Neuer Ork Codex

Jau und genau auf den Part, den du grade erwähnst habe ich schon vor einigen Posts verwiesen 😉 😛 Da steht übrigens auch, dass sie auf abgedrehte Waffen und Ari stehen, aber dass schlussendlich doch die normalen Boyz das Spiel gewinnen und zwar die NK boys. Aber schön dass wir uns da einig sind, allerdings ist es im Moment ja wahrlich nicht so und wenn die normalen Boyz das jetzige Profil behalten oder ein besseres bekommen, wird das auch nie so werden.
 
ich glaube und hoffe das orks ihr profil behalten werden. das war bisher eigentlich auch nicht das problem. ein moschaboy ist ein nahkampfmonster. und auch ohne spalta sind sie im nahkampf so gut wie ein spacemarine. und so sollte es auch sein.
das problem ist das die kurve bei orks einfach nicht viel höher geht. man hat moschas, skars sind nochmal n level besser, dann bosse und waaghboss. alles sind gute bis sehr gute nahkämpfer. aber man hat nicht den monsterbrecher, die nahkampfmaschine die alleine durchs feld hetzt und alles zerlegt. dagegen stinken orks nämlich ab. und genau sowas ist das problem. es gibt nämlich entweder nur schnelle, nur nahkampfmonster oder nur schussarmeen, extreme und kein mittelfeld.
die rechnung: billigere punktkosten = mehr boyz = bessere armee, geht meiner meinung nach nicht auf. denn billigere kosten heisst größere mobs heisst langsamere mobs. es hat einen grund warum niemand 20+ mobs (ausser grotz) einsetzt. schlechter zu bewegen. der armeeorganisationsplan ist bei jeder (guten) fußlatschaarmee sowieso ausgereizt. also größere mobs die noch langsamer werden. das verträrkt nur die probleme die sowieso schon da sind.
verletzungen ignorieren auf 5+ ist schwachsinn. erstens kriegen orks damit letztendlich ein kraftfeld eingebaut, und das ist voll imba wie wir ja nun wissen, und zweitens warum sollte gw ihnen eine allgemeine sonderregel verpassen um dann zu sagen "ne aber das is die allgemeine sonderregel, die anders funktioniert". dann gleich ne spezielle sonderregel. drittens wirkt das ja auch im nahkampf und hebt somit den rw auf 5+ an was ja auch nich unbedingt gewollt ist.

p.s.: das "spiel mal erstmal mit orks" ein totschlagargument ist stimmt schon. so wars aber auch nicht gemeint (bin ja nich jaq 🙂 ). eigentlich will ich damit ausdrücken, dass wenn man eine armee spielt man wirklich gewinnen will. am anfang verliert man ständig, dann wird man besser, man lernt die kniffe, man lernt die spielmechanik seiner armee. das tut man weil man einfach mit DER armee gewinnen will. spielt man gegen eine armee so lernt man sie auch kennen, quasi wie anschauungsunterricht, aber lange nicht so gut wie die eigene. es ist wie als wenn man in eine fremde werkzeugkiste schaut, man kann sich vorstellen wie man die werkzeuge benutzt und wozu sie da sind, aber man benutzt sie nicht selber. bei der eigenen werkzeugkiste ist das anders.
 
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und auch ohne spalta sind sie im nahkampf so gut wie ein spacemarine. und so sollte es auch sein. [/b]
Nicht mal Ansatzweise! Ein Moscha macht mit 4 Attacken im Angriff 0,67 Wunden bei nem W4 Gegner. Ne Bolterdose mit 2 Attacken im Angriff macht 0,5 Wunden bei nem W4 Gegner, zerbratzt aber den Ork bevor der überhaupt in Reichweite ist. Dazu kommt dann noch der 3+ RW den der Marine dem Ork voraus hat.
Also bitte Slashy, nicht Orks mit Dosen gleichstellen wenn es einfach nicht stimmt.

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verletzungen ignorieren auf 5+ ist schwachsinn. erstens kriegen orks damit letztendlich ein kraftfeld eingebaut, und das ist voll imba wie wir ja nun wissen, und zweitens warum sollte gw ihnen eine allgemeine sonderregel verpassen um dann zu sagen "ne aber das is die allgemeine sonderregel, die anders funktioniert". dann gleich ne spezielle sonderregel. drittens wirkt das ja auch im nahkampf und hebt somit den rw auf 5+ an was ja auch nich unbedingt gewollt ist.[/b]
1. Kraftfeld ist nicht "imba"
2. Ja, es ist leider wirklich sehr unwahrscheinlich.
3. Es ersetzt doch nicht den RW sondern würde zusätzlich zu diesem gewürfelt werden (vielleicht die Regeln nochmal lesen 😛). Zudem, Orks haben keinen 5+ RW, wär nur toll wennse den kriegen würden.

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die rechnung: billigere punktkosten = mehr boyz = bessere armee, geht meiner meinung nach nicht auf. denn billigere kosten heisst größere mobs heisst langsamere mobs. es hat einen grund warum niemand 20+ mobs (ausser grotz) einsetzt. schlechter zu bewegen. der armeeorganisationsplan ist bei jeder (guten) fußlatschaarmee sowieso ausgereizt. also größere mobs die noch langsamer werden. das verträrkt nur die probleme die sowieso schon da sind.[/b]
Ja, dem kann ich nur zustimmen. GW will zwar das min/max Prinzip abschaffen aber das ist einfach nicht machbar, wie man ja auch an den neuen DAs und BAs sieht. Gerade Orks sind eine Armee wo min/max in gewisser Hinsicht einfach unabdingbar ist. Durch riesige Mobs bezwingt man den Gegner nicht denn darauf kann man sich viel zu leicht einschießen. Deshalb ist man als Ork immer gezwungen den AOP vollkommen auszuschöpfen und dem Gegner soviele Einheiten (ergo auch Ziele) vor die Nase zu stellen, dass er einfach überfordert ist. So und nur so kann eine Orkarmee funktionieren. Wenn GW da nun ab "morgen" 30er Mobs hinstellen will, dann wird das Problem damit nicht beseitigt.
 
@Masterkie:
Ja klar, ich würde das auch toll finden aber wie schon desöfteren jetzt geschrieben, das ist keine Lösung für das Footsloggerproblem. Denn dann wäre es wie jetzt, dass Footsloggers spielen keinen Sinn macht (wenn man damit ernsthaft konkurenzfähig sein will), sondern man einfach alles auf nen Transporter wirft und gut is.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(masterkie @ 04.07.2007 - 09:58 ) [snapback]1039308[/snapback]</div>
Wenn GW da nun ab "morgen" 30er Mobs hinstellen will, dann wird das Problem damit nicht beseitigt.[/b]

wenn wirklich alle einheiten eine transportoption bekommen können sollen (->gerücht), dann wird es wohl nicht nur 30er mobs geben. was auch besser so wäre. mir 10er mobs könnte ich auch gut leben. =)
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Die Löstung wären antürlich einfach größere Transportfahrzeuge mit mehr stapelkapazität 😛 Und da mit Apocalypse ja eh alles größer wird leider gar nicht so abwegig...

Allerdings wäre das dann ja auch wieder reines GorkaMorka undd ie Fußlatscher sollten schon irgendwie konkurrenzfähig werden.
 
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Die Löstung wären antürlich einfach größere Transportfahrzeuge mit mehr stapelkapazität Und da mit Apocalypse ja eh alles größer wird leider gar nicht so abwegig...[/b]
Den Codex Apocalypse bei dieser Diskussion bitte außen vor lassen da der wirklich keine Auswirkung auf den Codex und das normale 40k hat.

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Allerdings wäre das dann ja auch wieder reines GorkaMorka undd ie Fußlatscher sollten schon irgendwie konkurrenzfähig werden.[/b]
GoMo bzw. 2nd ED Orks (ja da hätten wir wieder die 2te ED um mal auf NX2 zurück zu greifen 😛).
Größere Transporter nicht, Kampfpanza-Option für alle würde ja reichen (Transport 20) aber eben nicht das Footsloggerproblem lösen. Und eigentlich gehts ja zum größten Teil nur darum.
 
wenn du allerdings ohne angriffsbonus vergleichst so killt ork SM zu 1/6 und SM ork 5/24 was ungefähr gleich ist. ok mit ini siehts bischen schlechter aus. er ist nicht ganz so gut, aber er kommt nah heran. ausserdem ist ein ork gegen w3 gesocks besser als ein SM.
zu VI.
ok es ist sogar besser als ein 5+RW. mathematiker lieben abschätzungen.
(p.s.: schalt mal deinen ironiedetektor ein)
 
Hm, habe ich das bisher seitens der Ork-Spieler richtig verstanden?

1. der AOP ist im STA meistens schnell voll. Wären Orks dann noch billiger müßte man 20er Mobs stellen und bekäme die Modelle nicht mehr gescheit bewegt (wüstenplatten ausgenommen ^^)
2. Der Ork ist mit Boß jetzt nicht sooo schlecht, das Prob ist eben sie an den Mann zu bringen

Da fällt mir spontan nun folgende Idee ein: Grotze, also diesen laufenden Schutzschild extrem billig machen und wie die Dämonen bei Chaos keinen Slot belegen lassen.

Dann könnte man weiterhin 20er Mobs verweisen und gewinnt noch 1-2 Slots im STA zurück, da die Grotze nix belegen.
 
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ok mit ini siehts bischen schlechter aus. er ist nicht ganz so gut, aber er kommt nah heran. [/b]
schlechte Ini und schlechter RW machen hier aber nunmal den Ausschlag, denn die Chance, dass der Ork überhaupt zum Zuschlagen kommt ist recht gering.
Achja, zudem killt der Ork den SM zu 1/4 Chance und der SM den Ork zu ca. 1/5 Chance. Scheinst dich bei dem Ork irgendwie verrechnet zu haben. Allerdings vergleichen wir hier ja nunmal auch nen 3 Attacken Ork mit nem 1 Attacken Boltermarine. Gib dem Marine 2 NKWs und schon sieht das ganz anders aus.

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zu VI.
ok es ist sogar besser als ein 5+RW. mathematiker lieben abschätzungen.
(p.s.: schalt mal deinen ironiedetektor ein)[/b]
Wüsste nich, warum der VI im Nahkampf besser sein soll als nen 5+ RW (is mir gerade auch recht latte). Allerdings scheinst du immer noch nicht verstanden zu haben, was ich dir sagen wollte, Ironie hin oder her.
Ein Modell macht erst seinen ihm zustehenden Schutzwurf (welchen auch immer) und danach, wenn möglich, noch den VI-Wurf. Deshalb ersetzt der VI den RW nicht sondern ergänzt ihn im Nahkampf.

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Da fällt mir spontan nun folgende Idee ein: Grotze, also diesen laufenden Schutzschild extrem billig machen und wie die Dämonen bei Chaos keinen Slot belegen lassen.

Dann könnte man weiterhin 20er Mobs verweisen und gewinnt noch 1-2 Slots im STA zurück, da die Grotze nix belegen.[/b]
Grotze keine Auswahl mehr wäre schonmal ein guter Schritt in die richtige Richtung. Allerdings muss man eben noch ne Bedingung einbauen. Also sowas wie pro 2 Einheiten Moschaz 1 Einheit Grotze. Whatever, irgendwas in dem Dreh.
 
@Karnstein:
Ja is richtig. Dennoch hatte Slashys Satz eben nicht das ausgedrückt sondern:
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drittens wirkt das ja auch im nahkampf und hebt somit den rw auf 5+ an was ja auch nich unbedingt gewollt ist.[/b]
Was nunmal falsch ist, wie du mir wohl sicherlich zustimmen wirst. Da eben, wie du gerade selber geschrieben hast, ein 6+ RW + 5+ VI nunmal besser ist als nur nen 5+ RW. 😛
 
na ja, aber hat sich ja korrigiert und gesagt das der "wie nen 5+" ne Abschätzung war und ein 5+VI nun somit sogar im NK besser sei als ein reiner 5+ RüWe. Nun spalten wir aber alle Haare.

Von mir aus können Orks gerne wieder Bf3 wie in edi2 bekommen, aber ich bezweifel das GW diesen Weg gehen wird. Wieviele profile haben sie denn bei Truppen in letzter Zeit geändert? Bei Eldar war es ja nur der RüWe der SK und das ist verglichen mit nem BF Profilwechsel für wohl nahezu alle Orks nen Witz.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Karnstein @ 04.07.2007 - 14:10 ) [snapback]1039436[/snapback]</div>
Von mir aus können Orks gerne wieder Bf3 wie in edi2 bekommen, aber ich bezweifel das GW diesen Weg gehen wird. Wieviele profile haben sie denn bei Truppen in letzter Zeit geändert? Bei Eldar war es ja nur der RüWe der SK und das ist verglichen mit nem BF Profilwechsel für wohl nahezu alle Orks nen Witz.[/b]

Mir gefällt das aktuelle Profil der Orks eigentlich besser, als das der 2nd Edition oder in Fantasy. Finde es viel orkiger. Das tiefe BF sollte lieber durch Waffen mit ner höheren Schussrate kompensiert werden. Evtl. noch mit Überhitzungen und ähnlichen Risiken, die halt für Orks typisch sind. Alles oder nichts war schon immer ein Grundprinzip von Orkarmeen. 🙂 Gebt uns also Masse mit starken Waffen (Fern und Nahkampf) und lasst zwischendurch nen Boy durch eigenes Verschulden (bzw. das des MekBoys) draufgehen.
 
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Finde es viel orkiger. Das tiefe BF sollte lieber durch Waffen mit ner höheren Schussrate kompensiert werden. Evtl. noch mit Überhitzungen und ähnlichen Risiken[/b]

Bedenke aber bei deiner Forderung das eine 5schüssige Waffe mit Überhitzen schon bei einer 5 Überhitzt, also wenn der Ork normal trifft. Du könntest also nur sicher schießen, wenn du zum treffen eine 6 würfelst.

Überhitzen würd ich lediglich bei Rendingwaffen reinpacken (z.B. Aufmotzas, Killamuni macht Rending und überhitzen)
 
oder man löst sich eben ganz von einheitlichen Profilen und gibt dem normalen Ballerboy KG3 und BF3... er ballert eben besser als ein auf den NK fixierter Moscha-Bruder und hat dafür den NK vernachlässigt. Damit wäre dann auch indirekt Schluß mit den ganzen Moscha-trupps inkl Schweren Waffen jenseits vom Brenner.

Aber die Lösung wird GW sicher niemals nehmen, dafür lieben die ihre vereinheitlichten Profile zu sehr. Ansonsten finde ich das Orks (BF weggelassen) nach dem StuBo so mit die beste Move&Shoot waffe haben. Klar nen Pulsgewehr ist härter und nen SM trifft mit seinem Bolter besser, aber bewegt ist bei den beiden nix mit 24".
 
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oder man löst sich eben ganz von einheitlichen Profilen und gibt dem normalen Ballerboy KG3 und BF3... er ballert eben besser als ein auf den NK fixierter Moscha-Bruder und hat dafür den NK vernachlässigt. Damit wäre dann auch indirekt Schluß mit den ganzen Moscha-trupps inkl Schweren Waffen jenseits vom Brenner. [/b]
Ajo das wäre toll, dann würden Ballaboyz endlich Sinn ergeben.

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Aber die Lösung wird GW sicher niemals nehmen, dafür lieben die ihre vereinheitlichten Profile zu sehr. Ansonsten finde ich das Orks (BF weggelassen) nach dem StuBo so mit die beste Move&Shoot waffe haben. Klar nen Pulsgewehr ist härter und nen SM trifft mit seinem Bolter besser, aber bewegt ist bei den beiden nix mit 24".[/b]
Welche Waffe meinst du jetzt? Die fette Wumme oder die Bazooka?
 
Ich meine die normale Ork Wumme oder spielt mir mein Gedächtnis gerade nen Streich und die Ork-Standardwaffe hat auch nur SF. Mein Kodex Ork liegt nämlich atm 50km rheinabwärts, da schlägt es sich schlecht mal kurz nach. Wenn es SF und nicht Sturm2 war, dann nehme ich natürlich alles zurück und behaupte das Gegenteil. 🤔

Bzw. dann wäre ne Sturm2 18" Waffe keine schlechte Idee, da Ballerboys so beim Vorrücken mehr Deckungsfeuer für die Moschas liefern könnten. Und es verleitet nicht mehr so zum Min/maxen von trupps, wenn die Standardwaffen beim Vormarsch auch mal was reissen und nicht nur Zusatz-LP für Bazookas und fette Wummen sind. ^^ AJ sind durch ihre 18" Shukatas ja nun auch nicht "imba" geworden.
 
oder man löst sich eben ganz von einheitlichen Profilen und gibt dem normalen Ballerboy KG3 und BF3... er ballert eben besser als ein auf den NK fixierter Moscha-Bruder und hat dafür den NK vernachlässigt. Damit wäre dann auch indirekt Schluß mit den ganzen Moscha-trupps inkl Schweren Waffen jenseits vom Brenner.[/b]

wäre bestimmt eine gute idee. gerade für orks die in ihre jeweilige leidenschaft reinwachsen.
 
Also mich wundern doch etwas die Probleme hier

Irgendwie ist mir eine Nahkampfschwächer von Orks noch nie aufgefallen - der Eimer mit Würfeln den sie werfen kompensiert ganz gut eine niedrige INI oder mangelnden RW!

Das Problem ist doch wirklich, das sie ankommen müssen, das zeigen Heizas IMO sehr deutlich: gegen ende der 3rd (mit TAR) waren Orkheizas so ziemlich eine der härtesten Armeen überhaupt, eben weil die Orks sehr sicher ankamen und weil der Boss und seine Jungs massiven Schaden angerichtet haben.
Das "beweißt" doch eigentlich das Orks, so wie sie sind, schon sehr gut sind.

Nur müssen sie eben im NK ankommen.

Meine Ideen wären:
1) die Regeln der Pickup boys für alle Buggyfahrenden Orks - wenn sie nur auf 6+verwundet werden lohnt das schon
2) integrierte Grotze: Fußlatschermobs dürfen nochal die gleiche Anzahl Grotz mitschleppen, die Regeln für Mehrheitswidertsand entfällt, statt dessen darf der Ork die Treffer so legen wie er will....das sind nen Haufen LP die da erstmal weg müssen....
3) weg mit Spezialistenmobs! (abgesehen von Sachen wie Sprungmodulen, wo gleiche Ausrüstug spieltechnisch notwendig ist) Orks sind die letzten die irgendwie geordnete Truppengattungen hätten, das sind alles Irreguläre!
Keine Moschas und keine Shooats mehr, statt dessen Orkmodell mit Wumme für ~7P, kann es für +1P durch Knarre/NKW austauschen, natürlich gemischt
Keine Skarboys mehr, dafür kann jeder vierte Ork eines Mobs für +1P Stärke +1 bekommen
usw....