Neuer Codex der Inquisition

Das siehst du Falsch. auch im jetzigen Codex bekommt der ganze Termitrupp die Gefahren des Warp ab.

Der Captain/Justicar zählt im jetzigen Codex als Psioniker bzgl. aller Regeln dafür. Sollten sie es nicht ändern, wird es wohl immer zuerst den Justicar/Captain grillen.
Wies jetzt wohl aussieht wird das ganze wohl teilweise echt zum Glücksspiel verkommen bei so vielen Psitests auf MW9 bzw. MW10. Eldar werden sich freuen.
 
Ich bin auch vorallem gespannt auf die ganzen Fähigkeiten , Regeln und Ausrüstungen der Assasinen. Die hören sich bis jetzt sehr geil an, aber möchte wissen ob das C'tan Schwert immer noch Rettungswürfe ignoriert oder nicht( bisher heißt es ja nur das es die Rüstung ignoriert)

Mein Hass Gegner ist nunmal ein Eldar rat und versuche zu bestimmen wer von denen der beste ist um ihn auszulöschen( Bisher bin ich der Meinung Callidus oder Vindicar)
 
Der Captain/Justicar zählt im jetzigen Codex als Psioniker bzgl. aller Regeln dafür. Sollten sie es nicht ändern, wird es wohl immer zuerst den Justicar/Captain grillen.
Wies jetzt wohl aussieht wird das ganze wohl teilweise echt zum Glücksspiel verkommen bei so vielen Psitests auf MW9 bzw. MW10. Eldar werden sich freuen.

Wenn man keine Ahnung hat......

Schau mal ins Aktuelle FAQ unter Psikräfte des Ordo Malleus erste Frage und Antwort.

Agiert er als Fokus der Psikraft des Trupps, erleiden alle einen Treffer.

So und nun weiter im Text.

Gruss
 
Ist zwar totales Offtopic aber nach dem hundertsten Mal platzt auch mir mal der Kragen, wenn ich wieder und wieder lese wie schlecht die armen Tyras so sind. Kann ich nur sagen, oh Mann, denn Tyras sind im Normalfall die Nemesis für jeden Imp und damit meine ich nicht Kuschel- bzw. Fluff-Imps sondern knallharte Turnierlisten-Imps. Tyras gehören ganz klar zu den momentan stärksten Armeen im 40k und nicht umgekehrt. Das ständige geheule kommt wohl eher davon das die meisten anscheinend einfach nicht mit ihren Tyras umgehen können.

Nun ja, die aktuellen Tyraniden sind sicher spielstark. Es ist aber nur, dass GW in dem Codex es für den Durchschnittsspieler so offensichtlich gemacht hat, dass man die neuen Sachen kaufen muss, um gut zu spielen (Trygon, Schwarmwache), dass das viele Leute abgeschreckt hat. Auch ich muss sagen, dass ich meine kleine Tyra-Truppe weggepackt habe, da viele meiner liebsten Einheiten (Carnifex, Krieger, große Gantenrotten) zu den großen Verlierern des aktuellen Codex zählen...


Mal aber zum topic:

Ich freue mich auf den Codex. Ich habe gestern mal meine ganzen alten GKs aus dem Regal genommen und abgestaubt. Sind auch heute noch wirklich tolle Modelle und ich hoffe, dass GW die so gut neu auflegt wie die Dark Eldar oder die Blood Angels. Eigentlich wird es nur schade, dass der neue Codex nicht mehr ein so schönes Layout haben wird wie der aktuellen. Denn der Imperiumsspezifische Rand auf allen Seiten mit lateinischen Gebeten an den Imperator hatte schon was. Ebenso wie die Farbseiten, die damals wenigstens noch einige Seiten an Umbauten und einen Golden Deamon Kasten zeigten und nicht einfach nur die aktuelle Produktpalette ablichteten.

Aber gut, ich wiederhole mich analog zum Khemri-Tread... 😉 Aber gerade diese beiden Bücher gehören für mich zu denen mit dem schönsten Layout sämtlicher GW Publikationen...
 
Was zum lesen:

nemesis weapons, as far as i know are force weapons. However, because of how brotherhood of psykers works (a unit casts a psychic power as a singular entity) i believe this means that only one weapon can become a force weapon per turn (if you so choose to use it over hammerhands), and the rest are power weapons. Still, nothing to sneeze at.

-nemesis halberd: +1 initiative
-nemesis daemonhammer: +1 strength
-nemesis falchions: Force lightning claws
-nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save. (i know. Madness.) they\'re 25-20 points per depending on the squad.
-daemonhammer - this entry confuses me. There\'s both a nemesis daemonhammer and a regular daemonhammer, but as far as i know, this one is a thunderhammer with daemonbane.

Psyk-out grenades reduce morale of the unit they attack, i believe, but that one is the one i\'m the most unsure on.

Inquisitor Coteaz allows you to have Henchman warbands as troops. There are NO Inquisitorial Stormtroops, but you can take Warrior Acolytes who you can arm with Hot-Shot Lasguns if it makes you feel any better. It's a meh option at best. Crusaders Squad spam is going to be extremely prevalent I fear. You can take them as troops for plasma pistol cost per Crusader. Storm Shields and Power weapons. Each. It's going to be a mess.

Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions" so yeah. I think Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex. Nemesis Force Sword is just a power weapon as far as I know. That was what it looked like when I last paged through the armoury section. Plus, why would Halberds and Nemesis Daemonhammers cost +5 points then? They'd be free as a tradeoff.

I'll check the next time I see it as to what the Brotherhood Banner and the Heavy Pyscannon and Gatling Psilencer do. Psybolt Ammo ignores invulnerable saves I BELIEVE. Not sure. I'll check the next time I see, so no one get all worked up about it just yet. Master Crafted weapons work the same as they always have, and even GKSS Justicars can MC their weapons. The Paladin Nemesis weapons aren't any different than the ones I already listed.

Henchman are Elites without Coteaz, but I wouldn't worry as far as that goes. The Elite section is pretty balanced so unless you want to go Paladin Spam (And honestly, if you do just take the Supreme Grandmaster Draigo he makes them troops anyway. Ven Dreads are meh, Purifiers are one of my favorites, but only as Troops. Dreads can be taken as Heavies, so really, you can choose between Assassins (Only one per type, they're Unique), a Techmarine, and Henchman Warbands. And the warbands are pretty diverse as far as things go.

Also, Astral Aim, your target gets a 4+ Cover save. Not sure if that was mentioned yet or not.

I'll get back to you guys on the wargear when I get a pass by it again. Anything else? I'll try and answer what I can.


As for Mech lists, Knights don't need to be too worried by them (at least not to the point where it's an auto-lose situation). Psycannons are good at cracking open basically anything and I'd expect most players to be running squads of 10 PAGKs with 2 psycannons for this exact reason. Terminators are good too, but still only get one psycannon per five models, so PAGK are going to be a very fire support geared unit (especially when you take into account special ammunition).

Originally Posted by Commissar Ciaphas Cain
-Dreadknight comes with (And this is how you know Ward did it) two Nemesis Doomfists as default.

-Grey Knight Strike Squad Options:
-For every five:
-Psilencer (Free!)
-Psycannon
-Incinerator

-All the Nemesis weapons (Any model!)
-Various point costs

-Psybolt Ammo
-Personal Teleporters
-Justicar can MC any of his weapons

-Henchmen, upon further examination don't take up a FoC slot but you MUST have an Inquisitor to get a Warband (One warband for each Inquisitor you have). And there's no limitations, so yes you might see Daemonhost, an Arco, and a Mystic in one group.

-Assassins DO take up an Elite slot.

-Librarian can take all of the powers and can be upgraded to Mastery Level 3 allowing him to cast 3 per turn. Also, he comes default in Terminator Armour. AND can take all of the various Nemesis weapons.

-Thawn, no, but he is Mastery Level 2. Not sure why, as Hammerhands is the only power outside of I Shall Not Yield that he has.

Also, before I list this, if I'm over the line at all, PLEASE tell me so I can remove what's necessary not to get my butt kicked.

-Valeria has a LOOOOOT of equipment. Here it is:
-She's an Ordo Xenos Inquisitor
-Also, Stubborn
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Power Armour; Frag, Krak, & Psyk-Out Nades; Laspistol
-Graviton Pistol: Range: 12" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot
-Jacked it from an Alien Weaponsmith in the Ultima Segmentum apparently.
-Runes of Destiny: ALL (Armour or invul) Successful saves against her shooting or CC attacks must be rerolled.
-Eldar Runes she's taken over her career, but she ain't got no wraithbone batteries to make em work at full power
-Dagger of Midnight: Grants +2A (Included in profile) that MUST be rolled with different colored dice (Or separate I suppose) because if she rolls doubles with them, the attacks hit her instead.
-Stole this from an Eldar Pirate's corpse. Apparently the dagger is "controlled by a rebellious and bloodthirsty intelligence". Please perform an "Oogedy boogedy boo" after reading that.
-Hyperstone Maze: Can be used once per game in lieu of her CC attacks. Must be directed towards a character or MC in B2B contact. Target must roll a d6 and roll equal to or below their remaining wounds or be "trapped in the maze forever" AKA removed from play.
-Multi-faceted emerald that leads to a spooky sub-dimension, apparently
-Forceshield: 4+ Invul save
-Hand-mounted forcefield thingy.

Also, randomly enough, they can take Ordo Xenos inquisitors. Weird.

-And yes, VenDreads are the only ones with Reinforced Aegis


Edit: Justicars are in. True Grit is out as far as RULE goes, but I think Stormbolters count as pistols for them anyway.

Vindicare Info:

-Move Through Cover, Fleet, Infiltrate, Fearless, Uncanny Reflexes (4+ Invul)
-Deadshot: In Soviet Russia, Vindicare shoots you. Kidding, the Vindicare's player picks who he hits, not the opposing player.
-Blind Grenades
-Exitus Pistol: 12" S: X AP:1 Pistol, Sniper
-Exitus Rifle: 36" S:X AP: 1 Sniper, Heavy 1
-Rounds: Must Declare which round before rolling to hit
-Hellfire: 2+ to wound
-Shieldbreaker: Takes no damage, but PERMANENTLY removes Invul saves granted by items or wargeat
-Turbo-Penetrator: Inflicts 2 wounds on any non-vehicle model wounded. Has penetration of 4D6 against vehicles!

I Shall Not Yield! only works on Thawn, sorry.

As for the other assassins:

Eversor:
-Neuro Gauntlet: Counts as Lightning Claw
-Frenzon: Gain d6 attacks on the turn they charge instead of 1
-Meltabombs
-Furious Charge
-Executioner Pistol: 12" S4 AP2 Pistol, Poisoned (2+)

Cadillus:
-C'Tan Phase Blade: Power Weapon. Instant Death against unsaved wounds regardless of Toughness
-Neural Shredder: Template S8 AP 1 Pistol Hits are resolved against Leadership not Toughness. Can't hurt vehicles.
-Polymorphine: When the assassin arrives from reserve, choose an enemy unit. Chosen unit immediately takes D6 S4 AP 2 hits. Then the assassin is placed anywhere within 3" using Deepstrike rules but does not scatter.
-Hit and Run & Stealth

Cullexus:
-Psyk-Out Nades, Psyocculum (<- Not actually sure what that does)
-Animus Speculum: 12" S5 AP1 Assault 2. For every psyker within 12" of the assassin, add 2+ to the Speculum's assault value
-Etherium: Any unit wishing to shoot or use a psychic power on the Cullexus must pass an LD test on 3d6 (Vehicles count as LD10). If the test is failed they can't target the assassin but can target others.

-Jaon on Dakka Dakka: Assassins can be taken in any of the 3 elite slots, but each is UNIQUE thus only one per TYPE of assassin.

Grandmaster: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

Brother Captain is the same minus a BS point.

Libbies, see GM stat line -1 WS -2 BS -1W -1I -1A

What, no one cares about the Brotherhood Champion? For shame!

BC and GM can take Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, meltabombs, digi weapons, psybolt ammo, empyraen brain mines, psychostroke or rad grenades, and an Orbital Strike Relay. Oh and MC weapons. And all three are alll in Termi armour.

EDIT: Fluff questions! You're my hero. I'll answer the Dreadknight one for Brevity's sake, I'll answer the others later, if you guys come up with a list.

No one knows where they come from, be it Xenos or Dark Age of Technology stuff. The GKs basically refuse to say and tell everyone to F off who asks where they came from. They're basically used as Jes said on Warseer, to go toe to toe with big nasties like Daemon Princes and such. And apparently this thing is super hard to master so that's why we don't see more.
 
Tjaha ich frage mich nur ob wir auch ein Hardcoverbuch kriegen oder ob sie bei 40k überhaupt umstellen werden...
Khemri ist ja jetzt auch als HC angekündigt... Ich persönlcih mag zwar Hardcover aber vergleichbar dicke HC kosten idr um die 20 euro im Wargaming bereich... Vollfarbe gabs auch schon vorher auch bei GW... Ist aber für mich tatsächlcih ein Argument.
Naja auf jedenfall Go Grey Knights. Ich will mehr infos, waren ja in der Ankündigung von GW versprochen udn bis jetzt gibts nix außer der Khemri Ankündigung...

also ich mein Bilder und infos von GW 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
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Agiert er als Fokus der Psikraft des Trupps, erleiden alle einen Treffer.

So und nun weiter im Text.

Gruss
Nach aktuellem Gerüchtestand (schaut auf Bols oder in die Zusammenfassung auf der 40k FW) leidet beim ersten Gefahren des Warps erst der Sergeant (Justicar bzw. Termiführer (Ritter der Flamme AFAIK)) unter den Auswirkungen, wenn er nicht mehr da/tot ist (was wahrscheinlich ist) trifft es ein einzelnes, zufälliges Modell aus dem Trupp, gegen das die Wunde abgehandelt wird.

Ihr seit auch mit Gerüchten seit Gestern Mittag nicht mehr aktuell 😉.
 
Also mit den Nemesis Waffen bin ich immer noch der Meinung, dass es da entweder weiterhin eine Teilung zwischen regulären GK Marines und Terminatoren geben wird. Ein GK in Servorüstung wäre mit 20 Punkten zu billig für einen Standard-Marine mit Sturmbolter, zwei Attacken und einer E-Waffe.

Was wohl möglich wäre, dass Servo-GKs mit einer regulären Nahkampfwaffe ausgerüstet sind, aber für +10(15) Punkte diese zu einer Nemesis-Waffe aufrüsten können.

Was ich aber durchaus stimmig anhört ist, dass in einem Terminator-Trupp nur eine Waffe als PSI-Waffe zählt und die anderen als reguläre E-Waffen. Bringt dann auch die schwere Entscheidung mit sich, ob der Trupp jetzt dem Captain die "Sofort-ausschalten"-Attacken zubilligt oder sich komplett +1 auf die Stärke gibt.

Generell scheinen die neuen Grey Knights einiges mehr an Mikromanagement zu beinhalten, was ich eigentlich nur begrüße.

@Dreadknight-Fluff:
Ja, so habe ich das erwartet (befürchtet). Nichts genaues weis man nicht und die GKs selber erzählen es keinem...
 
Also dieser "Wächter stab" ist mir irgendwie nen rästsel. Es gibt ne Stab der einem so nen übles Kraftfeld gibt das es fast jede attacke überstehen kann?! Wenn das war ist weiß ich wer die ganzen laserkaonen und andere solche Sachen treffer fressen wird..

Jop, einen 2++ Rettrungswurf finde ich eigentlich auch übertrieben. Es scheint wohl so zu werden, dass man die GKs mit Schüssen überfluten und darauf hoffen muss, dass die einen Ihrer Würfe versemmeln. Mich würde mal interessieren, ob die Waffen bei den Paladinen jeweils 0-1 sind, ober ob man theoretisch 5 Paladine mit dem Wächterstab rumrennen lassen kann.
 
Wenn der Stab wenigstens nur im NK funktioniert, wäre das noch halbwegs zu verkraften.
Aber einfach mal abwarten, die Hälfte der Gerüchte wird sich ja sicher wieder als falsch erweisen.

@Ferox21: Gute Frage mit den Paladinen, aber selbst wenn jeder den Stab bekommen kann, wird wohl kaum jemand mehr als 2 oder 3 Modellen den Stab geben, wenn noch ein Apo hinzukommen soll, würden 5 Paladine sonst schnell über 500 Punkte kosten. Das dürfte Spielerisch auch nicht immer sinnvoll sein.
 
Ich gehe davon aus, dass diese starken Items wie der Stab auch entsprechend kosten werden und sicher auch nicht der GANZE Trupp permanent davon profitiert.
Im Endeffekt sind und bleiben es auch nur Marines, die evtl. etwas mehr einstecken können.
Aber das können selbst BAs schon und sind dabei günstiger.
Ich hab da bisher keine Angst vor einem Imab-Codex, zumal bei solchen kleinen Elite-Armeen einfach das Austeil-Vermögen rapide mit jedem Modell-Verlust sinkt.

Wenn die nicht die erste Runde haben, können die schon fast einpacken. Und gegen Mass-Builds wie Imps oder Orks werden die eh kein Land sehen.
 
Wenn man keine Ahnung hat......

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Da gehts um das HQ mit Gefolge, wüsste nicht, was das mit einem Justicar und seinem Standardtrupp zu tun hat. Du kaufst ja auch für das Gefolge seperat eine Psikraft und nochmal eine für den Helden.

Das ein z.B. Standardtrupp ohne Justicar nicht mehr von Attacken, die sich gegen Psioniker richten, betroffen ist, bedeutet im Umkehrschluss, dass sie keine Psioniker mehr sind, weil der Justicar als Fokus nicht mehr da ist.

Aber Hauptsache mal geflamt was? 🙄
 
-Polymorphine: When the assassin arrives from reserve, choose an enemy unit. Chosen unit immediately takes D6 S4 AP 2 hits. Then the assassin is placed anywhere within 3" using Deepstrike rules but does not scatter.

^^das würde keinen Nahkampf beinhalten...

Also mit den Nemesis Waffen bin ich immer noch der Meinung, dass es da entweder weiterhin eine Teilung zwischen regulären GK Marines und Terminatoren geben wird. Ein GK in Servorüstung wäre mit 20 Punkten zu billig für einen Standard-Marine mit Sturmbolter, zwei Attacken und einer E-Waffe.

Es sind halt immernoch nur Marines... wenn Du nur 15 davon hast sind es gaaaaanz schnell gar keine mehr.
 
Es sind halt immernoch nur Marines... wenn Du nur 15 davon hast sind es gaaaaanz schnell gar keine mehr.

Jop, ich weis. Deswegen denke ich auch nicht, dass die GK Angriffstrupps wirklich Energiewaffen haben. Möglicherweise bekommen die die "Einer im Trupp kann alternativ zu Hammerhand oder dem Deep-Strike-Unterdrücke seine Nahkampfwaffe als PSI-Waffe nutzen"-Regel, aber sicher werden die keine Energiewaffen haben. Das ist für 20 Punkte imho nicht drin.

In Bezug auf die Psi-Kräfte in den Trupps scheinen die GKs gerüchterweise ja einen Extraweg zu gehen. Also so: Der ganze Trupp zählt als ein Psioniker und kann eine Psikraft einsetzen. Gezählt wird zunächst vom Truppführer (mit einem uU besseren MW) aus. Bei einer "Gefahren des Warp-Attacke" geht diese allein gegen den Truppführer. Ist der tot wird ein beliebiges anderes Modell vom Spieler ausgewählt.

Was dabei noch offen bleibt: Kann der Trupp noch schießen, wenn er eine Psikraft wirkt (ggf. mit dem Sonderweg, dass nur das Modell nicht schießen kann, dass die Kraft wirkt)? Wie lange wirkt Hammerhand? Eine ganze Runde lang oder nur im eigenen Spielzug?
 
Da gehts um das HQ mit Gefolge, wüsste nicht, was das mit einem Justicar und seinem Standardtrupp zu tun hat. Du kaufst ja auch für das Gefolge seperat eine Psikraft und nochmal eine für den Helden.

Das ein z.B. Standardtrupp ohne Justicar nicht mehr von Attacken, die sich gegen Psioniker richten, betroffen ist, bedeutet im Umkehrschluss, dass sie keine Psioniker mehr sind, weil der Justicar als Fokus nicht mehr da ist.

Aber Hauptsache mal geflamt was? 🙄

Was du aber gerade nicht bedenkst, es ging um Gefahren des Warp. Diese können nur Trupps erleiden die auch Psikräfte wirken können. Im aktuellen Codex auf den du dich bezogen hast sind das aber nur Terminatoren. Nun mit nem Trupp zu kommen der keine Psikraft wirken kann und damit komplett aus dem ganzen Schema fällt ist naja...

Mein Verweis auf das FAQ zeigt eindeutig, dass nach aktuellen Regeln immer der ganze Trupp eine gefahren des Warp ab bekommt. Du hast das gegenteil behauptet und damit meine Aussage als falsch dargestellt.
Der Captain/Justicar zählt im jetzigen Codex als Psioniker bzgl. aller Regeln dafür. Sollten sie es nicht ändern, wird es wohl immer zuerst den Justicar/Captain grillen.
Das sagte mir, dass du in der Hinsicht keine Ahnung hast und dann ist der Grundsatz nunmal: Wenn man keine Ahnung hat einfach mal ... !

Nun lassen wir das weil in den Gerüchten nun ja das ganze anders erklärt wird mal schauen ob es so kommt. Ich kanns mir zwar nicht vorstellen aber was solls.

Gruss
 
Ich denke schon das sie 20 pkt mit e waffe kosten werden.
Wenn man sich z.b. die pkt kosten der tk anschaut die 20 pkt für rasender angriff, fnp und 2 Attacken im Profil plus BP und Nkw zahlen bzw 30 mit ewaffe für 4 attacken im Angriff find ich das gar nicht soweit hergeholt für nen servo KGk mit Sturmbolter+ewaffe und 2 attacken (3 im Angriff) dasselbe zu nehmen was Pkt kosten angeht.

Würde sich auch mit den SW recht gut von den Punktkosten einfügen.
Die Palas wird man vermutlich aufgrund der exorbitanten Punktkosten eher selten sehen... maximal ne 5er einheit die kostet dann aber mit raider oder sr auch schon 750-840 Pkt und ist damit einfach zu teuer...

Ich denke von dem was bis jetzt bekannt ist wirds n recht ausgeglichener Codex der sich auch recht gut in das aktuelle Powerlevel einfügen wird.

Bei BA; SW; IA haben auch alle rumgeweint genauso wie damals bei den neuen Orks, Fakt ist aber das seit den Orks doie Codizes deutlich besser untereinander ausbalanciert sind als früher...