Sagt mal ist das normal mit den Tyraniden. Ich hab die bei mir stehen und ärger mich ein bisschen, lese viel hier und schaue youtube battles an. Sehe das sehr viel bei den Tyras gepusht werden muss und Spacemarines verschiedener Orden schon mega sind von dem was sie können. Wenn ich mir jetzt eine reine Nahkampfmasse aufbaue haben die einfach keine Chance von den werten her der kleinste futzi haut carnifexe. Hab mich beim Newsletter warhammer angemeldet um mal auf neusten stand zu sein und bekomme heute die Info das die waffen super upgrade bekommen haben und wer die großen gewinner sind... Max genstealers wird erwähnt. Uff das tut schon weh. Ich hab eh bock die Tyras zu bemalen aber wenn die nur weggemoscht werden ist auch mies. Gegen was sollen die Spacemarines denn nun noch kämpfen.. wahrscheinlich Orks das der lustige Liebling gegen von GW. Ich find Tyraniden trotzdem stylisch hoffe diese woche endlich mit den malen anfangen zu können nur ob die auch gespielt werden bin ich überfragt. Weiß ja nicht mal was ich dazu packen soll. Codex von 2017 lohnt sich nur gebraucht. Irre ich mich oder hat ein Schwarmkollege ein paar Aufbauende Worte?
1. Es ist immer eine Frage des Spielumfelds und damit des "internen" Balancings. 40k liefert das nur begrenzt mit, bzw. erschwert es einem massiv. Man hat nicht automatisch eine "spannende" Runde, wenn jeder genau gleich viel Punkte aufs Feld führt. Unter Umständen muss man da dann selbst Hand anlegen. Das kann man schon beim Listenbau im Vorfeld (wenn man die Erfahrung hat), während des Spiels selbst (auf diverse Strategems verzichten) oder spätestens nach den ersten Klatschen, wenn es darum geht Anpassungen zu betreiben. Das erfordert oftmals auch ein Zutun des Gegenübers, der einfach checken muss, dass Element X in seiner Liste quasi nicht zu kontern ist und daher darauf verzichten sollte. Wenn man also "fluffig" spielen möchte, quasi so wie man sich die Fraktionen vorstellt und sie gerne auf der Platte sehen möchte, dann muss man fast immer selbst balancen.
2. Wenn ihr in eurem Spielumfeld "kompetitiv" spielen wollt, sprich es immer auch darum geht den Gegner zu besiegen, dann führt kein Weg daran vorbei, dass du mit Tyraniden tief in die Trickkiste greifst, bzw. es dir nicht erlauben kannst, diverse Einheiten nicht zu spielen. Das heißt außerdem, du musst wissen was du tust. Das fängt schon beim Armeeaufbau an und hört bei der Entscheidungen im Spiel auf. Das zu erlernen ist Teil des Prozesses, der allerdings frustrierend sein kann, wenn man immer gegen den gleichen (besseren) Spieler mit seiner vermeintlichen OP-Liste ran muss und nie länger als 2 Runden am Tisch steht.
Ein Nahkampf-Konzept mit Tyraniden hat in der letzten Edition lange sehr gut funktioniert. Besagte Kraken-Genstealer mit Schwarmlord haben dafür gesorgt, dass du in Runde 1 im Gegner drin hängst, dich festbeißt oder von Gegner zu Gegner schlägst. Das ist jetzt nicht mehr möglich, bzw. nur noch sehr schwer. Es war auch alles andere als intuitiv und leicht umzusetzen. Der Nahkampf ist die komplexeste Phase des Spiels und benötigte viel Micro-Management. Dem wurde in ein wenig der Stöpsel gezogen, weil nun vieles, was man damals gemacht hat, nicht mehr effektiv ist bzw. mehrere Nachteile mit sich bringt. Kurzfassung: Man hat zwei oder mehrere Nahkämpfe begonnen, eine der Einheiten zerstört und ist dann so in die zweite Einheit nachgerückt, dass ein Modell dieser komplett umschlungen war. Der Gegner konnte dann in seiner Phase nicht aus dem Nahkampf raus (er war ja "eingesperrt"), was die Genestealer am Leben hielt (die sterben nämlich gerne im Beschuss). Oft haben sie dann in der Nahkampfphase vom Gegner diesen erschlagen und konnten in der eigenen Runde wieder woanders hin und das Spiel so weitertreiben. Das war effektiv, aber auch sehr ekelhaft zu spielen. Durch neue / abgeänderte Regeln ist das nun schwieriger umzusetzen. Dazu sind die Genestealer teurer geworden.
Die restliche Range der Tyraniden hat zwar auch nette Nahkampf-Einheiten, aber die kranken fast alle an mindestens einem der folgenden Punkte: 1. zu teuer, 2. zu wenig Attacken, 3. zu schnell tot. Das macht sie nicht unbrauchbar, aber im Vergleich zu vielen anderen Fraktionen einfach weniger. Der Grund dafür liegt sicherlich auch am alten Codex. Ich bin mir sicher, dass mit einem neuen Buch auch bessere Profile kommen. Die Frage ist nur, wie gut sie dann im Vergleich dastehen.
Die Schussphase ist die Phase, in der am meisten Interaktion stattfindet. Nahkampf hat schon per Design einen Nachteil, weil du im Gegensatz zum Fernkampf dich nicht einfach nur 8" bewegst, dann 36" misst und dann würfelst. Du musst erstmal zum Gegner kommen, dann musst du den Charge schaffen und dann darf der Gegner auch noch zurückhauen. Es gibt Umwege, um hier Abhilfe zu schaffen, beispielsweise Einheiten aus der Reserve aufs Schlachtfeld bringen, 9" vom Gegner entfernt. Das ist aber ein kleiner Trugschluss, weil du den 9" Charge auch erstmal schaffen musst. Also brauchst du Tricks, um die Chancen des Chargewurfs zu erhöhen. Diese Tricks haben die Tyraniden teilweise. Oder du rennst übers Feld von Deckung zu Deckung. Auch nicht geil, aber möglich. Oder du hast parallel dazu einfach einige Beschusseinheiten im Backfield stehen, die der Gegner erstmal wegkriegen muss, weil sie ihm massiv weh tun. Das gibt den Nahkämpfern vielleicht mehr Zeit. Oder du spielst so viele/große Nahkampfeinheiten, dass er gar nicht genug Schuss hat, um alle von der Platte zu ballern. Und so weiter......da kann man sehr ins Detail gehen, aber am Ende des Tages bleibt die Erkenntnis: Nahkampf ist schwieriger als Fernkampf, nicht unbedingt schwächer, aber wer hauptsächlich darauf setzen möchte, braucht gute Argumente. Die Tyraniden haben gerade nicht die besten, leider, so absurd es fluffbedingt klingt. Aber es ist trotzdem möglich und letztendlich immer auch davon abhängig was dir gegenübersteht.
Mein Tipp: Mach ne Mischung. Eine halbwegs funktionierende Liste hat folgende Komponenten.
1. Einheiten, die von hinten Druck machen
2. Günstige Einheiten, die wertvolle Einheiten screenen (dafür sorgen, dass sie nicht im Nahkampf landen oder Psi-Schaden abkriegen)
3. Einheiten, die das Zentrum beherrschen
4. Einheiten, die beim Gegner in den Reihen Druck machen
Die Tyraniden können das alles, mehr oder weniger gut. Es gibt auch Einheiten, die zwei Punkte abdecken, usw. - diese Komponenten können also SEHR vielfältig gestaltet werden.
Beispiel:
Du hast ne Exocrine und einen Tyrannofex mit Rupture-Cannon. Das gibt dir Beschuss gegen elitäre Infanterie (Exocrine) und gegen harte Ziele (Tyrannofex).
Du hast 3x10 Termaganten, die diese Big Bugs abschirmen
Du hast einen Broodlord und 2x15 Genestealer und 1x 20 Hormaganten. Die rennen vor und suchen sich was zum Schlägern, gerade Infanterie fressen die gut auf. Dazu noch ein Trygon, der einen der Genestealer Trupps mit sich zieht und beim Gegner landet. Der kommt in Runde 2, vielleicht ist da dann auch schon dein Broodlord und die anderen Genestealer in der Nähe.
Du hast 2x5 Zoantrophen und 1x Neurotrophe, die sich in die Mitte setzen und da stehen. 24" Smite Range und 3++ halten gut was aus
Du hast einen geflügelten Hive Tyrant mit Devourer und ner Nahkampfwaffe. Der macht den Feuerwehrmann und springt da hin wo er gebraucht wird
Das ist jetzt keine Super-Meta-Liste, aber sie hat Elemente, die auf dem Papier miteinander harmonieren. Es geht definitiv besser und definitiv anders. Aber mit so ner Liste kannst du wachsen. Dann stellst du vielleicht fest, dass der Tyrannofex einfach zu unzuverlässig ist und holst dir 6 Schwarmwachen. Dann stellst du fest, dass das zu wenig Beschuss gegen Widerstand 8 ist usw.
Ich denke es ist klar was ich meine.