Moderne Space Marine Taktiken

Ich für meinen Teil bin auch der Ansicht, dass viele Listenkonzepte mitlerweile mit einem der 3 neueren Dosencodizes besser funktionieren... vorallem die Blood Angels haben beinah alles, was die normalen Marines auch haben und dazu eben schnelle Fahrzeuge (die den Punkteaufpreis eindeutig wert sind), bessere Standards und flächendeckend Rasender Angriff und Verletzungen ignorieren, während Wölfe und Grey Knights noch ganz andere Qualitäten mit sich bringen, aber sich noch deutlicher unterscheiden.

Dadurch ist der normale Space Marine Codex aber keineswegs schlecht und durchaus konkurrenzfähig, denn flexibel ist man auf jeden Fall.
Auch fernab der hier so üblichen Turnierlistenbetrachtung bietet der Codex ne Menge und erlaubt stimmige und brauchbare Themenarmeen über diverse UCMs.
 
ich wundere mich eher dadrüber, das ich so wenige (gemeint keine 😉 ) listen mit bikes sehe. ich finde die für ihre 25 pkt richtig gut und im sturmslot, bzw standard wenn der captain vorfährt 🙂 trikes sind ja quasi normal geworden, aber bikes scheinen eher rar gesäht.
woran liegt das eigentlich?

ich wundere mich ein wenig dadrüber, das der stormraven für die standardmarines (oh und dark angels!) noch nicht nachgelegt wurde und nur für blood angels und grey knights aufs feld geführt wird. zwar kein totaler brecher, aber durchaus interessant
 
Ich baue mir aktuell ne Liste mit Schwerpunkt auf Bikern und Land Speedern zusammen, evtl. folgt bei Gelegenheit mal nen Armeeaufbau-Thread 😉

Problem ist eben, dass man doch abhängig vom UCM (Khan) ist, sofern man die Bikes eben als Standard spielen will und die Modelle eben noch punkteintensiver werden, aber gegen Raketen, Plasma und Melter genauso krepieren wie normale Dosen... die Marines sollten sich mal die Orkbikes genauer anschauen, vllt. schaffen sie es dann auch durch ne Abgaswolke nen permanenten Decker zu kriegen, das würd die Einheit dann nämlich erst richtig interessant machen.

Trikes sind als Panzerjäger eben beliebt.. für 50 Punkte bekommt man nen enorm mobilen Multimelter... mhh und zum Stormraven: Wurde der jetzt eigentlich über den White Dwarf für alle Marines freigegeben? Ich meine mich an sowas erinnern zu können, kann aber auch sein, dass ich total daneben liege 😉

Grüße

truehero
 
Ein normaler Captain auf Bike reicht aus, um Biker-Trupps, die aus min. 5 Modellen bestehen als Standard aufzustellen.
Das "Problem" bei der Sache ist halt, dass so ein Captain an und für sich nicht so praktisch ist, wie ein Scriptor oder Priester. Scriptoren sind mittlerweile Pflicht geworden, also verzichtet man auf den Priester notgedrungen.

Auf der anderen Seite erhält man den Kommando-Trupp, der auch schöne Optionen bietet. Im Zweifelsfall kann man den sogar ebenfalls auf Bikes setzen und dem Captain anschliessen... dass kann dann je nach Ausrüstung auch eine zwar teure, allerdings auch recht schlagkräftige Einheit ergeben.
 
Die "neuen" SM Codizes sind nicht per se besser, sie haben nur einen entscheidenden Vorteil. Sie haben die deutlich besseren Standardauswahlen, was gerade im Turnierumfeld (vor allem im amerikanischen) sehr wichtig ist.

Wenn man Grey Hunter mit Tacticals vergleicht, könnte man heulen. Für die gleichen punkte bekomme ich: Scharfe Sinne, Gegenschlag, 2 Nahkampfwaffen UND Bolter, die Möglichkeit 2 Spezialwaffen zu nehmen, bereits eine ab 5 man, das Banner und das Mal des Wolfen (letzteres Fragwürdig).

Die Blood Angels bekommen 2 Nahkampfwaffen, 2 Spezialwaffen und die Chance auf den 35p discount auf Transporter (der sich bei 10er Trupps nicht so sehr lohnt wie bei 5er). Das sind 7P pro Model, die man in einen schnellen Transporter investieren kann.

Was die anderen Auswahlen angeht müssen die marines sich nicht verstecken, aber die Standardauswahlen sind deutlich unflexibler.
 
ja ich habe auch mit dem gedanken gespielt, den kommandotrupp auf bikes zu setzen. ist eigentlich, für SM verhältnisse, nichtmal allzu teuer (so unteres ende des oberen drittels 😉 ), sofern man es mit spezialwaffen nicht übertreibt.
dafür hat man immerhin FnP und W5 bei veteranen. man sollte sich nur entscheiden, ob man die in den nk schickt oder feuern lässt. ich würde ersteres bevorzugen, alleine schon weil alle ne e-waffe und sturmschilde wählen können und schnell am mann sind

auch wenns recht teuer (~370 pkt) und spielerisch fragwürdig ist, sähe es sicherlich cool aus, den kommandotrupp auf bikes zu setzen mit standarte, champion, e-hämmer und sturmschilde. wie rasend fahrend kleine panzer 😀
 
Ein normaler Captain auf Bike reicht aus, um Biker-Trupps, die aus min. 5 Modellen bestehen als Standard aufzustellen.

Ah ok, das war mir neu, habe mich bisher auch noch nicht all zu sehr mit dem Codex der "normalen" Dosen beschäftigt, ist alles noch in der Planungsphase.. ursprünglich sollte es eigenlich nen Dark Angel Ravenwing werden, aber die sind mir doch ein wenig zu unflexibel.

So ein hochgezüchteter Kommandotrupp auf Bikes hätte natürlich echt was, auch wenn der punktetechnisch dann schon fast jenseits von gut und böse ist ^^
 
Meiner Meinung nach ist eben diese Flexibilität der SM auch eine Schwäche. Sie sind so konturenlos, dass man sie selbst kaum auf etwas direkt aufbauen kann. Ich würde sie sowieso als Marine 1.0 bezeichnen, denn wenn man sich mal die 2.0er (GK, BA, SW) anschaut erkennt man, dass diese dieselben Profile haben und nur noch mehr Sonderregeln hinzugefügt werden.
BA->Fnp, FC, schnell
SW-> Gegenschlag
GK->Psioniker, E-Waffen

Und das Argument, dass Praxis und Theorie so weit auseinander gehen sollen, weise ich mal vehement zurück.

Das einzige worauf ich bei den SM richtig neidisch bin sind die Landspeeder Storms. Die gehen voll ab und machen mal richtig Spaß. Ansonsten gibts halt noch so nen paar nette Schmankerl, aber nix Ernstes.

Allerdings finde ich BA immer noch flexibler. Die können auch mal gut aus der Reserve nen Spiel gewinnen. Vanillas ja mal eher nicht...
 
Das wäre mal ein Vorschlag von mir.
*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Avatar der Sühne
- Macht der Alten
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Trupp
10 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Cyclone Raketenwerfer
- 3 x Kettenfaust
- - - > 475 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 210 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 210 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte

Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Ich geh schon mal in Deckung!(wegen der lauten Kritik)



Erst die anderen wegen ihrer Listen kritisieren und dann sowas posten....

10 Termis, 1x StuKa, 1x Cyclone ohne LR.... Sinn?

Auf 2 Land Raider zu vertrauen ist hoffnungslos... 2-3 Lanzenwaffen und die sind schneller weg als du glaubst.

Die Standards mögen ok sein, Sturm auch.

Aber Elite und Unterstützung sind verschwendete Punkte... Mit was gehst du in den Nahkampf? 10er Sturmtrupp...? bye bye.

Einfacher ist ein 5er Termi-Trupp mit Cyclone und ein 5er Sturmtermi Trupp mit Land Raider.

Die Standards sind absolut nicht gegen Infanterie in Massen gewappnet, da fehlt der Flamer oder SchweBo (zumindest für 1 Trupp.)
 
ich verstehe grade nicht, wie flexibilität in turnieren!!, eine schwäche sein soll?
ich meine der unterschied zwischen massen an orks oder tyraniden (ganten) und grey knights mit viele termis ist wohl enorm (gemeint: was da so alles auf der platte steht) wärend man bei den einen nicht genug schablonen haben kann, kann man bei den anderen nicht genug plasma dabei haben. umgekehrt allerdings, plasma bei orks z.b. sieht man schnell kein land mehr im grünen meer
ohne zu wissen was einen trifft, ist man mir flexibilität sicherlich gut beraten

aber sonst stimme ich dir zu, vanilla marines sind wirklich konturenlos. das was man über verschiedene ordensmeister bzw captains mit ins spiel bringen kann wie änderung der kampftaktiken, spezialfertigkeiten, sollte man auch irgendwie anders mit ins spiel bringen können....ähnlich den wesenszügen aus dem letzten codex nur vielleicht etwas subtiler 😉
 
Bevor ich BT-Spieler geworden bin, habe ich Vanillas gespielt und stets gute Erfahrungen gemacht...Flexibilität und Konturlosigkeit sind eben ihre Stärke. Diese muss man nur spielen können. Damit haben viele Spieler ihre Probleme. Man fängt mit SMs an; merkt, dass die "relativ schwach" sind. Dann kommt ein Powercodex ala SW oder BA und man bemerkt, wie einseitig die Listen sind...😉...und man kehrt zurück zu den Vanillas und erkennt ihre Stärke..."Flexibilität". Vanillas muss man mit viel Köpfchen spielen...spiele gerne diese Allroundliste.

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Psi-Schild, Null-Zone
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 4 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider Redeemer -> 240 Pkt.
- - - > 440 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter - - - > 140 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
+ Rhino - - - > 240 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust
+ Rhino - - - > 245 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant - - - > 75 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1750
 
Was die anderen Auswahlen angeht müssen die marines sich nicht verstecken, aber die Standardauswahlen sind deutlich unflexibler.

Ich muss sagen dieser Satz hat mich schmunzeln lassen. Wenn es um Flexibilität geht werden taktische höchstens von GK Termis übertroffen. Ansonsten sind sie führend auf diesem Gebiet. Sturmtrupps/Graumähnen sind auf jeweils einem Gebiet besser. Nämlich Nahkampf/Kampf auf kurze Reichweite. Aber das wars dann auch. Grade bei den GM fällt das auf. Ja sie haben gegenschlag und NK waffen wodurch sie besser im NK sind. Aber sie lassen sich nicht in Kampftrupps aufteilen und haben auch keine Kampftaktiken. Ihr Moralwert ist ebenfalls schwächer ohne angeschlossenem Wolfsgardisten. Sie können 2 Spezialwaffen haben, aber keine schwere Waffe was sie auf kurze Reichweiten beschränkt und in eine agressive Rolle zwingt. Außerdem kosten ihre spezialwaffen Punkte. Taktische kriegen Waffen im Wert von 15 Punkten geschenkt.

Wer ne Allroundeinheit will spielt taktische. Der Witz ist einfach das niemand heutzutage noch Flexibilität zu schätzen weiß. Guckt euch die gängien Listen doch an. Man nimmt die spezialisiertesten Einheiten des Codex und spammt den Gegner damit zu. Und das nennt sich dann Strategie. Imp Listen, BA Listen, SW Listen, Tyra Listen, GK Listen überall das gleiche Muster. Eine kleine Auswahl von Spezialisten und davon soviele wie der AOP hergibt.

Kalgar nennt es Konturenlos und trifft den Nagel damit ja eigentlich sogar auf den Kopf. Man sieht nem TT halt nicht sofort an in welcher Aufgabe er brilliert. Anders als bei nem GM Rudel. Meist brilliert er auch in keiner Aufgabe, aber er ist halt in sehr vielen Aufgaben ziemlich gut. Etwas das man von GM nur eingeschränkt behaupten kann. Aber mit dieser Stärke weiß halt niemand was anzufangen.
 
aber genau das ist ja meistens das "problem" eine einheit die alles kann, aber nichts wirklich richtig, wird immer einheiten unterlegen sein, die ihr gebiet gut beherrschen. meistens ist das ein problem, sofern man damit nicht umgehen kann.

die andere seite der medaillie ist dann aber, dass, wenn man sich auf einem turnier anmeldet, nicht weiß gegen was man spielen muss. egal was man selber spielt, es wird jemand kommen, der in einem oder mehreren punkten besser ist. ob einen die gesammelten geschütze der imperialen armee zerreissen, man von 90 orks überrannt wird, 20 termis wie geclonte bruce willies durch den eigenen kugelhagel marschieren oder man von gesammelten psikräften in grund und boden beschworen wird.
und genau da liegt dann wieder die stärke der vanillas, wo andere untergehen weil die stärke der einen armee die eigene schwäche ausnutzt, haben die space marines keine solche.
 
Flexibilität und Konturlosigkeit sind eben ihre Stärke. Diese muss man nur spielen können. Damit haben viele Spieler ihre Probleme. Man fängt mit SMs an; merkt, dass die "relativ schwach" sind. Dann kommt ein Powercodex ala SW oder BA und man bemerkt, wie einseitig die Listen sind...
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...und man kehrt zurück zu den Vanillas und erkennt ihre Stärke..."Flexibilität"

Amen Bruder!!!
Genau das ist der Grund, waum ist seit 7 Jahren Vanillas spiele...
Ausserdem ist der normale Space Marine mit Bolter sowieso der coolste ^^

_odin_
 
Schon witzig wenn man hier einige Posts liest, wo die SM quasi als "überholter" Codex (ala Necrons😉) dargestellt werden; vor allem wenn man bedenkt, wie "über" die waren, als sie rausgekommens sind.

Ich spiel zwar weder das eine noch das andere aber ich wage mal zu behaupten das normale SM immer noch konkurrenzfähig sind.

Zum einen ist das die Flexibilität und zum anderen die Tatsache, dass sie im Turnierbereich nicht nur auf ein Konzept festgelegt sind. Denn die winwin Linsten der Upcomer SW/BA (die GK lass ich mal etwas aussen vor, da ich gegen die neuen noch nicht die Ehre hatte) doch eher die Copypaste Listen aus dem Netz sind. Wobei die SW da sogar flexibler sind, denn man kann sie gut mit Mähen-Spam, Fängen-Spam, WolfKava oder nen Mix daraus zocken, wenn ich das richtig beobachtet habe.

Bei den Bloodies hat sich alles auf die schnellen Pred und Razors verlegt, die mit den Discount-Sturmtrupps besetzt sind, die heutzutage ja eher Schiss haben mit echten Astartes in den NK zu gehen (kleiner Scherz, aber es ist ja so, aus der NK-orientierten Armee ist durch die zu großzügige Vergabe von "Schnell" eine Schooter-Armee geworden (nicht dass man sich daran halten müsste). Das ist wohl auch dem Turnierumfeld zu verdanken, dass ja scheinbar von Mecha-Imps beherrscht wird (wo die 5er BAs ja ausreichen um ein paar Imps zu vermöbeln, aber da reichen auch Marines ohne BP/NKW).

Es ist jedoch nicht von der Hand zu weisen, dass BA/SW ne Menge Zeug haben, bei dem auch der Vanilla neidisch wird. Die GM mögen zwar auf eine agressive Rolle festgelegt sein (was sie ja auch sollen) aber darin sind sie eben auch verdammt gut, denn man muss nur seine Rhino nah genug rankriegen und mit MDW & Banner kloppt man schon ne Menge klein. Dabei kriegt man die Spezialwaffen fürn Apple und n I - mal ehrlich 10 Punkte für 2 Plasmwerfer? Wer hält da mit? Dann die Zauberer - Blize, Orkan, Schlund und das zur not mal drei auf ner 1850er.

Bei den BA wird dagegen leicht teuer mit Scirpibot (der ja genauso schnell kaputtgehen kann wie ein normaler) oder TK-Zeug.

1,5 Melter kriegt der SM auch in ein Rhino mit 5 Mann während die andern mit LK/RW auf Langstrecke zusammen mit den Devas supporten können, Ironclad im Pod, Vanguards im Pod, TH/SS Termies im Raider oder Scouts die von der Flanke via LSS angreifen - da geht schon was. Soooo out of date sind die Vanillas nun auch wieder nicht.