<div class='quotetop'>QUOTE(Jokaero @ 30.05.2007 - 13:28 ) [snapback]1021721[/snapback]</div>
hätte man ruhig mehr davon einbauen können oder die coolen Dinge über alle Missionen etwas verteilen 🙄 Feuerschlag ist dafür eher Todesurteil für Heizas. 🤔[/b]
Och, ich habe schon probiert genug Wahnsinn in den verschiedenen Missionen zu verteilen:
Spiel 1: Brückenkopf bilden
Mission: Schlagabtausch
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, 1mal zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Es gibt nur Siegespunkte für gehaltene Viertel. Jedes Viertel ist 462,5 Punkte wert. Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.
Zum warmwerden: Siegespunkte nach Alpha-Kriterien und ansonsten die üblichen Sonderregeln gepaart mit einer einmaligen zufälligen Spieldauer.
Spiel 2: Speerspitze
Mission: Erkundungsmission
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Sonderregeln: Beide Spieler dürfen einen VORBEREITENDEN FEUERSCHLAG, Regelbuch Seite 194, durchführen. Ein getroffenes Fahrzeug ist in seinem 1. Spielzug betäubt. Dagegen hilft keinerlei Fahrzeugausrüstung noch helfen irgendwelche Sonderregeln.
Die obligatorische Erkundungsmissionen, mal nicht auf Omega-Niveau, dafür mit einem Vorbereitenden Feuerschlag. Für Fahrzeuglastige Armeen sicherlich nicht optimal, allerdings läßt sich ein im 1. Spielzug betäubtes Fahrzeug als Heizakult-Spieler bestimmt eher verkraften als wenn Dein Holofalcon davon betroffen ist. Trotzdem, das Risiko, dass überhaupt irgendwas passiert, liegt ja nach wie vor nur bei 1/6.
Spiel 3: Firebase errichten
Mission: Erobern und Halten
Regeln: Eskalation, NACHTKAMPF, Dämmerung, Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte, Zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Aufgrund des Nachtkampfes wird die Regel „Dämmerung“ abgeändert. Bei einer 1 oder 6 herrschen in der 1. bzw. ab der 6. Runde normale Sichtverhältnisse. Es kann also nach normalen Regeln geschossen werden.
Der Main-Act des ersten Tages, Eskalation und Nachtkampf beim Sturm auf die Mitte. Sollte doch genau das richtige sein für Heizas. 😉 Dazu echte zufällige Spieldauer und die üblichen Sonderregeln.
Spiel 4: Nachschub sichern
Mission: Suchen und Sichern
Regeln: Dämmerung, Siegespunkte, 1mal zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Es wird mit 5 Beutemarkern gespielt. Jeder Beutemarker ist 370 Punkte wert. Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.
Auch kein ganz normales Spiel, da man ohne Infiltratoren und ohne Schocktruppen auskommen muss und auch die einmalige zufällige Spieldauer will beachtet werden.
Spiel 5: Entscheidungsschlacht
Mission: Aufspüren und Vernichten
Regeln: Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Sonderregeln: Finde und vernichte den Feind, wo immer Du ihn triffst!
Zum Abschluss des Turniers noch einmal stumpf auf die Fresse, wobei die Tarnung dafür sorgen soll, dass der Wurf um den ersten Spielzug nicht direkt das Spiel entscheidet, weil so nicht automatisch die erste Schussphase gewinnt.
Die Missionen sind alles in allem so konzipiert, dass jedes Volk bzw. jede Armee in manchen Missionen eine ganz gute Ausgansposition hat, in manchen eher kämpfen muss. Die üblichen Verdächtigen wie eben 9/4er IW, Necron-Desisturm, 8 Big Bugs, Schweber- bzw. Kampfanzugs-Tau und so weiter sind durch die Armeelistenbeschränkungen schon mal etwas entschärft. Das gleiche gilt für die besonders harten BCMs wie z. B. Eldrad und Tigurius, weil die auf ihre farblich zugehörigen Armeen beschränkt sind.
Bin selbst gespannt, zu sehen, welche Armeen bzw. Generäle am Ende oben stehen.
😉
Regards
GW-Sammler