Neuer Ork Codex

Na ja, aber Orks ohne Skarboyz, Plündera und den ganzen anderen Mobs sind einfach keine Orks mehr. Die Einheiten gibt es größtenteils nun schon seid Edi2 so und es würde ja auch keiner auf die Idee kommen Gardi, Sturmgardis und AJ in eine Einheit zusammenzulegen. So nach dem Motto ein Eldar Gardist kostet 8 Punkte, für einen Punkt mehr darf er mit ShuPi+CCW und Plasmagranaten ausgerüstet werden. Für 4 Punkte wird er zu nem AJ und bekommt ein verbessertes Profil.

Die integrierten Grotze bringen mMn nicht viel, denn entweder wird der Mob zu groß und somit danke Geländetests zu lahm, oder er ist Orktechnisch viel zu klein um am Ziel noch reinzuhauen. Da ist die aktuelle Version mit dem Treber+Grotschirm schon besser, ausserdem würde die Lösung mit dem gemischten Trupp wieder zu Codexeigenen Sonderregeln führen, die grundlegende Passagen aus dem Regelbuch ausser Kraft setzen.
 
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Wenn es SF und nicht Sturm2 war, dann nehme ich natürlich alles zurück und behaupte das Gegenteil.[/b]
Ja da hast du dich tierisch geirrt. Die Orkwumme ist einfach nur ein dummer Bolter mit DS 6. Deshalb sind diese Kackbratzen auch so schön nutzlos! :lol:

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3) weg mit Spezialistenmobs! (abgesehen von Sachen wie Sprungmodulen, wo gleiche Ausrüstug spieltechnisch notwendig ist) Orks sind die letzten die irgendwie geordnete Truppengattungen hätten, das sind alles Irreguläre!
Keine Moschas und keine Shooats mehr, statt dessen Orkmodell mit Wumme für ~7P, kann es für +1P durch Knarre/NKW austauschen, natürlich gemischt[/b]
@Sdk:
Und genau das stimmt eben nicht! Es mag zwar sein, dass Orks so gesehen keine Truppengattungen haben. Allerdings ist es nunmal so, dass sich Orks mit speziellen Affinitäten (laute Waffen, schnelle Fahrzeuge, etc.) immer in Gruppen zusammenfinden die die gleichen Interessen haben.
 
Da ist irgendwie kein wirklich guter Vorschlag bei (wohlwissend das ich selber keinen besseren parat habe) aber das klingt irgendwie nicht ganz rund für mich.

Orks haben spezialisierte Truppen, hatten sie seit jeher, und von daher sind die meisten Auswahlen schon gut so. Was wegfallen könnte wären die Stikbombaz dafür den normalen Boy schon Stikbombz geben wie es ja bei den Dark Angels und den neuen Chaos Space Marines auch gemacht wird/wurde.

mfg
 
Na ja, aber wenn Wummen nun wirklich 24" SF S4 ds6 Dreckswaffen sind, dann wäre eine Veränderung auf Sturm 1 S18 S4 DS6 mal nen echter Fortschritt.

Für Ballerei in Zug 1 reicht es im schlechtesten Falle vielleicht damit nicht immer, aber der Orkmob hätte so mit zuzüglich ~3 schweren Wummen auf 18+6 Zoll endlich mal ne passable Feuerkraft und nicht erst bei 12+6 bzw. 24" miit Stand & Shoot womit die Sturm-Fertigkeit der Schw. Wummen ja verschwendet ist. Das Sturm 2 wird dann ja durch die Bf2 ausgeglichen, da kann dann auch ernsthaft kein SM, Tau, Eldar oder Imp sich drüber aufregen. Wenn GW will das Orks nach der Abteilung Sturm&Drang gespielt werden, dann müßen die Jungs aus UK auch mal dafür sorgen das sich M&S mit Ballerboys lohnt und zwar nicht nur wegen der Option auf Bazookas und schwere Wummen.
 
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ausserdem würde die Lösung mit dem gemischten Trupp wieder zu Codexeigenen Sonderregeln führen, die grundlegende Passagen aus dem Regelbuch ausser Kraft setzen.[/b]
Nicht zwangsweise. Wenn Orks und Grotze den gleichen RW haben (6+ oder -) und man dafür sorgt, dass die Orks in Überzahl sind, wird deren Widerstand benutzt, man kann aber die Grotze als Verluste entfernen (da gleicher RW).
Somit wären Grotze immer noch Schutzschilde für die Orks aber besser als sie es jetzt als Schutzschild sind. Vergleichbar mit den Schnappasquigs in jetzigen Orkeinheiten (6+ RW), welche Bossausrüstung sind.
 
Klar, aber SdK's Vorschlag war ja die Mehrheitsregelung für diese Mischmobs auszuhebeln unabhängig von Rüstung und Grotmenge.

Bei deiner Idee macht dann nen Mob aus 10 Orks + 6 Grotzen bei gleichem RW von 6+ natürlich mehr Sinn ohne das RGB zu ändern. Wobei ich nen 6+ Save für nen Grot zwar etwas strange finde, aber wieviele Waffen gibt es denn noch die nicht mindestens DS6 haben abgesehen von SSG? Sollte spieldynamisch also nicht schlimm sein.
 
Naja wenn Orks einfach garkeinen RW mehr haben, dafür aber "spottbillig" werden, dann ginge das auch so herum. In Verbindung mit nem Kraftfeld wäre die Horde so gegen Beschuss recht gut geschützt bzw. es würden mehr Orks ankommen als normalerweise der Fall wäre. Und im Nahkampf würden dementsprechend auch mehr Orks überleben, wobei da ein fehlender RW natürlich schade wäre.
 
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Die integrierten Grotze bringen mMn nicht viel, denn entweder wird der Mob zu groß und somit danke Geländetests zu lahm, oder er ist Orktechnisch viel zu klein um am Ziel noch reinzuhauen.[/b]
Na ja, das leise sich doch ganz einfach lösen: beispielsweise darf der Ork für jeden Grot den er entfernt +2 auf den Wurf (Maximum: 6 natürlich..) beim Geländetest addieren oder so... so liese sich auch noch in größerne Mobs (z.B 10+10) gut agieren.
Natürlich sollten man tote Grot auch beim testen auf Sollstärke, und Moraltests ignorieren.


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Da ist die aktuelle Version mit dem Treber+Grotschirm schon besser[/b]
Na ja, geht so...im Grunde funktioniert es ja nur in 1/3 der Fälle, bei dem dann auch noch ein Grot hops geht. Mit integrierten Grotzen hätte man zuimdest ne sichere Schutzfunktion.

Außerdem finde ich diese Regel generell doof, da die noch aus ner Zeit stammt wo man sich seine Ziele nicht einfach aussuchen konnte.. (oder anders: es macht keinen Sinn das Grot die im Weg stehen weggeballert werden, aber bei anderne Völkern ist's egal..)


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Idee kommen Gardi, Sturmgardis und AJ in eine Einheit zusammenzulegen. So nach dem Motto ein Eldar Gardist kostet 8 Punkte, für einen Punkt mehr darf er mit ShuPi+CCW und Plasmagranaten ausgerüstet werden. Für 4 Punkte wird er zu nem AJ und bekommt ein verbessertes Profil. [/b]
Also AJ nun nicht grade, aber ein gemischtes Profil von Gardistenund Sturmgardisten (wies' ja auch existiert!) ist IMO schon sinnig.
Das ist aber generell ein Problem von 40k: da wird ne Einheitenvielfalt "vorgetäucht", auch wenn die Trupps nur anders bewaffnet sind und in verschiedenen Kategorien stecken..

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Und genau das stimmt eben nicht! Es mag zwar sein, dass Orks so gesehen keine Truppengattungen haben. Allerdings ist es nunmal so, dass sich Orks mit speziellen Affinitäten (laute Waffen, schnelle Fahrzeuge, etc.) immer in Gruppen zusammenfinden die die gleichen Interessen haben[/b]

War eventuell blöd formuliert; ich hatte mal woanders etwas mit dem gedanken an neue Orks rumgespielt und hab mir das etwas so vorgestellt. Ist natürlich nur Grob und braucht noch etwas feineinstellung, aber für ne Idee sollt's reichen...

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Standard: Orkboys:

Orkboy Punkte 7 KG4 BF2 S3 W4 Lp1 I2 A2 MW7 6+
Boss +12 KG4 BF2 S4 W2 LP2 I2 A2 MW7 6+

Trupp: 10-30

Waffen: eine(!) Nahkampfwaffe.

Optionen: eine beliebige Anzahl Modelle kann für +1P seine Nahkampfwaffe durch eine Wumme ersetzten oder für +1p eine Knarre erhalten. Modelle mit einer Nahkampfwaffe dürfen diese für +1P zu einem Spalta aufwerten.

Ein Ork, sowie ein weiterer für je zehn volle Modelle darf eine Waffe aus folgender Liste erhalten (also 10-19 Orks: 2 Waffen; 20-29: 3 Waffen; 30: 4 Waffen):
* fette Wumme +8 Punkte
* Bazzukka + 5 Punkte
* Brenna für +8 Punkte
* fetta Splata +6 Punkte

Ein Ork kann für +12 Punkte zum Boss befördert werden, welcher dann Zugrif auf die Rüstkammer hat.

Transportfahrzeug: ein Mob kann für +30P einen pickup erhalten, wenn der Mob draufpasst! (ich find die Regel schöner als 10 Modelle fest..)


SPEZIALISTÄN
Der obrige Eintrag repräsentiert die normalen Boys, welche die Masse aller Orkhorden ausmacht. Alledings gibt es auch immer wieder Mobz die eine speziellere Ausrüstung haben, sei es weil sie sie es für besonder clever halten oder weil ihr Boss sie dazu zwingt.
Jeder Mob kann daher bis zu zwei Fähigkeiten aus der unteren Liste wählen. Alle Orks eines Mobs müssen diese Fähigkeit bekommen, nicht nur einige.

- Stinkbombs: der mob ist für 2p/Modell mit Fragment- und Spreng-Stikkbombz ausgerüstet.

- Panzajägga: der Mob ist für 2p/modell mit tankbustabombs ausgerüstet und verfügt über die Sonderregel Panzerjäger

- Skarboyz: der mob bekommt für 2p/Modell +1 auf Stärke (Der Boss ist davon nicht betroffen, und muss das upgrade auch nicht bezahlen.) *

-'ardboyz: der Mob verbessert seinen Rüstungswurf für 3P/Modell auf 4+ **

- Kommandoz: der Mob erhält für +2P pro Modell die Sonderregeln Infiltratoren und durch decung bewegen. Mobz mit dieser Fähigkeit dürfen keoinen Pickup bekommen. *

- Stormboyz: der Mob darf für 6p/Modell Sprungmodule erhalten. **

- Pozas: der gesamte Mob kann einen der folgenden kustom jobs erhalten: mehr Dakka +4P/Modell, shootier +2p/Modell oder Blasta +3p/modell *

Wenn Fähigkeiten mit einem * markiert sind, kann man maximal zwei Trupps mit dieser Fähigkeit als Standard aufstellen, alle weiteren Mobz mit dieser Fähigkeit belegen eine Eliteauswahl.
Erhält ein Trupp zwei Fähigkeiten die mit * markiert sind, so belegt er eine Eliteauswahl anstelle einer Standardauswahl.
Erhält ein Mob eine oder mehrere Fähigkeiten die mit ** markiert sind, belegt er eine Eliteauswahl



Idee dahinter: allein durch die freie Kombinierbarkeit wird eine Horde stärker (z.B. Stormboyz mit S4 und Brennaz oder Skarboys mit 4+RW) ohne an den Grundkosten/Profilen all zu viel zu ändern (wenn man bestehende Typen "nachbaut" sollten immer etwa die gleichen kosten rauskommen).
Desweiteren ermöglicht der Eintrag auch Hegels (wäre eben die billigste Variante für 7-8P)
Für einen Heizakult wären keine weiteren Änderungen notwendig (Trukkboys bleiben eine normale Sturmauswahl), der Spieler würde einfach bei minimaler Truppgröße bleiben...
Ebenso sind fast alle "Philosophien" möglich: wer z.B. denkt das Orks S4 haben sollte, kann die beiden Pflichtstandards mit Skarboys abdecken usw...[/b]
 
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* fette Wumme +8 Punkte
* Bazzukka + 5 Punkte
* Brenna für +8 Punkte
* fetta Splata +6 Punkte [/b]
Brennakosten von der Stärke abhängig machen (so wie bisher auch). Zudem würde niemand die Option des fetten Spaltas wahrnehmen da die Regeln für diesen bisher einfach zu schlecht sind.

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Transportfahrzeug: ein Mob kann für +30P einen pickup erhalten, wenn der Mob draufpasst! (ich find die Regel schöner als 10 Modelle fest..)[/b]
Bitte nicht, das führt nur zu komischen Umbauten!

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Idee dahinter: allein durch die freie Kombinierbarkeit wird eine Horde stärker [/b]
Nicht wirklich. Man mag dann zwar mehr Vielfalt haben was die Trupps angeht (was dann noch unübersichtlicher ist als jetz schon) und sorgt zudem nur dafür, dass Orks am Ende genauso wenn nicht gar teurer werden als Space Marines. Zudem werden sie dadurch immer noch nicht konkurenzfähiger sondern meiner Meinung nach eher noch schlechter, da die Armeen kleiner und somit noch leichter zusammen geschossen werden können. Denn das generelle Problem, dass die Boyz nicht ankommen, wird durch deine Idee auch nicht gelöst.

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- Kommandoz: der Mob erhält für +2P pro Modell die Sonderregeln Infiltratoren und durch decung bewegen. Mobz mit dieser Fähigkeit dürfen keoinen Pickup bekommen. *[/b]
30er Mobs die infiltrieren? Also 2 x 30 infiltrierende Orks als Standard und bis zu 90 weitere als Elite möglich? Have Fun!!! :lol:
 
die idee ist gar nicht schlecht, allerdings nicht so neu (sorry).
letztendlich ist das ein nachbauen der jetzigen auswahlen. beim lesen des orkcodex kriegt man nämlich genau das gefühl, dass der gute andy so vorgegangen ist. bloss halt keinen generischen orkmob sondern alle ihren eigenen eintrag.
ich seh allerdings das problem daß man dann doch wieder nur rosinenpicken betreibt. s4 boyz mit sprungmodulen für 16 punkte sind schon nett (ich weiss, müsste man dann balancen). oder halt s4 infiltrierende boyz mit wendig. oder oder oder. spontan fällt mir nicht ein wo ich kein s4 mitnehmen möchte. und so gern ich solche boyz hätte möchte ich doch gerne diesen satz immer wieder lesen können: "orkplayers for the most part are not cheesy". sonst könnt ich gleich chaos oder BA spielen.
karnsteins vorschlag mit den grotzen hat schon was für sich. es hat auf jeden fall einen nutzen. allerdings muss man zugestehen das die meisten armeen maximal 1 grotmob haben. und nach meiner erfahrung reicht der aus. aber ok das kann sich ja ändern. werden dann auch punkte für nen boss mit mob frei so hat es sicher was für sich.
die gemischten trupps find ich keinen so guten vorschlag, da dann die trupps doch unhandlicher werden. ausserdem müsste man den bewegungsvorteil den grotze geben erneut kompliziert nachbauen. dazu kommt noch das es sehr unorkig ist grotze in ihrem mob zu dulden. welcher boss will denn so ne schande auf sich laden.
ich hatte mal die idee ballas dadurch aufzuwerten indem sie beschränkten zugang zu aufmotzas kriegen. diese müssten dazu natürlich billiger werden. vielleicht der halbe mob. dann würde die feuerkraft wenigstens etwas steigen.
btw. überhitzen ist für orks im moment so scheisse weil sie mehr verluste im eigenen mob machen als beim gegner. mit rending ist es etwa gleich viel. das mag zwar sehr orkig sein, ist aber für jeden turnierspieler ein ganz grosses nono. (auch hier verweis ich gerne mal auf die chaosspieler und ihre einstellung zu den neuen (khorne)dämonenwaffen 🙂 )
 
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die gemischten trupps find ich keinen so guten vorschlag, da dann die trupps doch unhandlicher werden. ausserdem müsste man den bewegungsvorteil den grotze geben erneut kompliziert nachbauen. dazu kommt noch das es sehr unorkig ist grotze in ihrem mob zu dulden. welcher boss will denn so ne schande auf sich laden.[/b]
Und was is mit Munigrotzen, Grotassistenten und Schmiergrotzen? 😉
 
@ Sohn des Khain

Ne recht interressante Idee das man nach belieben die Mobs aufwerten kann.
Leider sind einige Optionen noch recht teuer.

@Fetter Spalta

Warum ist eigentlich noch niemand auf die Idee gekommen das man aus dem Ding ne Energiewaffe machen könnte mit nem kl. Stärkebonus.
Das würde das Ding recht interressant machen.

@ Orks kommen nicht in den Nahkampf

Vielleicht könnte man den Jungs die Option auf Landungsbrokenz geben.
Solche dinger für 80P mit einer S6 und DS3, die die Geschützschablone verwenden, die dann wie die Orbitalschäge der Dämonenjäger abweichen (vielleicht noch einen W6 mehr) und nach der LAndung so ca. 10-20 Orks absetzen können.
Fast wie die LAndungskapseln der Space Marines.
 
Also ich muss Jaq Draco zustimmen, diese Liste klingt zwar gut, is aber auf den zweiten Blick nich so dolle..........
Über einen 30ger trupp von Infiltratoren mit Sprungmodulen würde ich mich zwar freuen,doch das wäre zu fieß und vorallem auch ein wenig teuer 😀

Ich würde es besser finden, wenn GW eine andere Richtung einschlägt, zb wie bei den Eldar. Meiner Meinung nach unterscheiden sich die einzelnen Truppentypen der Orks noch nicht stark genug, vorallem weil viele Typen garnicht richtig gespielt werden. So werden Posaz meistens nur wegen den Spezialwaffen aufgestellt und die anderen Waffenoptionen bleiben auf der Strecke (is auch zu teuer). Deshalb wären neue Ideen doch mal ganz gut, oder?