<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die integrierten Grotze bringen mMn nicht viel, denn entweder wird der Mob zu groß und somit danke Geländetests zu lahm, oder er ist Orktechnisch viel zu klein um am Ziel noch reinzuhauen.[/b]
Na ja, das leise sich doch ganz einfach lösen: beispielsweise darf der Ork für jeden Grot den er entfernt +2 auf den Wurf (Maximum: 6 natürlich..) beim Geländetest addieren oder so... so liese sich auch noch in größerne Mobs (z.B 10+10) gut agieren.
Natürlich sollten man tote Grot auch beim testen auf Sollstärke, und Moraltests ignorieren.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Da ist die aktuelle Version mit dem Treber+Grotschirm schon besser[/b]
Na ja, geht so...im Grunde funktioniert es ja nur in 1/3 der Fälle, bei dem dann auch noch ein Grot hops geht. Mit integrierten Grotzen hätte man zuimdest ne sichere Schutzfunktion.
Außerdem finde ich diese Regel generell doof, da die noch aus ner Zeit stammt wo man sich seine Ziele nicht einfach aussuchen konnte.. (oder anders: es macht keinen Sinn das Grot die im Weg stehen weggeballert werden, aber bei anderne Völkern ist's egal..)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Idee kommen Gardi, Sturmgardis und AJ in eine Einheit zusammenzulegen. So nach dem Motto ein Eldar Gardist kostet 8 Punkte, für einen Punkt mehr darf er mit ShuPi+CCW und Plasmagranaten ausgerüstet werden. Für 4 Punkte wird er zu nem AJ und bekommt ein verbessertes Profil. [/b]
Also AJ nun nicht grade, aber ein gemischtes Profil von Gardistenund Sturmgardisten (wies' ja auch existiert!) ist IMO schon sinnig.
Das ist aber generell ein Problem von 40k: da wird ne Einheitenvielfalt "vorgetäucht", auch wenn die Trupps nur anders bewaffnet sind und in verschiedenen Kategorien stecken..
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und genau das stimmt eben nicht! Es mag zwar sein, dass Orks so gesehen keine Truppengattungen haben. Allerdings ist es nunmal so, dass sich Orks mit speziellen Affinitäten (laute Waffen, schnelle Fahrzeuge, etc.) immer in Gruppen zusammenfinden die die gleichen Interessen haben[/b]
War eventuell blöd formuliert; ich hatte mal woanders etwas mit dem gedanken an neue Orks rumgespielt und hab mir das etwas so vorgestellt. Ist natürlich nur Grob und braucht noch etwas feineinstellung, aber für ne Idee sollt's reichen...
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard: Orkboys:
Orkboy Punkte 7 KG4 BF2 S3 W4 Lp1 I2 A2 MW7 6+
Boss +12 KG4 BF2 S4 W2 LP2 I2 A2 MW7 6+
Trupp: 10-30
Waffen: eine(!) Nahkampfwaffe.
Optionen: eine beliebige Anzahl Modelle kann für +1P seine Nahkampfwaffe durch eine Wumme ersetzten oder für +1p eine Knarre erhalten. Modelle mit einer Nahkampfwaffe dürfen diese für +1P zu einem Spalta aufwerten.
Ein Ork, sowie ein weiterer für je zehn volle Modelle darf eine Waffe aus folgender Liste erhalten (also 10-19 Orks: 2 Waffen; 20-29: 3 Waffen; 30: 4 Waffen):
* fette Wumme +8 Punkte
* Bazzukka + 5 Punkte
* Brenna für +8 Punkte
* fetta Splata +6 Punkte
Ein Ork kann für +12 Punkte zum Boss befördert werden, welcher dann Zugrif auf die Rüstkammer hat.
Transportfahrzeug: ein Mob kann für +30P einen pickup erhalten, wenn der Mob draufpasst! (ich find die Regel schöner als 10 Modelle fest..)
SPEZIALISTÄN
Der obrige Eintrag repräsentiert die normalen Boys, welche die Masse aller Orkhorden ausmacht. Alledings gibt es auch immer wieder Mobz die eine speziellere Ausrüstung haben, sei es weil sie sie es für besonder clever halten oder weil ihr Boss sie dazu zwingt.
Jeder Mob kann daher bis zu zwei Fähigkeiten aus der unteren Liste wählen. Alle Orks eines Mobs müssen diese Fähigkeit bekommen, nicht nur einige.
- Stinkbombs: der mob ist für 2p/Modell mit Fragment- und Spreng-Stikkbombz ausgerüstet.
- Panzajägga: der Mob ist für 2p/modell mit tankbustabombs ausgerüstet und verfügt über die Sonderregel Panzerjäger
- Skarboyz: der mob bekommt für 2p/Modell +1 auf Stärke (Der Boss ist davon nicht betroffen, und muss das upgrade auch nicht bezahlen.) *
-'ardboyz: der Mob verbessert seinen Rüstungswurf für 3P/Modell auf 4+ **
- Kommandoz: der Mob erhält für +2P pro Modell die Sonderregeln Infiltratoren und durch decung bewegen. Mobz mit dieser Fähigkeit dürfen keoinen Pickup bekommen. *
- Stormboyz: der Mob darf für 6p/Modell Sprungmodule erhalten. **
- Pozas: der gesamte Mob kann einen der folgenden kustom jobs erhalten: mehr Dakka +4P/Modell, shootier +2p/Modell oder Blasta +3p/modell *
Wenn Fähigkeiten mit einem * markiert sind, kann man maximal zwei Trupps mit dieser Fähigkeit als Standard aufstellen, alle weiteren Mobz mit dieser Fähigkeit belegen eine Eliteauswahl.
Erhält ein Trupp zwei Fähigkeiten die mit * markiert sind, so belegt er eine Eliteauswahl anstelle einer Standardauswahl.
Erhält ein Mob eine oder mehrere Fähigkeiten die mit ** markiert sind, belegt er eine Eliteauswahl
Idee dahinter: allein durch die freie Kombinierbarkeit wird eine Horde stärker (z.B. Stormboyz mit S4 und Brennaz oder Skarboys mit 4+RW) ohne an den Grundkosten/Profilen all zu viel zu ändern (wenn man bestehende Typen "nachbaut" sollten immer etwa die gleichen kosten rauskommen).
Desweiteren ermöglicht der Eintrag auch Hegels (wäre eben die billigste Variante für 7-8P)
Für einen Heizakult wären keine weiteren Änderungen notwendig (Trukkboys bleiben eine normale Sturmauswahl), der Spieler würde einfach bei minimaler Truppgröße bleiben...
Ebenso sind fast alle "Philosophien" möglich: wer z.B. denkt das Orks S4 haben sollte, kann die beiden Pflichtstandards mit Skarboys abdecken usw...[/b]