Mit Orks durchstarten

Sag ja nicht sie tuen nicht weh aber 750 Punkte die in rapid fire ein ork mob töten können sind weit weg von krass 🙂 venoms sind auf ganz andere Weise unangenehm. das machen andere Armeen mit der Hälfte der Punkte und nem strat z. B agressoren usw.
Und in Zeiten in denen man orks boys kaum mehr bewegen müssen weil sie eh via deep strike oder jump kommen sind sie meist ihre Punkte wert, klar nicht immer aber meistens.

Ich selbst finde bone braker gar nicht gut, würde wenn überhaupt battle wagon mit deff Roller spielen um ihn billiger zu halten und anti Tank Feuer zu fressen und ggf man irgendwo Schaden machen zu können die average +3,5 Attacken sind relativ unrelevant Ich meine 16 t8 Leben für 139 Punkte sind echt okay,
Sehe die Dinger als defensiv verzeuge oder als anti Tank Feuer fresser.( Spiele sie selbst fast nie weil ich andere auswahlen besser finde)
Tendiere in der Liste von fauk immer noch zu 10 meganobz statt 2 bone braker, wenn die nämlich irgendwo ankommen sind sie richtig böse.
Und ich habe sie jetzt oft gespielt und sie performen echt gut, drei leben Amor 2 ist nicht sooo leicht zu knacken, und kostet wenn dann viel feuerkraft man bindet sie nicht einfach wie bone braker und sie können jumpen oder alle zusammen telly porten, man kann sie besser buffen ( warpath, zweimal angreifen.) sie haben viel mehr output im Nahkampf und hey 10 Stück haben auch 40 Schuss str4. Kurz gesagt man kann die bei weitem nicht so verarschen oder stehen lassen wie nen bone braker. Sie sind gegen fast alle Ziele absolut brauchbar, ob es leichte schwere infantry ist oder vom rhino bishin zum knight sie sind einfach gefährlich.
Oder eben in seiner Konstellation 3 dreads oder nen morkanaut deep striken
 
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Jetzt häng dich doch nicht an einem Beispiel auf. Alle wissen was ich meine, wenn ich schreibe "8 Venoms" weil Venoms nun mal Gift schießen. Also sind sie gut gegen Typen und nicht gut gegen Karren. Und die Beschreibung trifft auch auf andere Einheiten zu, aber mit Beispielen kann man sich das besser vorstellen als mit abstrakten Beschreibungen.
 
Finde es super das es hier so eine rege Diskussion gab über das Wochenende 🙂

Dann versuche ich mal auf ein paar Sachen einzugehen:

Würde dann eher auf 6 battle wagon setzten + scrap Jets
Also 3 bone braker 3 battle wagon dann hat man für unter 900 Punkten 96 t8 Leben da stehen ( alle 6 mit deff Roller das kann ne panzer abweh schon überfordern Da wäre noch gut Platz für baller Zeug und grots für cps
Z. B 3 scrap Jets 6s smasha hqs.
Würde die wagons aber als blood axes spielen um nicht einfach easy weg gebunden werden zu können

Der Vorschlag fällt bei mir momentan leider wieder unter das Problem das ich Orks noch nicht so lange sammle und deshalb ich erstmal davon absehen möchte 6 Battlewaggons zu kaufen/basteln. Je nachdem wie sich alles mit dem Chapter Approved aber ändert, könnte man das wirklich mal im Blick behalten, da ich die Idee schon geil finde ^^

Problem 1: Zeit. Auf TTM Turnieren wird die Zeit knapp. Schachuhren spielen eine immer größere Rolle. In Wiesbaden "musste" ich 4x mit Uhr spielen. Das ist OK, weil ich keine 200 Modelle schieben muss und mit Karren gut umgehen kann. Will ich sowas wie 90 Boys/60-90 Gretchins/15 Lootas/Smashas spielen muss ich das üben. Dafür hab ich keine "Trainingszeit".
Lösung Problem 1: Ich spiele Karren. In Wiesbaden hatte ich konsequent mehr Zeit auf der Uhr als meine Gegner.

Das auch nurmal am Rande, deswegen habe ich auch schon damit angefangen mir "Armeespickzettel" zu schreiben so dass ich alle Profile und Stratagems, geordnet nach Aktivierungszeitraum auf einen Blick habe, auch kann ich die Movementtrays sehr empfehlen, da diese auch einiges an Zeit sparen dürften.

Problem 2: Was packe ich alles in eine Liste, dass es passt?
Ich schaue mir natürlich den Codex, die Meta-Listen und Berichte auf Youtube an und wälze gelegentlich Foren. Dabei stechen im Bereich "Mech" natürlich Smasha Guns ins Auge. Das sind billige Fahrzeuge, die gut gegen andere Fahrzeuge sind. Die sind also gesetzt. Danach kommt die Überlegung, mit was ich die Liste auffüllen will.
Widerstand 8 Modelle sind bestimmt super. Vor allem wenn man damit Listen trifft, die eher auf Infanterie eingestellt sind. Wenn ich Listen mit Gorka/Morkanauten und Battlewaggon-Varianten baue sind es mir aber am Ende immer zu wenige Modelle (persönliche Präferenz).

Mit wenigen Modellen habe ich jetzt nicht so das große Problem da ich mit Death Guard und Necrons es meist gewöhnt war, nicht die mega Massen aufzustellen. Ansonsten mag ich in Hinblick auf die meisten Space Marines momentan die T8 Einheiten sehr, da der Space Marine Codex, bzw. das was die meisten Leute mega geil davon finden, mit T8 durchaus seine Probleme hat und die neuen Marines genügend Sachen an die Hand bekommen haben um die bisher bewährten Sachen auszukontern. Allen voran der wirklich stark verbesserte Chaptermaster der nur noch 2 CP kostet und alle Trefferwürfe wiederholen lässt, nicht mehr nur die Fehlgeschlagenen. Das heisst das Intercessors und gerade Aggressors oder auch Inceptors ein ordentliches Potential raushauen können. Ansonsten sehe ich noch recht viel Stärke 7 mit -1 bis -2 AP je nachdem welche Doktrin gerade da ist. Ganz vorne steht da wahrscheinlich der Leviathan Dreadnought mit dem Schaden halbieren Stratagem.

Also schaue ich mir immer die anderen Sachen an. Da komme ich dann bei den neuen Buggys und so weiter an. Letzten Endes ist nur der Scrapjet so richtig gut (weil er sowohl Antitank als auch Antiinfanterie schießt und trotzdem günstig ist).
Der funktioniert natürlich nur in großen Mengen, oder mit entsprechendem Support.
Lösung: mit 6 Scrapjets und 6 Smasha Guns hat man ungefähr 1000 Punkte ausgegeben und schonmal 90 LP mit Widerstand 5/6 auf dem Feld und "ordentliche" Saves, wenn man Kraftfelder dazu packt. Und man braucht nicht viele CPs mit diesen Auswahlen.

Ist für dich wahrscheinlich weniger ein Problem, aufgrund deiner schon recht starken Sammlung, aber ich hab es gefühlt im Urin das mit dem Scrapjet und mit der Smasha Gun entweder im großen FAQ oder im Chapter Approved etwas passieren wird, das uns nicht sonderlich gefallen wird. Es bastelt bzw. kauft sich halt einfach nicht entspannt wenn man ständig ein eventuelles Damokles Schwert über sich schweben hat.

Ich wüsste nicht warum man Bonebreaker spielen sollte, die sind selbst aufm Blatt nicht überzeugend. Kann man sich ja ausrechnen wieviel Schaden die im Endeffekt machen wenn sie mal an ein Auto rankommen.

Und eben, sie müssen an ein Auto rankommen um sich zu lohnen (oder Modelle mit 2 LP die sich gerne überrollen lassen und freiwillig vor nen Bonebreaker stellen).

Nun ich hatte eigentlich nie vor die Bonebreakas primär als Antitank mitzunehmen. Wie ich schon schrieb fand ich sie besonders passend gegen die ganzen neuen Marine Anzüge. Einen 3er Aggressor Trupp sollten sie gut abräumen können. Genauso wie sie denke ich recht sicher den typischen 5er Intercessor Trupp mit Efaust abräumen können. Selbst wenn sie die Trupps nicht komplett gekillt bekommen ist ihr Widerstand 8 momentan, zumindest meiner Meinung nach, die beste Verteidigung gegen das meiste der Space Marines. Ein guter Rüster hilft nur noch bedingt da durch die ganzen Doktrinen momentan genug AP rumrennt und -2 eigentlich inzwischen das Minimum zu sein scheint. Ebenfalls kann man Masse vergessen da Marines ein Tau Abwehrfeuer Stratagem haben und so sachen wie Aggressors, Intercessors und auch Inceptors momentan so dermassen viele Schuss raushauen, gerne auch in Chapter Master Bubble das die den 30er Orkboy Mob quasi im vorbeigehen abräumen. Das heisst sie können unterm Strich die Primaris töten oder zumindest aber das Abwehrfeuer gut fressen, damit die richtigen Schadensmacher rankommen können.

Es geht nicht darum, dass 60-90 Boys sinnfrei sind. Es geht darum, dass die meisten Listen mit _nur_ 60 Orks umgehen können. Stellt man da noch Lootas dazu und nochmal 30 Orks sieht das schon ganz anders aus.

Es kommt auf die Komposition der Armee an. Wenn man bestimmte Spezialisten-Armeen trifft kann es halt sein, dass eine gemischte Liste schnell Probleme bekommt.

Spiel mal mit der Liste von Fauk gegen 8 Venoms mit Kriegern und gefühlt 1000 Schuss Gift. Da fahren dann die Bonebreakas auch nur hinterher und werden nach und nach von den Ravagers entsorgt.

Sehe das Beispiel bisher jetzt noch nicht so schlimm. Die Venoms machen quasi nichts gegen die Bonebreakas und die 3 Ravager werden von Smasha Guns und SSAG Mek glaub schneller entsorgt wie die nen Bonebreaka entsorgen. Da die Ork Boys alle auch entweder Da Jumped oder Tellyported werden, kommt da auch nicht soviel Gift an, höchstens sie verkacken den Charge. Aber ich will auch nicht sonderlich weiter drauf eingehen, da du ja später schon klar gestellt hast das die Dark Eldar hier nur als Beispiel für eine entsprechend schwierige Liste stehen sollen.

Ich selbst finde bone braker gar nicht gut, würde wenn überhaupt battle wagon mit deff Roller spielen um ihn billiger zu halten und anti Tank Feuer zu fressen und ggf man irgendwo Schaden machen zu können die average +3,5 Attacken sind relativ unrelevant Ich meine 16 t8 Leben für 139 Punkte sind echt okay

Es kommt denke ich darauf an was man mit den Panzern machen will. Sollen sie nur das Abwehrfeuer fressen und bissel Schaden machen, ist deine Variante sicher super. Wenn man aber so wie ich momentan noch die Hoffnung hat mit ihnen auch gerne mal die Intercessors, Aggressors oder was sonst noch recht nah nach vorne muss abzuräumen dann können die 3,5 Attacken schon den Unterschied machen ob jetzt noch die E-Faust im Trupp auf dich eindrischt.

Tendiere in der Liste von fauk immer noch zu 10 meganobz statt 2 bone braker, wenn die nämlich irgendwo ankommen sind sie richtig böse.
Und ich habe sie jetzt oft gespielt und sie performen echt gut, drei leben Amor 2 ist nicht sooo leicht zu knacken, und kostet wenn dann viel feuerkraft man bindet sie nicht einfach wie bone braker und sie können jumpen oder alle zusammen telly porten, man kann sie besser buffen ( warpath, zweimal angreifen.) sie haben viel mehr output im Nahkampf und hey 10 Stück haben auch 40 Schuss str4. Kurz gesagt man kann die bei weitem nicht so verarschen oder stehen lassen wie nen bone braker. Sie sind gegen fast alle Ziele absolut brauchbar, ob es leichte schwere infantry ist oder vom rhino bishin zum knight sie sind einfach gefährlich.

Die Meganobz find ich auch mega geil und sie stehen so oder so auf meiner Einkaufsliste. Kann mich nur noch nicht entscheiden ob ich die Kromlech Modelle oder die von GW nehmen will ^^ Ansonsten haben die Meganobz aber ihre ganz eigenen Schwächen wie ich finde. Sie kosten entweder eine DA Jump Ladung oder eben 2CP für den Tellyporta. Ansonsten sind sie recht anfällig für das Abwehrfeuer oder mit der entsprechenden Doktrin auch den -AP von den Aggressors. Es macht auch einen Unterschied ob man auf die 4 oder auf die 6 verwundet wird. Meiner Meinung nach wirkt das sogar noch schwerer wie der anschliessende Rüster. Ich habe aber definitiv vor mal beides zu testen.

Wahrscheinlich werde ich nächste Woche Mittwoch mal wieder zu einem Spiel kommen, da meine Hochzeit dann über die Bühne ist. Da werd ich aber aus Ermangelung der Zeit wohl noch eine "Standard" Liste spielen und schauen wie die sich mal noch schlägt, bzw. manche Elemente davon.
 
Abweh Feuer Probleme hatte ich bisher mit mega nobz noch nicht.
Nehmen wir mal als Beispiel 10 primaris mit ap - 2 abweh Feuer auf die 5+ wären dann kein toter mega nob 🙂.
Wenn man 10 von ihnen spielt muss fast telly Port ran das kostet! Und ggf sogar zweimal kämpfen das kostet noch mehr. Kann aber auch ein komplettes Spiel gewinnen so ne Aktion.

Nimm die von kromlech sie sehen richtig toll aus finde ich, nicht so klunky und Trodsdem so mek Shop gebastelt.
 
Ich finde den Jump für Meganobz besser. Einerseits frühzeitiger Druck aufbauen, andererseits hat der Gegner eine Runde weniger bzw keine Gelegengheit seinen Screen aufzufächern und gut zu positionieren. Nachteil, man selber konnte den Screen noch nicht wegschießen. Aber den hat auch nicht jede Armee.
Ich finde der fehlende Retter macht sich manchmal bemerkbar, auch sind Waffen mit hoher Kadenz und -1/2 AP oder multiplem Schaden schon mitunter frustrierend wirkungsvoll
 
Ne alleine dürfen sie auf keinen Fall kommen.
Ideal sind halt einfach boys und oder kommandoz / storm boys.
Wenn der screen Lücken hat oder aufgeräumt ist einfach mega nobz ausm telly Port 30boys via Jump 15 kommandoz ausm deep strike, das ist dann durchaus bedrohlich vorallem wenn 2 charges klappen und gute Ziele da sind, via strat ggf ein zweites mal schlagen dann ist echt viel aufgeräumt. Und 75 leben muss erstmal aufgeräumt werden


Aber so als Anmerkung es gibt in Zeiten in denen teilweise 1,5 - 2 knights in einer Runde von der Platte gepfeffert werden keine einzige Einheit die nicht einfach so umschiessbar ist. Ob Amor 1 oder 100 Leven 1 oder 40 es ist völlig egal alles one turn killbar. Viel wichtiger ist leider was kann eine Einheit anrichten in welcher Zeitspanne
Mit nobz klappt das auch aber die sind halt richtig Papier
 
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In Bezug auf die Mega Nobz hatte ich mal die folgenden Elemente kombiniert:

10 Mega Nobz
Weird Boy
1 Battlewagon mit wahlweise Nobz und oder Boyz
30 Boyz
Deffkilla Wartrike
Biker und oder Scrapjet etc.


Die Mega Nobz wurden "gejumpt"...
die 30 Boyz hatten sich per Stratagem (Specialist Detachment "Blitzbrigade") an den Battlewagon gehängt ...
und auch sonst waren als Clan Evil Sunz nach der ersten Bewegung bereits viele Charges möglich.

Hier hatte ich aber das Glück des ersten Zuges...Ohne ist das auch eckelig.
 
So ich habe jetzt ein paar konkrete Informationen für mein erstes Setting. Was würdet ihr empfehlen für folgende Rahmenbedingungen:

- 2000 Punkte
- Kein Maelstrom (Vital Intelligence + Big Guns Never Tire (Mit freier Bestimmung der Schlachtfeldrolle))
- Kein Initiative Klau möglich
- Unterste Ebene einer Ruine ist immer blickdicht
- Feste Aufstellungszonemn (Lange Seiten oder kurze Seiten oder mit dem 9" Kreis in der Mitte)
- Nur 1h 25m pro Spieler

Big Guns Never Tire lassen mich echt überlegen ob ich Mek Gunz mitnehme da sie dem Gegner pro Gun Modell je einen Siegpunkt geben können. Was meint ihr? Auch die straffe Zeit verleitet mich dazu nicht die typischen 90 Boyz vorzuschieben.
 
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Ich melde mich mal mit meinen 5 Cent an Meinung dazu.

Big Guns never Tire ist tatsächlich immer im ersten Moment ein Problem das sich aber oft mal als gar nicht so schlimm herausstellt. Klaro sind es ein Haufen an siegespunkte die da auf dem Feld stehen jedoch (nachdem ich das schon ein paar mal gespielt habe) sehe ich es tatsächlich eher als einen Vorteil.
Weil man so dem Gegner es noch schwerer macht sinnvolle Zielauswahl zu treffen. Du kannst die Mek guns -noch- wunderbar mit einem Spezialkraftfeld aus dem Index schützen.

So wird dein Gegner wird sich immer fragen müssen wie er seinen Beschuss aufteilt damit er das maximale rausholt. und durch dieses aufteilen kann entweder a) viele Mek Guns beschießen und deine Mek Gun mit 3 oder 2 LP überleben oder b) er fokussiert seine Schüsse auf wenige und bekommt nur wenig weg für ein paar Siegespunkte. und Option c) wenn er deine hauptsächlich deine Mek Guns beschießt dann kommt mehr vom rest deiner Armee bedrohlich nahe .

Meine Erfahrung nach -aus Spielpraxis- zeigt das der Gegner dann immer einen halbgaren Kompromiss eingehen muss und nichts wirklich effizient beschiest solange der rest deiner Armee schnell genug Druck aufbauen kann.

um es mit den worten von Professor Hulk auszudrücken : "ich sehe das als vollen Erfolg"
 
So ich hatte jetzt mal ein Testspiel mit einer momentan noch anderen Liste was grob folgendes war:

Battalion Deathskulls - Dread Waagh

SSAG Mek
Big Mek mit KFF

30 Grotz

Mad Doc Grotsnik

2x Deff Dreads mit Kustom Mega Blasta - Tellyport

Battalion Bad Moons

Weirdboy
Weirdboy

30 Shoota Boys
30 Grots

15 Lootas

Battalion Evil Sunz

Waaghboss auf Bike - Da Killa Klaw
Big Mek auf Bike - KFF

24 Boys + Kralle
24 Boys + Kralle
10 Grots

6 Smasha Gunz

Gespielt habe ich gegen

Chaos Suppe mit Nurglingen, Plaguebearers, Poxbringer und Spoilpox, einen Knight mit zwei Battlecannons sowie den Forgeworld Armigern mit Tesla Waffen (Die hat irgendwie noch keiner so wirklich aufm Schirm gefühlt), Ein Battalion The Purge mit Sorcerer, Apostel, Kultisten und zwei Trupps je 5 Space Marines mit Reaper Cannon und ein Leviathan mit Doppel Butchercannon.

Ich habe in dem Spiel einige Fehler gemacht, aber mir ist auch aufgefallen das ich momentan Probleme bekomme mit Big Guns Never Tire. Wie ihr bereits gesagt habt sind die Smasha Gunz nicht so wild, was das ausschalten angeht, aber dafür die Grots. Zuerst dachte ich mir: "Ja geil die dicken Waffen feuern auf die Grots, anstatt auf mein anderes Zeug." Allerdings werden Grotz ja bekanntlich von allem und jedem erschossen, so auch 5er Space Marines Trupps, jeder Armiger grillt praktisch zwei Trupps, vom Leviathan ganz zu schweigen. In der ersten Runde hab ich 4 Grot Trupps und alle Lootas verloren, da war die Stimmung schon leicht gedämpft, da mein Gegner für die Mission mal gleich mit 4 Siegpunkten von dannen zog und ich die so nicht so einfach, wenn überhaupt aufholen konnte.

Von den Shoota Boyz bin ich momentan irgendwie auch absolut nicht überzeugt. 30 Stück mit More Dakka und Doppelfeuern haben es geschafft ganze 7 Plaguebearer auszuschalten und sind dann gestorben. Mäh. Ist wahrscheinlich unterdurchschnittlich, aber ich werde wohl entweder Lootaz oder Shoota Boys spielen und obwohl mir die Lootas in einer Runde erschossen wurden, da ich sie zu nahe gestellt hatte, finde ich sie noch besser.

Wo ich aber noch keine so direkte Lösung für habe sind die Anzahl der Grots. Ich habe drei Spiele wo Big Guns never Tire, definitiv gespielt wird. In einem Spiel ist es sogar Primärmission die ich so meist super easy abgebe. Evtl. wäre es sinnvoller hier auf ein Brigarde Detachment umzusteigen bzw. noch ein Battalion dazu, je nachdem. So dass ich die Grots dann entweder verstecken kann oder nicht so viele brauche.

Ansonsten Mini Einheitenfazit zu den Einheiten die Wackelkandidaten sind:

Deff Dreads - Hatten Probleme gut zu erscheinen weil viele hartnäckige Blockereinheiten da waren. Sie schafften es jedoch einen Armiger zu erschiessen mit zwei KMB Treffern inklusive 12 erwürfelten Schaden, aber das wird wohl eine Once in a Lifetime Experience bleiben. Danach sind sie mit 4 Attacken kläglich an Nurglingen gescheitert. Ich mag sie immer noch, aber für 2 CP im Tellyport und den doch recht kleinen Output werde ich sie wahrscheinlich rauswerfen.

Grotsnik - Der 6er FNP war faktisch nicht vorhanden, seine Charge Fähigkeit hab ich mir einmal zu Nutze gemacht um ein Nurgling Base von einem Ziel zu prügeln, das er dann hielt. Ist ganz okay, wird aber wohl auch rausfliegen da die 86 Punkte denke ich besser aufgehoben sind.

Shoota Boyz - Haben halt total versagt und trotzdem 4 CP gefressen. Ich sehe sie momentan als nicht so gut an und werde sie auch rauswerfen. Auch ist es denke ich falsch diesen Trupp und Lootas drin zu haben weil beide die gleichen Stratagems haben wollen. Wenn ich weiss das ich More Dakka für die Lootaz nehmen kann, kann ich diese auch wesentlich sicherer aufstellen. Mein Gedanke ist den Shoota Boyz Trupp rauszuwerfen und dafür dann bei den Slugga Boyz jeweils 10-X durch Shootas auszutauschen, da man meist eh nicht alle in den Nahkampf schieben kann.

Big Mek auf Bike mit KFF - Ist mir inzwischen für 101 Punkte zu teuer, dafür das er faktisch kein Offensivpotenzial hat. Ich denke ich werde ihn gegen einen Wazboom Blastjet mit KFF austauschen.

Den Waaghboss auf Bike mit Killa Klaw finde ich inzwischen auch absolut overrated, er wird aber aufgrund seines Preises erstmal noch drin bleiben, auch wenn sein Schaden super überschaubar ist, der meist auf 6 Schaden hinausläuft. Aber viel wichtiger finde ich seine Fähigkeit anderen Einheiten das Chargen zu erlauben, ich werde ihm aber wohl nicht wirklich hinterherweinen wenn er mal in das Legends Program verschwindet. Inzwischen liebäugle ich hier auch einfach mehr mit dem Deffkilla Wartrike einfach wegen der zusätzlichen Bewaffnung die für seine Ziele einfach mehr potenziellen Schaden verspricht.

Die bis zu 60 Slugga Boys. Irgendwie spiel ich sie falsch aber ich weiss nicht. Sie reissen einfach nichts. Gut in dem Game sind sie in Plaguebearern versumpft, im letzten hatten sie einige Einheiten abgebunden aber wirklich Schaden machen die über 400 Punkte halt auch nicht. Maximal abbinden und dann auch nur wenn der Screen nicht so widerstandsfähig ist. Aber vielleicht spiel ich sie auch einfach nur falsch, weil hier ja eigentlich eine einschlägige Meinung ist das die Jungs echt gut sind.

Jetzt stehe ich halt wieder vor dem Problem das ich mal wieder am Reißbrett sitze und bis auf Smasha Gunz und SSAG Mek nicht so recht einen Plan habe was ich mitnehmen will ;(
 
30 shoota boys gegen plague bearer mit more dakka und doppelt schießen machen average 6,7 tot 🙂 da warst du praktisch genau average.
Plague bearer sind einfach so ein richtiges dreks Ziel mit 5+ 5++ t4

Mit grots muss man sehr vorsichtig sein da sie wie du geschrieben hast einfach wechgeblasen werden von eigentlich allem. Sehr weit hinten halten oder hinter Gebäuden etc. Wenn man sie allerdings als Schild braucht sind sie definitiv tot

Auch mit den dreads hattest du wohl eins der horror Ziele ever... Nurglinge.. Hier zerstört ein dread average 2 Basen pro Phase das ist echt wenig da man einfach hängen bleibt. Gegen andere Ziele sieht das aber anders aus vorallem gegnerische Fahrzeuge h. B gegen einen leman russ hauen sie schon knapp 9 dmg average raus. Gegen Charaktere hammer usw usw

30 choppa boys ( alle in Nahkampf range schaffen nichtmal nen Trupp plague bearer average 🙁 die sind mies zäh ätzend
Sogar fully buffed lootaz schießen grad mal 12 - 13 average weg.

Big mek mit kff spiele ich aufgrund des Preises auch nicht mehr sehe das genau wie du

Grotzsnik allerdings liebe ich aaaber must have fist of gork, damit ist er dann eben sau gefährlich
 
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Ich finde Waaghbosse generell eher Mäh, für die Punkte nicht mal einen Retter zu haben oder Top Level NK Potential passt irgendwie nicht zusammen. Ein SM Captain kostet nicht viel mehr und knallt deutlich härter rein und bufft besser.
Einziger Vorteil wäre, wie du schon sagst, das Chargen nach Vorrücken aber das passt irgendwie nicht in deine Liste. Wenn du Bikes mitnehmen würdest vielleicht, die freuen sich über zusätzliche Zoll. Nebenbei schießen die auch richtig hart und haben ein interessantes Stratagem für -1 auf Hit. Der Vorteil beim Dok Grotsnik ist nicht das er ein Painboy ist, sondern das er gleichzeitig fast das Profil eines Waaghbosses hat. Das macht ihn in meinen Augen besser und wenn man den zwischen genug Einheiten stellt und in den NK steckt, macht sich das deutlich bemerkbar.

Wenn man schon Klamotten nach hinten portet, kann man gleichzeitig von vorne mit schnellen Einheiten vorrücken, dann kann der Gegner nirgendwo mehr hin ausweichen.

Deffdreads kommen bei mir immer nur gut raus, wenn sie unbeachtet bleiben weil es schlimmeres auf dem Feld gibt. Einen Morkanaut zum Beispiel und in seinem Feld stehen die rum
 
Frage für mich wird halt einfach sein wie kann ich die Missionen Vital Intelligence und Big Guns Never Tire, maximal gut mit Orks ausnutzen? Ich werde dieses Missionspaket in allen drei Missionen spielen, da gibt es keinen Zufall und momentan tue ich mir damit noch etwas schwer. Bisher mag ich die Mobilität da Speed Freaks bzw. Evil Suns super schnell unterwegs sind, bzw. mit Tellyport und Da Jump kann man gut die Marker halten bzw. da hin kommen wo man hin will, problem ist aber halt auch immer das man immer einen Truppentyp am spammen ist, sei es Standards oder Heavy Support und das könnte mir das Genick öfters brechen als mir lieb ist mit Big guns Never Tire.