Neues Ballance Data Sheet was nun?

Ich fand das Kraftfeld oft nicht so beeindruckend. Es sterben halt 1/3 Orks weniger, aber gefühlt bedeutet das oft einfach nur, dass dann nach der Schussphase die Einheiten nicht komplett sonder nur fast komplett zerstört sind und der klägliche Rest läuft dann weg…

Aber vielleicht hatte ich auch einfach nur Pech.
Das Kraftfeld ist nicht da um normale Orks zu beschützen.
Alles was geht stellt man außer Sicht hinter obscuring. Lediglich die großen Sachen wie Battlewagon oder Killrigs oder auch Buggys stellt man zum Kraftfeld.
Auf einem T8 Fahrzeug ist dann auch der 5++ deutlich effektiver.
 
Ja richtig. Ne abgefangene Laserkanone oder sowas bei nem T8 Modell oder Buggie ist mehr wert als wenn man 2 von 6 Orks rettet.

Beim Kraftfeld ging es schon immer mehr um den Schutz von Fahrzeugen, nun Modellen mit vielen Lebenspunkten, als um das Retten von Infanterie.

Das ist ein netter Nebeneffekt bzw. ist bei Masse-Konzepten natürlich auch immer gern gesehen, wobei Orks ja nun keine wirkliche Horden mehr stellen, aber fällt eben nicht so ins Gewicht wie es das Abfangen von ein paar hohe Stärke Schüssen bei Fahrzeugen tut.
 
Ich finde Burna boyz jetzt echt ok 10 punkte für Flamer, mortals im CC und Option auf Ap -2 - 5 und ein Spanner passen gut zu 3 Meganobs in den Trukk und haben (mit kustomsblasta am spanner) realistische Chancen, 5 Marines abzuräumen. Beim killrig muss man sich zwischen reifen und shokka hull entscheiden...
Mortals im Nahkampf? Ich denke du meinst mit dem Zappkrumpaz Kustom Job. Naja der ist doch aber ziemlich Müll (wenn auch nun kostenlos).
6er Woundrolls machen 1 MW aber bei gerade mal 10 Attacken, die die 5 Mann haben, hat man am Ende gerade mal 1 MW dabei, im Schnitt nicht einmal 1.
Die "Option" auf -2 AP im Nahkampf ist wohl eher keine Option wie ich finde. 1 CP für 10 Attacken (bzw. 15 im Waaagh) sind es wohl nicht wirklich wert. Das macht 6 bzw. 10 Treffer im Waaagh und ergibt dann als Goff irgendwas um die 4 bzw. 6/7 Wunden (1 MW als Zappkrumpaz) -2 AP.

Da man als Ork ja nun wahrlich nicht mit CP gesegnet ist, braucht man die wenigen die man hat für Sachen die reinhauen und nicht 5 Brennaboyz wie ich finde.

Allerdings ist es schon richtig ansonsten, dass 5er Brennaboyz ne gute Einheit sind. Das waren sie auch schon vor dem jetztigen Update weil man für knapp 60 pts nen paar Schuss auf nen Auto hat und/oder 4 Flamer gegen Kleinvieh wie andere 5er Orks zum Beispiel.
 
Mortals im Nahkampf? Ich denke du meinst mit dem Zappkrumpaz Kustom Job. Naja der ist doch aber ziemlich Müll (wenn auch nun kostenlos).
6er Woundrolls machen 1 MW aber bei gerade mal 10 Attacken, die die 5 Mann haben, hat man am Ende gerade mal 1 MW dabei, im Schnitt nicht einmal 1.
Die "Option" auf -2 AP im Nahkampf ist wohl eher keine Option wie ich finde. 1 CP für 10 Attacken (bzw. 15 im Waaagh) sind es wohl nicht wirklich wert. Das macht 6 bzw. 10 Treffer im Waaagh und ergibt dann als Goff irgendwas um die 4 bzw. 6/7 Wunden (1 MW als Zappkrumpaz) -2 AP.
5 Burnaz+1 Mek (passen genau zu 3 Meganobs in eine Trukk, daher die ansonsten ungünstige 6er Zahl) machen im Beschuß 17,5 Treffer, 8,75 Wunden, davon gehen 2,9 durch Marinerüstung. Der Spanner macht mit Blasta etwa 1,3 Wunden nach Rüstung (2 Schuß, 1/3 trifft, 5/6 Wunden, 2/3 gehen für 3,5 D durch). Im NK kommen dann im Waaagh 18 Attacken, 12 Treffer, mit S5 8 Wunden, nach Rüssi 2,66 Schaden und 2 Mortals. Eine 65 Punkte Einheit kann also in einer Runde selbst ohne den 1 CP fast 5 Marines wegräumen - das finde ich schon ganz ok (ähnlicher output wie 10 Boyz mit Krallenboss, die das 1,5fache kosten und einen eigenen Transporter bräuchten). Und das ohne den Clan o miteinzuberechnen, wird dann bei Goffs oder Deathskullz noch etwas mehr. Wenn ich damit einen Marker flippen kann, ist das allemal wert.
 
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Ja wie geschrieben, Brennaboyz sind schon seit geraumer Zeit sehr gut, nicht erst jetzt. Da widerspreche ich dir auch in keinster Weise. Auch, dass ihr Output für ihre Punkte, gerade im Vergleich zu Standardboyz, sehr gut ist, ist absolut richtig. Einfach weil man für 60, bzw. jetzt 55 pts, ne kleine Einheit mit 4 Flamern und 1 Megablasta bekommt. Gut um nen Char/Monster/Auto mit etwas Glück auszuknipsen oder aber andere kleine Einheiten vom Gegner aufzuweichen.
Seitdem die Brennaboyz nur unwesentlich mehr als normale Boyz kosten und zudem 12" Reichweite bekommen haben sind sie schon gut spielbar.

Zappkrumpaz bleibt trotzdem nur ein Gimmick, welches man jetzt auch nur nimmt weil es kostenlos geworden ist. Sollte bei ner Einheit Brennaboyz jetzt aber auch immer dabei sein, da hast du auch recht natürlich denn dieses ganze "bei 6en Trigger"-Gedöns ist halt immer noch Powerkniffel. Somit also ist die Luft nach oben ein immer gern gesehener Ausblick, vor allem wenn die Glücksfee einem gerade mal über die Schulter schaut und das genauso sieht.

Aber 1 CP für 6 Brennaboyz würde ich trotzdem nie ausgeben nur um 5 Marines platt machen zu wollen mit cuttin flames.
Jaja ich weiß... es ist immer DIE eine, wahrscheinlich trotzdem so gut wie nie auftretende, spielentscheidende Situation als Paradebeispiel... bleib doch mal realistisch bitte.

Sowas kann man mal im letzten Spielzug machen wenn alle Stricke reißen bzw. es um den letzten Glücksmoment geht pipapo aber das ist doch nichts worauf man Taktiken aufbaut bzw. womit man gezielt plant.

Wie geschrieben, hab erstmal soviele CPs übrig dann in genau diesem einen spielentscheidenden Moment, dass du ernsthaft noch 1 CP übrig hast um ihn in 6 Brennaboyz zu versenken. Da fallen mir soviele andere Sachen ein wo ich die CPs vorher schon lange für ausgegeben habe.

12 Treffer, mit S5 8 Wunden, nach Rüssi 2,66 Schaden und 2 Mortals.
Zudem hast du nicht 2 MWs sondern statistisch bei 8 Wunden nur 1,3. Zzzappkrumpaz triggert bei Wunden, nicht bei Treffern, leider. Für 1 CP mehr steigerst du nur den Schaden von 2,66 auf 4. -2 AP wird zu -1 AP wegen Armor of Contempt (Bezug nehmend auf dein Marine Beispiel) also hat man bei 12 Treffern S5, 8 Wunden, demnach 4er RW der Marines, ergibt 4 Wunden.
Für 1 CP steigerst du den Schaden also nur um 1,33, eben von 2,66 auf 4. Inklusive der 1,33 statistischen Mortal Wounds machst du insgesamt also ohne das cuttin flames Stratagem 2,66+ 1,33 also 4 LP Verluste und mit cuttin flames bist du insgesamt bei 5,33 LP Verlusten bei den Marines
Man kann also sagen, dass du an sich 2 Modelle platt machst ohne cuttin Flames. Mit Cuttin Flames 2 Modelle platt und 1 Marine verliert nen LP und mit Glück schaltest du sogar 3 Marines aus.

Das ist, wie ich finde, keinen CP wert ausser natürlich in dieser einen, alles entscheidenden, Situation denn man hat nunmal nicht soviele CPs mehr, jetzt wo man nur noch mit 6 startet und schon bei der Armee-Erstellung schon 3-5 davon ausgibt.
  • Will man was im Tellyport haben kostet das schon 2 CP, wie Deffdreads zum Beispiel, also startet man das Spiel sogar gerne mal nur mit 0 CP.
  • Will man ein Kraftfeld aktivieren in Runde 1 braucht man auch schon 2 CPs die man sich bei der Armee-Erstellung irgendwo abknapsen muss.
  • Dann will man aber wahrscheinlich noch mit seinem Bikerboss oder Beastboss auf Squigo nach dem Ableben (orks is never beaten Stratagem) nochmal zuschlagen, was auch 2 CP kostet. Ok zugegeben, das passiert erst später im Spiel aber auch die 2 CP müssen angespart werden.
  • Oder ein Nob auf Smashasquig soll für 1 CP nochmal angreifen können (unstoppable momentum).
  • Oder man will die Cloud of Smoke zünden für 2 CP wenn man ne Buggie Liste spielt.
  • Oder man muss die Trukkboy Megabosse mit hit'em harder auf 3 DMG pimpen für 2 CP (wobei ich auch eher 4-5 im Trukk spiele)
  • Ramming Speed kostet auch 2 CP.
  • Counter-offensive aus dem Regelbuch für 2 CP kann auch wichtig sein.
  • Insane Bravery für 2 CP.
  • Im schlimmsten Fall muss man mal 2 CP für desperate breakout ausgeben.
  • Man will/muss vielleicht mal Careen! machen um ein eigenes explodierendes Auto als Bombe in den Gegner und vor allem von einem weg zu schleudern 6". Das kostet 1/2 CP je nach Auto.
  • Und selbst 1 CP für nen Reroll ist nun auch nicht mehr einfach so drin wie vorher wo man mit 12 CP startete und weniger für Relikte und weitere Warlord Traits ausgab. Um zum Beispiel mal die Explosion eines Fahrzeuges zu verhindern in den eigenen Reihen oder wofür auch immer.
Orks haben also einige sehr wichtige Stratas die allesamt 2 CP kosten und starten mit wenig bzw. teilweise sogar 0 ins Spiel bzw. 2 ins Spiel wovon sie Zug 1 schon 2 für cloud of smoke oder den KFF Boost eingeplant haben (somit auch 0 eigentlich).
Da muss jeder CP gut eingeplant werden und man wird wohl eher selten bis nie, so mein Verdacht, in die Vorteilssituation kommen soviele CPs über das Spiel hinweg angesammelt zu haben, dass man dann für eine Schadenssteigerung von 2,66 auf 4 einen CP wird ausgeben können, geschweige denn wollen.
 
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5 Burnaz+1 Mek (passen genau zu 3 Meganobs in eine Trukk, daher die ansonsten ungünstige 6er Zahl) machen im Beschuß 17,5 Treffer, 8,75 Wunden, davon gehen 2,9 durch Marinerüstung. Der Spanner macht mit Blasta etwa 1,3 Wunden nach Rüstung (2 Schuß, 1/3 trifft, 5/6 Wunden, 2/3 gehen für 3,5 D durch). Im NK kommen dann im Waaagh 18 Attacken, 12 Treffer, mit S5 8 Wunden, nach Rüssi 2,66 Schaden und 2 Mortals. Eine 65 Punkte Einheit kann also in einer Runde selbst ohne den 1 CP fast 5 Marines wegräumen - das finde ich schon ganz ok (ähnlicher output wie 10 Boyz mit Krallenboss, die das 1,5fache kosten und einen eigenen Transporter bräuchten). Und das ohne den Clan o miteinzuberechnen, wird dann bei Goffs oder Deathskullz noch etwas mehr. Wenn ich damit einen Marker flippen kann, ist das allemal wert.
? Geht doch nix über Statistik...
 
Zudem hast du nicht 2 MWs sondern statistisch bei 8 Wunden nur 1,3
Auf 12 treffer würfle ich statistisch 2 6er zu Wunden, oder? Die 8 Wunden beinhalten ja nur würfe von 3-6, sonst hätten sie nicht verwundet, und davon ist 1/4 eine 6, also 2.

Außerdem finde, gerade weil so viele Stratageme 2 CP kosten ist eben manchmal einer übrig. Ich bin auf 0, kriege 1 in meiner Runde. Wenn ich in meiner nächsten Runde 2 möchte, kann ich den einen tatsächlich ausgeben, und wenn ich damit einen Marker einnehmen kann, ist es das wert. Ja, situativ und selten, da stimme ich dir zu, aber eine nette Option. Und ein Schadensbuff von 1,33 ist in ähnlicher größenordnung wie eine wiederholte Krallenattacke - vom output alleine nicht so toll, kann aber halt den unterschied machen.
 
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Auf 12 treffer würfle ich statistisch 2 6er zu Wunden, oder? Die 8 Wunden beinhalten ja nur würfe von 3-6, sonst hätten sie nicht verwundet, und davon ist 1/4 eine 6, also 2.
Ach mein Fehler bei der Rechnung, ja stimmt. Absolut richtig dann die 2, also hat man 6 LP mit Cuttin Flames und 4,67 ohne dann insgesamt.

Und ein Schadensbuff von 1,33 ist in ähnlicher größenordnung wie eine wiederholte Krallenattacke - vom output alleine nicht so toll, kann aber halt den unterschied machen.
Auch für ne einzelne Krallenattacke würde ich keinen CP einsetzen.
 
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Seite 57 – Wettbewerbsorientiert
Ändere den Regeltext der Kultur wie folgt:
„Jedes Mal, wenn eine Freibeuta-Einheit deiner Armee eine feindliche Einheit zerstört, wiederhole, nachdem die Attacken jener Einheit abgehandelt wurden, bis zum Ende der Phase bei jeder Attacke einer anderen Freibeuta-Einheit mit dieser Kultur deiner Armee einen Trefferwurf von 1.“
 
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