Neuer Ork Codex

<div class='quotetop'>ZITAT(Zerlatscht @ 29.06.2007 - 10:47 ) [snapback]1036949[/snapback]</div>
sprinten würde wirklich nicht passen, das is dann schon son bisschen in Richtung Ninjaorks 😛h34r:[/b]

Na da haben wir ja schon ne neue HQ Einheit, die Teenage Mutant Ninja Orks, inklusive Rending und altem weißen Rattenork 😉 😀

Naj ich wäre auch dafür das Orks mehr zu einer Hordenarmee werden
 
Nach längerer Abstinenz melde ich mich auch wieder zu Worte.

Ich habe mir die gesamte Debatte zu Gemüte geführt und kann eigentlich beide Standpunkte gut verstehen. Ich melde mich zuerst mal als Orkspieler zu Wort, der schon seit der zweiten Edition mehr oder minder erfolgreich mit Fußlatschern spielt.

Der momentane Zustand meiner Orkarmee ist recht akzeptabel; mit den Armeelisten bin ich einigermaßen zufrieden und einige Siege sind auch mal drin. Aber wenn ich ehrlich bin, ist die Armee nicht sonderlich hintergrundgerecht, denn ich habe jede Menge Trupps, die aus 5 Mann bestehen und alle 3 Spezialwaffen besitzen. Zudem habe ich in meiner Hauptliste gleich 3 der absolut unfairen Kraftfelder drin und natürlich hat jedes Fahrzeug diese exaltierten Grothälfaz. Natürlich deswegen, weil ich die Orks einigermaßen spielbar machen möchte. Für eine Ork-Fußlatschaliste ist meine Armee absolut überzogen und könnte den schlechten Ruf des Powergamings bekommen; ich sehe dies als reinen Utilitarismus. Wenn man eine Hordenarmee der Orks aufstellen möchte und diese so sehr verschärft, wie es nur geht, hat man (in Relation zum Querschnitt aller Armeen gesehen) eine durchwachsen spielbare Armee, die sich gegen einige der stärkeren Armeen so gar nicht durchsetzen können. Wenn ich eine wahrlich ansprechende Horde spielen würde, die sich aus Mobs zusammensetzt, die mindestens 10 Modelle stark sind und außerdem alle Bosse haben, würde ich wohl so gut wie jedes Spiel verlieren. Weil man mit diesen Mobs nichts anfangen kann. Denn diese sorgen weder für Feuerkraft (Knarren sind nicht das Wunder der Technologie) noch für Nahkampfkraft (denn es kommt ohnehin niemand an). Also bleiben die Trupps klein und waffenstarrend, damit sie eine Existenzberechtigung haben. Hätte ich keine Kraftfelder, so würden mir die Mobs noch schneller um die Ohren knallen, als sie es ohnehin schon tun, weil 5 Verwundungen dann 5 tote Orks bedeuten. Es geht aus Gründen der Effektivität einfach nicht anders, sodenn man ab und an zu gewinnen wünscht.

Nun sollen die Orks zu einer richtigen Hordenarmee werden. Damit beschränkt man die Anzahl möglicher Taktiken auf eine. Entweder werden die Orks derart günstig und stark, dass man jede andere Armee von der Platte fegen kann oder es bleibt wie heute und die Orks kommen doch nicht in den Nahkampf. Im besten Fall können Orkspieler nun mehr Ablativlebenspunkte für ihre Schußtrupps kaufen, weil diese dann subventioniert wird. Wäre aber auch nicht das angestrebe Ideal. Natürlich ist es immer einfach, von seiner Tastatur aus alle Vorschläge zu dementieren, aber ich persönlich sehe keine (oder nur wenige) Möglichkeiten, die Kombination Hintergrund/Spielbarkeit/Facettenreichtum unter einen Hut zu bringen. Einerseits sollte man ja Spieler dazu ermutigen, ihre Armeen hintergrundgerecht zu spielen. Andererseits muss dies aber auch spielbar sein und zudem auch etwas Abwechslung mit einbringen.

Falsch finde ich es aber, als Nicht-Orkspieler irgendwelche Argumente bezüglich ungerechten Gegenstände zu bringen, die überzogen seien sollen. Besonders dann, wenn man so genau auch nicht weiß, was diese bewirken. Im Moment bezieht der faule Baum der Orks seine Kraft aus dieser Wurzel; ohne diese würde die mächtige Eiche einfach umfallen und zu Kompost metamorphieren.

Aber ich lasse mich sehr gerne überraschen von dem, was noch kommen wird. Denn eines weiß ich ganz bestimmt: Noch schlimmer kann es gar nicht werden.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nun sollen die Orks zu einer richtigen Hordenarmee werden. Damit beschränkt man die Anzahl möglicher Taktiken auf eine.[/b]

Bis zu dem Satz stimme ich mit dem Post überein (mal abgesehen, von dem teils absolut unangepassten gebrauch von fremdwörtern, aber die geschichte hatten wir ja schonmal 😉 )

Im Ork Codex der 2. Edition ist ein sehr schoener Artikel dazu, der genau diese Fragestellung und obige Behauptung aufgreift und wiederlegt. Da ja eh jeder ernsthafte Orkspieler diesen Kodex besitzt, sollte er sich doch einfach nochmal die Seiten 74 und 76 zu Gemüte führen, was da so steht entspricht eigentlich sehr gut dem, was ich meine. Orks sind eine Massearmee, doch wer sie als eine "ich ueberschwemm den gegner mit modellen und gut is" armee benutzt, der wird nicht viel mit ihnen reissen koennen, orks sind eine der armeen, bei der es auf gutes zusammenspiel der einzelnen elemente, das einsetzen der richtigen einheit am richtigen und eine solide strategie ankommt. Zunichte gemacht wird dies im Moment durch einzelne zu starke Einheiten und Ausrüstungen, viele zu schwache Einheiten, die zu hohen kosten pro ork und das minmaxen von trupps.

Kurzum: Das Profil der Orks hat herzlich wenig damit zu tun, ob sie ankommen oder nicht, die Armee als ganzes muss stimmen, denn wenn es möglichkeiten gibt, die normalen Boys zu unterstützen (Ork Artillerie, vernuenftige Flankeneinheiten, etc) dann können sie im guten Zusammenspiel der Armee auch mit niedrigeren Kosten verheerenden Effekt haben.
 
Na ja, ich versuche mal meine Gedanken etwas zu sammeln und eine Zwischenergebnis aus meiner Sicht zu ziehen.

@Man muß Orks spielen um sie zu kennen:

Ich behaupte mal das dies nicht zwangsweise notwendig ist. Sicherlich sollte man den Kodex, die Optionen und die Kosten kennen, denn ansonsten sind Beiträge recht witzlos.

Aber ich brauche keine X mal Orks gespielt zu haben um zu merken, daß man mit 100+ Orks auf nem 1750Pkt Turnier mit Spielzeiten von 2-2.5h keinen Blumentopf gewinnt. Klar, für die subtilen Feinheiten reichen 2-3 gegen Orks Spiele nicht und auch nicht 1-2 Spiele mit Orks. Aber um die geht es atm doch auch nicht zwingend.

"Spiel erst einmal Orks" ist also ab nem Gewissen Grad einfach nen pures Totschlagargument. Denn wenn man es wirklich hart auf hart nimmt, dürften sich bei ner Debatte ja nur jene beteiligen die:

1. Mehr oder weniger jede Armee mal für mehr als 2-3 Spiele gezockt haben, sowie mit fast jeder gegen fast jede angetreten sind
2. Auch auf Turnieren spielen und das regelmäßig mit wechselnden Punkten und Missionskombos
3. Nicht nur immer Schlagabtausch zocken und nicht immer nur auf Gamma
4. Dazu noch halbwegs objektiv sind und sich davon freimachen können für ihre Lieblingsarmee Abartigkeiten zu wünschen, nur damit man mit einer von GW vermurksten Liste (z.B. Gozilla oder 9/4 IW) gleichzieht.

Nach den Kriterien könnte sich aber locker 95% des Forums hier in Schweigen hüllen, also würde es schon reichen wenn die Orkspieler den anderen ihre Meinung lassen, solange diese nicht klar nach Futterneid aussieht oder der Spieler augenscheinlich niemals einen Blick in den Kodex Orks geworfen hat. 😎

@Horden auf Turnieren:

Sicherlich sind Turniere nen wichtiger Maßstab, aber man sollte sich nicht sklavisch daran festhalten. Denn der Faktor Zeit hängt u.A auch von der Armeekonstellation der beiden Spieler ab, von den Turnierregeln und dem Verhalten der beiden. Sprich: Ein Spiel Orks vs All-Infantery IA dauert sicher zwangweise länger als ein Spiel Heiza vs Eldar oder Fußlatscher Orks vs pure Deathwing.

Eine guter Kodex ist also unabhängig der Zeit spielbar. Ein Kodex Orks bei dem Fußlatscher ohne Timelimit alles von der Platte fegen, wenn denn alle 6 Züge gespielt werden, ist genauso daneben wie eine Version, bei der Orks mit mehr als 60-70 Modellen bei Spielzeiten von unter 2,5h völlig unspielbar sind.

Ich denke mal in dem Punkt dürften sich dann auch die meisten Spieler einig sein, egal ob sie nun Orks spielen, gegen Orks spielen oder mit ihnen in keiner Weise was am Hut haben (hier aber posten weil ihnen langweilig ist^^).

@Kraftfeld, Grothelfer und sontige "imba" Gimmicks:

Kann man mMn von zwei Seiten sehen. Einerseits machen diese Dinge -wie Gaunt und Draco es bereits erwähnten- Orks atm überhaupt erst konkurrenzfähig. Eine Orkliste ohne Kraftfelder, egal ob Heiza oder Fußlatscher, sieht auf nem Turnier gegen nahezu jede Armee kein Land, ausser der Gegner spielt ebenfalls eine extreme Fluffliste wie WE ohne Panzer oder Bike-Deamon Bomb.

Das Kraftfeld zu streichen ohne die damit enstehenden Nachteile zu lösen wäre also fatal, ausser man steht darauf das Gott und die Welt SM und CSM spielt und Orks neben IA und Tau ne Raritätenarmee sind (jenseits von Fluff-Spielrunden mit zeitlich unbegrenzten Spielen)

Andererseits ist an einem Kodex etwas ziemlich mau/ im Argen, wenn eine Einheit oder ein Ausrüstungsgegenstand ein Must-Have ist ohne die die Liste vollkommen keine Chance gegen andere Armeen hat und das selbst wenn diese nicht via Min-Max und Rosinenpicken erstellt wurden. Andererseits muß man den Orks eben auch was bieten wenn man solche Sachen dann eben beschränken will und gerade bei den Grothelfern sehe ich keine Streichung für notwendig, da DA/BA und bald auch CSM so Scherze wie Suchscheinwerfer und NW im Rhino schon bei 35 pkt drin haben.

Die Frage ist also wie GW es schaffen könnte, trotz ihrer Politik der "generischen Armeelisten" & "wir versuchen die Summe an Sonderregeln kleinzuhalten, bzw. auf jene zu beschränken die im Regelbuch stehen" einen Kodex Orks zu erschaffen, der nicht so schwach wie der aktuelle ist und bei dem der Großteil der Einheiten nützlich ist, ohne das orkige Feeling zu verlieren.

So sehr jetzt eben alle Ork-Spieler immer bei Argumenten von Leuten mit nem Eldar-Avatar auf Harlis+Falcon verweisen: Sicherlich ist die Kombo hart, aber Eldar sind eben auch ohne 2-3 Falcons und ohne Harlis oder gar Harlis im Falcon spielbar. Was ist also an dem Wunsch von Leuten verkehrt Orklisten sehen zu wollen, wo nicht in jeder 2-3 Kraftfelder drin sind, solange Orks eben noch gut spielbar sind? Ist ja nicht so als ob wir Eldarspieler den Orks das Kraftfeld nicht gönnen, weil es krass-imba ist und wir ohne es ihre Fahrzeuge sooviel einfacher plätten können und somit nen 20:0 fast sicher hätten, sondern weil es einfach eben langweilig ist 2-3 Kraftfelder in jeder Liste zu sehen. Selbes gilt natürlich für 0815 Eldararmeen mit Holofalcon+Harlis drin oder tyra-Listen mit geklonten Fex-Auswahlen.

@Horde vs Heiza, bzw. generisch vs Clans

Das mit den Clans bleibt abzuwarten, denke mal das wird ähnlich laufen wie bei DA mit DW und RW. Hat der Orkbosse nen Blood-Axe Banner werden Kommandos STA. Dagegen spricht mMn nix. Bei Eldar sind solche Verschiebung ja bis auf Biel tan nicht mehr nötig und selbst die kann man mit dem aktuellen Kodex gut spielen, solange man eben AJ einsetzt und nicht mein nur alles andere an Aspekten stellen zu wollen.

Sicherlich ist auch "green tide" nicht DIE Orkliste und sicherlich gehören die ganzen Optionen wie Looted Tank, Pozas und Plünderer irgendwie zu den Orks dazu. 10er Größen für die meisten Mobs finde ich nun aber wirklich nicht schlimm, denn damit kann man immer noch alles auf Pikk-Ups klatschen und 5er Orks mit 2-3 schweren Waffen sind genauso öde wie 5er LasPlas oder 5+2 Gardis mit Steka, auch wenn diese sicherlich von jeher effizienter waren.

Es fordert also nun keiner (wenigstens NX2 und ich nicht) das eine typische Orkliste nun aus 2x16 Ballerboys, 2x16 Moschaz, nen Haufen Grotze und für die restlichen Punkte nen Waaghboss mit gefolge auf Pikk-Up + Plünderas und Looted tank bestehen soll. nen STA der nur aus Ballerboys oder Moschas, bzw. nur einem der beiden besteht ist genauso öde und unorkig wie LasPlas Spamming bei SM.

Nur es kann eben nicht sein das Orkarmeen vom Min-maxen verschont bleiben (5er mobs mit schweren waffen), während GW bei Eldar, BA/DA und CSM die Truppgrößen bzw. die Koppelung der schweren Waffen hochzieht. Unter der Annahme natürlich das Orks mit erhöhten Truppstärken und somit orkigerem Feeling mit DA/BA und Co mitspielen können, das ist klar.

Wenn GW es also schafft das Orklisten auf dem Feld wieder so bunt werden wie in den WD-berichten der zweiten Edi, mit den ganzen Scherzen wie Snotzogga und Co, und dabei trotzdem auf nem ähnlichen Niveau rumspielen wie bunt gemischte DA, Eldar oder Chaos, dann haben die Jungs aus England mMn ihren Job gut gemacht. Wenn darüber hinaus noch Powerlisten mit Orkclans oder Heizas etwas besser spielbar sind als die bunte Mischung, damit die Orkturnierspieler unter uns nicht die nächsten 6-10 jahre bis zum Kodex in Edi5 über die Kloning-Turnierlisten a la EU+AVA und 2x6H+Falcon oder 2DP+BD+6er TS, dann wäre doch alles perfekt, oder?

Wie GW es nun schaffen wird/will Orks stark zu lassen falls sie Macht des Waagh und Köpfe zählen wirklich streichen ist ne andere Frage, aber dafür sind wir gerüchtetechnisch auch noch zu weit vom Kodex entfernt.

Einem Wegfall von Spalta würde ich hingegen keine Träne nachweinen, solange die Orks anderweitig und passender belohnt werden. Die Waffe war spieldynamisch auch einfach müll. Und das darf ich als Eldar gut und gerne sagen ohne angeraunt zu werden, denn die meisten Eldartruppen in meiner Liste haben weder 2+ noch 3+ Saves. :lol:

Das nen Ork mit Spalta nen Termi genauso gut (wenn nicht dank Ini sogar sicherer) vertrimmt wie nen SM in ner Servodose ist einfach spieldynamisch vollkommen daneben. Auch orks sollten sich überlegen müssen wie sie ihre Brennerboys oder Bosse in den NK mit den Termis kriegen wie nahezu alle anderen Rassen es eben auch müssen. (wir reden nun von umbringen, nicht vom binden).
 
Da seit langem hier keine Gerüchte mehr auftauchen, sondern eher eine Diskussion über die Stärken und Schwächen der Orks entbrannt ist, würde ich mal meine Sicht der Dinge schilder. Ich würde mir eigentlich wünschen, dass Ork-Infanterie spielbarer werden würde.

- Ich würde dieses Problem durch W5 lösen, darüber sollte GW ernsthaft nachdenken.
- Alle Orks sollten ihre Handwaffe gegen einen Spalta (bringt rasender Angriff) für 1-2 Punkte tauschen können, aber nicht müssen
- Gemischte Einheiten aus Orks und Goblins sollten möglich sein (Ähnlich wie bei Fantasy Tiermenschen). In diesem Fall würden natürlich nur die Orks beim Köppezählen gezählt werden.
- Die Regel, dass man einmal pro Spiel Waaagh! brüllen kann, was allen Einheiten die Sonderregel sprinten gibt, finde ich eine gute Idee. Immerhin kann man in dieser Runde dann auch nicht schießen, falls man sprinten möchte.
- Pikk-ups könnte man leicht verbessern, indem man vielleicht Folgendes einführt: Da die Abgase das Fahrzeug dauernd vernebeln, zählt ein Pikk-up immer so, als hätte es Nebelwerfer gezündet. Streifschüsse sind schlimm genug. Pikk-ups sollten weiterhin offen sein. Eine Alternative wäre, die Frontpanzerung für Pikk-ups um 1 zu erhöhen.
- Goblins mit Rending-Waffen fänd ich nicht schlimm, wenn die vereinzelt auftauchen. Eine 16% Chance auf Rending und eine 16% Chance auf Überhitzen sollte das mindeste sein ;-)
- Eine Ork-Armee sollte im Thema Masse eigentlich mit einer imperialen Armee mithalten können.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Aidan @ 02.07.2007 - 13:13 ) [snapback]1038354[/snapback]</div>
- Ich würde dieses Problem durch W5 lösen, darüber sollte GW ernsthaft nachdenken.
- Alle Orks sollten ihre Handwaffe gegen einen Spalta (bringt rasender Angriff) für +1 Punkt tauschen können[/b]

Ich weiß grad nciht, ob ich lachen oder weinen soll. Da du es kaum ernst gemeint haben kannst: :lol:
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich behaupte mal das dies nicht zwangsweise notwendig ist. Sicherlich sollte man den Kodex, die Optionen und die Kosten kennen, denn ansonsten sind Beiträge recht witzlos.[/b]
Ja klar, man kann nen Codex auch sehr gut beurteilen ohne ihn gespielt zu haben aber gewisse Leute in diesem Thread haben nunmal bewiesen, dass sie das nicht können.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich weiß grad nciht, ob ich lachen oder weinen soll. Da du es kaum ernst gemeint haben kannst:[/b]
Jop, W5 für alle Orks kann auch nicht DIE Lösung sein...
 
@Karnstein: Exzellenter Post. Ich hätte es nicht wirklich besser schreiben können. 🙂

Zu den Vorschlägen von Aidan kann ich nciht viel sagen, einiges nicht schlecht, anderes voll daneben.

Orks müssen ihre Spaltaz behalten, nicht zwingend mit den jetzigen Regeln, aber es müssen Spaltaz sein. Bei Fantasy bringen sie z.B. S+1 im Angriff. Da könnte mann doch ganz einfach sagen, dass alle Modelle mit Spaltaz Rasenden Angriiff bekommen. Dazu eine Grundinitiative von 3 (Boss/Waaaghboss 4) und der Waaagh-Angriff ist doch geritzt. Und das ohne spezielle Ork-Sonderregeln.

Die Idee der gemischten Ork- und Groteinheiten halte ich auch nicht für die verkehrteste, aber auch nicht für eine gute Lösung. Auf jeden Fall muss es möglich sein Orktrupps etwas besser vor Beschuss zu schützen, so dass die eher kleineren Spezialistentrupps (wie jetzt Panzaknackaz oder Brennaboyz) nicht zielgerichtet in den ersten Runden rausgepickt und ausgelöscht werden können. Das kann durch Grotschutzschirme geschehen (oder generell Grünhauteinheiten) die entweder die Zielprioritätstests des Feindes erschweren sollten sie durch sie durchschießen wollen, oder auch duch Deckungswürfe wie das jetzt der Fall ist.

Ein Waaaghangriff, den der Waaaghboss ausrufen kann (und nicht nur Ghazghkull) wäre auch nicht schlecht. Ich stelle mir sowas aber eher unzuverlässiger vor. Wie eine 2W6"-Angriffsbewegung oder einer W6"-Zusatzbewegung zu Beginn der Runde ähnlich des Stänkereitests bei den Fantasy-Orks. Eben nichts das einen "garantiert" in den Nahkampf bugsiert, sondern nur die Chance merklich erhöht.

Der Schutz der Fahrzeuge sollte auch überdacht werden, es muss zumindest eine Möglichkeit geben ihnen die kassierten Volltreffer zu ersparen, auch wenn das nur kurzfristig (1 Runde) ist. Wie zum Beispiel die Turboboosta-Dinger. Das Fahrzeug muss seine volle Bewegung nutzen und darf dann danach einmal pro Spiel die Boosta zünden. Das klappt bei 2+ und das Fahrzeug bewegt sich dann weitere W6" geradeaus. Kein Ein-/Austeigen/Schießen möglich, aber das Fahrzeug kann nur noch Streiftreffer kassieren. Bei einer gewürfelten 1 brennt der Boosta aus und das Fahrzeug gilt als wäre es per Volltreffer lahmgelegt worden.
Das ist effektiv ein Nebelwerfer mit Fehlschlagschance und W6" Zusatzbewegung.

Das Kraftfeld könnte so bleiben wie es ist, aber nur sehr selten verfügbar sein, zum Beispiel nur bei Killakoptameks die aber vorraussetzen das man eine Schwadron aus normalen Killakoptas hat (ähnlich der Ravenwingbikeschwadron und dem dann kaufbaren Trike) oder bei einem Big Mek (der einen dann natürlich eine HQ-Auswahl kostet).

Über Rending möchte ich eigentlich nicht viel diskutieren, brauchbar wäre es bei Megablastaz oder bei Bazzukkaz, sowie eventuellen "Neuerungen" wie der Snotzogga oder so...

edit: Oh mann, ich hab anstatt dem von Aidan angedachten "W5" tatsächlich "WS5" gelesen, also KG5. Das fand ich etwas unpassend, aber W5 ist total "fürn Arsch". Für einen Waaaghboss total richtig, aber nicht für Standardorks
 
Widerstand 5 für alle Orks sicherlich nicht, abe für den Waaghboss wäre das mMn total in Ordnung, meinetwegen sollen sie es so deichseln, dass er nur in Megarüstung auf W5 kommt.

Das größte Problem ist sicherlich, dass Orks sehr vielfältig sind. Die will GW ja durch die Clanregeln darstellen, ob die Clanregeln nun nur eine Verschiebung der Auswahlen zur Folge hat, oder bestimmte Einheiten bestimmten Clans vorenthalten sind, bleibt abzuwarten.
Goffs wären so als oft erwähnte Massenarmee möglich, Deathskullz als Ballerorks usw. Allerdings wäre dies mMn nicht, nur durch eine Verschiebung der Auswahlen, zu erreichen.

Ich persönlich habe mich auch sehr über den Kommentar in Bezug auf Snotzoggaz, Schockattackguns usw. gefreut, allerdings frage ich mich, wie diese gut dagestellt werden sollen, es wurde sich ja zum Ziel gesetzt weniger Sonderregeln einfließen zu lassen. So wäre vlt ein Snotzogga, oder ne Deathskull Kombiwumme mit rending möglich.
 
Karnstein hat es ganz gut auf einen Punkt gebracht. =)

Min-Maxen ist nicht schön (auch nicht bei orks) und es wäre schön wenn mit dem zukünftigen dex eine fluffige & konkurrenzfäfige orkarmee erstellbar wäre.

@ W5

:lol:

für den Waaaghboss ok, aber was ist mit denn restlicgen 120 orks? bei denen passt das garantiert nicht.
 
@Nx2:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
(mal abgesehen, von dem teils absolut unangepassten gebrauch von fremdwörtern, aber die geschichte hatten wir ja schonmal 😉 )[/b]

Unangepasst? Was ist das für ein heterogener Terminus? Das Wort ist mir wahrlich nicht geläufig. 😛

@Nx2 + Karnstein:

Ihr habt ja auch recht. Natürlich ist es nicht richtig, dass eine gesamte Armee ihre Überlebenschancen aus ein paar Gegenständen/Waffen/Einheiten bezieht. Die Frage ist aber, wie man das Gleichgewicht wiederherstellen kann.

Wie Karnstein sehr richtig gesagt hat, ist es auch immer eine Frage der Spielzeit. Wenn ich nur 2 1/2 Stunden zur Verfügung habe, kann ich nur schwer mit 150 Modellen anrollen und versuchen, noch die vierte Runde zu erreichen. Besonders dann, wenn diese Walze den Nahkampf erreichen muss. Daher sagte ich ja auch, dass die Taktik leider von zu vielen anderen Indikatoren beeinflußt wird. Entweder bedeutet eine Vergünstigung der Orks, dass sie so bleiben, wie sie sind, und dabei billiger werden: also eine Armee, die sich auf Feuerkraft stützt, aber nun wesentlich mehr Modelle für denselben Preis aufstellen kann. Wenn dies nicht möglich ist, muss die Horde in den Nahkampf. Und entweder sind sie dabei so erfolgreich, dass nachher nichts mehr vom Gegner steht oder die Trupps werden - wie jetzt - lange vor dem ersten Kampf gemütlich außer Gefecht gesetzt. Und eine reine Extremarmee möchte ich zumindest nicht spielen.
 
Was wäre an W5 so schlimm? Hier wurde mehrfach Verletzungen ignorieren vorgeschlagen, da ist W5 die harmlose Variante. Da Orks so gut wie keine Rüstung tragen, ist doch der Widerstand der einzige Wert, an dem man Orks stabiler machen kann. Eine 4+ Rüstung oder Verletzungen ignorieren halte ich für zweifelhaft. Ein menschlicher Space Marine hat jetzt schon den gleichen Widerstand wie ein Ork und steckt dazu noch in einer 3+ Rüstung - hält also dreimal so viel aus. Der Unterschied zwischen W4 und W5 ist nicht allzu groß, wenn man durch einen Tau- oder MEQ-Feuerteppich läuft. Orks würden einfach etwas zäher gegen Beschuss werden und im Nahkampf deutlich schwerer zu töten sein.

Im Endeffekt kann es einfach nicht sein, dass Orks auch in Zukunft in offenen, ungeschützten Pick-ups rumfahren und anschließend ohne Rüstung und mit W4 rumlaufen müssen. Das war vorher schon ihre große Schwäche und sollte korregiert werden. Im Fantasy-Universum mag das kein Problem sein, da dort die normalen Schusswaffen eher eine geringe Rolle spielen und die Spiele im Nahkampf entschieden werden. Im 40k-Universum hat allerdings jeder Trottel eine Knarre und wenn man da als nackter Nahkämpfer durch einen Feuerhagel rennen muss, hört der Spass schnell auf.

Die Option auf Spalta hat folgenden Hintergrund: Ein Ork sollte sich zwischen zweihändiger Schusswaffe und Spalta entscheiden müssen. Eine weitere schöne Regelung wäre, einen Spalta zu einer Zweihandwaffe zu machen, also immer Stärkebonus, aber keine zusätzliche Handwaffe möglich. Die "Waffenstarrend"-Regelung aus dem Fantasy-Universum find ich evtl auch ne Überlegung wert: Orks können sich zu Beginn des Nahkampfs zwischen zus. Handwaffe und Stärkebonus entscheiden. Ein richtiger Ork hat immer mehr als eine Axt dabei.
 
Mit W5 wären sie allerdings gegen jegliche S3 Waffen fast immun. Das betrifft nicht nur Beschuss sondern vor allem auch den Nahkampf.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Idee der gemischten Ork- und Groteinheiten halte ich auch nicht für die verkehrteste, aber auch nicht für eine gute Lösung. Auf jeden Fall muss es möglich sein Orktrupps etwas besser vor Beschuss zu schützen, so dass die eher kleineren Spezialistentrupps (wie jetzt Panzaknackaz oder Brennaboyz) nicht zielgerichtet in den ersten Runden rausgepickt und ausgelöscht werden können. Das kann durch Grotschutzschirme geschehen (oder generell Grünhauteinheiten) die entweder die Zielprioritätstests des Feindes erschweren sollten sie durch sie durchschießen wollen, oder auch duch Deckungswürfe wie das jetzt der Fall ist.[/b]
Gemischte Einheiten sind ne gute Idee, dadurch werden die Orks noch am Ehesten am Leben erhalten. Funktioniert doch momentan auch mit Schnappasquigs als Ablativ-LPs.

@Big Mek:
Irgendwie kann ich mir gut vorstellen, dass sich dieser teleportieren könne.
 
Na und? Wieso sollten imperiale Soldaten und Eldar-Krieger gegen einen Ork im Nahkampf eine Chance haben ;-) Der Ork ist mit W5 doppelt so schwer zu töten, ich find das realistisch. Eine kleine Stellschraube für das Nahkampfproblem wäre, das KG auf 2 zu senken. Viele Attacken und brutale Gewalt haben nicht unbedingt was mit kampfGESCHICK zu tun
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Zagdakka @ 02.07.2007 - 13:49 ) [snapback]1038390[/snapback]</div>
Orks müssen ihre Spaltaz behalten, nicht zwingend mit den jetzigen Regeln, aber es müssen Spaltaz sein. Bei Fantasy bringen sie z.B. S+1 im Angriff. Da könnte mann doch ganz einfach sagen, dass alle Modelle mit Spaltaz Rasenden Angriiff bekommen. Dazu eine Grundinitiative von 3 (Boss/Waaaghboss 4) und der Waaagh-Angriff ist doch geritzt. Und das ohne spezielle Ork-Sonderregeln.

Über Rending möchte ich eigentlich nicht viel diskutieren, brauchbar wäre es bei Megablastaz oder bei Bazzukkaz, sowie eventuellen "Neuerungen" wie der Snotzogga oder so...[/b]

Die Sache mit RA+Ini auf 3 klingt mMn sehr gut. Ob ich nun auf 4+ verwunde und der SM auf 3+ save oder ich ihn auf 5+ verwunde und er nen 4+ save hat kommt aufs selbe raus. Nur eben bei Termis macht es nen klaren Unterschied und gegen die hat man dann eben Bosse, Boss-Mobs und Brennerboys.

Rending für Zogga wurde ja schon mal erwähnt und finde ich auch okay und stimmig. So ne tabelle wie in edi2 wird GW uns sicher nicht noch mal bescheren.

<div class='quotetop'>QUOTE(Aidan @ 02.07.2007 - 14:39 ) [snapback]1038421[/snapback]</div>
Was wäre an W5 so schlimm? Hier wurde mehrfach Verletzungen ignorieren vorgeschlagen, da ist W5 die harmlose Variante. Da Orks so gut wie keine Rüstung tragen, ist doch der Widerstand der einzige Wert, an dem man Orks stabiler machen kann. Eine 4+ Rüstung oder Verletzungen ignorieren halte ich für zweifelhaft. Ein menschlicher Space Marine hat jetzt schon den gleichen Widerstand wie ein Ork und steckt dazu noch in einer 3+ Rüstung - hält also dreimal so viel aus. Der Unterschied zwischen W4 und W5 ist nicht allzu groß, wenn man durch einen Tau- oder MEQ-Feuerteppich läuft. Orks würden einfach zäher werden.

Die Option auf Spalta hat folgenden Hintergrund: Ein Ork sollte sich zwischen zweihändiger Schusswaffe und Spalta entscheiden müssen. Eine weitere schöne Regelung wäre, einen Spalta zu einer Zweihandwaffe zu machen, also immer +1S, aber keine zusätzliche Handwaffe möglich.[/b]


Das ist mit verlaut gesagt murks... Klar, ein Ork ist zäher als nen IMP oder Eldar, keine Frage aber eigentlich ist es schon unpassende Gleichmacherei das Orks und SM dieselbe Zähigkeit ohne Rüstung haben. Orks sind zäh, aber Orks mit W5 die dann als Panzerorks oder mit Megarüstung W5 und 2-4+ haben wäre der Hohn in Dosen.

Versuch mir einfach mal zu begründen wieso ein stinknormaler Ork nun W5 haben soll, ein PM mit der Zähigkeit eines SM und der Schmerzempfindlichkeit eines Granitblocks aber nur 4(5) und ein Kyborg nur W4. Orks sind dann also in Megarüstung zäher als ein Termi-großer Berg aus lebendem dämonischen Metal.

VI ist für Orks sicher auch nicht der Weisheit letzter Schluß, aber immer noch sinniger als W5. W5 bedeutet nämlich das jedes aber auch jedes Ork-Modell mit mehr als einem LP (BigMek, Bosse) nur noch von S10 nen Autokill kriegen kann.
 
@Big Mek:
Irgendwie kann ich mir gut vorstellen, dass sich dieser teleportieren könne.[/b]

die idee hatte ich auch schon. vielleicht gibt es ja auch die möglichkeit bestimmte mobs schocken zu lassen, zB wenn sie von mekz angeführt werden oder nur aus mekz bestehen.

wäre auf jedenfall eine gute möglichkeit, sich etwas zeit zu erkaufen.

@W5

VI finde ich besser als W5, weil die schnellheilung von orkwunden bekannt ist.W5 ist eher etwas für seuchenmariens.

@ KG2

hey .. orks können moschen. die sind doch nicht ungeschickt im nahkampf. es wäre außerdem recht heftig mit dem verhältnis selber treffen zu getroffen werden... :blink:
 
Und mit Kg2 würde jeder Chaos-DP dank KG7 die Orks wie Fliegen zerquetschen, denn sie träfen ihn nur auf 5+. 😛h34r:

Was vielleicht nett aber nicht zu hart wäre, nur eben leider nix was GW machen wird: abgeschwächtes VI mit nem 5+ Save für Orks.

Dann hätte der normale Ork gegen alle Kleinkaliberwaffen nen 5+ save, der Panzaboy 4+/5+ und der Megarüstung-Ork 2+/5+

Klar, gegen EW und Rending bringt das nix, aber sowas würde mMn das "wunden heilen" der Orks gut ausdrücken und wäre auch nicht übertrieben hart.
 
zu dem was Aidan gesagt hat, das mit dem W5, ich finde, das sollten die beim Waaaghboss anbringen, da der ziemlich schnell erschlagen wird und nich soviel bringt, da hilft auch die Megarüstung auf dauer nicht. Und das würde auch gut zum hintergrund passen: -Grotze haben W3
-Orks haben W4
-Waaaghbosse haben W5 (sind ja auch die härtesten der harten)

Zum Vergleich: wenn man den Chaosgerüchten trauen darf werden Dämonenprinzen auch um einiges härter werden und ich finde es dann nur gerecht, wenn auch die Waaaghbosse übler werden. Ich weiß ja nich, ob das nun ein ,,Äpfel-Birnen Vergleich" ist, aber ich finde, das man das sehr gut miteinander vergleichen kann.