das er anderen den Charge ermöglicht.
 
Benutzt echt niemand hier fist of gork? Ich traue mich nicht ohne den zu spielen...
:=) grade für solche Sachen um nen warboss oder meinen lieben grotsnik zu traden mit orks will never beaten sind halt 4 extra Attacken genau das was man braucht.
Gutes Ziel suchen Zauber druff gib ihm.
Spiele aus dem Grund keinen warboss irgendwie klappt es selten und oder er bleibt in Retter hängen und stirbt usw usw.
Das Potential ist hoch. Klappt mir aber zu selten
 
Zuletzt bearbeitet:
Benutzt echt niemand hier fist of gork? Ich traue mich nicht ohne den zu spielen...

Passt auf ihn natürlich gut aber kostet einen Weirdboy dazu. Die Weirdboys sind natürlich sehr gut aber bisher habe ich nur zwei und die rennen meist mit Warpath respektiv Da Jump herum. Heist also entweder noch einen CP auszugeben für ein Stratagem Upgrade oder noch einen Weirdboy dazu zu holen. Mit 6 Attacken und glaub dann Stärke 14 oder so kann er aber denke ich mal was totprügeln. Mich nervt nur das Space Marine Captains und Gedöns das quasi von Haus aus eingebaut haben, während wir da wieder uns verbiegen müssen.
 
Jo verstehe ich, bei mir passt es nur immer so gut da ich eh immer zwei habe und mit Brigade ab 1750 spiele da hat man den cp

Meine Erfahrung nach ist es keine Seltenheit wenn man in Runde 2 durch 14 CPs gebrannt ist wie nichts xD SSAG kostet 1 CP, Killaklaw nochmal 1CP, Warphead nochmal 1CP, Tellyport je nachdem nochmal 2CP. Was ich da wohl eher anpeilen würde ist einfach ein dritter Weirdboy zu nehmen, bspw. als Ersatz für den Big Mek mit KFF auf Bike. Das Schreckgespenst Index bzw. Legendary Verbot, grasiert ja auch noch ^^

Ansonsten werde ich wohl wahrscheinlich am Montag mal ein Testspiel mit meiner vorher geposteten Liste haben, dann kann ich mal schauen ob sich die Battlewagons bzw. Deffrollas bewähren, so wie ich mir das vorstelle. Wird da auch gleich gegen die neuen Space Marines gehen, sofern passt das.
 
Irgendwie haben auch alle HQ Slots anderer Völker Retter (außer einige Tyras) aber Orks irgendwie nicht.
Den in eine Megaarmor zu stecken hilft da nur bedingt.

Megaarmor würde mir bei den meisten HQs schon reichen. So ein Waagboos für 90-100 Punkte mit Reliktkralle in Megaarmour kann sich wenigstens mit ein wenig was kloppen. Als Evil Sunz oder über Da Jump, Tellyport kommt der auch mal an.
 
Als Bad Moons mit der Kriegsherrenfertigkeit geht auch ein 4er Retter, aber es fühlt sich nicht richtig an. Wenn man jemand mit 1-2 Relikten und Einzeloptionen von 0 auf 100 bringt, fühlt sich das nicht gewollt an, sondern wie eine Notlösung oder eine Ausnahme. Der 2. Waaghboss in der Liste hat die Option dann nicht und ist ne 0, während der andere bei 100 ist.
Ja ok das kann ich absolut nachvollziehen. Es liegt am festen 3er DMG des Ehammers, welchen wir nur via Relikt erhalten. Man sieht ja an sich auch kaum noch E-Fäuste mehr bei Marines, wenn dann Hämmer. Da hat GW halt auch einfach mal die codexinterne Balance nicht beachtet, wozu man Faust nehmen sollte wenn man für ein paar Punkte mehr den Hammer haben kann.
Allerdings hat ein Deathskull Warboss mit normaler Ekralle auch einen recht guten DMG-Output.
Der fehlende Rettungswurf ist schade, wo damals Ork HQs zumindest den 5+ Cyborkkörper ReW haben konnten. Und wie Fauk auch schon schreibt, der Megarüstungs Warboss würde an sich schon reichen, gerade in der jetzigen Edition ist sein 2+ RW schon fast ein Rettungswurf, da es ja RWMs gibt und nicht mehr wie zuvor den Rüstungsdurchschlag.

Find ich irgendwie nicht. Der hat immer nur 4 Attacken. Davon versemmelt er im Schnitt mal eine. Dann bleibt meist noch was im gegnerischen Save hängen sind wir bei ungefähr 2-3 Wunden die durchkommen. Das kann gerne mal 6-9 Schaden sein, das haut aber keinen um.
Nur 4 Attacken haben die Marine Typen auch. Ok mittlerweile sind es 5 wegen Shock Assault oder so, was die Typen unnötig gepusht hat, eigentlich aber nur dazu gedacht war um die Space Marines allgemein als Armee zu pushen, da diese zwischen die Räder geraten sind in der Rüstungsspirale. Das ist allerdings ein eigens von GW erschaffenes Problem, dessen Ursache sie nicht angehen (wollen) sondern lieber durch Boni in den Arsch Geblase nachträglich versuchen den Symptomen entgegen zu wirken.
Im Übrigen treffen mit der Killaklaw + Deathskull mal locker 4 von 4 Attacken, verwunden 4 von 4 und es hängt dann nur noch vom Schutzwurf ab, wieviel LP er abzieht.
Der bekommt eigentlich nichtmal den kleinsten Guardsmen/Kultisten Trupp von einem Missionsziel geprügelt einfach weil maximal 4 Leute gehen.
Ja und, das ist bei fast allen HQs so und auch die Hammercaptains der SM können das nicht besser. Du meckerst da gerade über etwas, was eigentlich fast alle HQs betrifft und willst das gezielt als Schwachpunkt des Warbosses auslegen!?! Ich wiederhole also, die meisten HQs ALLGEMEIN versumpfen in Billigzeugs wie Kultisten, Grotzen, Orkboyz etc. Das ist kein alleiniges Manko des Warbosses.
Wo in alten Editionen eine Armee mit über 100 Modellen schon als Massenarmee galt, sind 100 Modelle heute ja selbst schon bei kleinsten Punktzahlen leicht zu knacken. Das ist auch mal wieder ein eigens von GW erschaffenes Problem, weshalb die Balance in diesem Spiel auch so mies ist. Um gut differenzieren zu können zwischen Einheiten/Modellen, braucht es der Punkte. Sind aber die Punktkosten bei den einfachsten Truppen schon so gering, dass kaum noch eine gesunde Abstufung möglich ist, leidet darunter die Balance da Einheiten/Modelle schon durch 1 pts zuviel oder zuwenig schon zwischen OP bis hin zu Codexleiche pendeln können.

Was allerdings mittlerweile zu einem großen Manko geworden ist, dass er nur 4+ Rüstungswurf hat (abseits der nur im Index vorhandenen Megarüstung) und seitdem GW ja die Punkte für Infanterie ins Bodenlose senkt, gibt es einfach ZUVIEL SChrott-Infanterie auf den Tischen, welche dann durch zig Buffs sogar noch tödlich werden können. Damals konnte er 3+ RW haben durch nen Stahlschädel oder so, oder aber lief eigentlich standardmäßig eh in Megarüstung herum, weshalb ich es immer noch als eine der größten Frechheiten empfinde, dass GW die MR-Option offiziel im Codex gestrichen hat, dafür haben wir 5 neue Buggies von denen nur 1 wirklich gut ist (bis zum nächsten CA oder so), danke für Nichts GW.

Klar hört es sich voll Töfte an mal 24 Schaden an einem Knight zu machen in dem man ihn durch seinen eigenen Tot doppelt kämpfen lässt, aber dazu kommt es meiner Erfahrung nach meistens einfach nicht.
Warum es dazu nicht kommen soll, verstehe ich nicht ganz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es liegt am festen 3er DMG des Ehammers, welchen wir nur via Relikt erhalten. Man sieht ja an sich auch kaum noch E-Fäuste mehr bei Marines, wenn dann Hämmer. Da hat GW halt auch einfach mal die codexinterne Balance nicht beachtet, wozu man Faust nehmen sollte wenn man für ein paar Punkte mehr den Hammer haben kann.
Also die E-Faust kostet bei Marines 9 Punkte und ist mit unser Krallä identisch (abgesehen von den Kosten). Der Hammer kostet 14 Punkte für normale Typen (+55% verglichen zur Faust), allerdings müssen Charaktere, um die es hier ja gerade geht, 40 Punkte zahlen (+344%). In Relation zu den imo relativ billigen Space Marine Chars ist das schon ein recht ordentlicher Aufpreis, nicht nur "ein paar Punkte".

Das Grundargument steht in meinen Augen trotzdem, denn diese Investition bietet einen wirklich hohen Gewinn und grundsätzlich keinen Verlust, da sie rein optional ist. Ich bin gerade mit Tyraniden schnell von den Marines genervt, einfach weil es sich komisch anfühlt, dass so ein Space Marine Held soviel besser austeilt - und ehrlich gesagt auch aushält - als all meine Niden-Nahkampfmonster. Immerhin gibt es nicht mehr den halbierten Schaden für Marines durch den Shield Eternal, da blieb einem ja kaum was übrig, als den einfach mit Schrott-Infanterie zu ersticken.
 
Zuletzt bearbeitet:
So

Hatte mit meiner geposteten Liste jetzt einmal ein Testspiel gegen eine Marine Ballerburg gehabt. Gespielt wurde Vital Intelligence und Big Guns Never Tire über die lange Seiten. Mein Gegner hat grob gespielt

Brigrade - Imperial Fists
Chaptermaster
Leutnant
Captain mit Jumppack
6x je 5 Intercessors
3x Je 4 Interceptors
Haufenweise Devastoren und Sternguard jeweils mit 1-2 Laserkanonen und Raketenwerfern.

Die Liste basiert auf der Kombination von Vigilus Detachment, Kriegsherrenfähigkeit und Artefakt, das die gesamte Armee einen 2er Rüster hat, weil alles um den Chaptermaster als in Deckung gilt. Zusätzlich ist es so das AP-1 quasi ignoriert wird. Sprich man rennt in eine Terminatorenwand, was die saves anbelangt.

Ich durfte anfangen und im Grunde ist alles schnell erzählt. Ich töte einen Intercessor Trupp und einen Devastor Trupp. Schlage ein paar andere Trupps lediglich an. Mein Gegner vernichtet den Battlewaggon der Tankbustaz, alle 3 Scrapjets und den Flieger, hier und da ein paar Grotz. In der zweiten Runde töte ich vier Interceptors und den Captain. Zwei Intercessor Trupps werden von den Bonebreakas gekillt und ein Devastor Trupp wird auf 1 Modell reduziert. Mein Gegner vernichtet noch einen Bonebreaka, der andere überlebt mit 4 Leben, dann gibt er auf.

Grundsätzlich ist zu sagen das mein Gegner hier zu früh aufgegeben hat meiner Meinung nach, aber es wurden wohl auf beiden Seiten Fehler gemacht. Mit seiner gehörigen Feuerkraft hätte er mich früher oder später arg in Bedrängnis gebracht, allerdings war ich wesentlich mobiler und habe so mehr Punkte halten können, was zum Ende der zweiten Runde recht deutlich war.

Nun fällt es mir allerdings schwer meine Einheiten richtig einschätzen zu können. Marines bringen leider extrem qualitative Feuerkraft auf die Platte, weshalb es ein leichtes war drei Scrapjets und den Flieger in einer Runde zu vernichten, was gut 500-600 Punkten entsprach. Die Bonebreakas haben relativ enttäuscht bzw. brauchen sie einfach mehrere Runden um ihr Potenzial wirklich auszuschöpfen, da es für sie nicht schwer ist einen Intercessor Trupp zu töten, allerdings halt auch nur einen. Dann hatte ich da ein wenig Würfelglück, da er trotz vieler Rerolls gerne mal einige Laserkanonen in den Sand setzte.

Aufgrund der extrem guten Saves ist es auch recht schwer für die Scrapjets wirklich was zu machen und da keine Fahrzeuge da waren konnten auch die Tankbustaz nicht komplett glänzen, wenngleich ich die Tankbustaz wohl drin lassen will. Ihre Waffen sind perfekt gegen Primaris aller Art, allen voran die Gravis Jungs.

Was ich nicht wusste, war was ich mit dem 30er Orkboy Trupp machen sollte. Ihn zu jumpen hatte nicht wirklich viel Sinn gemacht bei so einer Ballerburg, vor allem da die Intercessor Trupps allein ja mittlerweile 3 Attacken pro Modell haben, was einen Orkboy einfach super schnell aus den Latschen haut, vom Abwehrfeuer ganz zu schweigen. Momentan bin ich auch kurz davor völlig ohne Boyzs zu spielen, aber noch weiss ich nicht was ich dafür lieber reinnehmen will, vielleicht noch 10 Tankbustaz, die man schocken kann.