Neuer Space Marines Codex - schon wieder Dosen!

Von Bell of Lost Souls:

Hi folks,

I hope you all had a good holiday weekend. Lets right to it. A raftload of new rumors broke this weekend regarding an Independant Characters in the upcoming marine codex, and various other changes to weapons and special powers. Here we go:

Special Characters
Vulkan Estan: He is the ex-4th Salamander Company Captain and is a kind of wandering champion. He has almost Inquisition-like leverage over the Salamander Chapter, as his task is to seek out and recover nine holy relics made by Vulkan before he disappeared. If all nine are recovered, it is said Vulkan will return. Estan has recovered the following three and uses them:

  • Salamander Hide Cloak,
  • Gauntlet which counts as a Heavy Flamer and allows re-rolls to wound.
  • Spear of Vulkan is a S6 master crafted power weapon.
Estan allows any and all Salamanders in the army to replace their Combat Tactics special rule with a Salamanders version; they get Master Crafted Thunder Hammers for free. All Melta/flamer weapons in the army, no matter their source, count as twin linked – also for free.

13 special characters: in the codex. White Scars character confirmed. There is no model as yet for him or Vulkan Estan. The special characters are designed to be taken by any chapter using "counts as" rules.

General Codex Info
Storm Shields: now grant a 3+ Invulnerable Save versus shooting and assault.
Combat Tactics: special rule allow marines to voluntarily pass or fail any fall back or sweeping advance tests.
Bike Commanders: allow bike squads as troops.
Tactical squads: can have any number of marines from 5 to 10, but can only have special/heavy weapons if you take a full 10 man squad. They can be split into combat squads during deployment. To make up for the "must have 10 for special/heavies" rule flamers, missile launchers, multi-meltas and heavy bolters are now FREE! You only pay points to take the rest of the weapon options.
Drop pod Assault: Half the drop pods deploy on turn 1. This half have "deployment beacons" that allow the rest (who are held as reserve) to come in more accurately. Tactical squads may choose to deploy as combat squads AFTER they land.
Scouts: in all their forms (including mounted in a Landspeeder Storm) may infiltrate in one of two ways: infiltrate normally or they can come in as reserves from ANY table edge and get to use their free "scout" move when they arrive. Scouts are still troops
Dreadnought Options: Standard, Venerable, and Ironclad with each being an elite choice.

  • Venerables are back to WS/BS 5.
  • Ironclads have 13/13/10 armour and can take twin DCCW, Hurricane bolter, twin linked heavy flamer, and some others It also has a rule which (possibly a weapon option) called the Seismic Hammer which counts as a thunder hammer and allows difficult terrain tests to be re-roll as the Ironclad batters terrain out of the way.
  • Dreads weapons options: Assault Cannon, Multi Melta, linked Heavy Bolters, linked Heavy Flamers, linked las cannon, linked autocannon, plasma cannon, DCCW, Missile Launcher, and maybe more. The linked autocannon can be purchased for BOTH arms, and possibly some others options as well.
Sternguard Veterans: have Deathwatch style ammo. Two can take special/heavies/special CCW including HEAVY FLAMERS. For +5pts each they can also take any combi weapon and still keep the specialist ammo type.
Vanguard Veterans: are similar but are combat-heavy and can have jump packs as an option. They may be further upgraded to Honour Guard if you take a Company Master.
Combi-Grenade Launchers: may be taken by special characters and scouts. They are the same as they used to be but are now rapid fire weapons
Land Raider Crusader is now cheaper but does not include the multi-melta; this option may now be purchased as a pintle mounted weapon for ALL land raiders.
Land Raider Redeemer flame cannons are S:6 AP:3 but are not Inferno Cannons; the template must touch the weapon.
Power of the Machine Spirit now allows each weapon on a Land Raider to fire at a separate target.
 
Neues von Bell Of Lost Souls:

Hi folks,

I hope you all had a good holiday weekend. Lets right to it. A raftload of new rumors broke this weekend regarding an Independant Characters in the upcoming marine codex, and various other changes to weapons and special powers. Here we go:

Special Characters
Vulkan Estan: He is the ex-4th Salamander Company Captain and is a kind of wandering champion. He has almost Inquisition-like leverage over the Salamander Chapter, as his task is to seek out and recover nine holy relics made by Vulkan before he disappeared. If all nine are recovered, it is said Vulkan will return. Estan has recovered the following three and uses them:

  • Salamander Hide Cloak,
  • Gauntlet which counts as a Heavy Flamer and allows re-rolls to wound.
  • Spear of Vulkan is a S6 master crafted power weapon.
Estan allows any and all Salamanders in the army to replace their Combat Tactics special rule with a Salamanders version; they get Master Crafted Thunder Hammers for free. All Melta/flamer weapons in the army, no matter their source, count as twin linked – also for free.

13 special characters: in the codex. White Scars character confirmed. There is no model as yet for him or Vulkan Estan. The special characters are designed to be taken by any chapter using "counts as" rules.

General Codex Info
Storm Shields: now grant a 3+ Invulnerable Save versus shooting and assault.
Combat Tactics: special rule allow marines to voluntarily pass or fail any fall back or sweeping advance tests.
Bike Commanders: allow bike squads as troops.
Tactical squads: can have any number of marines from 5 to 10, but can only have special/heavy weapons if you take a full 10 man squad. They can be split into combat squads during deployment. To make up for the "must have 10 for special/heavies" rule flamers, missile launchers, multi-meltas and heavy bolters are now FREE! You only pay points to take the rest of the weapon options.
Drop pod Assault: Half the drop pods deploy on turn 1. This half have "deployment beacons" that allow the rest (who are held as reserve) to come in more accurately. Tactical squads may choose to deploy as combat squads AFTER they land.
Scouts: in all their forms (including mounted in a Landspeeder Storm) may infiltrate in one of two ways: infiltrate normally or they can come in as reserves from ANY table edge and get to use their free "scout" move when they arrive. Scouts are still troops
Dreadnought Options: Standard, Venerable, and Ironclad with each being an elite choice.

  • Venerables are back to WS/BS 5.
  • Ironclads have 13/13/10 armour and can take twin DCCW, Hurricane bolter, twin linked heavy flamer, and some others It also has a rule which (possibly a weapon option) called the Seismic Hammer which counts as a thunder hammer and allows difficult terrain tests to be re-roll as the Ironclad batters terrain out of the way.
  • Dreads weapons options: Assault Cannon, Multi Melta, linked Heavy Bolters, linked Heavy Flamers, linked las cannon, linked autocannon, plasma cannon, DCCW, Missile Launcher, and maybe more. The linked autocannon can be purchased for BOTH arms, and possibly some others options as well.
Sternguard Veterans: have Deathwatch style ammo. Two can take special/heavies/special CCW including HEAVY FLAMERS. For +5pts each they can also take any combi weapon and still keep the specialist ammo type.
Vanguard Veterans: are similar but are combat-heavy and can have jump packs as an option. They may be further upgraded to Honour Guard if you take a Company Master.
Combi-Grenade Launchers: may be taken by special characters and scouts. They are the same as they used to be but are now rapid fire weapons
Land Raider Crusader is now cheaper but does not include the multi-melta; this option may now be purchased as a pintle mounted weapon for ALL land raiders.
Land Raider Redeemer flame cannons are S:6 AP:3 but are not Inferno Cannons; the template must touch the weapon.
Power of the Machine Spirit now allows each weapon on a Land Raider to fire at a separate target.
 
So für den Fall das es einige noch nicht gesehen haben bei Bell of Lost Souls. Ich, als Dark Angel Spieler, empfinde das als einen persöhnlichen Schlag mitten in die Fresse! :angry:

Aber seht einfach selber:

Special Characters
Vulkan Estan
: He is the ex-4th Salamander Company Captain and is a kind of wandering champion. He has almost Inquisition-like leverage over the Salamander Chapter, as his task is to seek out and recover nine holy relics made by Vulkan before he disappeared. If all nine are recovered, it is said Vulkan will return. Estan has recovered the following three and uses them:

  • Salamander Hide Cloak,
  • Gauntlet which counts as a Heavy Flamer and allows re-rolls to wound.
  • Spear of Vulkan is a S6 master crafted power weapon.
Estan allows any and all Salamanders in the army to replace their Combat Tactics special rule with a Salamanders version; they get Master Crafted Thunder Hammers for free. All Melta/flamer weapons in the army, no matter their source, count as twin linked – also for free.

13 special characters: in the codex. White Scars character confirmed. There is no model as yet for him or Vulkan Estan. The special characters are designed to be taken by any chapter using "counts as" rules.

General Codex Info
Storm Shields: now grant a 3+ Invulnerable Save versus shooting and assault.
Combat Tactics: special rule allow marines to voluntarily pass or fail any fall back or sweeping advance tests.
Bike Commanders: allow bike squads as troops.
Tactical squads: can have any number of marines from 5 to 10, but can only have special/heavy weapons if you take a full 10 man squad. They can be split into combat squads during deployment. To make up for the "must have 10 for special/heavies" rule flamers, missile launchers, multi-meltas and heavy bolters are now FREE! You only pay points to take the rest of the weapon options.
Drop pod Assault: Half the drop pods deploy on turn 1. This half have "deployment beacons" that allow the rest (who are held as reserve) to come in more accurately. Tactical squads may choose to deploy as combat squads AFTER they land.
Scouts: in all their forms (including mounted in a Landspeeder Storm) may infiltrate in one of two ways: infiltrate normally or they can come in as reserves from ANY table edge and get to use their free "scout" move when they arrive. Scouts are still troops
Dreadnought Options: Standard, Venerable, and Ironclad with each being an elite choice.

  • Venerables are back to WS/BS 5.
  • Ironclads have 13/13/10 armour and can take twin DCCW, Hurricane bolter, twin linked heavy flamer, and some others It also has a rule which (possibly a weapon option) called the Seismic Hammer which counts as a thunder hammer and allows difficult terrain tests to be re-roll as the Ironclad batters terrain out of the way.
  • Dreads weapons options: Assault Cannon, Multi Melta, linked Heavy Bolters, linked Heavy Flamers, linked las cannon, linked autocannon, plasma cannon, DCCW, Missile Launcher, and maybe more. The linked autocannon can be purchased for BOTH arms, and possibly some others options as well.
Sternguard Veterans: have Deathwatch style ammo. Two can take special/heavies/special CCW including HEAVY FLAMERS. For +5pts each they can also take any combi weapon and still keep the specialist ammo type.
Vanguard Veterans: are similar but are combat-heavy and can have jump packs as an option. They may be further upgraded to Honour Guard if you take a Company Master.
Combi-Grenade Launchers: may be taken by special characters and scouts. They are the same as they used to be but are now rapid fire weapons
Land Raider Crusader is now cheaper but does not include the multi-melta; this option may now be purchased as a pintle mounted weapon for ALL land raiders.
Land Raider Redeemer flame cannons are S:6 AP:3 but are not Inferno Cannons; the template must touch the weapon.
Power of the Machine Spirit now allows each weapon on a Land Raider to fire at a separate target.
 
So hier die neusten Gerüchte, frisch von Bell of Lost Souls:

Special Characters
Vulkan Estan
: He is the ex-4th Salamander Company Captain and is a kind of wandering champion. He has almost Inquisition-like leverage over the Salamander Chapter, as his task is to seek out and recover nine holy relics made by Vulkan before he disappeared. If all nine are recovered, it is said Vulkan will return. Estan has recovered the following three and uses them:

  • Salamander Hide Cloak,
  • Gauntlet which counts as a Heavy Flamer and allows re-rolls to wound.
  • Spear of Vulkan is a S6 master crafted power weapon.
Estan allows any and all Salamanders in the army to replace their Combat Tactics special rule with a Salamanders version; they get Master Crafted Thunder Hammers for free. All Melta/flamer weapons in the army, no matter their source, count as twin linked – also for free.

13 special characters: in the codex. White Scars character confirmed. There is no model as yet for him or Vulkan Estan. The special characters are designed to be taken by any chapter using "counts as" rules.

General Codex Info
Storm Shields: now grant a 3+ Invulnerable Save versus shooting and assault.
Combat Tactics: special rule allow marines to voluntarily pass or fail any fall back or sweeping advance tests.
Bike Commanders: allow bike squads as troops.
Tactical squads: can have any number of marines from 5 to 10, but can only have special/heavy weapons if you take a full 10 man squad. They can be split into combat squads during deployment. To make up for the "must have 10 for special/heavies" rule flamers, missile launchers, multi-meltas and heavy bolters are now FREE! You only pay points to take the rest of the weapon options.
Drop pod Assault: Half the drop pods deploy on turn 1. This half have "deployment beacons" that allow the rest (who are held as reserve) to come in more accurately. Tactical squads may choose to deploy as combat squads AFTER they land.
Scouts: in all their forms (including mounted in a Landspeeder Storm) may infiltrate in one of two ways: infiltrate normally or they can come in as reserves from ANY table edge and get to use their free "scout" move when they arrive. Scouts are still troops
Dreadnought Options: Standard, Venerable, and Ironclad with each being an elite choice.

  • Venerables are back to WS/BS 5.
  • Ironclads have 13/13/10 armour and can take twin DCCW, Hurricane bolter, twin linked heavy flamer, and some others It also has a rule which (possibly a weapon option) called the Seismic Hammer which counts as a thunder hammer and allows difficult terrain tests to be re-roll as the Ironclad batters terrain out of the way.
  • Dreads weapons options: Assault Cannon, Multi Melta, linked Heavy Bolters, linked Heavy Flamers, linked las cannon, linked autocannon, plasma cannon, DCCW, Missile Launcher, and maybe more. The linked autocannon can be purchased for BOTH arms, and possibly some others options as well.
Sternguard Veterans: have Deathwatch style ammo. Two can take special/heavies/special CCW including HEAVY FLAMERS. For +5pts each they can also take any combi weapon and still keep the specialist ammo type.
Vanguard Veterans: are similar but are combat-heavy and can have jump packs as an option. They may be further upgraded to Honour Guard if you take a Company Master.
Combi-Grenade Launchers: may be taken by special characters and scouts. They are the same as they used to be but are now rapid fire weapons
Land Raider Crusader is now cheaper but does not include the multi-melta; this option may now be purchased as a pintle mounted weapon for ALL land raiders.
Land Raider Redeemer flame cannons are S:6 AP:3 but are not Inferno Cannons; the template must touch the weapon.
Power of the Machine Spirit now allows each weapon on a Land Raider to fire at a separate target.
 
Gerade bei sphaerentor gelesen...

* Standard Sonderregel aller Space Marines namens "Combat Tactics" lässt sie alle Tests für Zurückfallen und Nachsetzen nach Gusto bestehen.
* Taktische Trupps müssen nun aus zehn Mann bestehen, wenn eine schwere oder Spezialwaffe enthalten sein soll. Zum Ausgleich werden Flammenwerfer, Multimelter, Schwere Bolter und Raktenwerfer kostenfrei sein, nur für andere Waffen muss gezahlt werden. der 10-Mann-Trupp darf natürlich wie gehabt bei der Aufstellung in zwei 5er-Trupps aufgeteilt werden.
* Bei den Landungskapsel trifft die Hälfte in der ersten Runde ein, diese besitzen spezielle Ortungssender, welche den restlichen Kapseln eine akkurate Zielpeilung erlauben. Taktische Trupps dürfen nach der Landung entscheiden, ob sie sich aufteilen.
* Sturmschilde verleihen nun einen 3+ Rettungswurf gegen sowohl Fern- als auch Nahkampftreffer
* Scouts werden nun KG3 und BF3 haben und erhalten angeblich Zugriff auf Höllenfeuergeschosse für ihre Schweren Bolter. Außerdem können sie mit Teleport-Peilsendern ausgestattet werden (wie auch Taktische Trupps). Sie können entweder nach den normalen Infiltrationsregeln aufgestellt werden, oder auch in Reserve bleiben und das Spielfeld von jeder beliebigen Kante aus betreten. Sie erhalten auch dann eine freie Scout-Bewegung. Scouts haben als einzige neben einigen besonderen Charaktermodellen Zugriff auf eine Bolter-Granatwerfer Kombiwaffe. Letzterer funktioniert wie gehabt, zählt aber als Schnellfeuerwaffe.
* Alle drei Cybot-Varianten (Standard, Ehrwürdiger, "Ironclad") werden Elite-Auswahlen sein. Ehrwürdige Cybots besitzen wieder KG5 und BF5, "Ironclads" besitzen eine Panzerung von 13/13/10 und können zwei Cybot-Nahkampfwaffen erhalten, sowie ein Hurricane-Boltersystem und einen synchronisierten Schweren Flammenwerfer. Eine Waffenoption soll ein gigantischer Abrisshammer sein, welcher es dem Cybot erlaubt Geländetests zu wiederholen.
* Der Land Raider Crusader kostet weniger Punkte, besitzt aber nicht mehr von Haus aus einen Multimelter. Mit diesem kann nun jeder Land Raider ausgestattet werden.
* Die Flammenwerfer des Land Raider Redeemer haben S6 und DS3, sind aber keine Inferno-Flammenwerfer, die Schablone muss also die Waffenmündung berühren.
* Der Maschinengeist erlaubt es nun, dass jede Waffe des Land Raiders ein einzelnes Ziel anvisieren kann.
* Kommandanten auf Bikes machen Bikeschwadronen zu Standard-Auswahlen.
* Es soll insgesamt 13 Besondere Charaktermodelle geben, für denjenigen der White Scars (Kor'Sarro Khan) und der Salamanders (Vulkan Estan) werde es jedoch noch keine Miniaturen geben.
* Marneus Calgar: Ewiger Krieger, DS2 Sturmbolter, kann Orbitales Bombardement (S10 Explosiv) anfordern, alle Einheiten der Armee dürfen Moraltests nach Gusto bestehen, kann wie gehabt zwischen Servo- und Terminatorrüstung wählen, mit letzterer erhält er einen Teleport-Peilsender und gilt als Schocktruppe
* Tigurius: besitzt alle Space Marine Psikräfte (6?) und kann mit seiner Höllenfeuer-Matrix drei davon pro Runde einsetzen
* Tyranidenveteranen scheint es nicht mehr zu geben
* Die "Sternguard" Veteranen erhalten Spezialmunition für ihre Bolter, nicht unähnlich der Deathwatch. Zwei Veteranen können schwere Waffen, Spezialwaffen oder besondere Nahkampfwaffen erhalten, inklusive schwerer Flammenwerfer. Für +5 Punkte pro Modell können sie außerdem auch Kombiwaffen erhalten, bei denen die am Bolter angebrachte Zweitwaffe nicht nur einmal feuern kann.
* Die "Vanguard" Veteranen sind ähnlich strukturiert aber nahkampflastiger und haben daher Zugriff auf Sprungmodule. Sie können zur Ehrengarde aufgewertet werden, falls sie ein Kompaniemeister anführt.
* White Scars können Schwadronen á 5 Bikes angeblich immer als Standard-Einheiten führen
* Vulkan Estan ist der frühere Captain der 4. Kompanie der Salamanders. Er streift durch die Galaxis auf der Suche nach den neun heiligen Reliquien des Primarchen Vulkan, der wieder erscheinen soll, sobald sie alle wieder gefunden sein würden. Drei hat Vulkan Estan bereits bergen können und setzt sie auch ein: einen Salamander Tarnumhang, einen Panzer-Handschuh der als schwerer Flammenwerfer mit wiederholbaren Verwundungswürfen gilt, sowie Vulkans Speer (S6, meisterhafte Energiewaffe). Mit Estan als Kommandant erhalten alle Salamanders eine ordensspezifische an Stelle der Standard "Combat Tactics" Sonderregel, und können kostenfrei mit meisterhaften Energiehämmern ausgestattet werden. Außerdem gelten alle Melter- und Flammenwaffen in der Armee als synchronisiert.


Quelle: WarSeer Forums
 
Möp, das hört sich irgendwie beknackt an. Vor allem wenn mans mit CSM vergleicht, haben die CSM total die A-Karte gezogen, da keine vernünftige CSM-spezifische Sonderregel und viele mittelmäßige Auswahlen im Codex.

Ich finde es irgendwie schade, dass SM wohl nen Codex mit vielen spielbaren Varianten aber ner Menge an Sonderregeln(13 BCMs wtf?) bekommen, während CSM so vermurkst wurden und es kaum mehr Listenunterschiede gibt.
 
Möp, das hört sich irgendwie beknackt an. Vor allem wenn mans mit CSM vergleicht, haben die CSM total die A-Karte gezogen, da keine vernünftige CSM-spezifische Sonderregel und viele mittelmäßige Auswahlen im Codex.

Ähm das geht den Dark Angel, Blood Angel und Black Templar Spielern auch so wenn sich das so bewahrheitet!
 
Also ich würd mich hier nicht über Sachen aufregen, die nur gerüchteweise aufgekommen sind. Sternguard und Vanguard sind ja schon länger bekannt.
Da es zu denen ja auch schon Codex-Seiten zu bestaunen gab, werden die mit Sicherheit kommen, aber viele der genannten Waffenoptionen machen hier und anderswo einfach keinen Sinn. Was soll die Sternguard beispielsweise mit Schweren Flamern? Die werden als schwere Waffen wohl nur stationär feuern können und damit niemals. Da mit den Sturmschilden halte ich für eine Ente, aber wenn die nur für Termis verfügbar sind, nicht ganz so wild, wenns doch kommt. Bolter mit Granatwerfer finde ich ne coole Idee, obwohl so ein 10 Schuss Hagel wohl doch recht bärtig wird. Allgemein sind Munitionsvarianten eine gute Idee, abwarten, was die kosten. Die Charaktermodelle sind ja wohl nur bärtig.<_<
 
Nö, die werden dann (wie im Falle der BT sowieso) eben als normale Marines gespielt. So traurig das klingen mag, aber GW scheint es eben nicht zu lernen...
Tja oder man verlegt sich wie ich hauptsächlich auf's Pinseln und hofft auf bessere Zeiten. Wobei ich es mir noch vorstellen kann meine DA's oder BA's als normale Marines zu spielen. Aber bei den Templars wird es schwer wenn sich noch halbwegs an den Hintergrund halten will.

Aber der scheint ja sowieso immer mehr von einem "must have" zu einem "can have" zu degenerieren. Ich sage nur Noise Marines und Berserker die brüderlich Seite an Seite kämpfen ... :lol:
 
Na ja....mit Ausnahme der chars (die eh jedes Turnier verbieten wird..) ist das alles nicht so prall:

*Combat tactics: ist gut aber erst mal abwarten ob das nicht doch an bestandene Würfe gebunden ist.

* 10er Trupps bekommen Flamer und schwere Waffen Gratis: sorry, das ist ein Minibonus, nicht mehr (so wie früher CSM den champ gratis bekommen haben)
Allein die Tatsache das man erst mal 150P für Bolterschützen ausgeben muss, schränkt das ein - ob man dann noch pro forma 5P für nen Flamer verlangt ist wurscht...

* Landungskapselregel: tolle Regel, wenn ich noch harte Truppen für die Kapseln hätte^^. 1 Sturmwaffe und 15 Bolterschüsse auf 12" bei der Landung für jenseits der 200P - wen solldas beindrucken?

* Scouts haben endlich die Scoutregel! Juhu! Allerdigns ist das was bei anderen über die Flanke kommen massiv härter

* Ironclad: ein Cybot nur mit NKbewaffnung, dafür P13...der kommt aber IMO eh nciht im NK an...

* Sturmschild: wird so überhaupt erst mal nutzbar - mal Ehrlich, bei sturmtermies maximiert man bisher Krallen und nimmt nru 1-2 EHämmer "zur Sicherheit" mit. und Chars haben noch nie ein Sturmschild bekommen - für was sollte man auch ne Attacke aufgeben Iron Halo, Rosarius oder wenns sein muss nur Parrierschild waren massiv besser. #etzt wird's ne Option für des es sich u.U.auch mal lohnt ne attacke zu verlieren

*Sternguard Vets: mal abwarten wie die "Muni" effektiv aussieht. Wenn die Regeln so aussehen wie bei den DW Marines, dann wird das ne reine Fluffeinheit. Das einizge was mich freut ist das ich meine DW umbauten dann als ganz regulären Trupp spielen kann.

* Land Raider: auch da ist es eher so das sich der Landraider endlich mal vom unteren Ende in den Bereich "spielbar ohne ausgelacht zu werden" bewegt, eine Übereinheit ist er aber immer noch nicht.

-> Viel Augenwischerei mit der man Kiddys beindrucken kann ("Kostenlose Spezialwaffen, wie IMBA!") Aber von den Chars abgesehen sehe ich da nicht viele echte Matchwinner. Erinnert so ein bisschen an die Einführung der Tau - "boah S10 Waffen und S5 im standard"...
Will ich ein Turnier gewinnen würde ich bei dem Gerüchtestand trotzdem eher zu einem anderen Volk tendieren. (Kann sich natürlich durch unscheibare details verändern, da reicht z.B. schon eine schlecht formulierte Psikraft, siehe LAsh)

Vor allem wenn mans mit CSM vergleicht, haben die CSM total die A-Karte gezogen, da keine vernünftige CSM-spezifische Sonderregel und viele mittelmäßige Auswahlen im Codex.
Lol sowas kann nur ein Chaot behaupten:
Khorneberserker (KG5 S5 I5 A4 im angriff für 21P als standard)
Seuchenmarines (w5, FnP, Defensivgranaten, 23P Standard)
Lash, Chaoswind
enought said.

Ähm das geht den Dark Angel, Blood Angel und Black Templar Spielern auch so wenn sich das so bewahrheitet!
Ba/Da würde ich z.T. zustimmen, aber templer haben keinen Grund sich zu beschweren, die profitieren durch die neuen Regeln genug. Allein die Änderung von "Erzfeind", die Regelung zur Wundenverteilung, das rennen und die Option auf 20er Trupps sorgt dafür das die jungs dick im geschäft sind...
 
Sternguard Vets: mal abwarten wie die "Muni" effektiv aussieht. Wenn die Regeln so aussehen wie bei den DW Marines, dann wird das ne reine Fluffeinheit. Das einizge was mich freut ist das ich meine DW umbauten dann als ganz regulären Trupp spielen kann.

Die Seite gabs doch schon im Netz zu bestaunen. Die Sternguard ist wie die Deathwatch, nur besser.

D.h. die DW hat wahlweise diese Schrotflintenmun, Kraken-Penetrator-Bolts mit 30" und DS4 und diese Verwundungswurf-wiederholen-Mun, und kann eben nur einen dieser Typen bekommen. Dafür kosten die Kerle dann auch 35 Punkte.

Die Sternguard ist ein Thousand Sons-Klon (DS3 Muni mit 18"), hat Kraken-Penetrator-Bolts, dank deren sie Schußduelle mit Tau gewinnen können, Hellfirebolts (das dürften die sein, die Verwundungen wiederholen) und Dragonfirebolts, die Deckung ignorieren. Sie dürfen sich jede Runde aussuchen, womit sie schießen.
Die große Frage ist: was sollen die kosten? Sie haben nämlich auch wie die DW 2 Attacken im Profil.


Den Ironclad finde ich übrigens interessant. Die Anzahl der schweren Waffen im Spiel nimmt mit jedem neuen Codex mehr ab, er kann rennen und ein Cybot kann sich noch verhältnismäßig gut hinter Gelände verstecken. Wenn ich in der Lage bin, ne Geißel in den NK zu kriegen, dann sollte ein SM-Spieler auch in der Lage sein, ein kleineres Modell mit mehr Panzerung dahin zu bekommen 😉
 
Ba/Da würde ich z.T. zustimmen, aber templer haben keinen Grund sich zu beschweren, die profitieren durch die neuen Regeln genug. Allein die Änderung von "Erzfeind", die Regelung zur Wundenverteilung, das rennen und die Option auf 20er Trupps sorgt dafür das die jungs dick im geschäft sind...

Nach dem BT-Codex kann ich max. 10 Paladine und 5 Neophyten in einen Trupp packen. Und nach den Gerüchten zu dem neuen Codex kann ich entweder 5er oder 10er Trupps aufstellen, wie kommst Du da auf 20er?
 
Ich muss Sohn des Kaine in jeden Punkt Recht Geben .

Ich als BT spieler werde so langsam mal Konkurenzfähig .
Endlich macht es sinn für die BT die Erzfeind regel zu kaufen die war früher total sinnlos .
Mit den Neophyten hab ich endlich ein effektiven schutzschild im trupp .

Meine Templer können Rennen .

Also ich binn wunschlos glücklich und kombiniere das noch mit einem OPI. und 3 Cenobiten wenn die ersten Neophyten fallen .

Ein neuer Codex sieht immer auf den ersten blick total Bärtig aus aber mann muss erstmal die punktkosten abwarten dann sieht die sache schon ganz anders aus .
 
@Sohn des Khaine

Vor allem wenn mans mit CSM vergleicht, haben die CSM total die A-Karte gezogen, da keine vernünftige CSM-spezifische Sonderregel und viele mittelmäßige Auswahlen im Codex. Lol sowas kann nur ein Chaot behaupten:
Khorneberserker (KG5 S5 I5 A4 im angriff für 21P als standard)
Seuchenmarines (w5, FnP, Defensivgranaten, 23P Standard)
Lash, Chaoswind
enought said.

Noise Marines
Besessene
Geißel
Chaosgeneral
Chaosbruten
Niedere Dämonen
Khorne+Nurgle DPs
Special Characters
etc. pp.

Das Problem an der ganzen Sache ist, dass die Auswahlen im Chaos Codex so unterschiedlich gut sind: Es gibt einigen Mist und ein paar must haves (Plasmatermis, Lash, Kyborgs).

Bei den Marines kommen mir momentan die 3xVeteranen mit Kombiplasma und Flamer in den Sinn (8xPlasma, 2xFlamer pro Trupp). Das Alles im Drop Pod und gut ist.