Nahkampf vs. Fernkampf

Die Option würde Nahkampfeinheiten aber einen ziemlichen Vorteil geben. Aus meiner Sicht würde das, logisch betrachtet, auch gar keinen Sinn machen. Entweder ich renne in Deckung oder in Richtung des Gegners.

Darum geht es ja. ^^ Wie groß der Vorteil schlussendlich ist, hängt natürlich auch davon ab, ob und wie man die Deckungsregeln ändert.

Wichtig bei so einem Vorhaben ist denke ich, immer schrittweise vorzugehen, sich eine Änderung rauszupicken, die zu optimieren und die dann als gegeben hinnehmen, wenn man die nächste Änderung plant. Momentan wurden ja ~5 Fragen aufgeworfen und jeder gibt zu mehreren seine Meinung ab, da kommt es ganz schnel dazu, dass Leute auf verschiedenen Grundlagen argumentieren.
 
Das Gegenteil wird das Vorgehen sein. 😉
Ein einziges Element innerhalb des offizielles System zu ändern und dann fein-abzustimmen funktioniert nur, wenn die Änderungen modular sind.
Wenn sie im Komplex kommen und Einfluss aufeinander haben, muss man den ganzen Komplex auf einmal reinnehmen und abstimmen. Und ja, man muss sich dann etwas mehr konzentrieren und die verschiedenen Effekte der Bestandteile immer mitberücksichtigen, weil man weniger auf die Spielerfahrung nach offiziellen Regeln vertrauen kann.

@ Neyssa:
Es geht darum, das Risiko an dieser Stelle zu eliminieren, weil es eine ist, bei der ein einzelner Wurf über einen zu großen Teil der Taktik und Planung bestimmt. Wie beim leidigen Thema um den ersten Spielzug. Das ist einfach kein gutes Design.
Es würde funktionieren, wenn die Folgen zwischen Gelingen und Misslingen nicht so weit auseinander lägen.
Beim ersten Spielzug etwa wird das (spoiler!) zu erreichen versucht werden, indem der zweite Spieler komplett in Feuerbereitschaft startet statt schutzlos auf dem Präsentierteller. Defensive Aufstellung + Feuerbereitschaft + letzter Spielzug sollen dann den Vorteil des ersten Spielzugs kompensieren können, sodass der einzelne Wurf nicht mehr unter gleichen Voraussetzungen den Sieger festlegt.
Bei der Angriffsdistanz ist aber das einzige Argument bisher, sie zufällig zu halten, das von DMR oben.

Edit:
Momentan beschäftigt mich, wie der Angriffsbonus in einer einseitigen NK-Phase aussehen sollte (Bonus-Attacke, Trefferbonus, Moralschaden; man bedenke: Moral entscheidet, ob der Gegner aus dem NK fliehen darf);
und wie wir unser Projekt überhaupt nennen wollen.

Wenn jemand zu den beiden Punkten schon Ideen hat, kommen sie von Anfang an in den Entwurf rein. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Streng genommen hast du völlig Recht.
Aber da das Forum eher mit sich verselbstständigt habenden und teilweise toten Regelprojekten assoziiert wird, poste ich eine frische Mod für die 8. lieber an einem Ort, wo Spieler der 8. eher reinschauen.

Zum Zeitlichen:
Vorhin die Fertigstellung an einem Tag zu versprechen, war ungerechtfertigt optimistisch, aber inzwischen ist der Großteil fertig und morgen Abend im Netz.
 
Es geht darum, das Risiko an dieser Stelle zu eliminieren, weil es eine ist, bei der ein einzelner Wurf über einen zu großen Teil der Taktik und Planung bestimmt. Wie beim leidigen Thema um den ersten Spielzug. Das ist einfach kein gutes Design.
Das habe ich schon verstanden. Ich kann auch verstehen, dass viele sich mit nahkampforientierten Armeen als benachteiligt sehen und dass GW hier was tun sollte.
Aber die vorgeschlagene Option birgt meiner Meinung nach leider das Risiko, genau das Gegenteil zu erreichen und den Nahkämpfern massivste Vorteile zu bieten, je nach Terrain. Wenn ich erst würfel und dann schaue, wohin ich renne, dann kannst du mit wenig Taktik extrem aggressiv spielen ohne viel Risiko damit zu haben.
Sicher, Gunlines könnten dass mit Stellungsspiel etwas abmildern,aber im Endeffekt hat man dann nur noch mehr statische Gunlines, die sich noch mehr einbunkern.

Da fänd ich es tatsächlich besser, wenn man beispielsweise den Charge für jedes Modell einzeln auswürfeln dürfte, sich dazu aber vorher entscheiden muss. Dann wird die Chance,zumindest Teile der Einheit in den Nahkampf zu bekommen, deutlich größer, aber die Einheit selbst hat nicht die Option sich alternativ zu verstecken wenn der Charge nicht klappt.
 
@Neyssa

Ich finde deine Antwort entlarvt schon einen Teil des Problems. Und zwar der Teil, wo du über Gunlines und nahkampforientierte Armeen sprichst.

Wünschenswert wäre ja (für viele), dass Melee und Beschuss gesund gemischt nötig sind, um eine schlagkräftige Armee aufzustellen. Für Armeen wie die Tau, die wirklich keine Nahkämpfer haben, muss man dann über Sonderregeln ausgleichen.
 
Neyssa hat schon ein paar gute Punkte, also die Bedenken zu Vorausplanung und Spielgefühl betreffend.
Aber das Konzept ist, wie gesagt, zunächst sowieso Plan B.
Plan A ist ein „klassisches“ System mit konstanter Angriffsdistanz (die DMR zuvor kritisiert hatte).


Diesmal bin ich mit dem Dokument auch, wie versprochen, fertig geworden.
Gerade mal 4 Seiten kurz mit allen optionalen Teilen aus der Flickschusterei zusammen – das sollte dem Ziel, nicht aufgebläht zu sein, wohl entsprechen.

Es ist jetzt ein Projekt mit eigenem Thread und einem sehr leckeren Namen (besonders auf Pfannkuchen):

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

40k SIRUP

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

Alles Weitere dazu am besten dort rein.
 
Ich sage hier besser auch nochmal Bescheid.

Die neue Version vom SIRUP ist jetzt fertig gekocht hochgeladen, d.h. wer noch mitmachen möchte aber ihm der Thread zu lang und die Diskussionen zu tief wurden:
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um mit einzusteigen!

Bei der v0.2 hat jetzt hauptsächlich TobWolf mitgeholfen, und das nicht zu knapp, also ihm nochmal vielen Dank!
Shub waren auch ein paar wichtige Sachen aufgefallen, und weitere Augenpaare sind sehr willkommen.