Bravo Lintu, der Artikel ist wirklich schön geschrieben. Ich finde es sehr gut, dass sich mal jemand mit mathematischem Sachverstand UND Verständnis der Sache annimmt uns Normalsterblichen diese Problematik zu erklären.
Interessant finde ich, dass die Herangehensweise eher noch dafür geeignet ist ein robustes Regelsystem zu schreiben, als taktische Entscheidungen zu ermöglichen. Denn wie du schon sagst, kann eine gut gemachte Statistik schon auf dem Papier No-Brainer und Graupen identifizieren. Ich fürchte jedoch, dass die wenigsten Regeldesigner über den Erwartungswert hinausdenken. Wenn ich es mir so recht überlege könnte man auf Basis der 90%-Konfidenzintervalle der Wahrscheinlichkeit eine Wunde zu erzeugen ganz gut eine neue Methode zur Bepunktung von Einheiten erstellen, da diese Größe ja anscheinend stark mit dem "gefühlten" Wert einer Einheit auf dem Spieltisch korreliert.
Für das aktive Spielen von Tabletop-Spiele erscheinen mir jedoch Heuristiken als das geeignetere Mittel zur Entscheidungsfällung. Zu dem Thema hat Gerd Gigerenzer in seinen Büchern "Bauchentscheidungen" und "Risiko" einige spannende Beispiele aus Wirtschaft und Technik gesammelt, die aufzeigen wo Heuristiken effizienter greifen als komplexe statistische Modelle. Das führt dann wiederum zu dem von dir angesprochenen Wissen um die besten Einsatzgebiete einer Einheit/Waffe.