Neuer Codex Chaos

Der CSM für 15P... Das macht den ja noch unattraktiver.[/b]

dafür hat er jetzt ja auch immer BP + CCW und bolter. von daher ist das ok.

@ Thoraxs

warum bist du bei den gerüchten eigentlich immer so negativ eingestellt ? es kommt doch sonst immer etwas konstruktives von dir in anderen threads. 😛h34r:

PS: das ist nicht böse gemeint.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(masterkie @ 04.07.2007 - 19:36 ) [snapback]1039613[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Der CSM für 15P... Das macht den ja noch unattraktiver.[/b]

dafür hat er jetzt ja auch immer BP + CCW und bolter. von daher ist das ok.

@ Thoraxs

warum bist du bei den gerüchten eigentlich immer so negativ eingestellt ? es kommt doch sonst immer etwas konstruktives von dir in anderen threads. 😛h34r:

PS: das ist nicht böse gemeint.
[/b][/quote]

Vergleich den CSM mit einem SM, dann solltest du bemerken, dass die 3 Waffen mit einer Sonderregel nicht mithalten können.
Sobald ich dem Trupp eine Ikone kaufe, wird der einzelne CSM teurer.
Dann muss man sich zwangsläufig die Frage stellen, weshalb man einen normalen CSM Trupp einpacken soll, wenn ich für ein paar läppische Punkte mehr einen Kultmarine mit XY Sonderregeln erhalte.
Da widerspricht sich GW doch selber. Wie kann man einen Renegaten Codex planen, indem jedoch Kulttruppen statt den Standard-CSM gefördert werden. :huh:
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Thoraxs @ 04.07.2007 - 19:24 ) [snapback]1039608[/snapback]</div>
Der CSM für 15P... Das macht den ja noch unattraktiver.[/b]

ich kenn da ein paar SM Spieler die dafür STERBEN würden wenn sie BP + NKW + Bolter +MW9 kriegen und dafür "denn sie kennen keine Furcht" verlieren könnten (also mal Fluff außen vor gelassen 😉 )
Ich kann sowieso nicht verstehen wieso ein CSM billiger sein soll als ein SM.. eher teurer da eventuell Veteran und generell seltener 🙂

greez
Koala
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Koala @ 04.07.2007 - 19:51 ) [snapback]1039618[/snapback]</div>
ich kenn da ein paar SM Spieler die dafür STERBEN würden wenn sie BP + NKW + Bolter +MW9 kriegen und dafür "denn sie kennen keine Furcht" verlieren könnten (also mal Fluff außen vor gelassen 😉 )[/b]
SM haben doch sowieso fast immer MW10. Und DSKKF ist auch mal stark unterbewertet (denn da muss man schon tricksen, um diesen Vorteil als Gegner zu negieren).

<div class='quotetop'>ZITAT(Thoraxs @ 04.07.2007 - 20:06 ) [snapback]1039623[/snapback]</div>
@greg:
Gibts schon was neues zu Havocs? Z.B. Punkte der Waffen? Neue Waffenoptionen wie Multimelter?[/b]
Neue Waffenoptionen soll es nicht geben, aber explizit wurde glaube ich nur nach Plasmakanonen gefragt. Punktekosten sollen sich fast komplett an den DAs richten, sprich auch hier bei den Havocs (hab leider keiner Codex zur Hand, wenn ich mich nicht irre bleiben Havosc aber unveraendert punktetechnisch).

<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Eldar @ 04.07.2007 - 20:43 ) [snapback]1039643[/snapback]</div>
sehe ich das richtig, noise marine champs können gerade mal noch eine e-waffe oder eine e-faust bekommen? mehr nicht, nicht mal e-klauen? das ist ja mal echt mist,. ich habe zwar nur 2 champs mit klauen, aber kann ich die jetzt maximal als HQ´s einsetzen (wo es bessere waffenauswahlen gibt)?[/b]
Wenn ich die Geruechte richtig verfolge, werden fast alle Champs auf so ein Minimum degradiert, sprich E-Waffe oder E-Faust, mehr nicht (Raptorenchamp mit seinem E-Klauenpaar aussen vor).

Aber ehrlich gesagt denke ich nicht, dass etwas dagegen spricht, die E-Klaue des Champs als E-Waffe oder als E-Faust zu deklarieren (ist ja quasi ne Mischung aus beidem).

Greg
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
SM haben doch sowieso fast immer MW10. Und DSKKF ist auch mal stark unterbewertet (denn da muss man schon tricksen, um diesen Vorteil als Gegner zu negieren).[/b]
Ajo, kann dem nur zustimmen. Der Moralwertvorsprung der Chaoten wird durch jeden SM Meister wieder eingeholt und DSKKF ist nunmal eine sehr mächtige Sonderregel! Un
 
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SM haben doch sowieso fast immer MW10. Und DSKKF ist auch mal stark unterbewertet (denn da muss man schon tricksen, um diesen Vorteil als Gegner zu negieren).[/b]
Ajo, kann dem nur zustimmen. Der Moralwertvorsprung der Chaoten wird durch jeden SM Meister wieder eingeholt und DSKKF ist nunmal eine sehr mächtige Sonderregel!
 
Im Moment nehme ich fast immer 6 CSM Standardauswahlen zu je 6 CSM mit, weil sie einfach alles gut können:

Mit Champion (Efaust), CSM mit 2 Plasmapistolen und NKW hat man einen schönen Nahkampftrupp, der auf mal nen Panzer legen kann oder schwere Infanterie.

Mit LasPlas schöne Feuerkraft

Mit dem neuen Codex spiele ich dann wahrscheinlich keine CSM Standardauswahlen mehr, sondern nur noch Kulttruppen, weil diese einfach besser sind. Da hilft mir die Standardausrüstung Bolter, NKW und Boltpistole auch nichts, wenn ich große, unbeweglich, unflexible 10er Trupps aufstellen muss. Was sollen die tun? Zum Stehen und Schießen mit 2 Waffen (Spezialwaffe und schwere Waffe) ist das viel zu teuer, zum Moschen im Nahkampf naja....zuviele Punkte in so einem Trupp, und dann auch noch die schlechten Rhinos...

Dass man einen 10er Trupp für die schweren Waffen im Standardtrupp braucht, ist in Kombination mit der Kampftruppregel der SMs ja okay. 5 Mann mit schwerer Waffe bleiben hinten, die anderen 5 Mann mit VSerg und Efaust und Spezialwaffe im Rhino vor. Nur leider haben CSMs wohl diese Kampftruppregel nicht...

Irgendwie gefällt mir das nicht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Jaq Draco @ 04.07.2007 - 23:03 ) [snapback]1039706[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
und dann auch noch die schlechten Rhinos...[/b]
Wieso schlechte Rhinos? 35 pts Rhinos sind doch genial!
[/b][/quote]

jo, der preis ist genial. aber das durchhaltevermögen nicht. und die regeln der 4 ed. mit dem aussteigen und niederhalten bei volltreffer ist nicht so toll.

ich sehe aber gerade bei den bildern der neuen gußrahmen er csm 2 plasmapistolen! die fehlen als auswahl in beckos vorläufiger armeeliste!
 
Das Rhino sehe ich mal nun gar nicht als Prob an. Hinter dem Rhino aufstellen, im eigenen Zug einsteigen und 12" vor. NW zünden und der Zug ist gegen alles ausser die 6 auf der Streifertabelle abgesichert.

Schwerwiegender sind da wirklich die Argumente bez. der Kosten und Wirkung. 15 Pkt für einen CSM sind verglichen zu den Loyalisten einfach zu viel, denn die BP+CCW+B Kombo zahle ich egal ob ich sie nutze. DSKKF hingegen ist schon ne harte Regel und will ich das als CSM kompensieren lande ich bei der IdGC (Ikone des glorreichen Chaos) und somit bei einem Punktwert von mehr als 15 Pkt, abhängig von der Truppgröße. Spielt der SM nen Meister des Ordens und hält diesen mit seinem typischen Termigefolge in besagtem Wirkungsbereich, so ist ein wiederholbarer MW9 klar schlechter als ein MW von 10 + DSKKF. Nicht zu vergessen das bei DA und BA Vet.Serganten ja nun recht in sind bei den Kampftrupps, ergo ist MW9 für SM auch nicht unmachbares. 5 SM inkl. EF-Serg im RB sind MW9+DSKKF und die anderen 5 stehen dann eben in Reichweite des Meisters.

10 Mann für eine schwere Waffe macht einfach keinen Sinn, wenn ich nen besseren Rakwerfer via NM schon bei kleinerer Truppzahl kriegen kann und der dann noch furchtlos ist. S8 ds3 expl. ist z.B gerade gegen offene Fahrzeuge wie Barken, Vypern und Ork-Fahrzeuge klar besser als nen normaler Rakwerfer und auch besser als eine LK, dank der Regel von Schab-Waffen gegen offene Fahrzeuge.

Also lohnen sich nur die 2 Spezialwaffen, welche ich dann aber erst ab 10 Mann kriege und damit weniger zäh bin als ein Trupp PM, der dank W4(5) und VI klar mehr abkann und auch gegen Selbstschädigung durch Plasma recht immun ist.

Oder ich spiele bei 2 Spez-Waffen gleich Raptoren, die kosten zwar paar Punkte mehr brauchen aber für die 2 wohl auch keine 10 Mann und sind gerade mit Flammenwerfern dank ihrer 12" Bewegungsreichweite viel besser zum Abfangen von WeWa oder Harlis als nen 10er Trupp im Rhino. Bzw. Wegwerftermis mit Kombi-Melter die ich als PJ dem Feind in den rücken schocke, Slotmangel hat man im ELI Bereich dank Kyborg-Verschiebung ja nicht mehr, besonders wo noch keiner weiß was Auserkorene für LasPlas zahlen werden (+IdGC)

Bisher sehe ich also ebenfalls für die CSM im STA keinen echten Verwendungszweck, wenn man die Sache mal aus Gesichtspunkten der Effizienz sieht.

- NM kommen billiger an eine schwere Waffe und sind furchtlos.

- Raptoren sind mit ihren Spez-Waffen mobiler und nicht vom Rhino abhängig.

- PM sind zäher und furchtlos, ausserdem blocken sie dank Seuchengranaten besser feindliche Truppen

- KB, Besessene und Raptoren sind besser im NK bzw. kommen dort wahrscheinlicher an.

- TS wird man bisserl abwarten müssen, gegen Eldar sind sie dank RdV eher ne Gefahr für sich selber. Gegen SM sind sie mit Furchtlos und 4+ ReWe auch zäher als normale SM und die InfernoMuni ist gegen SM sicherer als 2 Plasmawerfer. Ausserdem muß man eben TS nicht auf 10 Mann spielen, sondern der Hexer ist immer drin und jeder TS hat die IB.

Das die LasPlas weg sind finde ich sicherlich gut und richtig, aber sollten sich die aktuellen Gerüchte bewahrheiten, so werden die wenigsten Turnierspieler noch großartig auf CSM im STA setzen und das bei einem Kodex der die Renegaten in den Vordergrund schieben sollte. :lol:
 
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und die regeln der 4 ed. mit dem aussteigen und niederhalten bei volltreffer ist nicht so toll.[/b]
Au ja, da können meine Orks ganze Symphonien von singen... <_<

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jo, der preis ist genial. aber das durchhaltevermögen nicht.[/b]
35 pts für nen Rhino mit Sturmbolter, Lampe und Nebelwerfer. Is doch genial. Besonders die Nebelwerfer machen das Fahrzeug für eine Runde widerstandsfähiger als man denkt. Zudem, man muss ja nicht immer 12" vorfahren, drin bleiben und hoffen, dass nix passiert. 12" vor und dahinter aussteigen, Nebelwerfer an und sobald das Rhino putt is, hat man nen klasse 4+ Bunker für seinen 10er Trupp. 🙂
Selbst ohne Nebelwerfer is das recht gut machbar solange kein Volltreffer 6 kommt.

Deshalb sind Rhinos für 35 pts echt super preiswerte LOS-Blocker bzw. Schutzschildfahrzeuge.

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Spielt der SM nen Meister des Ordens und hält diesen mit seinem typischen Termigefolge in besagtem Wirkungsbereich[/b]
Welchen Wirkungsbereich meinst du? Das mit dem MW anheben gilt doch einfach für alles aufm Tisch. :blink:

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Bisher sehe ich also ebenfalls für die CSM im STA keinen echten Verwendungszweck, wenn man die Sache mal aus Gesichtspunkten der Effizienz sieht.[/b]
Damit isses bei den Chaoten ja genauso wie bei den DAs und BAs, da machen die taktischen Marines als Standardauswahl ja auch keinen wirklichen Sinn mehr.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Jaq Draco @ 04.07.2007 - 23:33 ) [snapback]1039719[/snapback]</div>
Bisher sehe ich also ebenfalls für die CSM im STA keinen echten Verwendungszweck, wenn man die Sache mal aus Gesichtspunkten der Effizienz sieht.[/b]
Damit isses bei den Chaoten ja genauso wie bei den DAs und BAs, da machen die taktischen Marines als Standardauswahl ja auch keinen wirklichen Sinn mehr.
[/b]

Bei den DAs machen sie ja immerhin noch dahingehend Sinn, das es die einzig Verfügbare Standardauswahl ist, solange Belial und Samael zuhause bleiben 😉 Aber bei den BloodAngels werden sier wohl leider wirklich redundand. Was doch sehr schade ist. Eigentlich hatte ich gehoft, in Zukunft wieder mehr Taktische Trupps zu sehen (gute wie böse), aber dazu wird es wohl nicht kommen da die Spezialisten als Alternative zu gut und preisgünstig bleiben.
 
Ich weis ja nicht wo ihr spielt, aber die erste SM HQ Auswahl ist doch eindeutig der Scriptor und danach kommt erstmal ein zweiter Scriptor und erst dann der Meister. Also so kommts zumindest immer mir vor. Abgesehen davon, so dringend braucht man den ja auch nicht, automatisches Sammeln auch unter halber Sollstärke ist schon sehr mächtig!

@ Skraag
Die Taktischen sind doch bei den BAs netmal schlecht, 5 Mann mit Melter und Efaust in Rhino (oder Droppod) kosten nicht die Welt, können aber gut nerven! Und sie sind eben eine Standardauswahl, und eben keine Eliteauswahl so wie die Veteranen!
 
DAmit man nicht immer nachblättern muss, hier eine Zusammenfassung:
ARMY LIST
HQ:
Lord :
WS 6 | BS 5 | S 4 | T 4 | W 3 | I 5 | A 3 | Ld 10 | Sv 3+/5+
-90 points
-Fearless
-Daemonic Aura (5+ invulnerable) as standard
-Can have Marks, not Icons
-Can have Terminator Armour, Bike, Jump Pack/Wings, or Steed
-The Daemonic Steed options are:
.....-Palanquin of Nurgle: +1 A, +1 W; count as 2 models in Land Raider
.....-Juggernaut of Khorne: +1 A, +1 S; may not be transported
.....-Disc of Tzeentch: +1 A, Jump Pack
.....-Steed of Slaanesh: +1 A, Cavalry
-Can be marked
-The Chaos Lord is equiped with a Bolt Pistol and CCW. You can purchase a Combi-Weapon for him.
-Daemon weapon and almost everything is cheaper if in Terminator Armour.
-Cannot be saved from instant death (no rune or whatnot)
-Comes with Bolt Pistol, CCW, frag and krak grenades
-Can have:
...-Icons;
...-Personal Icon
...-Plasma Pistol
...-Power Weapon
...-Power Fist
...-Deamon Weapon
...-Lightning Claw
...-Pair of Lightning Claws (only in terminator armour)
...-Melta Bombs

Daemon Prince:
WS 7 | BS 3 | S 6 | T 5 | W 4 | I 5 | A 4 | Ld 10 | Sv 3+/5+
-110 points
-Most expensive possible is 210 points
-Counts as having a single CCW
-Fearless
-Daemonic Aura (5+ invulnerable) as standard
-Very few options
-Can have an Mark, not Icon
-Can have Wings
-Can have psychic powers (can have 2 with mark of tzeench)
-Monstrous Creature
-Is immune to instant death (Called Eternal Warrior)
-May have pychic powers

Sorcerer:
WS 5 | BS 5 | S 4 | T 4 | W 3 | I 5 | A 3 | LD 10 | SV 3+/5+
-100 points
-Fearless
-Daemonic Aura (5+ invulnerable) as standard
-Can have Mark, not Icon (Tzeench most expensive then Nurgle then Slaanesh no MOK)
-Can have Terminator Armour, Bike, Jump Pack/Wings, or Steed
-Force Weapons as standard
-Sorcerers with an Icon of Tzeentch may use two powers per turn
-Can have familiar

Greater Daemon
WS 9 | BS ? | S 8 | T 6 | W 4 | I 5 | A ? | LD 10 | SV -/4+
-1 per army max
-100 points
-Does not take up a FOC slot, very cheap for its stats
-Fearless
-Daemonic Aura (4+ invulnerable) as standard
-Monstrous Creature
-Moves as Infantry (no option for wings)
-Can’t be Take Icon
-Possession: When a Greater Daemon becomes available from Reserve, it can replace any friendly character model (aspiring champion, sorcerer, etc) you choose. There is no need to designate a Daemonvessel ahead of time.

ELITE:
Possessed:
WS 4 | BS 4 | S 5 | T 4 | W 1 | I 4 | A 2 | LD 10 | SV 3+/5+
-26 Points
-5-20 in a squad
-Have a SINGLE CCW, nothing else
-Daemonic Strength and Daemonic Aura (5+ invulnerable) as standard
-Can have an Icon
-Random Power Table. Roll d6 after deployment:
.....1: Scouts
.....2: Furious Charge
.....3: Fleet of foot
.....4: Rending
.....5: Feel no pain
.....6: Power weapons

Chosen:
-One attack
-18 points
-Bolter, Bolt Pistol, CCW, Frags, Kraks
-Can have an Icon
-Huge amount of options (like Dark Angel company veterans)
-May have one heavy weapon and 4-5 (one can replace Heavy) special weapons or 4 CCW (Power Weapon/Fist, Lightning Claws) that replace special weapon
-Infiltrate as standard
-5 to 10 models a squad.
-Chosen are not fearless.

Terminators:
-30 Points
-Unit size 3-10
-Combibolter and power weapon
-Can have an Icon
-Any number of models can be upgraded to champions (+1A) for 10 pts
-One heavy weapon per squad, two if the squad is 10 models strong
-Reaper Autocannon is unchanged
-May always Deep Strike

Dreadnoughts:
-Can't have icons
-Can have Multi-Melta
-May be given 2 DCCW.
-Frenzy table still exists but is slightly changed: If no viable frenzy, count as sane.

TROOPS
Chaos space marines:
-Can have Icon
-Bolter, Bolt Pistol, CCW, Krak and Frag Grenades Standard.
-If 10 or more models, may take Heavy or second Special weapon.
-Aspiring champion limited to basic wargear upgrades (PW, PF, PP)
-5 to 20 squad size.

Khorne Berzerkers:
-21 points
-Have the +1A over normal marines, WS5 and furious charge
-No chainaxes
-They are armed with CCW and BP, and have the option for plasma pistols as they do now.
-Fearless
-No more Blood Frenzy (so no more bonus movement, but also no more uselessly chasing Land Speeders around the table)

Plague Marines:
-Initiative 3
-T4(5)
-Blight grenades (-1A to enemies engaged in hth).
-Bolter, Bolt Pistol, CCW, Krak and Frag Grenades Standard.
-Fearless.
-Feel no Pain.
-Can take 2 Special weapons under 10 models.

Noise Marines/Emperors children:
-Access to sonic weapons (replaces bolter)
-Doomsiren AP3, only for Aspiring Champion
-1 blastmaster per squad
-Noise Marines are the cheapest of the Cult marines (before Sonic weaponry)
-Noise Marines can take a heavy weapon with only 6-strong squad
-no more Combat Drugs
- Bolter, Bolt Pistol, CCW, Krak and Frag Grenades Standard.
-Fearless
-Icon of Slaanesh (+1 I)
-One model may have a Blastmaster (blast mode now AP3)

Thousand Sons:
-Slow and purposeful on 1 dice
-Only 1 wound
-Sorcerer sergeant with 2 psychic powers, but no power fist option, and allows 2d6 for slow and purposeful
-No BP or CCW.
-Fearless
-Icon of Tzeentch (4+ Invulnerable)
-All models have AP3 Inferno bolts for their bolters
-Mandatory Sorcerer (comes with Force weapon)
-No more extra wound
-The only CSMs (cult or otherwise) that come with an Aspiring (you have to pay for him tho)
-Asprin Champion has Force Weapon and Bolt Pistol as standard.

Generic Lesser Daemons (Daemon Pack):
WS 4 | BS 4 | S 4 | T 4 | W 1 | I 4 | A 2 | LD 10 | SV -/5+
-Do not take up a troop slot
-5 to 20 in one squad
-No instability
-Can’t take Icon
-13 Points
-Summoning: Daemon Packs enter play via Deep Strike, but MUST be placed within 6" of an Icon. Since Icons act like Teleport Homers, this means Daemons will never scatter! They may not move on the turn they arrive, but they CAN assault.

FAST ATTACK:
Raptors
-20 Points
-Less special weapons than before
-Can have an Icon
-May Deep Strike
-No more hit and run
-5-20 in one squad
-May take melta bombs

Bikes
-Can have an Icon
-3 to 10 in a squad
-Don't give +1 attack and can't use 2 CCW
-Can get 2 special weapons

Chaos Spawn:
-Does not take up a FOC slot
-About 40 Pts
-Worse save than before
-Slow and Purposeful & Beasts (this means they move 2d6-pick-highest, fleet 1d6, charge 2d6-pick-highest x2)

HEAVY SUPPORT:
Obliterators:
WS 4 | BS 4 | S 4 | T 4 | W 2 | I 4 | A 2 | LD 10 | SV 2+/5+
-Fearless
-75 points
-Slow and Purposeful
-Can morph Plasma cannon, Lascannon, twin-linked plasma gun, twin-linked flamer, twin-linked melta and MULTI-MELTA!!!
-Can’t be Take Icon
-Power fists

Predator

Vindicator
-125 points

Land Raider
-Cheaper than before (220 points)
-No more Infernal Device
-Smoke Launcher and Search Light free

Defiler
-150 points
-Fleet
-WS3
-A3
-May exchange Reaper Autocannon and/or Heavy Flamer for additional CCW having up to 6A
-No longer a Monstrous Creature, has Dreadnought CCWs now (bringing its Strength up to 10)
-No more indirect fire

Havocs
-Can take Icons
-Havocs do not have combat squads. Kind of CSM squads that can take 4 special/heavies.
-15 points each
-Can be up to 20 in one squad

VEHICLES:
-Smoke Launchers and Searchlights as standard on all vehicles
-Extra Armour is 15 points
-Combi-weapon upgrades are still possible.
-Mutated Hull is gone.
-Daemonic Possession no longer negates transport capacity, but reduces BS to 3.
-Rihno is 35 points
-There are still Dirge Casters, Pintle Mounted Weapons, Dozer Blades and Havok Launchers available for vehicles. Not all of those are available to all vehicles.
-Havoc Launcher is like a Typhoon Missile Launcher (+1 STR, - AP, -1 Shot and TL form the current one)


MARK OF CHAOS (Icons)
-These now take the form of Icons that most units can take. The cost of an Icon is fixed for each unit, regadless of unit size. This means larger units essentially pay less points per model for the same Icon.
-All units except vehicles, Obliterators and Cult units can purchase one of the following Icons (listed from least to most expensive):
-Icon of Chaos Glory: The new name for Mark of Chaos Undivided. Grants morale re-rolls. Not available to ICs as they are all Fearless anyway.
-Icon of Slaanesh: +1 initiative (least expensive)
-Icon of Khorne: +1 attack
-Icon of Tzeentch: Grants a 5+ invulnerable, or improved existing invulnerable by 1 (so Termies go up to 4+, for example)
-Icon of Nurgle: +1 tougness (does not count towards instant death) (most expensive but sometimes same point as IOT)
-These Icons are the only way to align a non-Cult unit to a particular god. They grant no other benefits than what is listed above (Icon of Slaanesh does not grant access to Sonic weaponry, for example)
-All Icons also act as Teleport Homers for Daemons, Terminators and Obliterators.
-"Squads" with only one man can not have icons; they get marks, same bonus except they don't act as Teleport Homers for Daemons, Terminators and Obliterators. But most of these models get personal icon, no stats benefit but they do act as Teleport Homers for Daemons, Terminators and Obliterators.

PSYCHIC POWERS
-Some major powers still exist (Wind of Chaos, Gift of Chaos, Doombolt)
Doombolt changes to S4 AP3
-Warp Time is a new psychic power that allows the caster to re-roll failed rolls to hit and to wound in close combat
-Each god except Khorne also has one specific power:
-Nurgle: Nurgle's Rot; Range 12", all models in target unit take a S3 hit on 4+. Saves -allowed.
-Slaanesh: Lash of Submission; If target unit fails Ld test, you may move it 2d6"
-Tzeentch: Bolt of Change; as before but AP1
-No more mass mutation

UNIT LIST:
HQ: Chaos Lord, Chaos Sorcerer, Daemon Prince, Generic Greater Daemon*
Elites: Chosen, Terminators, Dreadnought, Possessed
Troops: Chaos Space Marines, Berserkers, Plague Marines, Thousand Sons, Noise Marines, Generic Daemons*
Fast: Raptors, Bikes, Chaos Spawn*
Heavy: Havocs, Defiler, Vindicator, Land Raider, Predator, Obliterators

Units marked with (*) do not actually use up slots on the Force Organisation Chart
There are no 0-1 or similar limits anymore except for Greater Daemons who are 0-1. Your unit choices are only limited by the FOC. Yes, you can have two Daemon Princes.

GENERAL:
-Veterans skills are mostly gone. A few units still have a predetermined skill, but you may no longer pick and choose.
-There are no cult units beyond those listed in the troops section. For example, the only plague marines are the "plague marines" unit entry in the troops section. You cannot take plague marine havocs or plague marine terminators. You can give terminators the mark of Nurgle, but they only gain +1T, they do not get FNP or blight grenades. This is true for all 4 gods.
-The only way to get a 2+ Save is via Terminator Armor.
-No way to counter psychic powers
-Lone models(ICs or MC with only one in squad) do NOT get Icons of chaos: they get MARKS.

DAEMON WEAPONS:
- Daemon Weapons cost 40 pts.
-Grants D6 extra attacks, but if a 1 is rolled for the number of attacks, the model takes a wound and can't make ANY attacks in that combat phase.
-Power Weapon
Two-Handed
- In addition the following marks will have the effect on the Weapon (Mark is determined by what has been applied to the Lord/Sorc):
…-No Mark - +1 STR
…-Khorne - Bloodfeeder - Additional D6 (total of 2D6 Attacks) if a 1 is rolled on either dice, you lose a wound and may not attack. Double 1s is not cumulative, you only lose 1 wound.
…-Nurgle - Plaguebringer - Poisoned attacks that always wound on a 4+.
…-Tzeentch - Deathscreamer - Can be used a shooting weapon with the following profile: 24", S4, AP3, Assault D6 - if a 1 is rolled for number of shots, lose a wound and no shots are fired.
…-Slaanesh - Blissgiver - Causes instant death

SPECIAL CHRACTERS:
-All are HQ choices

Typhus:
-Manreaper is a Nurgle Daemon Weapon that is also a Force weapon
-Has Nurgle's Rot psychic power, does not need to pass psychic test to use it, and may also use the Force weapon in the same turn

Abaddon:
-Has the benefits of all Icons (+1A, +1I, +1T, 4+ invulnerable)
-Drachnyen and the Talon now count as a single Daemon Weapon, which grants +1d6 attacks, doubles strength, and re-rolls all dice to hit and to wound!
-Immune to instant death
-Most expensive SC.

Ahriman:
-Knows all psychic powers except the Slaanesh and Nurgle specific ones
-Force Weapon
-May use up to three psychic powers (including the force weapon) per turn
-He is REALLY expensive. Aside from Abaddon he is the most expensive special character.
-His bolt pistol has inferno bolts not that you will use it all that much.

Kharn:
WS 7 | BS ? | S 5 | W 4 | W ? | I 5 | A ? | LD 10 | SV 3+/5+
-Gorechild gains 2D6 for armour penetration against vehicles
-Immune to all psychic powers
-Furious Charge
-Still hits allies on a 1

Fabius Bile:
-Not too bad. He has a decent amount of attacks. He has Feel No Pain now in addition to a 5+ Invulnerable. Can still enhance models.

Lucius:
-Ddecent for his points. He has a Doom Siren, removes attacks from enemies in BtB with him and does wounds whenever he makes a save in CC.

Huron Blackheart:
-Tyrant's claw is a powerfist with built in heavy flamer.
-Hamadyra grants him the "Warp Time" psychic power
 
<div class='quotetop'>ZITAT(alexgw @ 04.07.2007 - 23:57 ) [snapback]1039731[/snapback]</div>
Dreadnoughts:
-Can't have icons
-Can have Multi-Melta
-May be given 2 DCCW.
-Frenzy table still exists but is slightly changed: If no viable frenzy, count as sane.[/b]

Kann mir das jemand erklären? Soll das heißen, dass es keine Schießwut mehr gibt?