Was tut diese Armee gegen 3 Ghoulblöcke und dem Verfluchtenblock mit Zweihänder?
Sollen die Ghule doch gegen Gobbos Kämpfen - und die Verfluchten ebenso - dann kann ein Block nach dem anderen abgeholt werden ihr habt mehr Einheiten und zwei Spinnenkatapulte um den Gegner noch weiter zu Blockieren...
Für die Verfluchten braucht es halt schlussendlich noch Feuer, durch das universell verteilbare Flammenbanner, wird das wohl eine Kaveinheit mithaben...
Oder gegen Dunkelelfen mit Doppelgarde, Kessel, Hydren?
Die Hydren sind in erster Linie zu billig für das was sie können, aber nicht generell zu hart und dadurch durchaus kill bar die Garde ist anfällig gegen Fantaics und stink normale Kurzbögen, aber auch ein großer Gobboblock dürfte sie aufreiben können (dass sind halt immer noch max. 20 Elfen in schwerer Rüstung) und die Spinne macht aus denen Hackfleisch (mit S4 gegen W6) - sehe DE als harte Matchup, aber nicht als generelles Problem für solche Listen...
Oder gegen KdC mit Zweihänderbarbaren, 3+ ReW Chosen?
3+ Rettungswurfchoosen nach Möglichkeit mit Kleinzeug beschäftigen/mit Spinnenkatapult verlangsamen (ist eine Einheit gegen die so gut wie niemand was machen kann), Fantaics durch die Barbaren jagen und dann möglichst Flanken (sobald die Standhaftigkeit von Barbs gebrochen ist, sind die durchaus kill-bar - die teilen zwar heftig aus, halten aber selbst auch nichts aus und können so übers KE dennoch aufgerieben werden...
Ich halte - entgegen der allgemeinen Meinung - KdC momentan dür die Stärkste Armee, da ihr Preis-Leistungsverhältniss kaum zu topen und die Einheiten sicher einseitig aber auch Eierlegende Wollmilchsäue sind, dennoch kann man sie bisweilen über ihre Unflexibilität kriegen...
Oder gegen 2 Dampfpanzer?
die Panzer in Gobboeinheit parken und sich freuen dass 20% der Imperiumsarmee nicht mitspielen...
...ich habe bei einem Skavenspieler erlebt wei abartig effektiv Teergrubeneinheiten gegen starke Nahkampfblöcke sind (in seinem Fall Sklaven) außerdem sind Elfische Superschnetzler gegen echt billiges Zeug gar nicht so toll (echt witzig was die Sklaven mit den Schwertmeistern gemacht haben - der HE war sich seiner Sache recht sicher da er ja nur auf die 5 getroffen wird - 5 Nahkampf-Runden später wurden die dann aufgerieben).
Ihr habt sowohl Einheiten die stark genug sind normale Gegner heftig zu verprügeln und stabil genug sind einiges weg zustecken und ihr habt recht brauchbare Teergrubeneinheiten sowie die Möglichkeit den Gegner per Spinnenkatapult weiter zu behindern, um damit nicht effektiv verprügelbare Sachen halbwegs aus dem Spiel halten zu können.
Im Endeffekt wird sich wohl erst in einem Jahr oder so gezeigt haben, wie konkurrenzfähig O&G tatsächlich sind und eine Selbstläufer Armee werden sie dabei wohl definitiv nicht sein, aber in den Händen Fähiger Spieler, die unterscheiden können wo Punkte zu holen sind und welche gegnerischen Einheiten sie nach Möglichkeit nur aus dem Spiel halten eine durchaus effektive Armee aus der sie einiges herausholen können...
...und gegen das jetzigen O&G-AB dürften sie sogar haushoch gewinnen - obwohl sie einen schlechteren Waaagh und nur 8 eigene magische Gegenstände haben...