Mit Orks durchstarten

Was ich nicht wusste, war was ich mit dem 30er Orkboy Trupp machen sollte. Ihn zu jumpen hatte nicht wirklich viel Sinn gemacht bei so einer Ballerburg, vor allem da die Intercessor Trupps allein ja mittlerweile 3 Attacken pro Modell haben, was einen Orkboy einfach super schnell aus den Latschen haut, vom Abwehrfeuer ganz zu schweigen. Momentan bin ich auch kurz davor völlig ohne Boyzs zu spielen, aber noch weiss ich nicht was ich dafür lieber reinnehmen will, vielleicht noch 10 Tankbustaz, die man schocken kann.

Man sollte schon zuerst zuschlagen wenn man gecharged hat und nachdem man reingeballert hat. Das wird die Reihen genügend ausdünnen und wenn man Ende noch 1-2 Stück stehen hat man doch. Grade bei Ballerburgen kann man hinterher mit der Consolidierungsbewegung noch einige wichtige Sachen binden.
Auch generelles Druck aufbauen damit der andere einen Fehler macht und ihm generell Optionen nehmen
 
Man sollte schon zuerst zuschlagen wenn man gecharged hat und nachdem man reingeballert hat. Das wird die Reihen genügend ausdünnen und wenn man Ende noch 1-2 Stück stehen hat man doch. Grade bei Ballerburgen kann man hinterher mit der Consolidierungsbewegung noch einige wichtige Sachen binden.
Auch generelles Druck aufbauen damit der andere einen Fehler macht und ihm generell Optionen nehmen

Seh ich in dem Setup weniger. Die Iron Hands machen auf der 6 einen weiteren Autohit. Das heist im Abwehrfeuer gehen schonmal ein paar, weil der Chaptermaster erlaubt ja das komplette rerollen. Wenn du jetzt nur einen 5er Trupp angreifst, kommt nicht viel zurück klar, aber spätestens wenn du dann ein paar Boyzs auch in den Nahkampf werfen willst musst du mehr binden und evtl auch mehr chargen. So ein Intercessor Trupp hat dann 15 Attacken mit allem hit reroll und 1er Wunden reroll. Spätestens nach dem ersten Nahkampf stirbst du an der Moral. Sind dann 210-223 Punkte getauscht gegen 80.
 
Also die E-Faust kostet bei Marines 9 Punkte und ist mit unser Krallä identisch (abgesehen von den Kosten). Der Hammer kostet 14 Punkte für normale Typen (+55% verglichen zur Faust), allerdings müssen Charaktere, um die es hier ja gerade geht, 40 Punkte zahlen (+344%). In Relation zu den imo relativ billigen Space Marine Chars ist das schon ein recht ordentlicher Aufpreis, nicht nur "ein paar Punkte".
Ja ok das hatte ich gerade aus den Augen verloren, dass der Hammer mit dem neuen Codex teurer geworden ist. Hatte mich mit dem neuen Codex nicht wirklich beschäftigt aus Gründen.
 
So ich hoffe ihr könnt mir noch einmal neuen Input geben. Da ich mittlerweile mehrere Stunden am Theorycrafting war und einfach auf keinen grünen Zweig komme wenn ich nicht massiv spamme, hoffe ich mir von euch noch einmal ein paar neue Eindrücke zu holen. Aber ich will keine komplette Blanko Liste. Bestimmte Elemente werde ich definitiv mitnehmen, weil sie entweder gut sind oder ich sie sehr mag:

SSAG
Weirdboy 1-2
Big Mek mit KFF
Tankbustaz - 10 Stück
6 Smasha Gunz
10 Meganobz

Macht alles zusammen derzeit 989 Punkte. Was ungefähr 1011 Punkte für restlichen Kram übrig lässt. Obligatorisch sind hier wohl mindestens noch 180 Punkte für 6mal Grotz, da es sich mit 4HQs einfach schonmal anbietet zwei Battalione zu stellen. Wahrscheinlich müsste man auch einen Battlewagon oder Truck für die Tankbustaz einplanen. Unter einer Brigarde oder zwei Battalione wollte ich im Regelfall auch nicht aus dem Haus gehen, einfach weil man die CP so dringend braucht.

Nun bin ich allerdings relativ überfragt was ich für die restlichen Punktwerte einpacken soll. Hättet ihr hier noch Vorschläge was man mitnehmen könnte? Im Grunde steht mir der gesamte Codex, ausser Forgeworld, zur Verfügung, jedoch würde ich von zu krassem Spam erst einmal absehen wollen. 90 Boyz ist noch in Ordnung 18 Smasha Gunz, derzeit nicht.
 
Morkanaut, Dakkajet, Wazbom Blastajet würden mir jetzt so einfallen.
Vielleicht auch 3x Gargbott die vor dem Morkanuten her rennen oder in den Tellyport gesteckt werden.

Kann man Bossbiker eigentlich noch gut spielen? Generell finde ich kleine Bikertrupps 2+Nob, sehr cool. Schön Mobil für die MZ und überraschend viel Feuerkraft. NK eher mau und bestenfalls für einzelne versprengte Truppen zu gebrauchen
 
Bestimmte clans? Einen oder mehrere? Und keine boys oder boys?

Beides völlig egal. Ich hab 90 Slugga Boys und 30 Ballaboyzs. Wenn es Sinn macht binde ich die gerne ein. Clans sind auch komplett frei da ich mir den Rat zu herzen genommen habe, betreffend der freien Bemahlung.


Morkanaut, Dakkajet, Wazbom Blastajet würden mir jetzt so einfallen.
Vielleicht auch 3x Gargbott die vor dem Morkanuten her rennen oder in den Tellyport gesteckt werden.

Kann man Bossbiker eigentlich noch gut spielen? Generell finde ich kleine Bikertrupps 2+Nob, sehr cool. Schön Mobil für die MZ und überraschend viel Feuerkraft. NK eher mau und bestenfalls für einzelne versprengte Truppen zu gebrauchen

Die Jets hatte ich auch im Kopf, war mir aber noch nicht so sicher, da sie keine Missionsziele halten können, aber mittlerweile finde ich glaube ich zwei Dakkajets sinvoller wie Scrapjets zumindest. Morkanaut weiss ich noch nicht, da er wohl alleine eine gehörige Feuerkraft auf sich ziehen wird und letztendlich weniger aushält wie ein Knight

An die Biker habe ich bisher noch gar nicht gedacht. Wäre eine Option um die festgelegten Marker zu erobern. Nob Biker gelten derzeit als schlecht, weil wahrscheinlich zu teuer, bei den normalen weiß ich es nicht.
 
Was würdest denn von sowas halten

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [63 PL, 1,122pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Evil Sunz

+ HQ +

Big Mek (Index) [5 PL, 79pts]: Choppa, Grot Oiler, Kustom Force Field

Weirdboy [3 PL, 62pts]

+ Troops +

Boyz [11 PL, 215pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [11 PL, 210pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

+ Elites +

Kommandos [6 PL, 88pts]
. 11x Kommando

Kommandos [6 PL, 88pts]
. 11x Kommando

Meganobz [20 PL, 350pts]
. Boss Meganob w/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [43 PL, 876pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Deathskulls

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Big Killa Boss, Grot Oiler, Shokk Attack Gun, Warlord

Weirdboy [3 PL, 62pts]

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

+ Elites +

Tankbustas [8 PL, 170pts]
. Boss Nob: Rokkit Launcha
. 9x Tankbusta: 9x Rokkit Launcha

+ Fast Attack +

Megatrakk Scrapjet [10 PL, 220pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

+ Heavy Support +

Mek Gunz [12 PL, 186pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

+ Dedicated Transport +

Trukk [3 PL, 64pts]: Big Shoota

++ Total: [106 PL, 1,998pts] ++

Created with BattleScribe

Die mega nobz in den Tellyport, zwei Runden boy jump runde eins die baller boys Runde zwei die choppa boys zusammen mit den kommandoz und den meganobz deep strike.
Die tank bustas im trukk ( finde die nicht ideal)

Wyrdboys da jump und warpath,

Vigilus dread whaagh und soup up shokka erklären sich glaube ich von selbst

Praktisch ne beta strike Liste mit anti Tank dakka
 
Zuletzt bearbeitet:
Die grosse Anzahl der Kommados finde ich gut, werde ich wahrscheinlich mal testen. Bisher hatte ich mir die nur in 5er Blöcken angesehen. Die Tankbustaz habe ich bisher halt immer versucht in ein Badmoons Detachment zu stecken da sie davon einfach wesentlich mehr profitieren wie von Deathskulls wegen 1er wiederholen wenn es mal nicht gegen Fahrzeuge geht und das doppelt feuern Stratagem. Mal schauen ob man das Evil Sunz Bat in ein Deatshkulls umwandelt und die derzeitigen Deathskulls in Bad moons. Dann steckt zwar viel im Bat der Deathskulls ist aber denke ich auch nicht so schlecht. 10 Objective Secured Meganobz hat ja auch was ^^ Nur die Charges nach der Reserve werden schwerer.

Was ich auch gerade sehe, die 30 Ballaboyz im Bad Moons Detachment, machen wahrscheinlich auch mehr Sinn wie Evil Sunz.
 
Naja das ist halt so ne sache, nach da jump sollen sie ja Chargen, da ist evil sunz halt genau das was sie brauchen genau wie die mega nobz und kommandoz.
Da man nur 13 cps hat 2 draufgehen für Tellyport 1 für vigilus bleiben 10, da würde ich mich auf doppel schießen mit dem sag mek beschränken. Da die nobz doppel kämpfen ggf brauchen alleine das sind schon 5 cp dann ist noch nix passiert kein reroll kein Green tide etc
Und bei 10 Tank bustas würde ich da drauf verzichten bei 15 ggf nicht

Die jump baller boys runde eins sind nur dafür da um Löcher für runde zwei zu reissen.
Darum warpath drauf jumpen auf ein Trupp ballern nen anderen Chargen und soviel kaputt machen wie geht damit der Weg für runde zwei geebnet ist. Und der charge ist einfach wichtig! Wichtiger als dat bissi mehr Feuer Kraft. Bei 30 boys macht der Unterschied ca 12 Schuss aus also 4 Treffer... Also fast nix


Und 10 tank bustas bad moonz vs 10 deffskull gegen nicht tanks sind fast identisch gut, ( deffskull leicht besser sogar)

Als Beispiel vs primaris Marines kommen die bad moonz auf 3,768 Wunden die deffskullz auf 4,147
Ein wound reroll ist einfach mehr wert als nichtmal ein Schuss rerrol mehr
 
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11 Kommandoz ist schon viel. Ich würde eher 2x5 nehmen. Passen einfach besser in Geländestücke und man kann im Verhältnis mehr Nobz mitnehmen. Außerdem kann man die Runde darauf wieder ein kleines Trüppchen kommen lassen und die Anzahl an Burnern erhöhen (wegen NK, nicht wegen FK)
So hält man den Druck oben ohne zu viele lohnende Ziele zu geben
 
Kommano nobz sind vieeeeel zu teuer wenn index wegfällt. Und sie sollen zum kämpfen sein deswegen viele..
Wie in der Erklärung beta strike runde 2, 22 kommandoz 10 mega nobz 30 boys alles in charge range aus dem deepstrike.
Besser wären eher noch mehr kommandoz.
Geht in dem Listen Prinzip nur darum ohne cps noch mehr aus dem deep strike in charge range zu kriegen damit steht und fällt die Kiste. Es würden genau so gut storm boys gehen ist wumpe
 
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Wenn du irgendwie noch die Punkte für einen 3. Weirdboy abzwacken kannst, wäre auch ein drittes Detachment wie z.B. "Spearhead" mit 3 Gunz, dem Trukk und die Tankbastas denkbar...
Dann hättest du die Clan-Frage zumindest geklärt und kannst die Meganobz etc. trotzdem als ES kommen lassen. Hättest auch den CP für das "Specialist Detachment" wieder drinne.
 
Mittlerweile bin ich sogar soweit zu sagen das ich die Tankbustaz doch wieder in das Evil Sunz Detachment zu packen, weil sie dann in ihrem Truck Advancen können ohne Abzüge auf die Rockets zu bekommen. Da die CP eh knapp sind, ist das denke ich ein guter Kompromiss. Ausserdem will ich schauen das ich von irgendwo her noch ein Chinork Umbaue, da der echt super für dieses Setting ist. Habe ich die erste Runde kann die Ini nicht geklaut werden, dann wird er direkt aufgestellt. Habe ich nicht die erste Runde kommt er kostenlos in Reserve.
 
Panzaknakka im Chinork kann ich sehr empfehlen. Hatte in worms 6 Stück + 2 Mekboyz und 1 Grotoiler dabei, am Chinork einen Megablasta - sind als Deathskulls ziemlich effektiv und dann immerhin 3 Einheiten, die aussteigen und marker einnehmen können - ich hatte die Mekboyz erst nur als "für die Brigade nötigen Ballast" angesehen, aber die waren durchaus ok. und haben einige Missionspunkte geholt und ab und an mal was mit den Pistolen erschossen...