Bringen wir mal den Thread zurück. Ein paar weitere Gedanken:
Also schon nach einmaligem durchlesen springt mMn schon die Überfrachtung an 1er Rerolls ins Auge. Aber auch an der geringen Einheitenauswahl leidet die Armee weiterhin.
Ein Beispiel:
Es gibt 5 Command Traits und 4 Artifacts of Power, die offensiv die Zauber oder Bannfähigkeiten stärken.
Zudem einen Glade dessen Command Trait und Artifact ausschließlich Zauberer bufft.
Doch jeder der drei Zauberer-Helden kann maximal einen Spruch wirken. Lohnt es sich wirklich einen Würfelwurf pro Runde mit einem Artefakt zu buffen? Ich will nicht sagen, dass sie Auswahl zu groß ist, aber irgendwie wird genau wie bei den 1er Rerolls an jeder Ecke auf den falschen Fokus gesetzt.
Ein weiteres Beispiel:
Abgesehen von Alarialle, deren Command Ability von one-use-only zu... *trommelwirbel* einem 1er Reroll wurde, kam eine ganze neue Command Ability dazu. Die des Arch-Revenats. Damit gibt es also mit der des Treelord Ancient - einer 1er-Reroll-Aura - ganze zwei Command Abilities in der Armee, wenn man nicht das knapp 700 Punkte Gottmodell dabei hat.
Ernüchternd.
Dazu kommt die Fähigkeit von einem fünftel der Warscrolls der Armee - allen Kurnoth Hunters - Reichweiten von Command Abilities von sich aus messen zu können. Klingt erstmal ganz nett. Doch die eine Aura Command Ability, die prädestiniert auf den Einsatz mit dieser Fähigkeit ist erlaubt es Schutzwürfe von 1 zu wiederholen. Eine Fähigkeit, die der ähnelt, die Hunters selbst haben.
Die zweite Command Ability, die über den gesamten Tisch auf die Hunters projiziert werden könnte (und die kein 1er Reroll ist), stammt von einer Einheit - dem Arch-Revenant, der wegen seiner 1er Reroll Aura für Hunters sich vermutlich eh in deren Nähe aufhält...
Also alles in allem erscheint das nicht so wirklich durchdacht bzw. zumindest redundant.
Generische Sylvaneth Zauberer bekommen, obwohl sie wie schon angemerkt jeder nur einen Spruch wirken können, zusätzlich 'Verdant Blessing' der es erlaubt einen Wyldwood zu beschwören. Schön und gut, aber ohne FAQ zählt dieser Spruch nicht einmal zur Deepwood Lehre, sodass vermeintlich gewählte Boni von Command Traits und Artefakten gar nicht darauf wirken.
Wo wir bei der Anzahl der Artefakte wären. Durch den Wegfall der Meta-Battalions zu Glades ist die Verfügbarkeit sehr, sehr stark eingeschränkt. Es gibt noch fünf gebräuchlich-spielbare Battalions die meistens aus 3-4 Einheiten bestehen. Mehr als eins, maximal zwei Battalions werden kaum spielbar sein. Ich habe also 1 bis maximal 3 zur Verfügung auf drei Zauberer- und zwei Kämpferhelden, die ich aus 24 Artefakten wählen kann, die teilweise nicht mehr als einen einzelnen Würfelwurf pro Runde beeinflussen.
Ich will an diesem Punkt keinerlei Aussage über die Spielstärke der Armeen mit diesem Battletome machen, aber abgesehen von zwei Selbstläufern (Drycha und Outcasts mit attack buff des Arch-Revenants) und einem alten Konzept (Spirit of Durthu mit Ghyrstrike) gibt es mMn einfach nichts, was ohne mehrfache Verschachtelung von Buffs auf den ersten Blick spielstark erscheint.
Ich bastel derzeit an der Konvertierung meiner alten Gnarlroot Liste und schreibe bei Gelegenheit dazu noch meine Gedanken.