Mit Orks durchstarten

So ich habe mal Anhand von euren Empfehlungen bzw. der Listenidee von Daknallbomb mal etwas neues gebastelt, in zwei Versionen die ich euch gerne einmal präsentieren wollen würde:

Liste 1:

Battalion Detachment - Deathskulls

SSAG + Grot Oiler
Weirdboy

3x10 Gretchins

3 Megatrack Scrapjets

Battalion Detachment - Evil Sunz

Weirdboy
Big Mek mit KFF

30 Boys mit Shoota
30 Boys mit Slugga, davon 10 mit Shoota, Nob mit Big Choppa
10 Gretchins

10 Meganobz
10 Tankbustaz
5 Kommandos + Nob mit Kralle

6 Mek Gunz - Smasha
1x Chinnork mit Deffguns und Kustom Mega Blasta

Die Liste geht so von den Punkten sogar schön auf 0 auf ^^. Unsicher bin ich mir derzeit noch bei dem kleinen Kommandos Trupp. Entweder man lässt den Nob weg, dann kann man aber auch maximal nur einen Boy quasi mit reintun, die restlichen 5 Punkte sind eigentlich nicht wirklich sinvoll einsetzbar glaube ich.

Liste 2:

Patrol Detachment - Deathskullz

SSAG

10 Grots

Brigade Detachment - Evil Sunz

Weirdboy
Weirdboy
Big Mek mit KFF

30 Boys mit Shoota
30 Boys mit Slugga, davon 10 mit Shoota, Nob mit Big Choppa
4x10 Grots

10 Meganobz
10 Tankbustaz
5 Kommandos + Nob mit Kralle

3 Scrapjets

6 Mek Gunz geteil in 2er Teams

Chinnork

Diese Liste ist derzeit noch 30 Punkte drüber weshalb man überlegen kann wo man einsparen will. Entweder einen Scrapjet raus und dafür dann Kopta oder 5 Stormboys rein. Die Komandos könnte man durch einen Mek ersetzen der mit den Tankbusatz fliegt. Im Grunde verzichte ich auf wenige Einheiten für 2 CP mehr. Bin mir aber nicht sicher ob sich das so sonderlich lohnt.
 
Ich finde Variante 1 besser. Trotzdem erlaube ich mir die Frage: Warum den Chinork und die Bustaz als Evil Suns? Die würde ich auf jeden Fall als Deathskulls spielen.

Ein kleiner Trupp Kommandos ist ok. Auch mit 5-7 Leuten. Die kämpfen dann nicht viel, sondern punkten nur oder verhauen halt Brimstones und Kultisten. Meines Erachtens nach brauchen die den Nob nicht.
 
Danke nochmal für eure Rückmeldungen. Ich werde den Chinork samt Tankbustaz wahrscheinlich wirklich ins Deathskullz Detachment stecken. Da der 6er Retter, Obsec und jeweils 1 Rerolls sich wohl mehr lohnen wird wie die etwas mehr Bewegung. Ansonsten wird es jetzt wohl auch Liste 1 dann werden und ich werde versuchen zu berichten wie es gelaufen ist 🙂
 
Wünsche viel Erfolg und vorallem Spaß.
Spielst du die mega nobz im telly porter? Oder ein ein Trupp boys? Oder garnix

Da man inzwischen ja so gut wie nichts mehr festlegen muss mache ich das je nach Gegner abhängig. Grundsätzlich ist der Plan die Meganobz im Tellyporta zu starten und in Runde 2 mit einer gejumpten Einheit Boyzs dann reinzu jagen. Tankbustaz können dank Chinoork ja kostenlos in die Reserve, weshalb ich den auch wesentlich besser finde wie einen Truck.

Sehr unsicher bin ich mir noch bei den andere Turnierregeln bspw. das man die Initiative nicht stehlen kann, was ich noch als sehr schwerwiegende Änderung einschätze.
 
Oh wird denn gewürfelt wird anfängt oder läuft das wie in chapter approved?

Du hast einen Rolloff. Gewinner wählt die Seite, verliert hat die erste Runde. Dann stellt der Verlier seine gesamte Armee auf und der Gewinner der Seitenwahl dann als zweites. Normalerweise könnte der Gewinner der Seitenwahl jetzt noch versuchen die Initiative zu stehlen, was aber entfällt.
 
Sehr unsicher bin ich mir noch bei den andere Turnierregeln bspw. das man die Initiative nicht stehlen kann, was ich noch als sehr schwerwiegende Änderung einschätze.
Ist ja wohl mal das Beste überhaupt. Die Einführung des Ini-Klaus ist mit die Dümmste Luck-Roll-Scheiße überhaupt die alleine schon ganze Spiele entscheiden kann. :mellow:

Tankbustaz können dank Chinoork ja kostenlos in die Reserve, weshalb ich den auch wesentlich besser finde wie einen Truck.
Einfach mal die Punkte vom Trukk mit dem Chinork vergleichen, Profilwerte und Bewaffnung sowie Sonderregeln. Der Chinork ist bei WEITEM besser als rein Trukk, daher rege ich mich ja auch so über Trukks auf, weil die halt nur schlecht sind. 😀
 
Ist ja wohl mal das Beste überhaupt. Die Einführung des Ini-Klaus ist mit die Dümmste Luck-Roll-Scheiße überhaupt die alleine schon ganze Spiele entscheiden kann. :mellow:

Grundsätzlich stimme ich dir da zu, aber ich finde es macht einen gehörigen Unterschied wenn ich genau weiss das ich ganz sicher die erste Runde habe. Ich kann mich einfach maximal aggressiv aufstellen und die meisten Platten geben dem Gegner einfach keine Möglichkeit entsprechend darauf zu reagiern. Letztendlich wird es wohl mit den Turnierplatten stehen und fallen, aber wenn ein Iniklau wenigstens theoretisch möglich ist dann kann mein Gegner nicht maximal auf Effizienz aufstellen, was im IGOUGO Regelwerk meiner Meinung nach bisher noch nötig ist.
 
Das ist dann aber eher ein Problem der Platten bzw. des Geländes. Ohne Ini-Klau ist es ja genauso, nur mit dem Unterschied, dass eben allein dieser Wurf dann einfach das Spiel komplett umdreht, schön sind diese Spiele beide nicht.

Ini-Klau muss nicht sein, allerdings hätte auch nicht die extrem hektische 8te Edition sein müssen in der ab Runde 1 gleich der ganze Tisch voll steht und in Runde 3 schon fast alles vorbei ist (da hat damals erst das Spiel angefangen meistens).
 
Im Bezug auf Ini-Klau habe ich mittlerweile eine recht eigene Meinung. Meine Traumvorstellung wäre dass es nach dem Wurf um die Aufstellungszone noch mal eine Roll off um den ersten Zug gibt (der der zuerst aufstellen musste bekommt hier schon mal +1 und dann beide Spieler im geheimen vor dem Wurf (Zettel oder verdeckten Würfel der es anzeigt) mittels Commandpoints ihr Wurfergebniss beeinflussen können bis zu einem Maximumwert von 6+ so würde es genügend wehtun und man hätte taktisch eine Möglichkeit an dem Randomwert etwas zu drehen.


klingt unnötig kompliziert aber ich denke für ein Kompetatives Umfeld wäre das eine taktische Bereicherung.
 
Im Bezug auf Ini-Klau habe ich mittlerweile eine recht eigene Meinung. Meine Traumvorstellung wäre dass es nach dem Wurf um die Aufstellungszone noch mal eine Roll off um den ersten Zug gibt (der der zuerst aufstellen musste bekommt hier schon mal +1 und dann beide Spieler im geheimen vor dem Wurf (Zettel oder verdeckten Würfel der es anzeigt) mittels Commandpoints ihr Wurfergebniss beeinflussen können bis zu einem Maximumwert von 6+ so würde es genügend wehtun und man hätte taktisch eine Möglichkeit an dem Randomwert etwas zu drehen.


klingt unnötig kompliziert aber ich denke für ein Kompetatives Umfeld wäre das eine taktische Bereicherung.

Find ich eine super Idee, die geht aber nur wenn alle Armeen relativ gleich an CP kommen würden. Orks bzw. Astra Militarum die mal eben 2 Brigarde stellen könnten, könnten ihren Wurf da massiv hochschrauben, während Knights bzw. Custodes etwas in die Röhre schauen.
 
Find ich eine super Idee, die geht aber nur wenn alle Armeen relativ gleich an CP kommen würden. Orks bzw. Astra Militarum die mal eben 2 Brigarde stellen könnten, könnten ihren Wurf da massiv hochschrauben, während Knights bzw. Custodes etwas in die Röhre schauen.

jo aber gerade die Armeen tuts nicht so krass weh wie eben Orks und so. und es würde halt vllt auch mal taktischer sein ob ich nomml nen knigth reinpack oder einfach was zum Cps farmen
 
Find ich eine super Idee, die geht aber nur wenn alle Armeen relativ gleich an CP kommen würden. Orks bzw. Astra Militarum die mal eben 2 Brigarde stellen könnten, könnten ihren Wurf da massiv hochschrauben, während Knights bzw. Custodes etwas in die Röhre schauen.
Die armen Knights und ihre Battaillonsfülleinheiten und Smashcaptains oder so. 😛

Aber stimmt schon, es sollte irgendein Limit geben um wieviel man den Wurf pushen kann da anonsten CP-starke Völker wirklich einen zu starken Vorteil haben. Allein die Vorstellung, dass es dann Armeen geben würde/könnte die theoretisch "automatisch" immer den 1ten Zug haben (außer im Mirrormatch, da wird dann halt normal ausgewürfelt) ist furchtbar.
 
So mal kleines Miniupdate. Mein Gegner bzw. seine Liste ist inzwischen bekannt.

Ich darf in der ersten Runde gegen drei Crusader Knights ran (Haus Taranis), sowie einem Battalion Detachment Admech (die 6er FNP Forgworld, samt Daedolosusdingenskirchens, der Typ der +1 to hit verteilt) und einem Vanguard Admech mit den Schwebepanzern (-1 to hit Forgeworld und die Waffe die nicht indirekt feuert).

Stehe diesem Matchup bisher recht pragmatisch gegenüber. Da wohl viel damit stehen und Fallen wird wer anfängt und wie das Gelände so ist. Wenn ich mich kaum bis gar nicht verstecken kann denke ich das alle Scrapjets explodieren werden, und wahrscheinlich einige Smasha Gunz. Dafür hat mein Gegner nicht wirklich was gegen Masse, mit Ausnahme der Ritter Gatlings. Denke das werde ich über die Mission versuchen müssen zu spielen und dabei meine Priorität auf seine kleinen Einheiten legen.

Unsicher bin ich mir noch was ich zuerst fokussen sollte. Das ein Ritter draufgeht oder das ein Admechteil komplett oder stark dezimiert wird. Den Admech Teil zu beharken sollte etwas einfacher sein weil die weniger aushalten wie die Ritter. Was ist eure Meinung dazu?
 
Würde ich je nach Spielfeld und Aufstellung vor Ort entscheiden.
Denk dran notfalls kannst du die scrap Jets in denn deep strike packen.
Feuerkraft um nen knight rauszunehmen ist auch da würde hier auf Vollgas in Runde zwei setzten.
Rein intuitiv würde ich die knights erstmal stehen lassen, die schwebe panzer könnte man gut mit more dakka und dem sag mek angehen. Aber wie gesagt das würde ich je nach Spiel Platte entscheiden