Neuer Codex der Inquisition

EDIT: Mal eine Frage von jemanden der keine GK´s spielt. Warum sollen die nun schlecht sein? Ein normaler Marine kostet 16 Punkte, ein GK anscheinend 20. Für die 4 Punkte mehr hat der GK eine E-Waffe sowie einen Sturmbolter und kann von einer PSI-Kraft seines Trupps profitieren, also wirklich schlecht finde ich das nicht. Und im Vergleich zu anderen SM ist der GK nun immer noch elitär.

Sollte es stimmen, ist die Sache meines erachtens noch zu billig. Ich meine wir gehen hier von einem Standart Marine aus und für eben 4 Punkte mehr erhält der Grey Knight eindeutig zuviele Vorteile. Es ist zwar nicht so schlimm wie bei den Space Wolves, doch im 25er Bereich würde ich den Standart Knight schon einordnen, sonst passiert der selbe Müll wie bei den viel zu billigen Orks, die für einen Punkt mehr im vergleich zu imperialen Soldaten viel zu viel bekommen.
 
Auch von Bolter & Chainsword:
-Dreadknight comes with (And this is how you know Ward did it) two Nemesis Doomfists as default.

-Grey Knight Strike Squad Options:
-For every five:
-Psilencer (Free!)
-Psycannon
-Incinerator

-All the Nemesis weapons (Any model!)
-Various point costs

-Psybolt Ammo
-Personal Teleporters
-Justicar can MC any of his weapons

-Henchmen, upon further examination don't take up a FoC slot but you MUST have an Inquisitor to get a Warband (One warband for each Inquisitor you have). And there's no limitations, so yes you might see Daemonhost, an Arco, and a Mystic in one group.

-Assassins DO take up an Elite slot.

-Librarian can take all of the powers and can be upgraded to Mastery Level 3 allowing him to cast 3 per turn. Also, he comes default in Terminator Armour. AND can take all of the various Nemesis weapons.

-Thawn, no, but he is Mastery Level 2. Not sure why, as Hammerhands is the only power outside of I Shall Not Yield that he has.

-Valeria has a LOOOOOT of equipment. Here it is:
-She's an Ordo Xenos Inquisitor
-Also, Stubborn
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Power Armour; Frag, Krak, & Psyk-Out Nades; Laspistol
-Graviton Pistol: Range: 12" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot
-Jacked it from an Alien Weaponsmith in the Ultima Segmentum apparently.
-Runes of Destiny: ALL (Armour or invul) Successful saves against her shooting or CC attacks must be rerolled.
-Eldar Runes she's taken over her career, but she ain't got no wraithbone batteries to make em work at full power
-Dagger of Midnight: Grants +2A (Included in profile) that MUST be rolled with different colored dice (Or separate I suppose) because if she rolls doubles with them, the attacks hit her instead.
-Stole this from an Eldar Pirate's corpse. Apparently the dagger is "controlled by a rebellious and bloodthirsty intelligence". Please perform an "Oogedy boogedy boo" after reading that.
-Hyperstone Maze: Can be used once per game in lieu of her CC attacks. Must be directed towards a character or MC in B2B contact. Target must roll a d6 and roll equal to or below their remaining wounds or be "trapped in the maze forever" AKA removed from play.
-Multi-faceted emerald that leads to a spooky sub-dimension, apparently
-Forceshield: 4+ Invul save
-Hand-mounted forcefield thingy.

Also, randomly enough, they can take Ordo Xenos inquisitors. Weird.

-And yes, VenDreads are the only ones with Reinforced Aegis


Edit: Justicars are in. True Grit is out as far as RULE goes, but I think Stormbolters count as pistols for them anyway.

Vindicare:
-Move Through Cover, Fleet, Infiltrate, Fearless, Uncanny Reflexes (4+ Invul)
-Deadshot: In Soviet Russia, Vindicare shoots you. Kidding, the Vindicare's player picks who he hits, not the opposing player.
-Blind Grenades
-Exitus Pistol: 12" S: X AP:1 Pistol, Sniper
-Exitus Rifle: 36" S:X AP: 1 Sniper, Heavy 1
-Rounds: Must Declare which round before rolling to hit
-Hellfire: 2+ to wound
-Shieldbreaker: Takes no damage, but PERMANENTLY removes Invul saves granted by items or wargeat
-Turbo-Penetrator: Inflicts 2 wounds on any non-vehicle model wounded. Has penetration of 4D6 against vehicles!

Eversor:
-Neuro Gauntlet: Counts as Lightning Claw
-Frenzon: Gain d6 attacks on the turn they charge instead of 1
-Meltabombs
-Furious Charge
-Executioner Pistol: 12" S4 AP2 Pistol, Poisoned (2+)

Cadillus:
-C'Tan Phase Blade: Power Weapon. Instant Death against unsaved wounds regardless of Toughness
-Neural Shredder: Template S8 AP 1 Pistol Hits are resolved against Leadership not Toughness. Can't hurt vehicles.
-Polymorphine: When the assassin arrives from reserve, choose an enemy unit. Chosen unit immediately takes D6 S4 AP 2 hits. Then the assassin is placed anywhere within 3" using Deepstrike rules but does not scatter.
-Hit and Run & Stealth

Cullexus:
-Psyk-Out Nades, Psyocculum (<- Not actually sure what that does)
-Animus Speculum: 12" S5 AP1 Assault 2. For every psyker within 12" of the assassin, add 2+ to the Speculum's assault value
-Etherium: Any unit wishing to shoot or use a psychic power on the Cullexus must pass an LD test on 3d6 (Vehicles count as LD10). If the test is failed they can't target the assassin but can target others.
 
Heresy Online schrieb:
Expect "The Grey Knights are second only to the mighty Ultramarines, lords of Macragge!"
Or even worse "The Grey Knights are really the Ultramarines' first company, stoic veterans who proudly serve their Chapter, and their spiritual liege, Robute Guilliman."

So we're probably looking at weapon options such as Grey Lances, Daemonfists, Nemesis Boots, and the dreaded Nemesis Force Gauntlets of Titanmar
.

Dreadknight comes with (And this is how you know Ward did it) two Nemesis Doomfists as default.

Ich HASSE es, wenn totale Ironie sich als wahr entpuppt, aber Mad Ward ist echt so verdammt berechenbar xD...

Stöhn, der braucht wohl echt für jede hunzgewöhnliche Cybot-Nahkampfwaffe einen total bescheuerten Extranamen...

@Doom Eagle: Eine entgültige Meinung werden wir uns jetzt eh noch nicht bilden können, wie effektiv die Knights letzten Endes werden hängt auch davon ab, ob und wie sich ihre Ausrüstung/Profilwerte mit Optionen upgraden lassen. Ich finde es eben einfach nur Schade, wenn man ihnen ihre S6 Waffen (wie gesagt sollten die mit großen Dämonen fertig werden können), KG5 (treffen Bluter auf 4+, ab sofort "total fluffgemäß" nur noch auf die 5+) und Furchtlos (vom Fluff her DIE Elitemarines schlecht hin, die sich den grausamsten, brutalsten und angsteinflösenden Gegnern in den Weg stellen, die das Imperium kennt und künftig vor Dämonen weglaufen und von diesen niedergehalten werden? Also alles was recht ist...) "einfach so" wegnimmt. Momentan ist das "Elite der Elite"-Feeling bei den Servos einfach nicht vorhanden, auch wissen wir noch nicht, ob die gewöhnlichen Servo-Nemesiswaffen wirklich durch die Bank E-Waffen sind, wenn ja sind sie spielbar, wenn nicht dann...eher nicht. Wobei wir auch erst einmal abwarten müssen, ob die angebliche "alle Schocktruppen die um 12" von Servo-GK schocken landen automatisch auf Missgeschick-Tabelle"-Regel so vorhanden ist.

EDIT: Wie es aussieht zählen Sturmbolter für die Servos als Pistolen, damit sind sie mit de facto 2 Attacken im Profil auf jeden Fall spielbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eversor:
-Neuro Gauntlet: Counts as Lightning Claw
-Frenzon: Gain d6 attacks on the turn they charge instead of 1
-Meltabombs
-Furious Charge
-Executioner Pistol: 12" S4 AP2 Pistol, Poisoned (2+)

Ich hoffe doch, die Granaten sind in der allgemeinen Ausrüstung oder einfach nur vergessen aufzulisten. Ansonsten wird der wieder ne Codexleiche.

Cullexus:
-Psyk-Out Nades, Psyocculum (<- Not actually sure what that does)
-Animus Speculum: 12" S5 AP1 Assault 2. For every psyker within 12" of the assassin, add 2+ to the Speculum's assault value
-Etherium: Any unit wishing to shoot or use a psychic power on the Cullexus must pass an LD test on 3d6 (Vehicles count as LD10). If the test is failed they can't target the assassin but can target others.

Hört sich nun noch verführerischer als der alte an. Allein den auf 12" mit nem 5er Trupp GK an den Feind bringen und 12 Schuss reinhalten das doch top. Durch das Etherium ist die grosse Schwäche aus dem alten Codex auch recht gut ausgebügelt.

Gruss
 
Mal eine ganz doofe Frage:
Wenn diese Psikraft die einem +1 Stärke gibt kommulativ ist: Bedeutet das dann nicht, wenn man das z.B. einen Justicar einmal und einen Großmeister zwei mal ausführen lassen würde, dass man dann auf Stärke 7 wäre. Und zusätzlich kann man noch den gegnerischen Widerstand runter setzen.

Sollte das so sein, muss ich sagen, klar in der Runde in der man sowas anstellt, geht man ein großes Risiko ein, aber dafür putzt man auch so gut wie alles von der Platte.

Und das ein Risiko eingehen um den Dämonen aufzuhalten fände ich dann Fluffmäßig ohne Ende

Gruß Dennis
 
Mag sein, dass das übertrieben ist so stark aus den gegebenen Infos eine Spekulation zu erzeugen. Ich wollte bloß mal diesen ganzen Stimmen widersprechen, die jetzt schon glauben zu erkennen das der Codex so furchtbar schlecht wird.
Sollte es so eine Option, wie von mir ausgedacht, geben, würde das doch bloß zeigen, das ohne den vollstängen Codex solche symbiose Effekte nicht absehbar sind.

Man kann halt nicht bloß, weil ein Profil "geleakt" ist den Codex abschreiben

Gruß Dennis
 
@Doom Eagle: Eine entgültige Meinung werden wir uns jetzt eh noch nicht bilden können, wie effektiv die Knights letzten Endes werden hängt auch davon ab, ob und wie sich ihre Ausrüstung/Profilwerte mit Optionen upgraden lassen. Ich finde es eben einfach nur Schade, wenn man ihnen ihre S6 Waffen (wie gesagt sollten die mit großen Dämonen fertig werden können), KG5 (treffen Bluter auf 4+, ab sofort "total fluffgemäß" nur noch auf die 5+) und Furchtlos (vom Fluff her DIE Elitemarines schlecht hin, die sich den grausamsten, brutalsten und angsteinflösenden Gegnern in den Weg stellen, die das Imperium kennt und künftig vor Dämonen weglaufen und von diesen niedergehalten werden?
Yo, unterschreibe ich voll und ganz. Wenn sich die Gerüchte in Bezug auf S4 Waffen mit +1 Ini und potentieller Psikraft für S5 bewahrheiten, stehen die Grey Knights damit auf einer Stufe mit einem "rasenden Angriff" Trupp. (Und den Stärke Bonus müssen sich nur per PSI generieren, weiteres Risiko).

Das entspricht einfach nicht mehr dem Status als DIE Elite-Marines.
Die alten Grey Knights waren vom Codex her quasi etwas eigenständiges, welche mit Dosen stellenweise nur noch eine rudimentäre Ähnlichkeit aufwiesen. Würde mir übel aufstoßen, wenn aus den Jungs ein weiterer SM Orden mit seinen paar Alibi Sonderregeln/Boni würde...🙁
 
Oh man die Assas werden echt ein Hammer wenns das alles zumindest in die Richtung von da oben geht^^
Nehmt ne Vindicare und eure Dämonen/BCMs haben keine Retter mehr... von Panzerabwehrpotential mal ganz zu schweigen 😀
Wenn die Cullexus auf alle GKs im Umfeld reagiert wird das auch ne Nummer für sich😎

Die Fraeks gefallen mir schonmal... sehen wesentlich brauchbarer als früher aus... hoffentlich explodieren die Kosten da nicht...
 
Ich hatte es jetzt schon mal gefragt, kann es aber nach jetzigen Gerüchte Stand nicht glauben:

Stimmt es wirklich dass Assasinen nicht mehr 0-1 sind und was ist an dem Gerücht mit 1-3 für eine Auswahl drann?

Ich meine: wenn ich mehrere Culexus aufstellen kann, sehe ich schon Listen welche sich aus Panzerabwehr (geht effentuell schon über die PSI-Lanze für die die regeln ja noch nicht bekannt sind) möglichst vielen Culexus und billigen GK (strikeforce denke ich mal) zusammensetzt - wo dann jeder Culexus eine komplette Termineinheit in einer Runde zusammenschießen kann, wenn er die GK-Einheiten in der nähe hat (sind ja alles Psioniker)...

...ich meine 10 Strikeforc-GK sollten mit Ausrüstung 250-300 Punkte kosten, zwei unterstützende Culexus dazu und man hat für ~500 Punkte ~40 S5 DS1 Schuss welche ihr Feuer aufteilen können - im Notfall kann man zwei solche Trupps zusammenziehen und käme dann auf >160 Schuss welche bis zu 4 ziele auf 12" beharken :blink: ...

... wer sagte nochmal GK würden auf Turnieren nicht spielbar sein - auf kurze Distans klingt das für mich durchaus nach Imba wenn es klappt <_<
 
Also ich kann mir nicht vorstellen das GW SO doof ist und bei dem Psi Assasine jeden GK als Psioniker zählen lassen würde..dann bräuchte man ja nur zwei Einheiten typen und der rest wäre egal...

Und ebenso wenig kann ich mir vorstellen das bei ner Gefahr des Warps dann der ganze Trupp weg ist. Ich schätze mal das der Justicar dann einfach dran glauben muss, da er ja( zumindest im alten Codex) die Schlüsselfigur für die Psikräfte war
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun, ich denke zwar auch das jder Trupp als ganzes als 1 Psioniker zählt und Gefahren des Warp ähnlich wie bei den imps mit W6 (eventuell W3) Verlusten geahndet werden, aber es geht hier nicht drum ob GW doof ist sondern das scheinbar Mad Wards den Codex geschrieben hat.
Niemand konnte sich vorstellen das Space Wolves, Dark Angels, Black Templars etc. eigentlich Ultramarines sein wollen.
Niemand konnte sich vorstellen das jemand ein Armeebuch für ein Volk schreibt, von dem er offen sagt das er es nicht leiden kann (Orks)
Niemand konnte sich vorstellen das jemand etwas wie das AB Dämonen verantworten könnte.

Hab ich was vergessen?
 
Also ich kann mir nicht vorstellen das GW SO doof ist und bei dem Psi Assasine jeden GK als Psioniker zählen lassen würde..dann bräuchte man ja nur zwei Einheiten typen und der rest wäre egal...

Und ebenso wenig kann ich mir vorstellen das bei ner Gefahr des Warps dann der ganze Trupp weg ist. Ich schätze mal das der Justicar dann einfach dran glauben muss, da er ja( zumindest im alten Codex) die Schlüsselfigur für die Psikräfte war


Das siehst du Falsch. auch im jetzigen Codex bekommt der ganze Termitrupp die Gefahren des Warp ab. Nur haben die halt noch nen 5+ Retter. Bei Truppe ist es nunmal so, dass alle der Gefahr ausgesetzt werden und da keine Rüster zugelassen sind ist dann halt der Trupp hops.

Risiko spielen sie eben auf eigenes Risiko!😀

Gruss