Neuer Codex 2021

Die praktische Unverwundbarkeit einer Einheit, obwohl diese weiterhin Schaden machen kann, siehst du nicht als offensichtlichen Fehler? Für 3CP?
Und das wo GW es schonmal als ungesund fürs Spiel erkannt und wegerratiert hat?
Zumindest nicht so offensichtlich wie viele andere es sehr schnell sehen.
Es sind halt immer noch 3 CP, man wird dafür in eine Forge Word gezwungen und der Gegner hat Möglichkeiten damit zu interagieren.

Natürlich ist das sehr stark, das sind viele viele viele andere Dinge aber auch, bei denen kein FAQ Bedarf besteht.
Ich persönlich kann einfach nicht direkt ausschließen, dass es so gewollt sein kann.
Es ist einfach sehr stark, aber nicht gleich ein offensichtlicher Error.
 
Wie meinst du? bzw was genau?
Der Dunerider kann 12 Infanterie oder Forgeworld-Infanterie Modelle transportieren.

Das Ding mit den Forgeworld Infanteristen ist ja in Ordnung, aber es gibt keine Beschränkungen für die andere Infanterie, auch nicht was die Größe von Modellen angeht, wie es beispielsweise beim Landraider und Co beisteht. Das eben Jumppacks zwei Slots kosten etc.
Gibt es hier nicht.
Also gibt es keine Beschränkungen für Modellgröße UND keine Beschränkungen für die Fraktion.

Nun haben wir ein Taxi für 12 Centurions oder 12 Inceptor oder 12 Bullgryns oder 12 Wulfen usw...
 
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Weil man, um tatsächlich recht kräftigen Schaden machen zu können, auf Wrath of Mars angewiesen ist.
9W6 Flamer sind auch so gut für Screens etc, aber richtig hart wird es eben durch die Mortals.
Für 190 Punkte und 3CP nehm ich das auch ohne Mortals. Runde 2-5 pro Runde 9W6 Flamer sind das locker wert und in Runde 5 kann man direkt nochmal Siegpunkte über Objectives holen.
 
Für 190 Punkte und 3CP nehm ich das auch ohne Mortals. Runde 2-5 pro Runde 9W6 Flamer sind das locker wert und in Runde 5 kann man direkt nochmal Siegpunkte über Objectives holen.
Natürlich.
Bei mir sind die auch gesetzt, in jeder Liste, Mars hin oder her.

Aber mit der Forderung nach einem FAQ bin zumindest ich nicht so schnell bei der Hand.
 
Der Dunerider kann 12 Infanterie oder Forgeworld-Infanterie Modelle transportieren.

Das Ding mit den Forgeworld Infanteristen ist ja in Ordnung, aber es gibt keine Beschränkungen für die andere Infanterie, auch nicht was die Größe von Modellen angeht, wie es beispielsweise beim Landraider und Co beisteht. Das eben Jumppacks zwei Slots kosten etc.
Gibt es hier nicht.
Also gibt es keine Beschränkungen für Modellgröße UND keine Beschränkungen für die Fraktion.

Nun haben wir ein Taxi für 12 Centurions oder 12 Inceptor oder 12 Bullgryns oder 12 Wulfen usw...
ahhh kk bin noch nicht so drin.

bei den flatter männern kann ich nur zum wiederholten male sagen, zum glück hab ich magnetisierte =P
 
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Für 190 Punkte und 3CP nehm ich das auch ohne Mortals. Runde 2-5 pro Runde 9W6 Flamer sind das locker wert und in Runde 5 kann man direkt nochmal Siegpunkte über Objectives holen.
Genau das, ist schon fast eine No-Brainer-Einheit: Runterkommen, irgendwas anbrutzeln, und wieder weg.
Natürlich.
Bei mir sind die auch gesetzt, in jeder Liste, Mars hin oder her.

Aber mit der Forderung nach einem FAQ bin zumindest ich nicht so schnell bei der Hand.
Ich wüsste schon gerne recht früh, was Sache ist. Macht die Planung halt sicherer.
 
Also der Flare ist echt cool, dachte der ist wie das Strat nur für Infanterie.

Was ich aber auch schön finde ist der Stygies WLT. Bevor man x CP (abhängig vom PL) zahlt um eine Einheit in Strategische Reserve zu schicken zahlt man einfach einen CP für einen zusätzlichen Trait und kann gleich 2 Einheiten unabhängig von deren Größe verstecken. Alternativ, wenn man weiß wer anfängt, kann man auch auf der Platte bleiben und nur umstellen um den Gegner gleich ins straucheln zu bringen.
 
Mal eine Frage zum Solar Flare:

Da steht, dass man das Teleportieren in der Bewegungsphase benutzt. Es gibt keine Einschränkung diesbezüglich (bspw. am Ende der Phase). Das heißt RAW —> am Beginn der Bewegungsphase teleportieren und dann noch bewegen?

Wenn ja, brauch ich nicht das Canticle für 3W6 charge rolls...
Das wäre unglaublich stark. Ich weiß nur nicht, ob die dann nicht kurzzeitig als Reserve zählen.

Beim Veil ist das glaube ich so.
 
Ich hab hier noch 2 Boxen Serberys rumfliegen. Gibt es da schon eine Richtung, welche der beiden möglichen Einheiten mit dem neuen Dex zu empfehlen sind? Und warum?
Ich kann da nur von mir sprechen.

Aber allein Tactica Obliqua ist für mich fast ein Ausschlusskriterium für die Hunde.

Wenn man sich dann noch ansieht, dass die Raider, besonders unter Mars, noch sehr zuverlässig in einem großen Radius Charaktere bedrohen, bleibt nicht viel, warum man lieber die Hunde nehmen sollte
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach meinem dritten Spiel gegen die Harlequine muss ich sagen, dass die Breacher, welche ich immer dabei hatte leider in keinem Spiel wirklich überzeugend waren.
Ich glaube tatsächlich, dass ich diese in den weiteren Spielen durch mehr Skitarii ersetzen werde. Die fühlen sich für die Punkte bisher einfach besser an.
Außerdem muss ich sagen, dass Mars zwar mit Bulwark und Shroudpsalm schon cool ist aber in den Runden danach fehlt mir irgendwie der Punch oder die Stayingpower
Die anderen Canticles sind nett aber das war es dann auch oft.
In den nächsten Spielen werde ich wohl mal Lucius ausprobieren.
Denke die kommen den Listen, die ich spielen möchte eher entgegen
 
Mal eine Frage zum Solar Flare:

Da steht, dass man das Teleportieren in der Bewegungsphase benutzt. Es gibt keine Einschränkung diesbezüglich (bspw. am Ende der Phase). Das heißt RAW —> am Beginn der Bewegungsphase teleportieren und dann noch bewegen?

Wenn ja, brauch ich nicht das Canticle für 3W6 charge rolls...
Wenn es genau wie der Veil meiner Necrons funktioniert dann kann man sich danach tatsächlich nicht mehr bewegen da es als "teleportation oder ähnliches" gillt. Wird in den Rare Rules des Grundregelwerkes beschrieben weiß aber gerade die Seite nicht mehr. ?