Ja, als ich von Eleganz sprach, war T9A auch ausdrücklich nicht als Positivbeispiel gemeint.
Ein solches Gerede über den „Altar des Balancings“ ist sogar vielmehr deren eigenes Verschulden, weil Balancing oder taktische Tiefe dort allzu oft zu Unrecht als Gründe für Entscheidungen vorgeschoben werden. Und wer es nicht besser weiß, glaubt es dann und fängt an zu denken, er würde ein unbalanciertes und untaktisches Spiel lieber mögen.
Naja, ich denke es ist halt die Sache.
Es macht keinen guten Eindruck wenn mehrere Jahre lang praktisch 98% der Zeit in Balancing investiert und praktisch nichts anderes und nach all der Zeit immer noch Hauptthema ist "Einheit x ist zu stark" und "Einheit y taugt nichts" (wie es ja praktisch jedes mal in meiner Gruppe der Fall war, weil zwischendrin immer wieder Turniere stattfanden) dann wirft das kein gutes Licht auf ein Spiel (kommerziell oder nicht). Besonders da ja sogar noch Einheiten weggefallen sind und keine dazu kamen.
So ziemlich jedes andere System entwickelt seinen Hintergrund parallel und versucht (auch wenn es nicht immer klappt) Regeln und Hintergrund in Einklang zu bringen, sodass die Einheit auch wirklich darstellt was sie soll.
In der Realität kann nicht jedes Regiment das beste von allem haben. Wir haben entweder Allrounder oder Spezialisten. Schaut man auf Turnierlisten hat man dann Allroundspezialisten die nur gut sind. Und ich denke mal Hauptmann Einar, der eine mittelmäßige magische Waffe hat die er von seinem Vater oder seinem Mentor geerbt hat ist vielleicht doch interessanter als "Ich bin Don Creek der Pate, ich habe eine Superrüstung, einen Superspeer und bin der allerstärkste hier, niemand kann mich besiegen" (um mal spaßeshalber eine One Piece Referenz zu machen, abgesehen davon das er von Ruffy besiegt wurde).
KoW:
Genießen ist auch nicht das, was man dort mit dem offiziellen Hintergrund tut.
„Ignorieren“ ist das Wort, das du suchst. 😉
So gesehen hat es nämlich vielleicht sehr wohl einen tieferen Sinn, wenn bei T9A die Regeln und den Fluff nicht dieselben Leute schreiben – so vielseitig begabt müssten diejenigen erstmal sein…
Hm, wirft jetzt auch nicht das beste Bild auf das System. Wobei Kodos meinte, dass Dungeon Saga neben Kampagnen der Haupthintergrundgeber ist.
Ich sag ja nicht das es von den gleichen Leuten geschrieben sein muss, aber wenn man mit "gut durchdachtem Hintergrund" wirbt, dann muss der eben auch da sein, damit die Community überhaupt erstmal die Welt weiter bereichern kann. Nichts ist frustrierender als was geschrieben zu haben, bei dem sich danach herausstellt das es so gar nicht stattfinden kann (da war halt WHFB schon nur ein Nachspielsystem, weil Eigenkreationen halt meist nicht in den Hintergrund passen).
Von daher sehe ich hier die Vorteile von einer "Realmwelt" statt einer realen Welt, da eben jede Spielgruppe ihren eigenen kleinen Bereich haben kann, es Invasionen in Gebieten von anderen Gruppen geben kann (wenn man gegen jemanden aus der anderen Gruppe spielt) und man gleichzeitig die Abenteuer der Entwicklercommunity erleben kann (und das ganze ohne das es sich nach einer Parallelwelt anfühlt, da die Communityschlachten nicht im Hintergrund der Entwickler erwähnt werden aber teilweise eigentlich groß genug gewesen sein müssten um eben aufzufallen). Es fehlen halt leider viel zu viele Spiele im "luftleeren Raum" statt und daran erinnert man sich nach Jahren eben nicht mehr.
Ich glaube worauf man sich einigen können müßte wäre, dass alle Spielsysteme versuchen, etwas Attraktives auf die Beine zu stellen und viele Spieler für sich zu gewinnen.
KoW gefällt mir persönlich ganz gut, aber mit dem Hintergrund habe ich mich bisher nur insofern beschäftigt, als dass mich interessiert, welche Modelle aus meinem Bestand ich dafür einsetzen kann bzw. wie ich dafür eine schöne Armee zusammenstellen kann. Mantic produziert zudem universell einsetzbare Minis, die trotz vernünftigem Preis auch immer akzeptabler werden. Ich unterstelle, dass bei KoW versucht wird, ein sehr gutes Regelsystem zu liefern, und das ist auch gelungen, Tüfteleffekt ist allerdings nicht der Schwerpunkt (m.E.).
Die Sache ist halt auch. Auf der einen Seite will man Blöcke durch die Gegend schieben, statt Einzelmodellen, aber auf der anderen Seite soll jedes einzelne Modell dann immer noch bedeutend sein, das man für nen 40 Mann Block wirklich 40 Modelle braucht (Filler haben ja das Problem, dass man bei nem Filler der zum Beispiel Raum von 8 Modellen einnimmt dann Jonglieren kann wenn weniger als 8 Modelle entfernt werden, es probleme beim Umformieren geben kann etc.)
GW kommt immer über den Verkauf. Es ist einfach eine Kapitalgesellschaft, die am Ende des Tages am Gewinn gemessen wird. Wenn das nicht den Erwartungen entspricht, werden eben radikale Schritte ergriffen, wie man an den Endtimes gesehen hat. AoS liefert tolle Minis, wegen der Rundbases ist hier auch völlige Designfreiheit möglich. Das Spiel ist ..."nett" und erforderte zumindest bisher keinen großen Lernaufwand.
GW hat halt den Vorteil, dass sie fast schon die größte Verfügbarkeit haben. Fast jeder Laden und Onlineshop hat Miniaturen sodass man mit dem System in Kontakt kommen kann. Das sich GW vermutlich keinen Gefallen getan hat ne AG zu werden ist wieder ein anderes Thema, aber im Grunde möchte jedes System das Bücher und Miniaturen verkauft mit diesen auch gewinn machen.
T9A kommt aus der Turnierecke und versucht für die turnierinteressierten Spieler der 8. Edition WHFB und ähnlich gepolte Neueinsteiger etwas zu bieten. Einige starke Richtungswechsel und häufige Updates haben allerdings nicht zur Popularität beigetragen. Dennoch wurde auch hier ein starkes Regelwerk geschaffen mit einem Schwerpunkt auf Balancing und Getüftel. Hintergrund und Artwork wurde erst viel später angegangen, dort aber mit dem gleichen (professionellen) Qualitätsmaßstab. Trotzdem wird es lange dauern, bis hier eine Tiefe erreicht wird wie in der "Alten Welt". Erwähnenswert ist die Tatsache, dass T9A nicht kommerziell betrieben wird.
Ich denke, es ist für jeden was dabei, also warum sich kloppen 🙂. Es spricht aus meiner Sicht auch nichts dagegen, mehrere der Spiele und noch andere parallel zu betreiben, solange es zeitlich möglich ist.
Balancing und getüftel ist halt eigentich wirklich nur für Turnierspieler interessant. Es sind halt gerade die Narrative Spieler die das Gefühl der Spielwelt ausmachen. Wenn diese aber im Grunde ständig von Turnierspielern in den Spielen "auf die Fresse" bekommen gerät der ganze Hintergrund in schieflage (weil eben ständig überpowerte Armeen in den Gefechten vorkommen). Nur als Beispiel ohne auf das aktuelle Meta einzugehen und kann auch jede andere Fraktion sein: "Wenn Chaos jedes Spiel gewinnt, wie kommt es dann das nicht sämtliche anderen Fraktionen komplett ausgerottet sind"
Um zum Schluss mal noch ein Beispiel zum Spielgefühl zu geben (Anhand KoW, AoS, 9th Age/WHFB)
KoW hat ja Trefferwurf, Verwundungswurf und quasi Moral. Die eigene Einheit zeigt an, wie gut sie im Treffen ist, die gegnerische Einheit gibt an wie schwer sie verwundet werden kann (wobei es noch Sonderregeln zum besser wunden gibt) und bei der Moral(Nerve) hat man die Wahl ob Modelle getötet wurden, gefangen genommen wurden und für Gold freigelassen oder vom Feld geflohen sind wenn es zum Rout kommt (das Problem ist hier eher dass es bis es zum Rout kommt eigentlich bestenfalls verwundete Modelle gibt, da die Einheit nicht schwächer wird).
Auch fühlen sich sowohl Blöcke als auch Monster wie eine Bedrohung an (wenn du theoretisch 12 Wunden mit nem Monster machen kannst und viele Einheiten einen Routwert von im besten Fall 17 oder ähnlich haben). Wenn sich eine Einheit in über Bewegung zurückzieht ist es ein Kontrollierter Rückzug des Spielers.
Bei AoS hat man Trefferwurf, Verwundungswurf, Save (+ verletzung Ignorieren Würfe) und Moral (Bravery)
Im Gegensatz zu KoW geht AoS den Weg zu sagen, dass Treffer und Verwundungswurf einzig von der Einheit und deren Waffen ausgeht (Buffs und Debuffs ausgenommen), Es wird halt angenommen das die grundsätzliche Fähigkeit etwas zu Treffen oder Verwunden betrachtet wird statt dem vergleich wie gut Modell x gegen Modell y ist. Wie widerstandsfähig gegner sind wird nicht durch Widerstand/Save/Lebenspunkte angezeigt sondern nur durch Save/Lebenspunkte in der Regel aber hauptsächlich über die Lebenspunkte da man keinen Save 3+ oder 2+ Spam möchte und der Save wird auch von der Einheit ausgeführt im bezüg auf multiple Wunden). Da aber auch bei der Moral Modelle entfernt werden muss nicht zwangsweise jedes Modell das ausgeschaltet wurde auch getötet worden sein. Auch hier ist es immer möglich, dass der verwundete entweder gestorben ist, geflohen ist oder gefangen genommen wurde.
Monster fühlen sich wie Monster an, die auch recht brauchbaren Schaden machen können, können aber trotzdem von Einheiten angegangen werden (zumal Monster ja schwächer werden wenn sie mehr Wunden haben). Wenn sich eine Einheit in über Bewegung zurückzieht ist es ein Kontrollierter Rückzug des Spielers.
Jetzt kommen wir zu 9th Age/ WHFB
Dort haben wir KG vergleich (of KG/def KG), St/W vergleich, Rüstung (+ alternative Schutzwürfe), LP und Moral
Alles wird also zwischen beiden Einheiten verglichen (effektiv kommt aber oft kaum ein Unterschied bei den Würfelergebnissen raus), was ein Modell aushält verteilt sich über 3 Werte wobei niediger Widerstand und niedrige Rüstung in der Regel komplett wertlos sind aufgrund von oft hoher Stärke und hohen AP. Da Moral eine Fluchtbewegung auslöst sind alle ausgeschalteten Modelle mit großer Wahrscheinlichkeit tot, ne Erklärung wie ein ausgeschaltetes Modell fliehen konnte ist selbst mit Verletzungstabelle meist schwer erklärbar.
Wenn man mal im Nahkampf ist steckt man entweder drin fest bis eine Einheit tot ist oder eine Einheit unkontrolliert flieht. (ist gefühlt auch ein Storykiller)
Leider hat man aber auch das Gefühl das Monster und besonders Berittene Monster zu Zielscheiben und Boxsäcken abgewertet wurden. Aufpralltreffer verpuffen gerade bei berittenen meist in Herausforderungen mit in den Weg gestoßenen Champions. Trampelattacken funktionieren auch gegen gefühlt die hälfte der Einheitenauswahlen nicht (und die Infantrieblöcke interessiert es größentechnisch oft recht wenig wodurch ein Modell übrig bleibt das vielleicht noch 4-6 Attacken hat (die selbst wenn sie Mulitple Lebenspunktverluste verursachen würden es meist an 1 LP Modellen einfach verpufft und das für nen Preis von Einheiten die normalerweise 10-20 Attacken raushauen. Aus Storysicht fühlt sich vieles einfach falsch an weil gefühlt Feigheit stärker belohnt wird als bei beiden anderen Spielen. Oder es zu Situationen in Verbindung mit Moral kommt bei denen du dich in der Geschiche lächerlich machst. Ein Soldat bekommt ne Schramme ab (wird nicht mal ausgeschaltet) und ein kompletter 40 Mannblock rennt und ich weiß nicht wie viel Feigheit ich bei meinen Dunkelelfen hatte. 30 Korsaren mit AST drin, die obwohl nichts passiert ist in einem Spiel 2x die Flucht ergriffen haben. Henker die in einem Spiel 3x beim Entsetzenstest eines Baummenschen die Flucht ergriffen haben und sich anschließend wieder gesammelt haben. Und solche Situationen habe ich bei Moral praktisch ständig gehabt (das war wahrscheinlich ein Mitgrund warum ich mich damals bei WHFB bei den Chaoskriegern für Slaanesh entschieden hatte obwohl es teilweise fast die schlechteste Gottheit war, aber bis auf Nahkämpfe waren die halt einfach Moralsicher, wie man es für Chaos erwartet hat).