Naaman's Waaagh

@Erzfeind: Ja, das mit den Warlord-Traits sollte man nicht als Zuverlässigkeit ansehen, aber mit einplanen schadet ja nicht. Mit Wiederholungswurf und Denkakappä ist die Chance auf mindestens 1 gewünschten Trait schon sehr hoch und die taktischen Möglichkeiten sind enorm. Infiltrierende Einheiten dürfen ja glaub auch Flanken, Biker oder Kampfpanzer mit Stadtkämpfer oder Infiltrieren sind brandgefährlich. Niederhalten oder Reserven des Gegners verschlechtern ist oftmals nur minder nützlich, aber +1 auf Initiative stehlen kann wiederum mal ein Spiel komplett rumreißen. 🙂

@Naaman: War das eine Frage oder eine Aussage?
 
Die Einheit die er sich anschließt bekommt das nicht durch den Boss obwohl da steht das dein Kriegsherr und bis zu 3 weiter nichtfahrzeug Modelle meiner Armee die Sonderregel bekommen dürfen und im Regeltest bei Infiltrieren steht das nur 1 Modell der Einheit die Sonderregel haben muss damit alle die Regel nutzen können.

Das hängt unter anderem mit dem Erata von GW zusammen. Das sich UCM nicht Einheiten anschließen können die das haben. Da man sich bei der Aufstellung anschließt und Infiltratoren davor schon zurück gehalten werden müssen. Oder so ähnlich.
General Grundmann hats doch erklärt 😉

MC.10 Infiltrate und UCMs: Niemals beginnt ein UCM OHNE Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit MIT Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Ebenfalls niemals beginnt ein UCM MIT Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit OHNE Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Die einzige Ausnahme dazu ist Shadow Captain Shrike, ABER der schließt sich ja auch VOR der Armeeplatzierung einer (1) Einheit "Jump Infantry" an. [Bestätigung] Infiltratoren MÜSSEN entsprechend den Regeln für Infiltratoren ZULETZT aufgestellt werden bzw. in die Reserve geschickt werden, eventuell flankend. [Bestätigung]

@Erzfeind: Ja, das mit den Warlord-Traits sollte man nicht als Zuverlässigkeit ansehen, aber mit einplanen schadet ja nicht. Mit Wiederholungswurf und Denkakappä ist die Chance auf mindestens 1 gewünschten Trait schon sehr hoch und die taktischen Möglichkeiten sind enorm. Infiltrierende Einheiten dürfen ja glaub auch Flanken, Biker oder Kampfpanzer mit Stadtkämpfer oder Infiltrieren sind brandgefährlich. Niederhalten oder Reserven des Gegners verschlechtern ist oftmals nur minder nützlich, aber +1 auf Initiative stehlen kann wiederum mal ein Spiel komplett rumreißen. 🙂

Geb ich dir Absolut recht! Wenn ich überlege das meine Bullys gegen Tau Infiltrieren können ist das echt Sexy weil das 6 gewonnene Zoll sind 🙂
 
Geb ich dir Absolut recht! Wenn ich überlege das meine Bullys gegen Tau Infiltrieren können ist das echt Sexy weil das 6 gewonnene Zoll sind 🙂

Den BullyBoyz bringen die 6" doch recht wenig, weil die ja im Kampfpanzer/Pikk-Up eh in Runde 2 da sein sollten - oder lässt du sie zu Fuß laufen? Der Vorteil ist meiner Meinung nach eher, dass man sie auf jeden Fall nach Aufstellung der gegnerischen Armee platzieren kann und sich so besonders gut Deckung suchen bzw. die besten Ziele aussuchen kann.
 
Heute geht es spontan in der Liga gegen Tau. Geplant hatte ich jetzt folgende Liste:
Orks2 - +++ Orks2 (1249pts) +++

++ Orks: Codex (2014) (Combined Arms Detachment) (1249pts) ++

+ HQ (295pts) +

Mad Dok Grotsnik, Da Painboss (160pts)

Warboss (135pts) [Bosspole, Cybork Body, Gift: Da Lucky Stikk]
····Mega Armour [Power Klaw, Twin-linked Shoota]

+ Elites (225pts) +

Meganobz (160pts) [Meganob w/ Twin-linked Shoota, Meganob w/ Twin-linked Shoota]
····Boss Meganob w/ Twin-linked Shoota [Bosspole]
····Trukk [Big Shoota, Reinforced Ram]

Tankbustas (65pts) [5x Tankbusta]

+ Troops (394pts) +

Boyz (130pts)
····Boss Nob [Power Klaw, Shoota]
····9x Boy [9x Slugga]
····Trukk [Big Shoota, Reinforced Ram]

Boyz (147pts)
····Boss Nob [Bosspole, Power Klaw, Shoota]
····11x Boy [11x Slugga]
····Trukk [Big Shoota, Reinforced Ram]

Boyz (117pts)
····Boss Nob [Choppa, Slugga]
····11x Boy [11x Slugga]
····Trukk [Big Shoota, Reinforced Ram]

+ Heavy Support (335pts) +

Gorkanaut (265pts) [Grot Riggers]

Lootas (70pts) [5x Loota]

Created with BattleScribe (http://www.battlescribe.net)

Der Gorkanoute ist drin wegen der Pz von 13 das sollte (hoffentlich) etwas Schwierigkeiten bereiten. Ansonsten 4schnelle Einheiten die nach vorne boosten. Der Painboss kommt in die 3 Gargbosse und der Waaghboss in die 10 Boyz im Trukk mit Krallenboss. Leider sind so nicht mehr Loota drin da wir ja nur 1250 Punkte spielen. Hoffe auf Tipps und nützliche Meinungen von euch ^^
 
Warum hat nur ein Boy-Club ne Tstange bekommen? Wenns an den Punkten liegt, müsste man mal durchrechnen, ob es klappt, 3x10 Boys inkl. Boss/Tstange/Krallä/BigChoppa einzupacken...

Edit: könnte das hier werden:
Orks (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Waaaghboss (135 Punkte)
- Megarüstung, Energiekrallä, Synchronisierte Wumme, Cybork-Körpa, Gitfinda, Da Lucky Stikk

Dok Grotsnik (160 Punkte)

---------- Standard (3) ----------

10x Boyz (135 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Wumme, Trophä'nstangä)
- Pikk-Up (Fette Wummä, Vastärktä Rammä)

10x Boyz (115 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Fetter Spalta, Wumme, Trophä'nstangä)
- Pikk-Up (Fette Wummä, Vastärktä Rammä)

10x Boyz (115 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Fetter Spalta, Wumme, Trophä'nstangä)
- Pikk-Up (Fette Wummä, Vastärktä Rammä)

---------- Elite (2) ----------

5x Panzaknakkaz (100 Punkte)
- Pikk-Up (Fette Wummä, Vastärktä Rammä)

3x Gargbosse (125 Punkte)
- 2x Synchronisierte Wumme
- Boss Meganob (Synchronisierte Wumme, Trophä'nstangä)

---------- Unterstützung (2) ----------

Gorkanaut (265 Punkte)
- Grothälfaz

7x Plünderaz (98 Punkte)

______________________________________________
1248 Punkte

Link auf diese Armeeliste

Panzaknacka in den Trukk, Megabosse in den Nauten...!? Ist nur die Frage, wie und womit der Dok und LuckyBoss transportiert werden
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel ist zu Ende. Mein Gegner spielte eine Feuerkriegerliste mit gerade mal 2 Breitseiten und 4 Drohnen mit Massebeschleunigern sowie 3 Krises mit Bümdelkanonen und Meltern Kader Feuerklinge und einem himmlischen sowie 20 Spätern und der Rest waren 48 Feuerkrieger.

In Runde 1 Erschoss er sofort den Nauten (irgendwie habe ich kein Glück mit dem Jungen) und er ging 6:0 in Führung. In meiner ersten Runde punktete ich gar nicht fuhr nur nach vorne. In seiner zweiten streifte er ein Trukk kaputt (das vom Waaghboss) und machte sonst nichts. In meiner zweiten griffen Grotznik und seine Gargbosse sowie 2 Einheiten Boyzs an. Da löschte ich einmal 12 Feuerkrieger aus und die anderen überlebten. In seiner dritten schoss er mit den Boss auf 1 LP runter machte sonst nichts. In meiner dritten Kamm ich mit allem in den NK und er gab auf. Nach meiner Runde hätte es 8:8 gestanden aber er hätte nur noch 10 Späher und 3 Krises gehabt. Die Breitseiten flohen nachdem 3 Drohnen erschossen wurden.
 
Genau das isses!
Der Kerl stampft nur mit dickeren Wummen umher, während die Läufer anderer Völker mit einem Schuß drei Landraider zerlegen könnten*. s6 und mit Würfelglück mehr als 5 Schuß...ich hatte gehofft, den Gorkanauten als Flakstellung mißbrauchen zu können, weil 3w6 Schuß verlockend klang. Da könnte GW mal erratieren: statt 3w6 z.B. 6+w6 oder sowas. Damit man wenigstens ein bißchen Output hat


*Übertreibung veranschaulicht